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디지털융복합연구 [Journal of Digital Convergence]

간행물 정보
  • 자료유형
    학술지
  • 발행기관
    한국디지털정책학회 [The Society of Digital Policy & Management]
  • pISSN
    2713-6434
  • eISSN
    2713-6442
  • 간기
    계간
  • 수록기간
    2003 ~ 2026
  • 등재여부
    KCI 등재후보
  • 주제분류
    복합학 > 과학기술학
  • 십진분류
    KDC 569 DDC 620
제11권 제8호 (38건)
No

디지털 엔터테인먼트

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영웅 서사 속의 강화복 콘텐츠 특성

손종남, 이창조

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제11권 제8호 2013.08 pp.315-320

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영웅이 등장하는 콘텐츠는 영상콘텐츠 분야의 발전에 많은 역할을 한 소재이다. 최근에는 강화복을 활용한 영웅 이야기들이 등장하고 있으며, 인기 또한 높다. 강화복은 로버트 앤슨 하인라인이라는 과학 소설작가에 의하여 처음 주창되었으며, 다양하고 수많은 강화복 콘텐츠가 만들어지는데 기여하였다. 특히 영웅 서사와 결합된 강화복 콘텐츠는 관객들에게 많은 호감과 더불어 인기를 끌고 있다. 본 연구에서는 강화복 콘텐츠란 무엇인지? 그리고 강화복 소재를 활용한 콘텐츠들의 분석을 통하여 강화복이 콘텐츠 내에서 갖는 특성을 분석하였다. 강화복 콘텐츠에는 기존 영웅서사 보다 현실적, 과학적 이야기 전개가 중심이 되기에 관객들에게 많은 인기를 얻고 있는 것으로 사료 되어진다.

The content of emerging hero is a material of many roles in the development of video content. In recent years, the hero story taking advantage of the powered suit are appearing, and the popularity is also high. The powered suit was first advocated by Robert Anson Heinlein called science fiction writer, and he contributed to creation of diverse and numerous powered suit content. In particular, the powered suit content combined with epic heroes has become popular with many crush to audiences. In this study, what is the powered suit content and analyzed characteristics within the content of the powered suit by content analysis of utilizing the powered suit materials. It is thought that the powered suit content is gaining popularity to a large audience because it focused on realistic, scientific storyline than a traditional hero narrative.

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본 연구에서는 소비자의 능동성이 확대되고 있는 현재의 광고환경에서 상호작용성을 기반으로 하는 뉴미디어 광고인 IPTV 광고를 대상으로 소비자의 광고 이용동기를 파악하였다. 이와 더불어 이러한 IPTV 광고 이용동기가 IPTV 광고 이용행동에 미치는 영향을 파악함으로써 새로운 광고환경에서 광고 이용동기의 중요성을 알아보고자 하였다. IPTV 광고 이용동기를 파악하기 위하여 이용동기 항목 추출을 위한 사전조사를 거쳐 설문조사를 실시하였다. 수집된 자료를 바탕으로 요인분석을 실시한 결과, IPTV 광고 이용동기로‘경제’, ‘정보’, ‘광고’, ‘습관’의 4개 요인이 추출되었다. 추출된 IPTV 광고 이용동기가 IPTV 광고 이용행동에 미치는 영향을 파악해본 결과, 각각의 이용동기가 각각의 IPTV 광고 이용행동에 차별적으로 영향을 미치는 것으로 나타났다.

This study attempts to understand the motives for using IPTV advertising and to understand the impact of the motivations on using behavior of IPTV advertising. To understand the motives for using IPTV advertising, a survey was conducted after pre-test for questionnaire design. The Composition of motive factors were ascertained through factor analysis. The analysis produced 4 dimensions of motives for using IPTV advertising, including 'economic motivation', 'information', 'advertising', and 'passing time/habit'. Each motive impacted on each using behavior differently.

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데페이즈망 기법을 활용한 투명스크린 프로젝션 맵핑 연구

박기덕, 정진헌, 김태형

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제11권 제8호 2013.08 pp.331-340

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초현실주의 대표적인 작가 르네마그리트가 주장한 데페이즈망 기법은 여러매체에 활용되어지고 응용되어 왔다. TV, CF, 광고등 다양한 매체를 통하여 데페이즈망의 기법들을 적용한 흔히 사용되어지는 소재들을 새로운 낯선환경에 재배치되었을때 고정관념의 탈피와 시각적 충격을 통해 흥미를 부여하고자 하였다. 서로 다른 용도의 투명스크린과 오브제를 활용하여 프로젝션 맵핑의 매체에 접목하여 작품 ‘환영'에 데페이즈망 기법을 적용하여 낯선환경을 통해 시각적 즐거움과, 새로운 미디어로써의 가능성과 투명스크린과 오브제를 활용한 프로젝션 맵핑의 기법을 제시하였다. 데페이즈망의 기법에서 대표적인 공간의 변조, 모순된 이미지의 결합, 물체의 변형과 변화 3가지 분류에 의해 표현방법과 효과를 적용하여 작품사례를 제시하였고, 레이아웃, 타이포그래피, 이미지, 컬러, 시간으로 분류하여 유형별 분석하였다. 작품 ‘환영'을 통해 프로젝션 맵핑과 데페이즈망 기법을 활용한 새로운 오브제와 매체의 특성을 적용하여 확장하였다.

Depaysement, suggested by the well-known surrealist Rene Magritte, has been used for and applied to many media. Application of depaysement through various media such as TV, commercial, and advertisement, attempted to provide interest by deviation from fixed ideas and visual shock, placing common objects in new and strange environment. The study applied screen projection mapping using a transparent screen and objet for different purposes to projection mapping media, applying depaysement to the artwork ‘Illusion’ in order to suggest visual pleasure, possibility as a new media, and projection mapping using transparent screen and objet. The work cases were suggested by applying expressive methods and effects according to three classifications – modulation of space, combination of conflicting images, and transformation and change of objects – in depaysement, and analyzed by types based on classification of the layout, typography, image, color, and time. Through ‘Illusion,’ new objet and characteristics of the media are applied and expanded by using projection mapping and depaysement.

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이러닝 도입의 긍정적 효과를 기대하는 대학의 입장에서 교수자들의 이러닝 수용의지와 활용능력은 중요한 변수이다. 교수자들은 교수적 역할을 포함하여 컨텐트 전문가, 교육과정 설계자, 그래픽 전문가, 미디어 감독, 프로그래머 역할까지 모두 수행해야 할 수도 있다. 본 연구는 이러닝의 교수자 역할이 이러닝의 성공요인, 학습성과에 미치는 영향요인을 제안하고자 한다.

Instructor willingness to accept and literacy is an e-leaning important variable to expect a positive effect of the introduction of e-learning from the perspective of university. The role of faculty is not only instructor but also content experts, curriculum designers, graphics professionals, media director or programmer. This study suggest as the role of instructor as pedagogical, managerial, social and technical aspect for effective learning outcomes.

디지털 융합

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본 연구의 목적은 先秦道家의 사상가인 莊子의 마음에 대한 이해를 중심으로 그의 수양공부를 살펴보는데 있다. 莊子에 의하면 인간은 心이 생겨나면 분별지가 생겨나고, 이 분별지에 의해 주관인식의 心과 虛靜止의 본성을 체현한 영부영대(靈府靈臺)의 心이 생겨난다. 주관인식의 心은 외부사물에 의해 이끌린 것으로 공리(功利)를 추구하며, 시비(是非)와 선악(善惡)을 가르고, 사람을 어지럽게 하여 인간의 온전한 삶을 방해하는 근원이 된다. 莊子는 이러한 주관인식의 心을 성심(成心)이라 부른다. 莊子에 의하면 성심(成心)은 외물과 감정에 대한 지나친 욕망과 집착 그리고 지적한계 때문에 생겨나며, 충동적이며 쉽게 외부 사물을 추구하는 물욕에 빠져, 스스로 되돌아오거나 반성하지 못한다. 때문에 莊子는 ‘이루어진 마음’(成心)을 제거하기 위한 수양공부로 좌망(坐忘)과 심재(心齊)를 제시한다. 심재(心齋)와 좌망(坐忘)의 목적은 비움(虛)과 잊음(忘)을 통해 ‘나(我)’를 중심으로 생겨난 지식과 욕구 감정들을 버리고, 개체생명의 진정한 주인(眞君 眞宰)이 되는 것에 있다.

This thesis is a study on Zhuang-zi’s theory of self-cultivation. "Mind" is an important concept in Zhuang-zi's philosophy. According to Zhuang-zi "mind" has dual character and its basic state includes the mind which is in keeping with Tao and the mind which is not. They separately refer to mind's natural state(靈府靈臺之心) and unnatural state(成心). The former is compatible and harmonious while the latter is contradictory. The accomplishment of mind eventually means transcending unnatural mind and attaining mind's natural state. To realize natural mind, Zhuang-zi propose xinzhai(心齋)and zuowang(坐忘).

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기업의 비즈니스가 고객 중심의 현장으로 이동되고 근무의 장소가 특정한 시기와 장소가 아닌 언제, 어디서나 이루어지는 근무환경으로 바뀌면서 모바일 앱을 이용한 근무관리시스템 설계 및 구현에 대한 연구가 활발하게 이루어지고 있다. 따라서 본 연구에서는 GPS를 이용한 모바일 앱 근무관리시스템을 사외의 장소(출장지, 연수기관, 외부회의 등)에서 스마트폰으로 GPS의 위치정보(WiFi, 3G, LTE, 4G 활용)를 입력 받아 바로 ERP시스템으로 전송한 후 회사의 정보가 DB에 삽입되는 방식으로 전자결재시스템과 연계하여 신속하게 결재가 이루어지도록 모바일 앱의 설계 및 구현을 하고자 한다. 또한, 설계 및 구현된 시스템을 기업에 실제 적용하여 이용한 사용자를 대상으로 설문을 통해 생산성 및 기대 효과를 측정하고자 한다.

Companies recently tend to move their business sites to a customer-centered location and the work place is changed from specific time and place to a working environment of anytime and anywhere the job can be done. Therefore, the design and implementation of business-work management system using mobile applications has been actively researched. In this study, the business-work management system, a mobile application using GPS, is immediately transmitted to ERP system and is stored into a company's formula DB, at such sites outside the company as business trip destinations, training institutions, and outside meetings, through smartphone-based GPS location information using WiFi, 3G, LTE, or 4G. In this way, it is aimed to design and develop the mobile application system to obtain rapid authorization in connection with electro nic document approval system. Also, this study is to measure the system's productivity and expected effects through the users' survey results by actual application of the designed and developed system to companies.

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SOCKET기반 모바일SNS 연동시스템 설계 및 구현

고완기, 고석용, 김제석

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제11권 제8호 2013.08 pp.367-373

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모바일SNS 소통의 새로운 패러다임으로 자리 잡아가고 있다. 최근, 모바일 환경에서 클라이언트 어플리케이션을 이용하여 서버와 통신을 한다. TALK나 PUSH는 메시지나 데이터 소켓을 거쳐 운영체제 상에 존재하는 TCP/IP 소프트웨어를 통해 서비스를 제공하고 있다. 이렇듯 SNS와 모바일 융합은 필연적이며 SNS의 플랫폼을 통해 새로운 서비스를 구축하고 있다. 본 논문에서는 소켓방식을 이용한 위치기반 SNS을 연동하여 클라이언트간의 TALK 및 PUSH 서비스를 설계 및 구현하였다

Mobile SNS is a new paradigm of the communication. These days, mobile services communicate with server by client applications. TALK or PUSH provide services using TCP/IP software in operation system through massage or data by socket. Thus, SNS and mobile convergence are necessary and new service is constructed using platform of SNS. In this paper, we design and implement TALK and PUSH services between clients by location based SNS using the socket type.

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한국디지털정책학회 소개 외

한국디지털정책학회

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제11권 제8호 2013.08 pp.374-392

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