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디지털융복합연구 [Journal of Digital Convergence]

간행물 정보
  • 자료유형
    학술지
  • 발행기관
    한국디지털정책학회 [The Society of Digital Policy & Management]
  • pISSN
    2713-6434
  • eISSN
    2713-6442
  • 간기
    계간
  • 수록기간
    2003 ~ 2026
  • 등재여부
    KCI 등재후보
  • 주제분류
    복합학 > 과학기술학
  • 십진분류
    KDC 569 DDC 620
제17권 제8호 (53건)
No

융합 의과학

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직업기초능력강화 융복합 기본간호 프로그램의 개발 및 효과평가

백경화, 서형은, 조정화

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제17권 제8호 2019.08 pp.303-311

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4,000원

본 연구는 직업기초능력강화 융복합 기본간호 프로그램을 개발하고 본 프로그램이 간호대학생들의 의사소통 능력, 대인관계 이해, 공감역량에 미치는 효과를 검증하기 위한 단일군 전후실험설계이다. 연구는 2018년 9월부터 12 월 사이 15주 동안 시행되었으며 자료수집은 G시 G대학 간호학과에서 기본간호학이론과 기본간호학실습 교과목을 수 강하는 2학년 학생 40명을 대상으로 하였다. 수집된 자료는 기술통계와 paired t-test로 분석하였다. 그 결과 직업기초 능력강화 융복합 기본간호 프로그램은 간호대학생의 의사소통 능력(t=-3.452, p =.001), 대인관계 이해(t=-5.405, p 〈.001) 및 공감역량(t=-7.226, p 〈.001)에 유의한 효과가 있었다. 본 연구결과 간호대학생의 전공 맞춤형 직업기초능력 을 연계한 직업기초능력강화 기본간호 프로그램을 통해 간호대학생의 간호 직무역량 향상에 기여할 수 있었으며, 이를 바탕으로 다양한 전공교과목에 확대하여 적용할 필요성을 제언한다.

This study to examine the effects of the convergence fundamental nursing program on nursing students’ communication competence, interpersonal relationship, and compassion. One-group pretest-posttest design was used. The data were collected from 40 students in the second grade who took the fundamental nursing and fundamental nursing practice. The collected data were analyzed by descriptive statistics and paired t-test. As a result, it was significantly found that communication competence(t=-3.452, p =.001), understanding of interpersonal relationship(t=-5.405, p =〈.001) and compassion(t=-7.226, p =〈.001). The results of this study suggest that convergence fundamental nursing program of nursing students can contribute to nursing job competency improvement and necessity to apply them various major subjects.

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의료기관 여성 행정직원의 상태불안과 관련된 융복합적 요인

김승희, 배상윤

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제17권 제8호 2019.08 pp.313-320

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4,000원

본 논문은 의료기관의 여성 행정직원의 상태불안과 관련된 융복합적 요인을 규명하고자 시도되었다. 임의로 선정된 J지역 24개 의료기관의 여성 원무행정직 226명에 대하여 2018년 7월 4일부터 2018년 7월 25일까지 무기명 자기기입식 설문조사를 시행하였다. 위계적 다중회귀분석 결과, 주관적행복감이 낮을수록, 직무소진의 하위영역인 냉소 가 높을수록, 사회심리적 스트레스가 높을수록, 상태불안이 높았으며 이들의 설명력은 57.3%이었다. 연구결과를 볼 때, 의료기관 여성 행정직원의 상태불안을 낮추기 위해서는 주관적행복감을 높이고, 직무소진의 하위영역인 냉소를 낮추고, 사회심리적 스트레스를 낮추는 노력이 필요하다. 이러한 결과는 의료기관 여성 행정직원의 상태불안을 낮추는 병원직무 관리 및 정신보건교육에 활용될 수 있다. 추후연구에서는 의료기관 여성 행정직원의 상태불안에 영향을 미치는 구조방 정식모형의 개발 및 해석이 필요하다.

This paper was attempted to identify the convergent factors related to the state anxiety of Female Administrative Staff in Medical Institutions(FASMI). For randomly selected 226 FASMI at 27 medical institutions in J region, from July 4, 2018 to July 25, 2018, we conducted an anonymous self-administered questionnaires. As a result of hierarchical multiple regression analysis, the state anxiety of respondents turned out to be significantly higher in following groups: a group in which subjective happiness is lower, a group in which cynicism, sub-areas of job burnout are higher, a group in which psychosocial stress is higher, the explanatory power of them was 57.3%. In conclusion, in order to lower the state anxiety of FASMI, it is necessary to increase subjective happiness, lower cynicism, which is a sub-area of job burnout, and to lower psychosocial stress. These results could be used in hospital job management and mental health education to lower the level of state anxiety in FASMI. Future research needs to develop and interpret a structural equation model that affects the state anxiety of FASMI.

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간호조직 내 정치와 갈등이 태움에 미치는 영향에 관한 실증연구

홍아람, 이선영, 정종원

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제17권 제8호 2019.08 pp.321-327

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4,000원

본 연구목적은 대형 종합병원의 간호조직 내 정치와 갈등 지각정도를 파악하고, 조직 내 정치와 갈등이 간호조직 내 괴롭힘, 즉 태움에 어떠한 영향을 주고 있는지를 실증분석하는 것이다. 연구방법은 서울 A대학병원에서 근무하는 273명 간호사들을 대상으로 다중회귀분석을 실시하였다. 분석결과, 조직 내 정치 및 관계갈등은 간호조직 내 태움을 증폭시키고 있음을 확인할 수 있었다. 즉 간호조직 내 파벌이나 하위 집단 간 갈등, 따돌림, 구성원 간 감정적 갈등이 심화되면서, 태움 역시 증가하고 있음을 확인하였다. 본 연구가 탐색적 성격을 가진 만큼 향후 조직 내 정치, 갈등, 그리 고 태움에 관한 연구가 본격화되어, 그 관리적 방안에 대한 진지한 고민과 실질적 함의를 모색할 것을 기대해본다.

The purpose of this research is to identify the level of perception of conflict with politics within nursing organizations in large general hospitals, and to empirically analyze how politics and conflicts in the organization affect workplace bullying(taeoom) within nursing organizations. The research method conducted multiple regression analysis on 273 nurses working at A University Hospital in Seoul. The analysis shows that political and relationship conflicts within the organization are amplifying the workplace bullying within the nursing system. It was confirmed that taeoom was also increasing as conflicts between factions or subgroups within the nursing system, alienation, and emotional conflicts among members grew. We hope that the future research regarding taeoom will seek serious theoretical insights and practical implications for its management.

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여대생의 하이힐 착용으로 인한 근골격계 질환의 증상을 파악하기 위해 하이힐 착용과 비 착용에 따른 하지 통증, 피로, 아킬레스건 두께의 차이를 비교 분석하기 위함이다. 하이힐 착용군(n=19)과 비 착용군(n=23)을 대상으로 하지 통증, 피로, 아킬레스건 두께를 측정하였다. 대상자의 일반적인 특성과 하지 통증, 피로, 아킬레스건 두께의 정도는 평균, 표준편차를 사용하여 분석하였다. 하이힐과 비 착용에 따른 하지 통증, 피로, 아킬레스건 두께에 대한 비교는 독립 t 검정으로 분석하였다. 분석 결과, 두 군간 하지 통증(t=2.28, p =.028), 오른쪽 아킬레스건 두께(t=2.30, p =.027), 왼쪽 아킬레스건 두께(t=3.89, p <.001)에 대한 유의한 차이가 있었다. 이 연구의 결과는 다학제간 융복합적 접근이 하이힐 착용에 따른 근골격계 질환의 구조와 기능에 대한 건강 문제에 근거자료로 적용할 수 있다는 것을 보여준다. 향후, 동일 한 대상자에서 하이힐 착용에 따른 추적관찰이 필요할 것으로 사료된다.

The purpose of this study is to analyze the differences of the lower back pain, fatigue, and Achilles tendon thickness according to wearing and not wearing high heels in order to understand symptoms of musculoskeletal diseases caused by wearing high heels in college students. lower extremity pain fatigue and achilles tendon thickness were measured in high heel wear group (n=19) and non high heels wear group (n=23). Participants' general characteristics and the lower extremity pain, fatigue, and Achilles tendon thickness were analyzed using mean, standard deviation. Differences in lower extremity pain, fatigue, and achilles tendon thickness were analyzed by independent t-test. The results showed that the difference between the participants' lower extremity pain (t=2.28, p =.028), right achilles tendon thickness (t=2.30, p =.027) and left achilles tendon thickness (t= 3.89, p <.001) The results of this study show that convergence approach can be applied as a basis for health problems in the structure and function of musculoskeletal disorders associated with wearing high heels. In the future, follow up observation according to the wearing of high heels in the same subject will be needed.

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본 연구에서는 2007년-2017 국민건강영양조사를 이용하여 우리나라의 사회경제적 수준별 당뇨 유병률 격차의 추세 및 당뇨 관리실태 격차의 추세를 살펴보고자 하였다. 사회경제적 수준의 지표로는 가구소득수준을 이용하였으며, 30세 이상 성인을 대상으로 가구소득수준별 당뇨병 연령표준화 유병률, 인지율, 치료율, 혈당조절률을 산출하고 연도별 추세 및 조사연도와 소득수준간의 교호작용을 살펴보았다. 지난 11년간, 우리나라에서 소득수준별 당뇨 유병의 격차는 남녀 모두에서 지속적으로 나타났으며, 남성에서는 소득수준별 격차가 증가하였다 (p for interaction=0.034). 그러나 당뇨의 관리지표인 인지율, 치료율, 혈당조절률은 같은 기간 동안 뚜렷한 소득수준별 격차나 소득수준별 격차의 증감을 보여주지 않았다. 향후 개인의 건강행태, 의료접근성, 지역사회 자원 등 당뇨의 사회경제적 격차를 심화시킬 수 있는 여러 요인들에 대한 생애 전주기적인 심층 연구가 필요하며, 당뇨병 예방관리 정책 수립의 기초자료로서 사회경제적 불평등 추세에 대한 지속적인 모니터링이 필요할 것으로 생각된다.

This study aimed to assess trends in the prevalence, treatment, and control of diabetes according to the socio-economic level in Korean adults aged ≥30 years, using the 2007-2017 Korea National Health and Nutrition Examination Survey data. Socio-economic status was assessed based on the household income. Multivariable logistic regression and predictive margins were used to evaluate the adjusted proportion of diabetes prevalence, awareness, treatment, and adequate glycemic control. During 2007-2017, the socio-economic inequalities on diabetes prevalence were observed in both men and women. However, the gradient of inequality increased only in men (p for interaction=0.034). Diabetes awareness, treatment, and control did not show socio-economic inequalities or increasing gradients in both sexes. Monitoring of these trends should be continued, and further research on effective interventions is needed.

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본 연구는 체계적문헌고찰과 메타분석을 활용하여 인터넷중독 예방프로그램이 청소년의 자기통제력에 미치는 효과를 산출하는 것이다. 검색한 국내문헌의 자료를 살펴보면, 국회도서관, 한국교육학술정보원, 한국학술정보원 및 각 종 국내학회지를 사용하였으며, 그중 2018년까지의 검색결과 11개의 문헌으로 메타분석을 실시하였다. 메타분석의 결 과로써, 인터넷중독 예방프로그램에 대한 청소년의 자기통제력의 전체효과크기는 통계적으로 유의한 차이를 나타냈으 나 이질성이 높아 하위집단분석을 실시하였다. 대상자유형에 따른 인터넷중독 예방프로그램의 자기통제력에 대한 효과 크기는 초등학생과 중고등학생 모두에서 통계적으로 유의하였다. 인터넷중독 여부에 따른 자기통제력의 대한 효과크기 는 정상그룹에서는 통계적으로 유의하였다. 본 연구결과를 바탕으로 초등학생과 중고등학생의 특성에 따른 인터넷중독 예방프로그램의 개발이 필요하다고 사료된다.

The purpose of this study was to investigate the effect of internet addiction prevention program on adolescents' self-regulation using systematic review and meta-analysis. Databases od domestic literature were used, Library of Congress, KERIS, KISS, domestic Journal, until 2018, eleven articles were used for meta-analysis. As a result of the study, there was statistically significant difference in the overall effect of self-regulation on the internet addiction prevention program, but the heterogeneity was high and subgroup analysis was conducted. The effects of self-regulation on the Internet addiction prevention program according to subjects were statistically significant in both elementary and middle & high school students. The effect size of self-regulation by internet addiction was statistically significant..Therefore, it’s necessary to develop an Internet addiction prevention program according to the characteristics of elementary and middle & high school students.

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본 연구는 간호사의 인성, 회복탄력성, 행복지수 간의 관계를 분석하고 일반적 특성과 인성, 회복탄력성 정도가 간호사의 행복지수에 미치는 영향을 조사하고자 실시되었다. 2019년 5월 1일부터 15일까지 P-광역시와 K-지역에 위 치한 10개 병원의 임상 간호사 307명에게 자기보고 설문지를 배부하여 수집하였다. 자료 분석은 SPSS Statistics 24.0 프로그램을 사용하여 기술통계, t-test, ANOVA, 피어슨 상관관계, 다중회귀분석을 하였다. 연구결과 간호사의 인성정 도는 3.67, 회복탄력성 3.28점, 행복지수 3.28점이었다. 일반적 특성에 따른 행복지수 정도는 실무경력이 높을수록, 근 무형태, 여가활동에 따라 통계적으로 유의한 차이가 있었으며, 행복지수는 인성과 회복탄력성간에 유의미한 상관관계를 보였다. 특히 행복지수에 유의한 영향을 미치는 변수는 실무경력 ‘1-5년 미만’(β=-.41), ‘10년 이상’(β=-.39) ‘5-10년 미만’(β=-.34), 회복탄력성(β=.35), 인성(β=.29), 교대근무(β=.12), 여가활동(β=.10) 순이었고, 설명력은 41%였다. 결론 적으로 간호사의 행복지수를 올리기 위해 간호사 경력관리 및 근무형태관리, 인성함량 교육, 회복탄력성 증진 프로그램 과 여가활동을 즐길 수 있는 지원 정책이 요구된다.

This study was conducted to identify correlations in clinical nurses' personality, resilience and happiness index to provide basic resources for nurses' happiness at work. Methods: From May 1 to 15, 2019, self-report questionnaires were distributed and collected from 307 of clinical nurses in 10 hospitals located in P-metropolitan city and K-province. Analyses included descriptive statistics, t-test, Analysis of Variance, Pearson’s correlation coefficient, and multiple regression, conducted using IBM SPSS/WIN 24.0. Mean scores were nurses' personality 3.67, resilience 3.28, and happiness index 3.28. There were significant differences on the happiness index for: clinical experience, type of work, and leisure activities and a positive correlation between personality and resilience, between personality and happiness index and between happiness index and resilience. Happiness index was influenced by clinical experience ‘Less than 1-5’ (β=-.41), ‘≥10’ β=-.39), ‘Less than 5-10’ (β=-.34), resilience (β=.35), personality (β=.29), type of work ‘3 shifts’ (β=.12), leisure activities (β=.10). Explanatory power of these variables was 41%. Conclusion: Based on the findings of this study, so it is necessary to operated the career management, work management, personality training, support for resilience promotion program and leisure activities in order to increase the happiness index of hospital nurses.

엔터테인먼트

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인간의 불안 심리를 반영한 장신구 디자인 연구

김성륜

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제17권 제8호 2019.08 pp.367-372

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오늘날의 자본주의 사회는 서로간의 경쟁이 일반화되어지고 자연스러운 현상으로 비춰졌다. 과열된 경쟁 속에서 다른 사람과 나를 비교하게 되면서, 노출된 타인의 수많은 시선들을 의식하게 된다. 그 자리에 적합한 인물이 맞는지 평가의 잣대질에 서있고, 수많은 시선에 의식하게 되면서 무의식 속 자신의 행동이 통제되면서 불안감을 초래한다. 본 연구자는 이러한 불안의 원인을 타인의 시선인 ‘눈’에서 비롯되었다고 생각하였고, 불안에 대한 일반적인 고찰과 시선에 대한 불안을 조사해보고, 영화 ‘블랙스완’에서 비춰지는 경쟁 속, 시선에 대한 불안 심리를 강렬한 색채와 눈에 중점을 두고 장신구 연구를 진행하였다. 작품에서 반영된 색채 또한 작가의 내면 심리를 가장 잘 보여주는 역할로, 색채를 통하 여 자신의 감정을 전달할 수 있는 동시에 의미를 파악할 수 있도록 전개하고자 노력하였다. 현대인의 만연화된 불안한 심리 표출을 감상자들에게 색채와 ‘눈’의 형상화를 통하여 전달하는 동시에 감정을 공유하고자 하였다.

Today we are living in a capitalist society where competition is prevalent and natural phenomenon. We compare ourselves to others in overheated competition, concerning the views of others. We comfort many assessments of other that causes in anxiety and controls our behaviors unconsciously. We hypothesize that such anxiety originate from eyes of others, and studied anxiety in general and anxiety about other’s gaze. Specifically, the study of ornament was conducted with emphasis on the eye and intense colors from the anxiety of competition in famous movie “Black Swan”. We used color in the art work as a tool to reflect the authors inner phycology, and tried to deliver author’s emotion and message simultaneously. Moreover, we tried to share and express the anxiety of modern people through the from of “eye”

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다양한 문화와 문명 속에서 예술가들은 새로운 무언가를 창작하기 보다는 고전의 아름다움을 재해석하고 현대에 맞게 정의 하는 새로운 발상을 시도하고 있다. 즉, 현대의 문화 트렌드는 넘쳐나는 많은 정보들 속에서 고전의 감성과 예술가의 현대적 감각이 합쳐지는 새로운 문화가 수행되고 있는 시점이다. 본 연구는 이러한 문화의 변화에 맞춰 다양한 문화와 디자인의 결합을 시도하고자한다. 소설 이효석의 메밀꽃 필 무렵에 나타난 개인의 심리적 정서, 불가능한 체험의 세계를 표현한 특징을 바탕으로 현실과 상상 속 이분화 된 세계의 경계 부분인 불완전한 의식 영역은 사고와 잠재적인 세계로서 독자로 하여금 상상력을 일으키며, 이러한 문학적 서정성은 새로운 문화를 형성하는 분야이다. 또한 시각화하 기 좋은 언어의 구성으로 연구자는 소설 속에서의 언어를 바탕으로 그 속에 내재되어 있는 상징적, 심상적 아름다움을 디자인의 소재로 활용하여 조형분석 하고자 한다.

In various cultures and civilizations, artists are trying new ideas of reinterpreting the beauty of classic and redefining it in the ways of modern times rather than creating something new. In other words, modern cultural trend is creating a new culture by combining sensibilities of classic amid the flood of information with modern senses of artists. This study tries to combine various cultures an designs in accordance with this cultural change. Based on the features of expressing emotions of individuals and the world of impossible experiences from the short story 'When Buckwheat Flowers Bloom' of Lee Hyoseok, an incomplete area of consciousness which is at the border line of the polarized world divided by existence and absence is the area which creates a new culture by arousing readers' imagination as a potential world of thought. In addition, based on language from the short story, a researcher tries to utilize symbolic and imaginal beauties inside of that language as a material of design, and formative analysis them with the composition of proper words for visualization.

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본 연구는 온라인 설문조사 사용자 경험 연구이다. 온라인 설문조사의 활용과 발전을 위해 사용자 측면의 연구를 하는 것에 목적이 있다. 연구 방법으로는 네이버와 구글의 사용 경험이 없는 피험자 8명을 대상으로 사용자 경험에 영향 을 미치는 요인을 태스크를 통한 수행 평가, 씽크얼라우드, 피터 모빌의 허니콤 모형을 이용한 설문, 심층 인터뷰를 통해 분석하였다. 연구 결과, 네이버는 유용성, 사용성, 매력성, 검색성이 높으며 구글은 접근성과 유연성이 우수하다는 것을 확인할 수 있었다. 특히 인터페이스 메뉴 카테고리의 재분류와 이동으로 사용성을 높이고 기능을 쉽게 찾기 위한 개선안 이 필요하다는 시사점을 도출했다. 본 연구는 기존에 연구되지 않았던 온라인 설문조사 사용자 경험으로 사용성 개선의 방향을 예측하고 사용자 측면에 도움을 줄 수 있다. 본 연구를 바탕으로 추후 온라인 설문조사의 사용성이 개선되고, 다양한 관련 연구가 진행될 것을 기대한다.

This study is an online survey user experience study. The purpose of this research is user experience research to make use and development of online surveys. In-depth interviews were conducted with 8 native Koreans who were not experienced with Naver and Google, and were surveyed using Peter Morville's Honeycomb model. In addition, we performed evaluation through tasks and think-aloud. Naver is highly useful, usable, desirable and findable, and Google can confirm its superior accessible and flexible. Research has shown that improvements in usability and ease of functioning are needed by reclassifying and moving menu categories. Online survey user experience that has not been studied previously can predict the direction of usability improvement and can help the user side. We hope that this research will improve the usability of online surveys, and will lead to various related research.

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일본 애니메이션 프레임 연출방법인 리미티드(Limited) 애니메이션기법은 비록 미국에서 태동했지만, 일본에서 리미티드 애니메이션기법을 활용하고, 발전시켜, 그 근본을 흔들어놓았다. 그래서 본 연구자는 미국애니메이션과 일본 애니메이션 동작 및 연출기법을 비교, 분석하고, 두 나라의 리미티드 애니메이션기법이 어떠한 차이점이 있는가에 대해 살펴보았다. 두 나라의 애니메이션 분석에 앞서, 먼저 전통 애니메이션(Orthodox Animation)과 실험 애니메이션 (Experimental Animation)의 개념의 차이를 살펴보았다. 그리고, 리미티드 애니메이션 개념을 살펴보고, 풀 애니메 이션(Full Animation)과의 차이점 살펴보았다. 마지막으로, 본 연구의 핵심인 미국과 일본 리미티드 애니메이션의 차 이 분석을 위해, 디즈니가 개발하여 확립시킨 이론‘디즈니 애니메이션 12법칙’에 적용하여 분석하였다.

The limited animation method which is a Japanese Animation frame production method was born in the U.S. but it is Japan where it was most actively used and developed. With this in mind, this researcher conducted a comparative study on the movements shown in animated films of the U.S. and Japan to identify success factors. For an analysis of the animated films of the two countries, first, the difference between orthodox animation and experimental animation was analyzed. Second, the concept of limited animation was reviewed, as well as its difference from full animation. Lastly, for an analysis of the difference between animations of the U.S. and Japan, ‘Disney’s 12 principles of animation’ was applied.

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4,000원

일본 애니메이션 프레임 연출방법인 리미티드(Limited) 애니메이션기법은 비록 미국에서 태동했지만, 일본에서 리미티드 애니메이션기법을 활용하고, 발전시켜, 그 근본을 흔들어놓았다. 그래서 본 연구자는 미국애니메이션과 일본 애니메이션 동작 및 연출기법을 비교, 분석하고, 두 나라의 리미티드 애니메이션기법이 어떠한 차이점이 있는가에 대해 살펴보았다. 두 나라의 애니메이션 분석에 앞서, 먼저 전통 애니메이션(Orthodox Animation)과 실험 애니메이션 (Experimental Animation)의 개념의 차이를 살펴보았다. 그리고, 리미티드 애니메이션 개념을 살펴보고, 풀 애니메 이션(Full Animation)과의 차이점 살펴보았다. 마지막으로, 본 연구의 핵심인 미국과 일본 리미티드 애니메이션의 차 이 분석을 위해, 디즈니가 개발하여 확립시킨 이론‘디즈니 애니메이션 12법칙’에 적용하여 분석하였다.

The limited animation method which is a Japanese Animation frame production method was born in the U.S. but it is Japan where it was most actively used and developed. With this in mind, this researcher conducted a comparative study on the movements shown in animated films of the U.S. and Japan to identify success factors. For an analysis of the animated films of the two countries, first, the difference between orthodox animation and experimental animation was analyzed. Second, the concept of limited animation was reviewed, as well as its difference from full animation. Lastly, for an analysis of the difference between animations of the U.S. and Japan, ‘Disney’s 12 principles of animation’ was applied.

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최근 미디어 환경과 게임 제작 기술의 급격한 발전으로 멀티 플랫폼 게임 환경이 일반화되면서 복합적인 융합 장르의 게임이 다수 제작되었고, 기존의 플랫폼에 의한 장르 구분은 그 경계가 모호해졌다. 게임 장르는 유저의 놀이적 참여로 인해 게임의 내용이 완성되는 유저 중심의 ‘서사와 놀이’라는 융합 콘텐츠이다. 본 논문에서는 게임에 대한 주체 가 유저라는 본질적인 인식에 입각하여, 유저의 행위 유형에 따른 게임의 장르 구분을 제시하는 바이다. 유저의 행위는 각 장르마다 각기 다른 목표와 규칙체계 안에서 이루어지며, 이 때 상호작용은 게임 세계에 몰입하기 위한 중요한 행위 가 된다. 그러므로 게임 장르별 유저의 행위 구분 및 인식은 게임 구조에 대한 파악에 있어 매우 중요한 요소가 되며, 게임 설계 및 제작 방향을 제시하고 해석할 수 있는 게임 구조의 재정립에 도움이 될 것으로 기대한다.

Recently, as multi-platform game environments become common, many games of convergence genre have been produced, and the boundaries of genre division by existing platforms have become blurred. The game genre is convergence content consisting of user-centered 'narrative and play'. In this paper, we propose a game genre classification according to the user 's behavior type based on the essential recognition that the subject of the game is the user. The user's actions are done in different genres and goals and rules, and the interaction is an important act for immersion. Therefore, the user's behavioral classification and perception by the game genre are important and expected to help redefine the game structure.

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본 연구에서는 밀레니얼 세대의 인스타그램을 통한 쇼핑으로 한정하여 더 구체화한 SNS 쇼핑 서비스에의 쇼핑 경험을 측정하는 데에 목적이 있다. AISAS 구매 단계를 바탕으로 설문조사와 심층 인터뷰를 병행하여 SNS 쇼핑 서비스 의 사용자 경험에 관한 정성적인 연구를 진행하였다. 연구 결과, 심미적 경험은 Attention(주의) 단계와 Interest(흥미) 단계에서, 감성적 경험은 Action(구매) 단계와 Share(공유) 단계에서, 인지적 경험은 Search(검색) 단계에서 주로 나타 났다. 현재까지 SNS가 소비자 행동에 미치는 영향에 관한 실증적인 연구는 많지만, 본 연구에서 SNS 쇼핑 서비스에 대한 사용자 경험의 맥락적 연구가 이루어졌다는 점에서 의의가 있다. 이 연구는 향후 SNS 쇼핑 서비스 제공 시 기존의 모바일 쇼핑 서비스와 차별화한 브랜드 및 서비스 전략 구축에 도움이 될 것으로 기대한다.

The purpose of this study is to measure the shopping experience of a more specific SNS shopping service, limited to shopping through the Instagram of the Millennial Generation. Based on the AISAS purchasing phase, a qualitative study was conducted on the user experience of SNS shopping services in parallel with the survey and in-depth interviews. As a result of the study, the aesthetic experience appeared mainly in the Attention stage and the Interest stage, the emotional experience in the Action stage and the Share stage, and the cognitive experience in the Search stage. While there have been many empirical studies on the impact of SNS on consumer behavior to date, this study is meaningful in that it has led to a contextual study of the user experience on SNS shopping services. The research is expected to help establish a brand and service strategy differentiated from existing mobile shopping services when providing SNS shopping services in the future.

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대학에서 대체현실게임기반 교육방법

장희동

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제17권 제8호 2019.08 pp.415-422

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게임 세대인 대학생들은 이전세대들과 인지적 특성이 달라서 강의와 같은 기존교육방법에서 주의집중력이 떨어 지는 현상들이 전반적으로 나타나고 있다. 이로 인해 대학교육의 만족도가 떨어지는 문제가 발생한다. 이 문제를 해결하 기 위해, 게임을 이용한 교육방법으로 학생들의 흥미 유발과 집중력을 향상시킬 수 있다. 본 논문에서는 대체현실게임을 이용한 대학교육방법에 대하여 제안하였다. 제안하는 교육방법이 대학 교육 환경에 적합한지 그리고 실제 운용가능한지 를 검증하기 위하여 프로토타입을 구현하여 테스트하였다. 테스트 결과를 통해, 제안하는 교육방법이 대학교육현장의 요구사항들을 만족하고 필수기능들의 정상작동여부도 확인하였다. 또한 학생들을 대상으로 한 설문조사의 결과에 의하 면 제안한 대체현실게임 기반 교육방법이 현 교육방법보다 학생에게 흥미유발과 집중력 향상에 도움이 될 것으로 나타났다.

The college students who are in the game generation have different cognitive characteristics from the previous generations, and the phenomena of attention loss in the existing education methods such as lectures are generally seen. This results in a problem that the satisfaction of the university education is lowered. To solve this problem, it is possible to improve students' interest and concentration by using game-based educational methods. In this paper, we propose a method of university education using alternative reality game. The prototype was implemented and tested to verify that the proposed method is suitable for the university environment and can be operated. Through the test results, we confirmed that the proposed method meets the requirements of the university education field and that the required functions are functioning normally. In addition, according to the results of the questionnaire surveyed for the students, it shows that the proposed alternative game method based on the alternative reality game will be more effective in attracting students and improving concentration than the current education method.

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스마트 주얼리의 감성적 디자인 유형 분석.

노영란, 최윤정

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제17권 제8호 2019.08 pp.423-428

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4차 산업의 발달로 ICT 디바이스의 영역이 확대되면서 스마트 주얼리들이 출시되고 있다. 주얼리는 스마트 기기의 기능적 측면과 융합되면서 인체를 치장하는 패션 도구일 뿐만 아니라, 사용자가 생활환경과 안전개선에 필요한 정보들을 전달하는 기능 및 필요한 정보의 상호작용이 확장 가능성을 가져오고 있다. 현재 웨어러블 주얼리는 스마트폰 보조기라는 인식과 기술적 제약으로 소비자에게 큰 호응을 얻지 못해 널리 확산되지 못하고 있으나 디바이스의 초소형 화, 디자인의 개선이 필요하다. 현재 출시된 웨어러블 주얼리 제품을 중심으로 디자인, 재료, 색채에 따른 감성적 유형을 분석하여 스마트 주얼리가 주얼리로서 사람들의 감성을 어떻게 자극을 할 것인가를 고려하며 더 많은 연구를 통해 미흡 한 부분들을 보완 수정하여 창의적인 스마트 주얼리의 가치를 높이는데 기여하고자 한다.

As areas of ICT devices expand due to development of fourth industry, Smart Jewelry is being released. Jewelry is not only a fashion tool to dress up the human body as it merges with the functional aspects of smart devices, but it also delivers the information needed to improve users' living conditions and the interaction of the information needed is likely to be expanded. Although wearable Jewelry is not widely popular with consumers due to its recognition that it is a Smartphone aid and technical limitations, it needs to be ultra-smallized and improved in design. By analyzing emotional types according to design, materials, and colors, focusing on the current wearable jewelry products, the company aims to contribute to enhancing the value of creative smart jewelry by thinking about how smart jewelry will stimulate people's emotions.

웰니스 및 융복합

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본 연구는 전주시에 거주하는 베이비부머의 다양한 자본역동과 역동이 삶의 질에 미치는 영향을 확인했다. 더불 어 초기와 후기베이비부머로 구분되는 출생코호트의 조절효과를 검증했다. 검증을 위해 303 베이비부머를 대상으로 구조방정식모델링을 적용했다. 연구결과는 첫째, 베이비부머의 인적자본은 심리자본, 경제자본, 사회자본, 삶의 질에 직 간접 영향을 미쳤다. 둘째, 경제자본은 심리자본, 사회자본, 삶의 질에 직간접 영향을 미쳤다. 셋째, 심리자본은 사회자 본, 삶의 질에 직간접 영향을 미쳤다. 넷째, 사회자본은 삶의 질에 직접 영향을 미쳤다. 다섯째, 출생코호트는 경제자본 이 심리자본과 삶의 질에 미치는 영향을 조절했다. 검증된 자원역동과 조절효과는 베이비부머의 삶의 질에 대한 이해와 중재방향을 제공했다. 향후 연구지역을 농촌과 대도시로, 연구대상을 베이비붐 이후세대로 확장을 권고한다.

This study examined diverse capital dynamics and the effect of the dynamics on the quality of life of Korean baby boomers living in Jeonju. Also this study investigated the moderating effect of birth cohort. A structural equation modeling conducted with 303 baby boomers for verification. The results are as follows: First, the human capital of baby boomer directly or indirectly affected psychological, economic, social capital, and quality of life. Second, economic capital directly or indirectly affected psychological, social capital, and quality of life. Third, psychological capital directly or indirectly affected social capital and quality of life. Fourth, social capital affected the quality of life. Fifth, the birth cohort moderated the impacts of economic capital on psychological capital and quality of life. The results provided an understanding of the quality of life of baby boomer and the direction of intervention.

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승마체험 참여정도에 따른 사회성발달 및 생활만족과의 관계

이상행, 유혜리

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제17권 제8호 2019.08 pp.439-446

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본 연구의 목적은 승마 체험 참여자들의 참여정도에 따른 사회성발달 및 생활만족과의 관계를 분석하는데 있다. 본 연구의 목적 달성을 위해 승마프로그램 참여자들을 모집단으로 설정하고 유층 집락 무선표집법(Stratified cluster random sampling)의 방법으로 표본을 추출하였다. 입력된 자료는 Windows용 SPSS/AMOS 22.0 Version 통계프로 그램을 이용하여 연구의 목적에 따라 통계 처리하였고, 그 결과 도출된 결과는 다음과 같다. 첫째, 인구통계학적 특성변 인에 따른 승마 체험의 참여정도, 사회성발달과 함께 생활만족은 부분적으로 차이가 있었다. 둘째, 승마 체험 참가자들 의 참여정도와 사회성발달은 관계가 부분적으로 있었다. 특히 승마 체험 참여정도가 사회성 발달의 활동성에 관계가 있는 것으로 나타났다. 셋째, 승마 체험 참가정도는 참가자의 생활만족과의 관계에 영향 없는 것으로 나타났다. 넷째, 승마 체험 참여에 따른 사회성발달은 생활만족에 관계가 없는 것으로 나타났다. 다섯째, 승마 체험 참여와 사회성발달 및 생활만족은 인과 관계는 없는 것으로 나타났다.

The purpose of this study is to analyze the relationship between social development and life satisfaction according to horse riding participation degree of participants. In order to accomplish the purpose of this study, participants of the equestrian program were set as the population and the sample was extracted by the method of Stratified cluster random sampling. The input data were statistically processed according to the purpose of the study using the SPSS / AMOS 22.0 Version Statistical Program for Windows, and the results were as follows. The results of the analysis are as follows. First, there were some differences in demographic characteristics such as horse riding experience , social development , life satisfaction, and participation level. Second, there was a partial relationship between participation level and social development of participants. Particularly, the degree of participation in horse riding experience was related to the activity of social development. Third, the participation level of horse riding experience was analyzed as having no direct influence on participants' life satisfaction. Fourth, it was analyzed that the development of sociality due to participation in horse riding experiences did not directly affect life satisfaction. Fifth, participation in experience of horse riding, social development and life satisfaction were not causally related.

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미적(美的) 욕구표현의 수단으로 현대인은 외모 치장에 많은 시간과 경제적 투자를 하고 있으며, 외모의 대부분 을 차지하는 헤어미용 중 멋 내기 모발 염색을 많이 애용하지만 이에 따른 모발손상도 심각한 상태이다. 그러므로 모발 손상을 최소화하면서 멋 내기를 유도할 수 있도록 산화염모제에 따른 모발 인장강도에 관한 연구를 하고자 한다. 연구결 과 대조군과 8N-10N 실험군 간 최대하중, 최대 인장강도, 최대 신장률, 파단 하중, 파단 강도, 파단 신장률, 평가구간에 따른 최대 모듈러스 및 접선 계수 등은 서로 유의적인 차이를 보였다. Strain 구간에 따른 최대 모듈러스와 접선 계수인 tangential modulus는 대조군과 실험군 간 차이가 있음에도 일정하게 증가하거나 감소하는 경향이 뚜렷하게 나타나지 않았다. 따라서 본 연구는 산업체 현장에서 애용되고 있는 고명도(高明渡) 멋 내기 산화염모제 시술을 통한 모발손상과 의 상관관계를 데이터로 규명함으로써 헤어미용 교육 자료로서의 활용 및 헤어디자이너의 올바른 산화염모제 선택을 위한 응용자료를 제공하고자 한다.

Modern people are investing a lot of time and economically in their appearance as a means of expressing their aesthetic desires. They have a lot of hair dyes that make up most of their appearance, but their hair damage is serious. Especially, they use hair dyes which are very popular among the hair cosmetics that make up most of their appearance, but their hair damage is serious. The purpose of this study is to investigate the hair tensile strength of hair with oxidative hair dye to induce styling while minimizing hair damage. The results showed that the Max. load, Max. stress, Max. elongation, break load, break stress, break elongation, maximum modulus and tangential modulus according to evaluation interval were significantly different between control and 8N-10N experimental groups. The maximum modulus and tangential modulus for the strain interval did not show tendency to increase or decrease constantly, although there was a difference between the control and experimental group. Therefore this study was conducted to investigate the correlation between hair loss and hair damage through the treatment of high grade oxidative hair dye, which is widely used in ield of industry. We want to provide application data.

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한국 1인 가구의 건강관련 삶의 질 영향 요인 분석

구혜자

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제17권 제8호 2019.08 pp.453-463

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본 연구는 국민건강영양조사 제7기 2차년도(2017) 자료를 이용하여 우리나라 1인 가구의 건강관련 삶의 질에 미치는 영향 요인을 규명하기 위해 시도되었다. 연구 대상자는 301명이었고, SPSS Win 25.0 프로그램을 이용하여 복 합표본 빈도분석, 기술통계, t-test 또는 분산분석과 일반선형 회귀분석을 실시하였다. 주요 결과로는 우리나라 1인 가 구의 건강관련 삶의 질 점수는 평균 0.92점이었으며, 통증 및 불편감 영역에서 2.5%의 대상자가 중증의 문제가 있는 것으로 나타났다. 회귀분석 결과 건강 관련 삶의 질은 가구 소득 수준이 하, 교육 수준은 초졸 이하, 현재 음주는 하지 않는 경우 각 각 0.034, 0.039, 0.031 낮았다. 주관적 건강상태는 좋거나 보통, 활동 제한이 없는 경우, 관절염이 없는 경우 0.072, 0.065, 0.103, 0.040 각 각 높았으며, 본 모형은 우리나라 1인 가구의 건강 관련 삶의 질을 43.1% 설명하 였다. 이상의 결과를 토대로 우리나라 1인 가구의 건강 증진을 위한 정책 마련에 기초를 제공하였으며 1인 가구 대상자 의 건강 관련 삶의 질을 향상시키기 위해 지속적으로 관심을 가지고 다학제간 접근의 중재안을 마련하는 것이 필요하다.

The purpose of this study was to investigate one-person household its health-related quality of life(HRQOL) using data from the seventh Korea national health and nutrition examination survey(KNHANES Ⅶ-2) 2017. The subjects were 301. The data were analyzed by frequency, descriptive analysis and linear regression analysis using SPSS complex samples Win 25 program. The HRQOL score was 0.92, and 2.5% of the subjects in the pain and discomfort area had severe problems. HRQOL related to the subject was 0.034, 0.039, and 0.031, respectively, when the household income level was lower, the education level was lower than elementary school graduates, and if they did not drink at present. HRQOL was 0.072, 0.065, 0.103, and 0.040 in perceived health status good or moderate, the absence of activity limitation and arthritis, was explained 43.1%. There is a need to develop interdisciplinary approaches with great interest in improving the one-person households HRQOL.

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99회 전국체전 남자 일반부 K-1 1000m 경기력 분석

손지훈

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제17권 제8호 2019.08 pp.465-470

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본 연구는 남자 일반부 K-1 1000m 결승 경기의 랩타임을 분석하여 경기력 향상을 위한 구간별 페이스 조절 전략을 모색하기 위해 실시되었다. 이를 위해 99회 전국체전 결승 경기의 랩타임을 250m 단위 구간으로 측정하였으며, 이 기록을 2018년도에 개최된 World Championship 남자 일반부 결승 경기의 랩타임 자료와 비교·분석하였다. 국내 최상위 선수들의 최종 기록 평균은 248.651초, 국제무대 최상위 선수들은 210.826초로 38초가량 경기력 차이가 난다. 랩타임별로는 250m 구간마다 8초, 11초, 6초, 13초 뒤처지는 기록을 나타냈다. World Championship 참가 선수들 은 Fast-Maintain-Maintain-Spurt 전략을 쓰는 반면, 국내 선수들은 Fast-Slow-Fast-Slow의 페이스 조절 전략을 주로 쓰고 있었다. 국내 선수들은 경기력 향상을 위해, ‘빠른 스타트에 이은 중반 페이스 유지, 마지막 스퍼트’로의 전반 적인 페이스 조절 전략 수정이 필요하다.

This study was conducted to analyze the lap time of the K-1 1000m final race of men's general division and to develop strategies to adjust the pace for the intervals to improve the performance. We measured the lap time of the final race of the 99th National Sports Festival by 250m intervals and compared them with the data of the World Championship finals held in 2018. The final average record of domestic top-ranked players was 248.651 seconds, and the top international's 210.826 seconds. There was a time gap of 38 seconds in the record. In lap-time, it was 8, 11, 6, and 13 seconds behind every 250m. World Championship players used the Fast-Maintain-Maintain-Spurt strategy while domestic players used the pacing strategy of Fast-Slow-Fast-Slow. In order to improve the performance of domestic players, it is necessary to adjust overall pace control strategies to maintain the pace after the quick start and to spurt at the last lap.

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본 연구는 미세먼지 예방행동의도에 영향을 미치는 결정요인을 탐색하는 것을 목적으로 했다. 280명의 대학생들 을 대상으로 한 설문조사 결과, 미세먼지에 대한 지각된 민감성과 지각된 장애는 예방행동의도에 통계적으로 유의한 영향을 미치지 못하였다. 그러나 미세먼지에 대한 지각된 심각성과 지각된 이익, 주관적 규범과 자기효능감은 예방행동 의도에 통계적으로 유의한 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구 결과를 통해 대학생들의 미세먼지 예방행동 의도를 높이기 위해서는 지각된 심각성과 지각된 이익, 주관적 규범과 자기효능감을 높일 수 있는 커뮤니케이션 전략이 요구되며, 향후 미세먼지와 같은 환경위험에 대한 예방행동을 설명하는데 있어 일정 부분 기여할 것으로 판단된다.

The purpose of this study was to investigate the determinants of preventive behavior intention to the particulate matter. The results based on the survey of 280 university students showed that the perceived susceptibility and barriers to the particulate matter do not have statistically significant effects on the preventive behavior intention. However, perceived severity and benefits, subjective norm, and self-efficacy to the particulate matter had statistically significant positive effects on the preventive behavior intention. The results of this study suggested that communication strategies to increase perceived severity and benefits, subjective norm and self-efficacy should be required to improve the degree of preventive behavior intention to the particulate matter of college students. It is expected to contribute explaining preventive actions against environmental hazards such as air pollution in the future.

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한국디지털정책학회 소개 외

한국디지털정책학회

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제17권 제8호 2019.08 pp.480-499

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