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디지털융복합연구 [Journal of Digital Convergence]

간행물 정보
  • 자료유형
    학술지
  • 발행기관
    한국디지털정책학회 [The Society of Digital Policy & Management]
  • pISSN
    2713-6434
  • eISSN
    2713-6442
  • 간기
    계간
  • 수록기간
    2003 ~ 2026
  • 등재여부
    KCI 등재후보
  • 주제분류
    복합학 > 과학기술학
  • 십진분류
    KDC 569 DDC 620
제19권 제1호 (49건)
No

엔터테인먼트

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Analysis of User’s Continuous Utilization of Social Apps Using the Model of Gamification

Xue-ping Gu, Hyun-Seok Lee

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제19권 제1호 2021.01 pp.315-325

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소셜 앱에 게이미피케이션 방식이 적용되면서 유저들의 흥미와 제품에 대한 몰입을 보다 더 유발시키며, 그 가치와 중요성이 커지고 있다. 게이미피케이션이란 게임이 아닌 분야에 게임의 기법과 사고를 적용하여 사용자의 몰입 을 유도하는 것을 의미한다. 이에 본 논문은 게이미피케이션 분석 모델인 옥탈리시스를 차용하여 중국 3대 소셜 앱에 대한 사용자의 지속 활용도를 분석하여 그 특성을 도출하는 것을 목적으로 한다. 이를 위한 연구의 전개는 첫째, 게이 미피케이션의 구성요소와 특성에 대해 기존 사례를 통해 살펴본다. 둘째, 중국 3대 소셜 앱인 위쳇, QQ, 샤오홍슈에 대해 옥탈리시스의 8가지 분석 툴을 통해 설문조사를 실시하고 그 지속 활용도에 대해 분석한다. 분석 결과 게임 메커 니즘의 외적 표현인 세 가지 요소 포인트(Point), 배지(Badge), 리더보드(Leadboard)는 사용자의 활용도가 지속되지 않았으며, 이는 단지 하나의 수단일 뿐임을 알 수 있었다. 반면, 소셜 앱의 특성과 콘텐츠 그리고 사용자의 욕구가 결합 되어야 게임화 된 사고를 극대화 할 수 있으며, 이에 따라 사용자의 지속 활용도가 유지 됨을 알 수 있다.

The value and importance of Gamification has intensified as the way Gamification is applied to social networking applications has added to users’ interest and involvement to the product. Gamification entails the adoption of gaming techniques and modes of thinking in non-gaming domains to elicit user engagement. To this end, the paper draws on Gamification’s analytical model, Octalysis, with the aim of identifying user loyalty of the three major Chinese social networking applications and extracting their characteristics. In this regard, the first task in the advancement of the study is to establish an understanding of the components and characteristics of Gamification within the context of available examples. Next, a questionnaire survey covering China’s three dominant social applications, WeChat, QQ, and Xiaohongshu, is administered and their user loyalty is examined through Octalysis’s eight analytical frameworks. By virtue of analysis, the results demonstrate that the three elements of game mechanics, Point, Badge, and Leadboard, which are external to the game, fail to sustain the user loyalty, but are merely a means to an end. Only by including a combination of social application features, contents and user needs can Gamification considerations be maximized to ensure that users are subjectively engaged with the product.

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국내 OTT 플랫폼 드라마 수급 경쟁력 연구

홍일한, 박진우, 김치호

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제19권 제1호 2021.01 pp.327-333

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본 연구는 기존의 TV 방송 시청률 지표만으로 측정하기 어려운 각 OTT 플랫폼의 콘텐츠 영향력과 경쟁력을 동일 기준 선상에서 파악하기 위해 필요한 요소와 방안이 무엇인지를 탐색하는 목적을 갖는다. 방송콘텐츠 가치정보분 석시스템(RACOI)을 기반으로 넷플릭스가 제공하는 일별 Top 10 리스트를 점수화하여 방송 드라마 시청자 반응과의 상관관계를 파악, 유의미한 비교 기준을 도출하였고 이를 토대로 국내에서 서비스를 제공하는 상위 3개 OTT 플랫폼 콘텐츠의 인기도를 비교 분석하여 살펴보고자 하였다. RACOI의 각 집계 항목과 넷플릭스 인기도 점수에 대해 스피어 만 상관분석을 수행하여 넷플릭스 인기도 점수가 RACOI 영상조회수 지표와 상관관계의 성립을 확인하였고, 해당 기준 값을 토대로 시청자 반응 상위의 미니시리즈 작품 제공 현황을 분석한 결과 티빙과 넷플릭스에서 제공되었던 콘텐츠의 인기도가 상대적으로 높았던 것을 파악할 수 있었다. 본 연구는 매출 자료를 포함하지 못하고, 장기간 추적 분석을 수행 하지 못한 한계가 있다. 다만, OTT 플랫폼 내 인기도와 상관관계가 있는 방송 시청자 반응 지표를 검증하였고 이를 기반으로 국내 OTT 플랫폼의 콘텐츠 경쟁력을 비교해 볼 수 있었으며, 향후 각 OTT 플랫폼에서 제공하는 콘텐츠들의 장기적인 영향력을 비교 확인하는 확장된 연구의 기초 연구로서 가치가 있다.

The purpose of this study is to explore what elements and measures are necessary to grasp the content influence and competitiveness of each OTT platform, which is difficult to measure only with the existing TV broadcast ratings indicator, on the same basis. In this study, based on the RACOI, the daily Top 10 list provided by Netflix was scored to determine the correlation with the viewers’ reaction to TV dramas, and a meaningful comparison criterion index was derived. Based on this, the study tried to analyze the share of content provided by the top 3 OTT platforms in Korea. Spearman’s correlation analysis was performed for each indicator of RACOI and the Netflix popularity score. It was confirmed that the Netflix popularity score was correlated with the digital video views indicator of RACOI. As a result of analyzing the platforms, it was found that the popularity of the content provided by Netflix and Tving was relatively high. This study did not secure the company’s sales data, and there is a limitation in that long-term tracking analysis could not be performed. However, the study extracted the viewer response indicators of TV that are correlated with popularity within Netflix. It is valuable as a basic study of an extended study that compares and confirms the long-term impact of content provided by each OTT platform in the future.

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로에베 공모전에 나타나는 현대 공예의 융·복합적 현상에 관한 연구

김준용, 서성욱, 박중원

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제19권 제1호 2021.01 pp.335-342

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2017년에 시작된 Loewe Craft Prize는 현재 전 세계에서 가장 권위 있는 공예 공모전으로 자리매김 하고 있다. 본 연구에서는 럭셔리 브랜드에서 시작된 Loewe Craft Prize가 4년이라는 짧은 시간 동안 모든 공예를 아우르는 최고의 공모전으로 발전한 배경에 주목하였다. 전세계적으로 다양한 공모전이 존재하는 공예에서 장르의 다양성과 재료 의 한계가 없는 Loewe Craft Prize가 만들어 내고 있는 공예의 관심도는 어떠한 공모전도 이루어 내지 못한 실적이다. 이는 Loewe Craft Prize가 가지고 있는 공예에 대한 뚜렷한 가치관과 기존의 단일 재료로 구성된 공모전과는 차별화 된 복합 공모전을 형성, 발전시킴으로서 가능한 일이다. 본 연구에서는 이러한 결과가 나오게 된 배경인 재료의 융복합, 전통과 현대의 융합, 과학과 공예의 융합을 통한 사례들을 연구하였으며 작가들의 성향과 작품을 통한 현대 공예의 흐름 에 대해 알아보았다. 또한 공예 장르의 확장이 가지고 있는 의미가 현대 공예에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 한다.

Launched in 2017, Loewe Craft Prize is now establishing itself as the most prestigious craft contest in the world. In this study, we noted the background behind the Loewe Craft Prize, which started with a luxury brand, developing into the best contest covering all crafts in a short period of four years. In crafts with various contests around the world, Loewe Craft Prize's interest in craft, which has no limitations on genre diversity and materials, is a result of no contest. This is possible by forming and developing a complex contest, which is differentiated from the existing single-material contest and the distinct values of the crafts possessed by Loewe Craft Prize. In this study, the background of this result was the convergence of materials, the fusion of tradition and modernity, and the convergence of science and crafts, and the tendency of writers and the flow of modern crafts through their works. We also want to find out how the meaning of the expansion of the craft genre affects modern crafts.

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본 연구는 재사용 가능한 디자인 시스템 구출을 위한 프레임워크 제안을 위해 아토믹 디자인 시스템을 기반으로 블록을 구성하여 조합하는 방법에 대해 알아보았다. 그를 위해 디자인 시스템의 필요성과 스노우화이트, 스큐어모픽 디자인, 플랫디자인 및 머티리얼 디자인의 사례를 우선적으로 살펴보았다. 또 화학의 원리를 메타포로 사용하는 아토믹 디자인의 분자, 원자, 유기체, 템플릿 그리고 페이지를 문헌 연구를 통해 정의하였다. 새로운 프레임 워크를 구현하기 위해 인터페이스 인벤토리를 구성하고 그 중에서 폰트, 컬러, 이미지와 컨트롤 요소를 핵심 시각 요소로 추출하여 가이 드라인을 정의하였으며 그를 바탕으로 분자 요소를 분류하고 원자로 구성할 수 있었다. 블록은 콘텐츠 인벤토리에서 가장 많이 사용되는 디자인 패턴을 기반으로 블록 형태고 구성되도록 하여 블록의 조합을 통해 시각적 그리드를 바탕으 로 레이아웃을 구현하고 페이지를 디자인하도록 프레임워크를 구성하였다. 새로운 프레임워크는 블록의 재사용으로 팀 의 일관성과 협업을 도우며 파일의 공유와 업데이트를 지원한다는 것에 본 논문의 의의가 있다.

This study investigated the method of constructing and combining blocks based on the atomic design system in order to propose a framework for rescue of a reusable design system. For that, I first looked at the necessity of a design system and examples of snow white, skeuomorphic design, flat design, and material design. In addition, molecules, atoms, organisms, templates and pages of atomic design using the principles of chemistry as metaphors were defined through literature studies. In order to implement a new framework, an interface inventory was constructed, and among them, font, color, image and control elements were extracted as core visual elements, and guidelines were defined, and molecular elements were classified and composed of atoms based on them. Blocks are constructed in the form of blocks based on the design pattern most used in the content inventory, and the framework is constructed to implement a layout based on a visual grid and design a page through a combination of blocks. The significance of this paper is that the new framework helps team consistency and collaboration by reusing blocks and supports file sharing and updating.

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본 연구는 코로나-19사태로 인하여 국내가요의 콘서트 시장이 온라인 무대로 옮겨지면서, 온라인콘서트의 사용 자 경험을 측정하고, 문제해결을 위한 방안을 제시하는 데 그 목적이 있다. 연구는 K-POP(Korean Pop Music) 온라 인 콘서트에 참여한 20-30대 남녀를 대상으로 스티븐 앤더슨(Stephen P. Anderson)이 제안한 감성 인터페이스 (Creating Pleasurable Interface)의 6단계 피라미드 구조를 바탕으로 설문조사와 심층 인터뷰를 진행하였다. 연구 결과 참여자의 성향과 콘서트 콘텐츠 구성, 플랫폼에서 지원하는 기술과 양질 등 단일 요인이 아닌 다양한 요인들이 사용자 경험 만족에 영향을 미치는 것을 알 수 있었다. 또한, 새로운 기술의 접목은 기술적 완성도가 높을 경우 유희성 에 큰 영향을 미치지만, 완성도가 다소 떨어질 경우 부정적 영향을 받는 것을 알 수 있었다. 이 연구를 바탕으로 앞으로 온라인 콘서트 발전 방향에 참고가 되길 기대한다.

The purpose of the project is to study the factors affecting the new user experience and satisfaction as the concert market of K-POP is moved to the online stage by the Corona 19. The study conducted a survey and in-depth interviews with men and women in their 20s and 30s who participated in the K-POP online concert, consisting of proposed by Stephen P. Anderson. The study found that participants' propensity, concert composition, platform-supported technology, and quality factors affect user experience satisfaction. It was also noticed that while the grafting of new technology did not have a significant effect on the part of Pleasurable, the satisfaction level was significantly reduced if the quality was poor. Hopefully, this study becomes a reference to the future direction of online concert development.

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초기 사용자 경험 단계의 확증편향에 관한 연구

이영주

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제19권 제1호 2021.01 pp.355-360

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본 연구는 초기 사용자 경험 단계에서 발생 할 수 있는 확증 편향의 요인에 관해 요인별 사용자 경험 요소를 도출하여 허니콤 모형으로 분석하였다. 초기 사용자 경험 단계에서 확증 편향은 인상의 단계에서 발생한다. 기억의 처리 단계에서는 감각기억과 작동 기억 그리고 선택적 기억을 저장하고 인출하는 장기 기억과 밀접한 관련이 있었다. 확증 편향은 사용성 부분에서 가시성, 상관성, 기억성, 명확성, 보편성으로 분류되었고 감정요인으로는 만족감, 기쁨, 불만족 이 도출되었다. 허니콤 모형으로 분석한 결과 사용성 요인에서 시각성, 명확성, 보편성과 감정 요인에서 기쁨은 확증 편향에 미치는 영향이 미미하였으며 상관성과 기억성 그리고 감정 요인에서는 만족감과 불만족이 확증 편향의 주요 요인으로 분석되었다. 본 연구는 확증 편향 요인에 대해 디자인 패턴을 커스텀화 하는 기업의 경우 참고 자료로 유용하 게 활용될 수 있다는 점에서 의의를 가진다.

In this study, the factors of confirmation bias that may occur in the initial user experience stage were analyzed using a honeycomb model by deriving user experience factors for each factor. In the initial user experience stage, confirmation bias occurs in the impression stage. At the processing stage of memory, sensory memory, working memory, and long-term memory, which stores and retrieves selective memory, were closely related. Confirmation bias was classified into visibility, correlation, memory, clarity, and universality in the usability part, and satisfaction, joy, and dissatisfaction were derived as emotional factors. As a result of the analysis with the honeycomb model, visuality, clarity, universality in the usability factor, and joy in the emotional factor had little effect on the confirmation bias, and satisfaction and dissatisfaction were analyzed as the main factors of the confirmation bias in the correlation, memory and emotional factors . This study is meaningful in that it can be usefully used as a reference material for companies that customize design patterns for the factor of confirmation bias.

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지금까지 교육커뮤니케이션 연구는 주로 교수자에 초점을 두어왔다. 학습효과의 극대화를 위해서는 교수자 뿐 아니라 학습자의 특성에 대한 고려도 필요하다. 이 연구는 학생들을 성격요인과 커뮤니케이션 특성에 따라 각기 상이한 특징을 갖는 유형으로 구분하고, 각 유형에 따라 교수자의 특성이 교수자 평가 및 수업 평가에 미치는 차별적 영향에 대해 탐색하였다. 연구문제에 답하기 위해 대학생들을 상대로 설문조사를 실시하였으며, 수집된 자료는 군집분석과 회 귀분석을 통해 분석되었다. 군집분석 결과 학생들의 성격요인중 개방성을 제외한 4개요인과 커뮤니케이션 특성을 기준 으로 2개의 집단으로 구분되었다. 집단은 각각 안정-과묵형, 불안-다변형으로 명명하였다. 유형별로 교수자의 특징이 미치는 영향의 차이를 알아보기 위한 회귀분석 결과, 집단별 회귀분석에서 독립변인의 효과가 상이하게 나타나는 것을 확인하였다. 논문의 분석 결과는 학생의 성격 요인과 커뮤니케이션 특성 요인에 따라 유형 구분이 가능하며, 각 유형별 로 상이한 소통방식과 강의전략이 필요함을 시사한다. 논문은 교육자 중심의 교육커뮤니케이션 연구에 새로운 방향과 접근방식을 제시하였다는 의의를 갖는다.

Communication education research has focused on the effects of instructor characteristics on learning. It is necessary to consider student characteristics as well to develop an effective teaching strategy. The current study tries to classify students into multiple distinct groups depending on their personality traits and communication characteristics and investigates differences in effects of teacher characteristics between those groups. A survey on unversity students was conducted to collect data. A cluster analysis was carried out to identify distint sub-groups of respondents by their personality traits and communication characteristics. The analysis yielded two distinct groups. The two groups were named stable-reticent group’, and ‘neurotic-talkative group’ respectivley. Series of multiple regression were carried out in order to investigate differences in the effects of instructor characteristics. The analyses found different patterns of effects between the two sub-groups. The findings suggest that it is necessary to adopt different communication styles and teaching strategies depending on student types.

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밀키트(Meal Kit) 제품의 사용자 경험 디자인 연구

박서연, 김승인

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제19권 제1호 2021.01 pp.373-378

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본 연구는 밀키트(Meal Kit) 제품 정보의 사용자 경험 디자인 연구로서 구매자에게 필요한 제품 정보와 사용 편의성을 위한 필요사항을 도출하고 개선방안을 제안하는 데 목적이 있다. 밀키트 제품을 구매할 때 영양 섭취에 관한 정보 표기와 패키지 디자인, 환경에 관한 문제를 국내 밀키트 브랜드 피코크와 프레시지 2종을 비교 분석하였다. 연구 방법으로는 1차로 문헌 연구와 선행연구를 통해 밀키트 제품 구매 요인 7가지 요소를 도출하여 설문 조사를 진행하였 고, 2차로 30대 1인 가구 남녀 4명씩, 총 8명을 대상으로 심층 인터뷰를 진행하였다. 연구 결과, 구매자에게 만족을 주는 요인으로는 조리 과정, 음식, 맛/영양, 패키지, 편리성, 가격, 정보 순으로 나타났으며, 과대포장 또한 문제점으로 드러났다. 이를 통해 밀키트 제품의 개선사항 도출과 발전 방안을 제시할 수 있었다. 본 연구가 향후 1인 가구의 식생활 개선과 밀키트 제품 개발에 도움을 줄 것으로 기대한다.

This study is a study on user experience design of Meal Kit product information. The purpose of this study is to derive the product information necessary for the purchaser and the necessity for the convenience of use, and to propose an improvement plan. When purchasing Meal Kit products, two types of domestic Meal Kit brands, Peacock and Fresheasy, were compared and analyzed for information on nutrition intake, package design, and environmental issues. As a research method, a questionnaire survey was conducted by deriving 7 factors for purchasing Meal Kit products through literature research and prior research. Proceeded. As a result of the study, the factors that satisfy buyers were in the order of cooking process, food, taste/nutrition, package, convenience, price, and information, and overpacking was also revealed as a problem. Through this, it was possible to derive improvements and develop plans for the Meal Kit product. It is expected that this study will help improve the dietary life of One person households and develop Meal Kit products in the future.

웰니스 및 융복합

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본 연구의 목적은 부모양육태도가 다문화 청소년의 학업중단의도에 미치는 영향과 그 관계에서 이중문화수용태 도의 매개효과를 확인하는데 있다. 이를 위해 다문화청소년패널(MCAPS) 6차년도 자료 중 다문화청소년 1,323명을 분 석대상자로 선정하였다. 분석방법은 주요변수의 기술통계, 상관분석, 구조방정식 등을 활용해 경로분석 모형을 검증하 였다. 연구 결과를 살펴보면, 첫째, 부모의 긍정적 양육태도와 이중문화수용태도가 학업중단의도를 감소시키는데 반해, 부정적 양육태도는 학업중단의도를 증가시키는 것으로 나타났다. 둘째, 이중문화수용태도는 긍정적 양육태도와 학업중 단의도 간의 관계에서 부분매개 효과를 갖는 것으로 확인되었다. 또한 부정적 양육태도와 학업중단의도 간의 관계에서 도 부분매개 역할을 하는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 다문화청소년의 이중문화수용태도를 높이고 학업중 단의도를 예방할 수 있는 실천적 방안을 제시하였다.

The purpose of this study is to identify the effect of parent-rearing attitudes on intention of school dropout of multicultural adolescent and the mediating effect of biculture acceptance between two variables. For the purpose, 1,323 subjects selected from the sixth year of the Multicultural Youth Panel (MCAPS) were analyzed. The data was verified by using technical statistics, correlation, and path analysis. The results showed that first, the positive parenting attitude and biculture acceptance decreased the intention of school dropout of multicultural adolescent, while negative parenting attitude increased it. Second, biculture acceptance had a partial mediating effect on the relationship between positive parenting attitude and intention of school dropout. Third, attitude the effect of negative parenting attitudes on intention of school dropout was partly mediated by biculture acceptance. On the basis of above findings, the practical engagements to enhance biculture acceptance and prevent the intention of school dropout of multicultural adolescent were suggested.

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본 논문의 연구배경은 플로우 이론을 적용한 u-융합정보시스템이 관광객의 만족도 측정이 부족하기 때문에 연구를 시작하게 되었다. 본 연구의 목적 및 연구 방법은 다음과 같다. 첫째는 플로우 관계정보 표시형식 알고리즘 제안 이다. 둘째는 이 알고리즘과 플로우 이론을 접목시켜 콘텐츠 정보품질과 관광객의 성격 유형에 따라 패턴 알고리즘을 생성한 것이다. 본 연구의 기대효과는 플로우 관계정보 표시형식과 관광객의 성격 유형에 따라 패턴 알고리즘을 생성함 으로서 u-융합정보시스템의 성공요인을 도출한 것이다. 본 논문의 한계성은 한 지역을 한정적으로 하였으며 데이터의 부족과 소규모 지역으로 객관성이 떨어진다. 추후, 다른 관광지에 제시하는 방법 적용 후, 분석을 통해 효용성을 평가할 필요가 있다. 향후 과제는 전문가 집단의 데이터 보완이 필요하고 여러 지역의 객관성이 보완되어야 할 것이다.

The research background of this paper is because the u-convergence information system applying flow theory lacks the measurement of tourist satisfaction. The purpose and research method of this study are as follows. The first is the suggestion of flow relation information display format algorithm. Second, by combining this algorithm and flow theory, a pattern algorithm was created according to the content information quality and the personality type of tourists. The expected effect of this study is to derive the success factors of the u-convergence information system by generating a pattern algorithm according to the flow relationship information display format and the tourist's personality type. The limitations of this paper are limited to one area, and objectivity is poor due to the lack of data and small area. In the future, it is necessary to evaluate the effectiveness through analysis after applying the method presented to other tourist destinations. Future tasks will need to be supplemented with data from expert groups and objectivity in various regions.

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코로나 사태 이후, 대학 및 평생교육원의 예체능 수업은 온라인으로 주로 실시하고 있다. 대면 수업을 통한 실기 연습이 중요한 무용 역시 온라인 교육의 한계 등으로 학생들의 만족도가 떨어지고 있다. 따라서 온라인 수업을 듣는 무용 전공자들을 대상으로 이들이 느끼는 교육서비스품질을 측정할 필요가 있다. 아울러 이들의 불만이 가중되어 휴학 등 학업이탈 역시 늘고 있는 상황이므로 온라인 교육과 관련한 사용자 만족, 지속사용의도, 학업지속의도를 함께 살펴보고자 한다. 이를 위해 본 연구는 탐색적 요인분석과 신뢰도분석, 모형적합도 및 타당성 검증, 경로분석을 거쳐 이들 4개 변수들 간 인과관계를 확인하였다. 연구결과, 총 6개의 가설 중에서 3개가 채택되었고 세부적으로 교육서비스 품질은 사용자 만족과 지속사용의도에, 사용자 만족은 지속사용의도에 정적으로 유의미한 영향을 끼쳤다. 반면, 학업지 속의도를 종속변수로 하는 가설들은 모두 기각되었다. 이를 종합하면 교육서비스품질은 온라인 무용교육에서도 만족과 사용 등에 긍정적 영향을 끼치는 중요한 변수라는 것을 확인했다는 점과 그럼에도 불구, 학업지속의도에까지는 영향을 끼치지 못하는 한계점을 확인하였다. 일시적 사용자 만족 이상의 중장기 교육문제인 학업이탈을 방지하기 위해서는 온 라인 교육 품질 개선 외에 다양한 사회적 변수를 고려한 후속 연구가 필요할 것으로 보인다.

Since the outbreak of Corona 19, Universities and Lifelong Education Center's arts and sports classes are mainly conducted online. Unfortunately, even in dance where practical practice through face-to-face classes is important, the satisfaction of students is falling because of the limitations of online education. Therefore, it is necessary to measure the quality of education service they feel. In addition, since their academic departure is increasing, we intend to comprehensively study user satisfaction, continuous use intention, and academic continuity intention related to online education. This study confirmed the causal relationship between these 4 variables through exploratory factor analysis, reliability analysis, model fit and validity verification, and path analysis. As a result of the study, 3 out of 6 hypotheses were adopted, and the of education service quality had a positive effect on satisfaction and use in online dance education. But there was also a limit that did not affect the intention to continue the study. In order to solve fundamental problems such as academic departure, follow-up studies taking into account more diverse social variables are needed.

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본 연구에서는 뷰티 전공 대학생의 쇼핑 성향이 뷰티 콘텐츠 만족도와 구매 행동에 미치는 영향을 검증하였다. 연구대상은 광주, 전남지역 대학생을 대상으로 2019년 9월에 설문조사를 실시하였고, SPSS 21.0을 이용하여 빈도분석, 탐색적 요인분석과 신뢰도 검정, 상관관계 분석, 선형회귀 분석을 실시하였다. 쇼핑 성향이 뷰티 콘텐츠 만족도에 미치 는 영향을 검증한 결과는 첫째, 유행추구성향, 편의추구성향, 쾌락추구성향이 뷰티 콘텐츠 만족도에 유의한 영향이 나타 났다. 둘째, 쇼핑성향이 구매 행동에 미치는 영향을 검증한 결과 쾌락추구 성향, 유행추구 성향 상표추구 성향 편의추구 성향, 가격추구 성향이 구매 행동에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 뷰티 콘텐츠의 만족도가 구매 행동에 미치는 영향을 검증한 결과 뷰티 콘텐츠 만족도가 높을수록 구매 행동도 높게 나타났다. 이에 뷰티 전공자들의 구매성향 이 콘텐츠 만족과 구매 행동의 인과관계의 틀을 밝혀 마케팅전략을 세우는 기초자료를 제공하고자 한다.

This study investigated the effect of shopping orientation of college students majoring in beauty on satisfaction in beauty contents and purchasing behavior. For the study, a survey was made and with the use of Spss 21.0, a frequency analysis, an exploring factor test, a reliability test, a correlation analysis, and a linear regression analysis were conducted. The results of the investigation are presented: First, trend-pursuing, convenience-pursuing and pleasure-pursuing orientation had significant effects on satisfaction in beauty contents. Second, in respect to the effects shopping orientation had on purchasing behavior, pleasure-pursuing, trend-pursuing, brand-pursuing, convenience-pursuing and price-pursuing orientation had a positive effect on purchase behavior. Third, as for the effect of satisfaction in beauty contents on purchasing behaviors, the more satisfaction in beauty contents, the more purchase behaviors were found. Therefore, this study aimed to identify the cause and effects between purchase orientation, contents satisfaction and purchasing behaviors in beauty students and provide basic data for marketing strategies.

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코로나-19 팬데믹으로 인한 체육계열 대학생의 원격수업 학습경험 탐색

이만기, 조은별, 임효성

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제19권 제1호 2021.01 pp.421-430

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이 연구는 코로나-19로 인한 대학 내 원격수업에 따른 체육계열 대학생의 교육경험과 인식을 확인하고자 수행되 었다. 이러한 연구목적을 위해 체육계열 대학생 278명에게 온라인을 통해 원격수업 현황, 원격수업인식(선호도, 만족도) 을 조사하였다. 분석방법으로는 SPSS 22.0과 R프로그램을 활용하여 빈도분석, 대응표본 t검증, ANOVA, 워드 클라우드 분석을 적용하였다. 상기한 연구과정을 통해 도출된 결과는 다음과 같다. 첫째, 코로나-19로 인한 체육계열 원격수 업 유형에서는 이론 및 실기수업 모두 동영상형이 가장 많이 활용되었다. 둘째, 원격수업 유형의 선호도에서는 이론 및 실기수업 모두 동영상형이 가장 높게 나타났으며, 다음은 강의장면 촬영형, 음성강의형 순으로 나타났다. 셋째, 체육 계열 대학생들의 원격수업에 있어 이론수업과 실기수업에 대한 만족도 차이를 분석한 결과 수업유형에 따른 만족도 차이는 없었다. 서술형 응답을 통해 과제의 적절한 활용 여부는 만족도에 영향을 미치는 요인임을 확인하였다. 결과를 반영하여 체육계열 원격수업의 방향과 향후 연구 문제를 제안하였다.

The study was conducted to examine the educational experiences and perceptions of college students in the field of physical education as they were taken remote classes in university due to the effects of the social collective infection caused by COVID-19. To achieve the purpose of the study, an online survey was conducted on 278 university students who major in physical education, and the survey questions include the status of remote classes, remote class recognition (preference, and satisfaction level). As for the analysis method, frequency analysis, response sample t-verification, ANOVA, and word-cradle were performed using SPSS 22.0 and R programs, and all significance levels were set at .05. The results from the above research process are as follows. First, in the types of remote classes in the sports category due to COVID-19, video types were used the most in both theoretical and practical classes, and the following was shown as assignment types. The third type was the voice record lecture type for theoretical classes, and the practical class was the video lecture scene. Second, in the remote class preference for the students, both theory and practical classes, video format were the most prefered, followed by video lecture scene and voice lecture type. Third, the analysis of the differences in satisfaction between theoretical and practical classes of the students showed that there was no difference in satisfaction according to the type of class.

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본 연구에서는 청주시 사회복지 급식관리지원센터의 회원인 노인요양시설과 공동생활가정, 주간보호센터를 대 상으로 시설노인을 위한 급식의 위생관리 현황을 조사하고, 조리원이나 시설장 대상 위생교육, 관련 지원물품과 정보제 공 등 관리지원을 실시한 후 시범사업의 효과를 알아보고자 급식위생관리 개선정도를 비교분석하였다. 연구결과 1차 지원을 실시한 후 전체 급식위생관리 평균점수가 63.13점(100점 만점)에서 75.10점으로(p <0.001), 2차 지원 후에도 75.10점(100점 만점)에서 80.89점으로 유의하게 증가하였다(p <0.001). 1차 지원 후 체크리스트에서 평균점수의 유의 한 차이를 보인 항목은 전체 29개 중 16개였고, 2차 방문 지원을 실시한 후에는 29개 중 7개 항목에서 유의한 개선을 보였다(p <0.05, p <0.01, p <0.001). 이상의 노인급식관리지원 시범사업의 효과가 있음을 토대로 보다 많은 노인복지시 설들이 급식관리지원센터의 지원을 지속적으로 받도록 해야 할 것이다.

In this study, the hygiene control status of meals for the elderly was investigated for the elderly care facilities, communal living families, and day care centers, which are members of the Cheongju Social Welfare Food Management Support Center, and the improvement of food hygiene management was compared and analyzed to find out the effectiveness of the pilot project after conducting management support such as hygiene education for the elderly and providing related supplies and information. The study found that after the first support, the average score of overall feeding hygiene control increased significantly from 63.13 points (out of 100) to 75.10 points (p <0.001) and from 75.10 points (out of 100) to 80.89 points (p <0.001). After primary support, 16 out of 29 items showed significant differences in average scores in the checklist, and 7 out of 29 after secondary visit support (p <0.05, p <0.01, p <0.001). Based on the effectiveness of the above-mentioned pilot project to support senior citizens' meal service management, more welfare facilities for senior citizens should be continuously supported by the Foodservice Management Support Center.

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본 연구의 목적은 청소년의 자아존중감과 그릿 간의 관계에서 우울, 학업 무기력, 스마트폰 중독 경향성의 매개 효과를 규명하는 데에 있다. 본 연구에서는 한국아동·청소년 패널조사 (KCYPS) 2018의 1차년도 자료를 사용하였으며 연구대상은 중학교 1학년에 재학 중인 남학생 1,375명과 여학생 1,166명의 자료이다. 다중매개모형은 SPSS와 PROCESS macro 프로그램을 통하여 분석되었다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 자아존중감과 그릿 간에는 정 적상관이 있었고, 자아존중감과 그릿은 우울, 학업 무기력, 스마트폰 중독 경향성과 부적상관이 있었다. 둘째, 자아존중 감과 그릿 간의 관계는 우울, 학업 무기력, 스마트폰 중독 경향성에 의해 각각 매개되는 것으로 나타났으며 더 나아가 순차적으로 거쳐서 매개하는 모든 경로도 유의한 것으로 나타났다. 이러한 결과는 스마트폰 사용이 일상화된 요즘 날의 청소년들이 스마트폰 중독에서 벗어나서 특정 목표에 대한 흥미를 개발하고 노력을 지속하도록 돕기 위한 방안으로 자아존중감과 우울, 학업 무기력을 고려한 교육과 중재가 유용할 수 있음을 시사한다.

The purpose of this study is to investigate the mediating effects of depression, academic helplessness, and smartphone addiction tendency in the relationship between self-esteem and grit of adolescents. Data from the 2018 (first-year) Korean Children and Youth Panel Survey were used in this study. The subjects of this study were 1,375 male and 1,166 female students in seventh grade school. The multiple mediation model analysis was conducted using the SPSS and PROCESS macro program. The results of this study are as follows. First, there was a positive correlation between self-esteem and grit, while self-esteem and grit had negative correlations with depression, academic helplessness, smartphone addiction. Second, it was found that the relationship between self-esteem and grit was mediated by depression, academic helplessness, and smartphone addiction tendency, respectively, and furthermore, it was found that all pathways mediated sequentially were also significant. These results suggest that education and intervention considering self-esteem, depression, academic helplessness, and smartphone addiction to be useful as a way to help adolescents develop interest in specific goals and continue their efforts in these days when smartphone use is common.

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본 연구의 목적은 20~30대의 미혼 남녀의 내현적 자기애 성향이 데이트폭력의 폭력 허용도에 미치는 영향과 비합리적 관계신념의 매개 효과를 검증하고자 하였다. 이를 위하여 이성 교제 경험이 있는 20~30대의 미혼 남녀 215명 을 대상으로 주요 변수를 설문조사를 통해 측정하고 통계 분석을 실행하였다. 내현적 자기애 성향과 데이트폭력 허용도 의 관계에서 비합리적 관계신념의 매개 효과를 분석하기 위해 위계적 회귀 분석을 사용하였으며 가설 검증 결과 내현적 자기애는 데이트폭력 허용도에 영향을 주는 것으로 나타났다. 또한 내현적 자기애 성향과 데이트폭력 허용도의 사이에 서 비합리적 관계신념이 완전매개하는 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과는 비합리적 관계신념을 매개하여서만 데이트 폭력 허용도에 영향을 미친다는 사실을 말해준다. 본 연구 결과는 폭력 허용도에 대한 비합리적 관계신념의 매개 효과를 입증함으로써 데이트폭력을 예방할 수 있는 상담과 교육 프로그램의 개발에 기여할 수 있는 자료라는 점에서 시사성을 담고 있다.

The purpose of this study was to verify the effect of the implicit narcissism of unmarried men and women in their 20s and 30s on the tolerance of violence in dating and the mediating effect of irrational relationship beliefs. To this end, major variables were measured through survey and statistical analysis was conducted on 215 unmarried men and women in their 20s and 30s who had experience in dating violence. Hierarchical regression was used to analyse the mediated effects of irrational relational beliefs in the relationship between intrinsic self-love propensity and dating violence tolerance, and hypothesis testing showed that introspective self-love affects the tolerance of dating violence. It was also found that irrational relationships were completely intertwined between implicit narcissism and dating violence tolerance. The results of these studies indicate that irrational interrelationships only affect the tolerance of dating violence. The results of this study are suggestive in that it can contribute to the development of counseling and education programs that can prevent dating violence by proving the mediating effect of irrational relationship beliefs about violence tolerance.

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본 연구는 청소년 도박문제가 자살생각과 자살시도에 미치는 영향에서 학교 청소년과 학교밖 청소년 간에 어떠 한 차이가 있는지를 확인하고자 2018년 청소년 도박문제 실태조사 자료를 활용하여 최근 3개월 이내에 돈내기 게임을 경험한 학교청소년 4,982명과 학교밖 청소년 518명의 실태조사 자료를 로지스틱 회귀분석으로 분석하였다. 연구결과 첫째, 도박문제수준과 지인이나 업체에서 돈을 빌린 경험, 학업성적 저하경험, 자살생각이나 자살시도 모두 학교 청소년 에 비해 학교밖 청소년이 더 심각하였다. 둘째, 돈내기 게임 때문에 업체에서 돈을 빌린 경험은 자살생각과 자살시도에 유의한 영향을 미쳤다. 셋째, 도박문제수준과 돈내기 게임 때문에 친구나 선후배에게 돈을 빌린 경험, 학업 성적 저하 경험은 학교 청소년의 자살생각과 자살시도에 유의한 영향을 미쳤다. 이를 토대로 도박으로 인한 청소년의 자살문제를 예방하기 위한 개입방안에 대해 제시하였다.

The purpose of this study is to identify the influence of problem gambling on suicidal ideation and suicidal attempts of school adolescents and out-of-school adolescents. Data were obtained from the 2018 Survey on Youth Gambling Problems and analyzed using logistic regressions. The results of this study were as follows: First, Out-of-school adolescents have more problems with the problem gambling severity, experience a decline in academic performance due to gambling, experience of borrowing money from acquaintances of lenders, suicidal ideation and suicidal attempts than school adolescents. Second, regardless of whether they attended school, experience of borrowing money from lenders was identified as significant variable of suicidal ideation and attempt. Third, problem gambling severity, experience of borrowing money from acquaintances of lenders and a decline in academic performance appeared to influence suicidal ideation and suicidal attempts of school adolescents. Based on this results, we suggested the method to decrease suicide due to problem gambling.

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이 연구는 2018 FIFA 러시아 월드컵 영상자료에서 수집한 2차 가공 데이터와 공식기록을 비교 및 활용하여 패스 정확도의 시간적, 공간적 특성을 규명 하는데 목적이 있었다. 이를 위해 총 128경기를 대상으로 경기결과, 패스 시간, 패스 위치에 따른 패스성공률을 반복측정 이원변량분석을 활용해 검증했다. 연구결과 승패 집단 간 패스성공률의 차이는 나타나지 않았으며, 패스시간 및 위치에 대한 상호작용효과도 발견되지 않았다. 패스시간에 따른 패스성공률은 전반전이 후반전에 비해 높게나왔으며, 15~30분 지점인 전반 중반(79.2%)과 60~75분 지점인 후반 중반(77.9%)에서 가장 높은 성공률을 보였다. 패스지역에 따른 패스성공률은 수비-미드필드지역(83.9%), 미드필드-공격지역(81.7%), 수 비지역(70.6%), 공격지역(61.1%)순으로 나타났다. 결론적으로 월드컵 경기의 상대적 경쟁의 강도가 높은 특성에 따라 승패 팀의 패스성공률의 차이가 나타나지 않았다고 판단되며, 향후 다양한 매개변수를 적용해 승패 요소 보다는 경기내 용 자체를 분석하기 위한 후속 연구가 필요하다.

The purpose of this study is to identify the temporal and spatial characteristics of pass accuracy by utilizing the second processing data and official records collected from the 2018 FIFA World Cup Russia video data. For a total of 128 games, the success rate of passes based on the results of the game, passing time, and passing position was two-way ANOVA with repeated measure. The results showed no difference between winning and losing groups, and no interaction effects were found for passing time and location. The difference in passing time was high in the first half, with the highest success rate in the middle of the first half (79.2%) and the middle of the second half (77.9%) in the 15~30 minutes and the 60~75 minutes. Pass success rates were in the order of defense-midfield area (83.9%), midfield-attack area (81.7%), defense area (70.6%) and attack area (61.1%). In conclusion, there was no difference in the passing success rate of the winning and losing teams depending on the characteristics of the relative competitive strength of the World Cup games, and it is believed that follow-up research is needed to analyze the game contents rather than the factors of the winning and losing in the future.

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한국디지털정책학회 소개 외

한국디지털정책학회

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제19권 제1호 2021.01 pp.484-508

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