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디지털융복합연구 [Journal of Digital Convergence]

간행물 정보
  • 자료유형
    학술지
  • 발행기관
    한국디지털정책학회 [The Society of Digital Policy & Management]
  • pISSN
    2713-6434
  • eISSN
    2713-6442
  • 간기
    계간
  • 수록기간
    2003 ~ 2026
  • 등재여부
    KCI 등재후보
  • 주제분류
    복합학 > 과학기술학
  • 십진분류
    KDC 569 DDC 620
제15권 제12호 (68건)
No

기술

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사물인터넷을 이용한 증착 공정의 개선된 순서제어의 부하 균등의 해석

조성의, 김정호, 양정모

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제15권 제12호 2017.12 pp.323-331

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4,000원

본 논문에서는 사물인터넷을 증착 순서 공정에 적용하여 증착 공정을 진행하는 과정의 제어에 온도제어기, 압력제 어기, 가스제어기, 입출력 제어기 등 네 가지 종류를 대체하여 개선된 순서제어에 따른 부하균등을 해석하였다. 먼저 증착 설비에서 사물인터넷의 적용 전과 후의 시퀀스 절차를 통해 각각의 기능을 갖는 온도제어기, 압력제어기, 가스제어기, 입 출력 제어기로 제어에 필요한 데이터를 전송받아서 개선된 시퀀스 순서대로 실행을 비교하여 순서과정을 제안하였다. 또 한, 증착 공정에서 사물인터넷의 도입 전과 후를 비교하면서 증착 공정의 시퀀스 다이어그램을 작성하여 증착과정의 센싱 영역에 대한 부하 균등을 수행하였다. 이를 위해 각 센서입출력을 랜덤 프로세스와 버스트 프로세스 도착으로 모델링하고 CPU 부하와 메모리 부하를 수행한 결과를 도출하였다. 결과적으로 증착설비의 증착 공정에 장비제어기에서 수행하던 일부 기능을 사물인터넷에서 수행함으로써 장비제어기의 부하 균등 조절로 부하를 감소시키고 순서제어의 감소로 신뢰성은 높 아지는 결과를 확인하였다. 본 논문을 통해 확인한 바와 같이, 사물인터넷을 증착 공정에 적용하면 설비의 확장 시에도 장비제어기의 부하를 최소화 함으로써 설비의 안정성을 향상시킬 수 있을 것을 것으로 기대된다.

In this paper, four types of deposition control processes such as temperature, pressure, input/output(I/O), and gas were replaced by the Internet of Things(IoT) to analyze the data load and sequence procedure before and after the application of it. Through this analysis, we designed the load balancing in the sensing area of the deposition process by creating the sequence diagram of the deposition process. In order to do this, we were modeling of the sensor I/O according to the arrival process and derived the result of measuring the load of CPU and memory. As a result, it was confirmed that the reliability on the deposition processes were improved through performing some functions of the equipment controllers by the IoT. As confirmed through this paper, by applying the IoT to the deposition process, it is expected that the stability of the equipment will be improved by minimizing the load on the equipment controller even when the equipment is expanded.

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실시간검색어는 지금 바로 이슈가 되는 검색어의 검색 증가율이 단기간에 급상승하는 것을 중심으로 하기 때문에 일정기간 지속적으로 관심도를 유지하고 있는 이슈를 나타내지 못하고 이들이 가까운 미래에 어떤 변화를 보이는지에 대한 것도 알 수 없는 한계를 가지고 있다. 본 논문에서는 이러한 한계를 극복할 수 있도록 일정기간 동안 상위 10위 안에 속한 적이 있는 실시간검색어에 대해 일자별, 시간별 지속성을 평가하여 꾸준히 관심을 받는 검색어를 추출한다. 그런 다음, 이들 중 상위에 속하는 검색어의 관심도가 어떻게 변화하는지를 알 수 있게 하는 시계열 분석과 신경망을 이용하는 방법을 제시하고 이를 통해 도출한 실제 예를 통해 가까운 미래의 변화량을 예측한 결과를 보인다. 일자별로는 시계열 분석을, 시간별로는 인공신경망의 학습을 통해 예측하는 것이 좋은 결과를 보인다는 것을 알 수 있다.

Since realtime search words are centered on the fact that the search growth rate of an issue is rapidly increasing in a short period of time, it is not possible to express an issue that maintains interest for a certain period of time. In order to overcome these limitations, this paper evaluates the daily and hourly persistence of the realtime words that belong to the top 10 for a certain period of time and extracts the search word that are constantly interested. Then, we present the method of using the time series analysis and the neural network to know how the interest of the upper search word changes, and show the result of forecasting the near future change through the actual example derived through the method. It can be seen that forecasting through time series analysis by date and artificial neural networks learning by time shows good results.

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많은 양의 문서 데이터가 증가됨에 따라 사용자는 해당 문서를 이해하기 위한 요약된 정보를 필요로 한다. 그러나, 기존 문서 요약 연구 방법들은 지나치게 단순한 통계에 의존함으로써 문장의 모호성 및 의미 있는 문장 생성을 위한 다중 문서 요약 연구가 미흡한 실정이다. 본 논문에서는 의미적 연결 관계에 대한 파악 및 불필요한 정보를 처리하기 위한 전처 리 과정을 거치며, 어휘 의미 패턴 정보를 기반으로 VAE를 이용하여 문장 간의 의미적 연결성을 높인 다중 문서 요약 기법 을 제안하였다. 문장을 이루고 있는 단어 벡터들을 이용하여, 잠재된 변수로 생성된 압축된 정보와 속성 판별기로부터 학습 을 한 후 문장을 재구성함으로써 의미적 연결 처리가 자연스러운 요약문을 생성하였다. 제안된 방법과 다른 문서 요약 방법 을 비교했을 시 미세하지만 더 향상된 성능을 나타냈으며, 이는 의미적 문장 생성 및 연결성을 높일 수 있음을 증명하였다. 앞으로, 다양한 속성 설정 값을 가지고 실험하여 의미적 연결 관계를 확장할 수 있는 방법을 연구하고자 한다.

As the amount of document data increases, the user needs summarized information to understand the document. However, existing document summary research methods rely on overly simple statistics, so there is insufficient research on multiple document summaries for ambiguity of sentences and meaningful sentence generation. In this paper, we investigate semantic connection and preprocessing process to process unnecessary information. Based on the vocabulary semantic pattern information, we propose a multi-document summarization method that enhances semantic connectivity between sentences using VAE. Using sentence word vectors, we reconstruct sentences after learning from compressed information and attribute discriminators generated as latent variables, and semantic connection processing generates a natural summary sentence. Comparing the proposed method with other document summarization methods showed a fine but improved performance, which proved that semantic sentence generation and connectivity can be increased. In the future, we will study how to extend semantic connections by experimenting with various attribute settings.

융합 의과학

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본 연구는 간호대학생의 감성지능, 비판적 사고성향, 전문직 자아개념 및 문제해결능력 간의 관계를 파악하기 위해 시도되었다. 간호대학 3,4학년에 재학 중인 212명을 대상으로 설문지를 이용하여 2017년 2월 20일부터 2017년 3월 30일까지 자료를 수집하였다. SPSS WIN18을 이용하여 빈도, t-test, ANOVA, 피어슨 상관계수, 다중회귀분석으로 분석하였다. 연구결과 간호대학생의 감성지능은 5점 만점에 3.59점, 비판적 사고성향은 3.47점, 전문직 자아개념은 3.45점, 문제해결능력은 3.45점으로 나타났다. 문제해결능력은 감성지능(r=.68, p<.001), 비판적사고 성향(r=.77, p<.001), 전문직 자아개념(r=.66, p<.001)과 강한 정의 상관관계가 있는 것으로 나타났으며, 문제해결능력에 대한 설명력은 65.1%로 나타났다. 따라서 간호대학생의 문제해결능력을 증진시키기 위해서는 감성지능, 비판적 사고성향 및 전문직 자아개념을 향상시킬 수 있는 프로그램의 개발 및 적용이 필요하다.

This study was done to identify the relationship between emotional intelligence, critical thinking disposition professional self-concept and problem solving skills of nursing students. Subjects were 212 associate nursing students associate nursing students(3rd and 4th grade) in Korea. The data were collected using self -report questionnaire from February 20 to March 30, 2017 . Data were analyzed by frequencies, t-test, ANOVA, Pearson's correlation using SPSS Win 18.0. The score for emotional intelligence was 3.59, critical thinking disposition scoring 3.47, professional Self-Concept scoring 3.45 and problem solving skills scoring 3.45. Problem solving skills were significantly strong positive correlation with emotional intelligence(r=.68, p<.001), critical thinking disposition(r=.77, p<.001), Professional Self-Concept(r=.66, p<.001) in nursing students. Emotional intelligence, critical thinking disposition and professional self-concept explained 65.1% of total variance of problem solving skills of nursing students. Therefore, To increase problem solving skills of nursing students, it is necessary to develop and test the program for increase emotional intelligence, critical thinking disposition and professional self-concept of nursing students.

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본 연구는 응급구조(학)과 대학생을 대상으로 진로준비행동에 영향을 주는 요인을 파악하여, 진로 지도 및 상담을 위한 기초자료 제공과 취업지도 프로그램을 개발하는데 기초자료를 제공하고자 진행되었다. 연구대상자는 J도, G도, B와 G광역시에 소재한 응급구조(학)과 대학생을 임의선정 및 편의표집을 통하여 450명으로 하였다. 조사기간은 2017년 8월 7일부터 9일까지 참여 동의를 받은 후 구조화된 자기기입식의 설문지를 이용하여 조사하였다. 수집된 자료는 SPSS ver. 14.0 for Window를 이용하여, 420부를 최종 분석에 사용하였다. 진로정체감은 진로준비행동에 통계적으로 유의한 정적 (+) 영향을 미쳤다. 그러므로, 적극적인 진로준비행동을 할 수 있도록 진로정체감을 확립하고, 전공과 직업선택에 있어서 적극적인 진로준비행동을 할 수 있도록 동기부여 및 지원이 요구된다.

This study aims to identify the factors that have effects on career preparation behaviors in college students studying Emergency Medical Technology and provide basic data for career guidance, career counselling and development of employment guidance programs. The subjects of the study were 450 who were randomly selected and conveniently sampled from the Departments of Emergency Medical Technology located in J Province, G Province, B and G Metropolitan Cities. The survey lasted from August 7th, 2017 to 9th of the same month after agreement on the survey was obtained from the targets and they were interviewed with the use of an organized questionnaire. 420 copies of the data collected were analysed with the use of SPSS ver. 14.0 for Window. As a result, it was discovered that career identity had a statistically significant positive effect on career preparation behaviors. Therefore, to facilitate preparation behaviors, they should be taught to have career identity, be motivated and supported to do more active career preparation behaviors.

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4,300원

본 연구의 목적은 지방 중소병원 간호사의 간호업무환경과 조직공정성이 직무배태성에 미치는 영향을 확인하는 것이었다. 자료수집은 경상남도 U시에 소재한 2개 중소 종합병원에 근무하는 233명의 간호사를 대상으로 2017년 8월 23 일부터 9월 8일까지 자가기입식 설문지를 사용하여 이루어졌으며, 분석은 SPSS/WIN 24.0 프로그램을 이용하였다. 연구 결과, 간호사들이 지각한 간호업무환경은 4점 만점에 평균 2.36점, 조직공정성은 5점 만점에 평균 2.61점, 직무배태성은 5점 만점에 평균 2.89점으로 다소 낮게 나타났다. 위계적 다중회귀분석 결과, 연구모델은 간호사의 직무배태성의 49.7%를 설명하였으며, 간호사가 지각한 간호업무환경과 조직공정성의 수준이 높을수록 간호사의 직무배태성 수준이 높아지는 것 으로 나타났다. 본 연구결과는 바람직한 간호업무환경과 조직공정성을 조성함으로써 간호사의 직무배태성을 향상시킬 수 있음을 보여준다. 따라서 지방 중소병원 간호사의 직무배태성을 높이기 위해서 병원과 간호관리자는 적정 간호인력 확보와 간호사-의사간 협력관계 도모 등 간호업무환경을 개선하기 위한 노력과 더불어 병원 내 간호사의 기여도를 공정하게 평가 하고, 조직 내 의사결정이 공정하게 이루어지도록 하여 공정한 조직문화를 조성해 나가야 할 것이다.

Purpose: This study was conducted to examine how nurse practice environment and organizational justice affected job embeddedness in the Small and Medium Sized Hospital Nurses. Methods: The data were collected from 233 nurses by means of self-reported questionnaires on August 23th to September 8th, 2017. Results: The model explained 49.7% of the total variance in job embeddedness scores. Hierarchical regression analysis showed that hospital nurses that had higher perceived nurse practice environment, higher organizational justice, and were older were more likely to have higher job embeddedness scores. Conclusion: To enhance nurses’ job embeddedness, hospital and nurse leaders should improve nurse practice environment, particularly in relation to staffing and resource adequacy and collegial nurse-physician relations. Additionally, the nurse leaders can facilitate nurses’ job embeddedness by creating and maintaining an organizational culture of fairness and justice.

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4,200원

본 연구의 목적은 낙관성을 매개로 스트레스가 행복지수에 주는 영향을 파악하고자 하는데 있다. 대상자는 G광역시 소재 3개 대학 간호학과 학생 중 임상실습경험이 있는 3, 4학년을 대상으로 시행하였으며, 362부의 설문지를 연구 자료로 사용하였다. 자료분석은 회귀분석과 SPSS Macro 및 부트스트래핑(bootstrapping) 방법을 이용하여 대학생의 스트레스와 행복감에 있어 낙관성의 매개효과를 검증하였다. 연구결과 스트레스, 행복지수, 낙관성은 유의한 상관관계가 있었고, 스트레스가 대학생의 행복지수에 직접적인 영향을 주었다. 즉, 스트레스의 수준이 높을수록 대학생의 행복지수를 저하시켰다. 낙관성은 스트레스와 대학생의 행복지수 사이에서 부분적으로 매개효과를 보였다. 따라서 대학생의 행복지수를 높이기 위해서는 스트레스 관리와 낙관성을 높일 수 있는 프로그램 전략의 하나로 행복증진 프로그램 개발 및 시행이 요구된다.

The purpose of this study is to investigate the effect of optimism on stress on happiness index. The subjects were 3 and 4 grade students who had clinical practice experience among 3 nursing students at G university, and 362 questionnaires were used as research data. The data analysis used regression analysis, SPSS macro and bootstrapping methods to examine the mediating effects of optimism on college students' stress and happiness. The results showed that stress, happiness, and optimism were significantly correlated, and stress had a direct effect on college students' happiness. In other words, the higher the level of stress, the lower the happiness index of college students. The optimism was partially mediated between stress and college students' happiness index. Therefore, in order to increase the happiness index of college students, it is necessary to develop and implement a program for happiness enhancement as one of the program strategies that can enhance stress

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본 연구는 간호대학생의 다문화인식, 문화적 역량과 전문직 자아개념 간의 인관관계와 경로를 파악하기 위한 연구이다. 대상은 일 대학 간호학과 학생 245명이었다. 자료는 구조화된 설문지를 이용하여 수집하였고, PASW 18.0, AMOS 18.0을 이용하여 분석하였다. 연구결과 모형의 적합도 지수는 적합하였다(χ2/df=1.170, GFI=.992, AGFI=.970, RMSEA=.027, CFI=.995, NFI=.967). 전문직 자아개념에 문화적 역량은 직접효과, 다문화 인식과 전공만족도, 대인관계는 간접효과를 나타내었고, 문화적 역량에 다문화 인식과 전공만족도는 직접효과, 대인관계는 간접효과를 나타내었으며, 다문화인식에 전공만족도와 대인관계는 직접효과가 있었다. 즉, 간호대학생의 전공만족도와 대인관계를 향상시키면 다문화인식이 높아지고, 문화적 역량이 높아지며, 전문직 자아개념도 향상되므로, 전문직 자아개념 향상을 위해서는 다문화인식, 문화적 역량을 높이는 교육프로그램이 선행되어야 함을 확인하였다.

This is a study path analysis for relationship among multicultural perception(MP), cultural competence(CC) and professional self-concept(PSC). The survey was performed on 245 nursing students in one university. Data was collected using structured questionnaire and analysed with PASW 18.0, AMOS 18.0. Model fit indices were in good agreement with recommended level(χ2/df=1.170, GFI=.992, AGFI=.970, RMSEA=.027, CFI=.995, NFI=.967). Based on path model CC showed a direct effect on PSC while MP, satisfaction in major(SM), and interpersonal relationship(IR) showed a indirect effect. The MP and SM showed a direct effect on CC while IR showed a indirect effect and SM and IR showed a direct effec on MP. The findings indicate the necessity of developing educational programs to enhance nursing student’s MP and CC for increasing of PSC.

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본 연구는 간호대학생의 자아탄력성, 간호전문직관, 사회적 지지가 학과만족에 미치는 영향에 대해 확인하고자 하였다. 2017년 4월부터 5월까지 간호대학생 272명으로부터 자료가 수집되었다. 연구도구는 자아탄력성, 간호전문직관, 사회적 지지, 학과만족이었다. 자료분석은 SPSS/WIN 21.0 프로그램을 이용하여 기술통계, t-test, ANOVA, Pearson's correlation coefficients, 다중회귀분석을 실시하였다. 연구결과로 일반적 특성과 관련한 학과만족의 차이는 학과선택 이 유, 동아리 활동, 성적에서 유의미했다. 자아탄력성, 간호전문직관, 사회적 지지, 학과만족은 유의미한 상관관계가 있었고, 간호대학생의 학과만족에 영향을 미치는 요인은 사회적 지지, 간호전문직관, 자아탄력성이었다. 간호대학생의 사회적 지 지, 간호전문직관, 자아탄력성 증진을 위한 활동을 통해 학과만족이 향상될 수 있는 방안을 모색해야 할 것이다. 이는 그들 이 대학생활에 적응하는 데 도움을 줄 수 있을 것이다.

The study were to identify the effect of ego-resilience, nursing professionalism, social support on department satisfaction in nursing students. Data were collected from April to May 2017 from 272 nursing students. The study tools were ego-resilience, nursing professionalism, social support, department satisfaction. The data were analyzed by descriptive statistics, t-test, ANOVA, Pearson's correlation coefficients, multiple linear regression using SPSS/WIN 21.0 program. The result showed that the difference in department satisfaction relating to general characteristics were significant for reason for choosing a department, student activity, academic record. The correlation among ego-resilience, nursing professionalism, social support, department satisfaction were significant, and the significant factors influencing department satisfaction in nursing students were social support, nursing professionalism, ego-resilience. It is necessary to find ways to improve the department satisfaction through the activities that can enhance the social support, nursing professionalism, and ego-resilience of nursing students. This will help them adjust to college life.

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4,000원

본 연구는 전통놀이를 활용한 융복합 프로그램이 농촌 여성노인의 우울, 소속감과 자살생각에 미치는 효과를 확인 하기 위한 것이다. 본 연구의 대상은 K군의 마을회관을 이용하는 65세 이상의 여성노인 42명(실험군=20명, 대조군=22명) 이다. 자료수집기간은 2017년 7월 17일에서 8월 23일까지였다. 실험군은 주2회 50분씩 총 12회기 전통놀이 프로그램에 참여하였고, 대조군은 사전조사와 사후조사 후 1회 30분씩 총 2회의 건강교육 프로그램에 참여하였다. 수집된 자료는 서술 통계, χ2-test, t-test를 이용하여 분석하였다. 본 연구결과, 프로그램에 참여 후 실험군은 대조군에 비해 우울(t=-4.86, p<.001)과 소속감(t=4.611, p<.001)에서 통계적으로 유의하게 향상되었다. 따라서 본 연구의 전통놀이프로그램은 농촌여 성의 우울과 소속감향상에 효과가 있음이 입증되었다. 추후 농촌노인의 성별과 도시지역의 노인을 대상으로 지역을 확대하 여 프로그램의 유용성을 확인하기 위한 추후연구를 제언하였다.

The purpose of this study was to investigate the effect of the convergence program using traditional play on the depression, sense of belonging and suicidal ideation in rural elderly women. This study of participants were 42 elderly women aged 65 years old or older in K province(Experimental group= 20, Control group = 22). The data collected from July 17 to August 23, 2017. The experimental group participated in a total of 12 sessions of traditional play program for 50minutes twice a week. The data were analyzed using descriptive statistics, χ2-test, and independent t-test. There were significant differences in depression(t=-4.86, p<.001) and sense of belonging(t=4.611, p<.001) of participants between experimental group and control group after end of the program. Therefore, the program was effective in improving depression and sense of belonging in rural women. We propose further study to confirm the usefulness of the program by expanding the area.

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4,200원

본 연구는 요양병원 노인 입원환자의 스트레스, 우울, 자아존중감과의 관련요인을 파악하고, 스트레스가 우울에 미치는 영향과 자아존중감의 매개효과를 분석하는데 목적이 있다. 이를 위해 서울․경기지역의 요양병원 노인 입원환자 218명을 대상으로 2017년 9월 4일부터 22일까지 설문조사를 실시하고, SPSS 23.0을 이용하여 분석하였다. 연구결과, 요양병원 노인 입원환자의 스트레스, 우울, 자아존중감은 다양한 인구사회학적 특성과 병원이용특성에 따라 통계적으로 유의한 차이를 보였다. 또한 스트레스는 우울에 유의한 정(+)의 영향을 미쳤으며(β=.297, p=.000), 스트레스와 우울 간의 관계에서 자아존중감은 통계적으로 유의한 부분 매개효과가 있음을 확인하였다(Sobel Z=2.034). 따라서 요양병원 노인 입원환자의 우울을 예방하기 위해서는 노인 입원환자의 스트레스 관리와 더불어 자아존중감 향상 프로그램 등의 개발과 제공이 필요하다.

The purpose of this study was to examine the effects of the stress on depression of elderly inpatients in geriatric hospitals and verify the mediating effects of self-esteem on the relationships between stress and depression. Data collected from 218 elderly inpatients of geriatric hospitals in Seoul and Gyeonggi region from Sept. 4th to 22nd, 2017 were analyzed with SPSS 23.0. As a results, there was a statistically significant difference in the level of stress, depression, self-esteem of elderly inpatients in geriatric hospitals depending on their Socio-demographic and Hospital-utilization characteristics. Stress of elderly inpatients had a positive influence on their depression(β=.297, p=.000), the self-esteem had a partial mediating effect on the relationships between stress and depression(Sobel Z=2.034). These results suggest that the development and provision of self-esteem improvement programs as well as stress management of elderly inpatients are necessary to prevent depression of elderly inpatients in geriatric hospital.

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4,000원

본 연구는 간호대학생의 자기효능감, 긍정적 사고, 주관적 행복감 정도를 파악하고, 자기효능감, 긍정적 사고가 간호대학생의 주관적 행복감에 미치는 영향을 파악하기 위한 서술적 조사연구이다. 2016년 4월 4일부터 2016년 4월 22일 까지 D 시에 위치한 4년제 간호학과 학생을 대상으로 연구에 동의한 265명의 자료를 수집하였으며, 수집된 자료는 SPSS/WIN 21.0 프로그램을 이용하여 실수, 백분율, 평균과 표준편차, t-test와 ANOVA, Pearson 상관계수(correlation coefficients, multiple regression)으로 분석하였다. 연구결과, 주관적 행복감은 자기효능감(r=.448, p<.001), 긍정적 사 고(r=.677, p<.001)와 통계적으로 유의한 양의 상관관계가 있었고, 간호대학생의 주관적 행복감에 영향 미치는 요인은 자 기효능감(β=.023, p<.01), 긍정적 사고(β=.610, p<.001) 이었으며, 이들 요인들은 주관적 행복감을 48.7% 설명하였다. 결론적으로 간호대학생의 주관적 행복감에 큰 영향을 미치는 요인은 긍정적 사고로 나타났으며, 이러한 연구결과는 간호대 학생의 주관적 행복감을 증진시키는 전략을 개발하는데 유용하게 활용될 것이다. 향후 대상자를 확대하여 간호대학생의 주관적 행복감을 설명할 수 있는 후속연구를 제언한다.

The purposes of this study was to evaluate the effect of self-fficacy and positive thinking on subjective happiness of nursing students. In this study, 265 data was collected from nursing students of D-city in South Korea from April 4 to 22, 2016. Collected data was analyzed using the SPSS 21.0 Statistics Program. with descriptive statisticsm, t-test, ANOVA, Pearson’s correlation coefficients, and multiple regression using SPSS WIN 21.0 program. There were significant predictors of subjective happiness for nursing students were self efficacy (β=.023, p<.01), positive thinking (β=.610, p<.001), explaining 48.7% of the variance in subjective happiness. The most important predictors of subjective happiness for nursing students were positive thinking. These findings can be utilized to development of strategies for increasing subjective happiness of nursing students. We suggested a follow-up study that explains the subjective happiness of nursing students by expanding students number.

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4,000원

본 연구는 간호대학생의 전문적 자아개념, 학업적 자기효능감 및 전공만족도의 정도를 파악하고 이들 간의 관계를 확인하는 서술적 조사연구이다. 연구대상은 J도의 4년제 간호대학생 137명을 대상으로 하였으며 자료수집은 2017년 10월 19일부터 23일까지 이루어졌으며, 수집된 자료는 기술통계, 상관분석 및 다중회귀분석을 사용하여 분석하였다. 간호대학 생의 전문직 자아개념은 학업적 자기효능감(r=.598, p<.001) 및 전공만족도(r=.598, p<.001)와 유의한 상관관계가 있으 며, 학업적 자기효능감은 전공만족도(r=.470, p<.001)와 유의한 상관관계를 나타내었다. 간호대학생의 전공만족도에 영향 을 미치는 요인은 전문직 자아개념(β=.479, p<.001)으로 36.0%의 설명력을 보였다. 본 연구 결과 전문직 자아개념이 전 공만족도에 긍정적인 영향요인으로 확인되었으므로 간호학생의 전공만족도를 높이기 위해 전문직 자아개념을 향상시킬 수 있는 교육내용을 잘 구성하는 교과목과 프로그램 개발이 필요할 것으로 사료된다.

This study was conducted to identify the relationships among professional self-concept, academic self-efficacy and major satisfaction in nursing students. Data were collected from 137 nursing students by means of self reported questionnaires about professional self-concept, academic self-efficacy, and major satisfaction from October 19 to 23, 2017. The data was analyzed using descriptive statistics, Pearson correlation coefficients, and multiple regression. There were significant correlations among professional self-concept, academic self-efficacy, and major satisfaction. Predictor that has an effect on major satisfaction was professional self-concept among nursing students. This factor explains thirty-six percentile of total variances of major satisfaction. This study suggests that professional self-concept is positively influenced on major satisfaction. To enhance major satisfaction for nursing students, it is necessary to develop specific course or training program in curriculum for increasing professional self-concept.

엔터테인먼트

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소울(Soul)음악의 탄생과 발전과정에 대한 고찰

공진석, 조태선

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제15권 제12호 2017.12 pp.455-460

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우리나라 대중음악에서 소울음악은 뛰어난 가수로서의 평가기준이 되고 있다. 우리가 열광하는 소울음악을 이해하 기 위해서 음악의 모태가 되어진, 흑인들의 피와 땀이 서린 광활한 대지에서 외치는 소리(Filed Holler)와 그들의 처량한 신세를 한탄하며 노래하던 송스터(Songster)음악인 블루스. 그리고 정신적 유일한 안식처인 교회 음악과 중요한 뮤지션들 을 고찰하였다. 특히, 탄생시점인 1960년대 미국의 사회적 배경은 소울음악을 이해하기 위해 가장 중요한 요인이라 할 수 있다. 수많은 외세의 침략가운데 처절한 식민 지배를 받아온 우리나라는 자연스럽게, 노예역사를 가진 흑인들의 정서를 공유하고 있다고 볼 수 있다. 흑인들에게 소울음악은, 사회적 태도의 표현이며 분노표출의 음악인 것이다. 그러나 지금 우리나라에서 홍수처럼 쏟아지는 많은 음악 가운데 삶의 본질을 관통하는 음악이 너무나 부족하다. 흑인들의 처절한 삶의 투쟁으로 얻어낸 고귀한 결정체인 소울음악이 우리에게 단지 이성에 대한 구애와 화려한 보컬의 능력을 과시하는 수단으로 전락하고 있음이 안타깝게 느껴진다. 소울음악이 흑인들에게 정체성과 자존감 회복의 강력한 도구가 되었듯이 우리사회에 서 약자들의 소리를 시원하게 외칠 수 있는 본질의 소리가 되길 기대한다.

In popular music, soul music is becoming an evaluation criteria in Korea. Blues, a songer music that was singing and lamenting Filed Holler and their suffering in a vast land of black blood and sweat, which became the mother of music to understand our enthusiastic soul music. And the only spiritual haven, church music and important musicians. Especially in the 1960s Americans social background is the most important factor to understand the soul music of birth time. Our country, which has undergone tremendous colonial rule amid numerous foreign invasions, is naturally ashamed of its aging skies. For Black-Americans soul music is an expression and anger expression anger. However, many musicians, who are flooded with floods in our country, are destined to experience the essence of life. 'Soul music' the noble choice of choice music, is known to be the ultimate reminder of the misery of the eternal disaster. As soul music has become a powerful it is understandable that it has become an exaggeration.

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원작 ‘미녀와 야수’를 활용한 다양한 콘텐츠 확장성 연구

주은령, 정진헌

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제15권 제12호 2017.12 pp.461-468

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‘미녀와 야수’는 1740년 소설로 탄생해 2017년 뮤지컬 실사 영화로 현재까지 전해 내려왔다. 본 논문은 시대 배경 으로 ‘미녀와 야수’를 분석해 봄으로써 하나의 이야기가 277년 동안 어떤 콘텐츠로 파생되고 확장됐는지를 이야기 변화와 함께 알아보는 것이 목적이다. 본 논문은 민담, 설화를 다 담기에 한계가 있어 ‘미녀와 야수’ 이름으로 알려지고 기록된 유명한 콘텐츠들로 한정한다. ‘미녀와 야수’는 소설, 동화, 영화, 드라마, 애니메이션, 뮤지컬, 필름 오페라의 7가지 콘텐츠 로 확장됐다. 18세기 소설로 탄생해 아동교육을 위해 동화로 만들어지고 장 콕토 감독에 의해 영화로 제작되었다. 산업혁명 과 과학의 발달로 애니메이션, 드라마, 뮤지컬 콘텐츠로 파생된 ‘미녀와 야수’는 음악 산업의 발달과 필립 글래스의 새로 운 시도로 필름 오페라로 만들어진다. ‘미녀와 야수’는 컴퓨터 기술의 발달과 전 세계 리메이크 현상으로 다양한 콘텐츠로 끊임없이 재탄생 되고 있다. 이후로도 더 다양한 ‘미녀와 야수’ 분석 연구가 진행되길 기대해 보며 본 연구 자료가 다른 연구 자료들에 참고 자료로 기여될 수 있길 기대해 본다.

'Beauty and the Beast' was generated as a novel in 1740 and descended to date with the musical movie in 2017. This study is to understand what contents has been derived and expanded from one story for 277 years upon analyzing ‘Beauty and the Beast’ with the background of the times. Due to the limitation to include all the folktales and stories, the subjects of this study are limited with the contents that had been known and recorded as ‘Beauty and the Beast.’ ‘Beauty and the Beast’ has been expanded to 7 types of contents including novel, fairytale, movie, drama, animation, musical and film opera. It was created as a novel in the eighteenth century, made as a fairytale, and developed as a movie by Jean Cocteau, a movie director. With Industrial Revolution and the development of science, ‘Beauty and the Beast’ which derived into animation, drama, and musical contents, has been developed as the film opera thanks to the new trial of Philip Glass and the development of music industry. ‘Beauty and the Beast’ is still regenerating with a variety of contents continuously upon the development of computer technology and the fad of global remake. With anticipation of further analytical studies on ‘Beauty and the Beast,’ it is expected that the data of this study can be contributed as a reference in the other studies.

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논고는 복합문화적인 측면에서 바라 본 현대도시와 공공디자인의 특징 등에 대한 것이다. 본 연구는 현대도시와 문화에 대한 연구를 위해 관련 문헌 조사 및 다양한 이론적 고찰 등 실증주의적 연구 방법을 적용하였다. 본 연구의 목적은 문화와 복합문화에 대한 논의와 그에 따라 현대도시와 공공디자인과의 관계성을 모색하기 위한 것이다. 이에 따라 본 연구 에서는 우리나라의 대표적 복합문화 공간으로서 스타필드 코엑스 사례를 분석하고 이를 공공디자인의 개념으로 재해석하 였다. 덧붙여 현대도시가 가진 문화적 혼종성과 복합성의 성격을 공공공간에 융합하여 공공시설물에서의 사적공간의 필요 성을 제언하였다. 하지만 본 연구는 우리나라의 복합문화의 개념 정의에 있어서 이론적 논의는 있었으나 이를 뒷받침 할 수 있는 실증적 사례를 제시하지 못하는 한계점을 가지고 있다. 이는 후속연구인 현대도시의 복합문화공간에 관한 고찰을 통해 실제 사례를 조사 연구를 통해 보완하도록 하겠다.

This study explores the characteristics of modern city and public design viewed from the perspective of multiplex culture. This study applied positivist research methods such as relevant literature survey and various theoretical reviews for the study of modern city and culture. The purpose of this study is to discuss the culture and multiplex culture, and explore the relationship between modern city and public design accordingly. As a result, this study analyzed the case of Starfield COEX as a typical complex cultural space in Korea and reinterpreted it as a concept of public design. However, this study has limitations that cannot provide empirical cases to support the theoretical discussion in the concept definition of the complex culture of Korea. So, It will investigate and supplement actual cases through a follow - up study of the study on the multiplex cultural space of modern cities.

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본 연구는 청소년 대상 소셜 미디어 이용자들이 어떠한 윤리적 책임을 가지고 정보 생산과 공유 과정에 참여하고 있는지, 그들이 인식하는 윤리적 내용은 무엇인지 유형화함으로서 소셜 미디어 이용 행태에 미치는 윤리적 영향을 실증적 으로 밝혀내었다. 윤리의 개념 및 구성요인, 윤리적 영향 요인을 분석하기 위해 구조화된 설문지로 조사한 후, 유효한 227 건을 통계 분석하였다. 그 결과 ‘프라이버시 보호’, ‘저작권 보호’, ‘완전성’, ‘정확성’, ‘진실성’, ‘공정성’, ‘각종폐해구제 책’, ‘신뢰성’, ‘객관성’, ‘불편부당성’ 항목이 포함된 <전통적 정보 윤리>와 ‘절제’, ‘존중’, ‘자율성’, ‘조절’, ‘해악조심’ 항목이 포함된 <사이버 윤리 덕목>, ‘상호작용성’, ‘복합정체성’, ‘익명성’, ‘정체성변이’, ‘사회공동체’ 항목이 포함된 <사 이버 정체성>, ‘투명성’, ‘개방성’ 항목이 포함된 <사이버 정보 윤리> 네 가지 유형으로 분석되었고, 이 중에서도 <사이버 윤리 덕목>에 대한 인식이 가장 높은 것으로 나타났다. 또 모든 윤리적 요인들은 소셜 미디어를 통한 이용자들의 의견 표명 이나 지지, 정보 주도나 탐색 행위와 정적인 상관관계가 있었으며 그 정도에 따라 유의미한 차이가 있었다. 특히 소셜 미디 어의 이용과 의견 표명 혹은 지지, 정보 주도 혹은 탐색 행위에 가장 영향을 주는 윤리적 요인은 <사이버 정체성>인 것으로 나타났다.

This study is for empirical analyzing the ethical contents in using social media, such as what kind of ethical responsibility do the teenage users have, how do they recognize the ethical concept in producing or sharing the information and how these ethical factors affect their behavior of social media uses. After survey with the structured questionnaire, statistical analyses with available 227 cases are processed. As a result, there are 4 ethical factors in using social media which as <traditional information ethics> included 'privacy', 'copyright', 'fullness', 'accuracy', 'truth-telling', 'fairness', 'relief of harmful effect', 'credibility', 'objectivity', 'impartiality', <cyber ethical virtue> included 'moderation', 'respect', 'autonomy', 'control', 'care of mischief', <cyber identity> included 'interactivity', 'multiplicity', 'anonymity', 'divergence', 'social community', <cyber information ethics> included 'transparency', 'openness'. All these ethical factors are positive correlated to the level of social media users' opinion expression, opinion support, information leading, information searching. Especially, <cyber identity> is the most effective factor to social media users' behavior.

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게임 ‘오버워치’ 캐릭터의 Pose에 나타난 Line of Action 연구

이유섭, 정진헌

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제15권 제12호 2017.12 pp.489-494

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게임 애니메이션은 영상 애니메이션과 제작 과정에서 많은 차이가 있지만, 컴퓨터에서 작업하는 애니메이팅 방식 은 크게 다르지 않다. 게임 애니메이션 제작에서도 영상 애니메이션에서의 원칙과 원리가 강조되어 제작되기 때문이다. 본 연구에서는 게임 애니메이션 제작 시 캐릭터의 포즈작업에 있어 여러 가지 고려해야 할 사항들 중, 동작의 방향과 에너 지의 흐름을 알 수 있는 Line of Action에 대하여 고찰하고자 한다. Line of Action은 드로잉의 기초 이론으로 시작하여 셀 애니메이션부터 3d 애니메이션까지 포즈 작업에 있어 바이블의 역할을 하고 있다. 이러한 Line of Action이 게임 캐릭 터의 포즈 작업에서 어떻게 적용되는지 알아보고자 선행연구를 통하여 이론적 배경을 살펴본 후, 3d 온라인 게임 ‘오버워 치’의 영웅 캐릭터들의 포즈(pose)를 수집하고 직접 라인을 그려 포즈를 분석하였다. 그 결과 단순하고 명확한 동선을 가진 캐릭터들의 포즈가 캐릭터의 특징을 잘 표현하고 전달이 명확한 것을 알 수 있었다. 이 연구를 통하여 게임 애니메이 션 제작에서 캐릭터 포즈의 표현 기법에 대하여 고찰하고자 하였으며, 실무에서 게임애니메이터들에게 중요한 참고자료가 되기를 기대한다.

In spite of lots of differences in the production process of film animation, the animating method through computer is not much different between game animation and film animation. It is because the principles of film animation are also emphasized for the production of game animation. This study aims to consider the line of action showing the direction of movement and flow of energy among many considerations for the character pose work in case when producing game animation. Starting from the basic theory of drawing, the line of action plays a role of bible in the pose work including cell animation and 3D animation. After examining the theoretical background through preceding researches in order to understand the application of the line of action to the pose work of game characters, the poses of hero characters of a 3D online game 'Over Watch' were collected and then lines were directly drawn to analyze them. And as a result, the pose of characters with simple and clear 'Line of action' was good. This study aimed to consider the expression techniques of character pose in the production of game animation, which is expected to be used as an important reference for game animators at work.

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실루엣기법과 전사기법을 활용한 융복합적 도자 표현 연구

김원석, 노혜신, 최정화

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제15권 제12호 2017.12 pp.495-502

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현대도예는 다양한 표현장식기법으로 영역의 확장을 모색하고 있다. 다양한 표현장식기법 중 실루엣기법은 사물 형태표현의 대표적인 표현기법이다. 이는 형태의 외형을 강조하여 표현하고 내부의 형태는 생략하는 방법으로 간략함과 강렬함을 주며 미적 감수성과 상상력을 일깨우는 특성이 있다. 이에 본 연구자는 제작 작품 “도토리 이야기”를 주제로 설정하여 이야기의 핵심적인 이미지와 연관되는 소재들을 실루엣기법으로 디자인하고 이를 벡터그래픽을 활용하여 전사지제작을 하였고 제작된 전사지는 전사기법으로 도자 접시에 표현하였다. 완성된 작품의 이미지는 보는 이로 하여금 다의적 해석을 유도한다. 따라서 도자 표현장식의 단순한 장식적 기능을 넘은 본 연구가 디지털 정보화 시대에 상상력과 미적 감수성을 일깨우는 도자디자인이 되기를 기대해 본다.

Modern ceramics is exploring the expansion of the area with various expression techniques. The silhouette technique among various expressive decoration techniques is a representative expression technique of object form expression. This emphasizes the outline of the form and expresses it and omits the inner form. It gives simplicity and intensity, and awakens aesthetic sensibility and imagination. Therefore, the researcher designed the material related to the core image of the story by designing it as a silhouette technique by using the "Acorn Story" as a subject and then making the transfer paper by using the vector graphic. The transferred paper was expressed on a ceramic plate by transferring technique. Therefore, I hope that this research, beyond the merely decorative function of ceramic expression, will become a ceramic design that will awaken imagination and aesthetic sensibility in digital information age.

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Research on the Image Projection of Platform Screen X

Xinyi Shan, Jean-Hun Chung

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제15권 제12호 2017.12 pp.503-508

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스크린 X가 프리미엄 대형 영화(Premium Large-Format, 이하PLF)의 플랫폼 중 하나이다. 스크린 X은 관람관 안에 중앙 스크린과 좌우 양쪽 스크린을 연결해서 세 면 스크린을 구성한 시술이다. 이 새로운 나온 PLF 플랫폼은 관람자 에게 파노라마 비주얼을 제공할 수 있다. 다만 영상 콘텐츠를 촬영했을 때 스크린 2 개 더 있기 때문에 콘텐츠 화면을 더 추가적인 제작해야 된다. 스크린 X는 제일 명확히 특징이 270도 범위로 콘텐츠를 시청할 수 있는 것이다. 시청자가 일반 영화 스크린 화면의 프레임 워크를 넘어선 경험을 갖도록 하여 시청자가 시청 경험에 대한 특정 장면을 가장 직접적으로 볼 수 있다. 그래서 스크린 X는 3D 안경을 착용하지 않아도 시청자에게 몰입 효과를 줄 수 있는 의미가 있다. 이 특징 연구 결과에 따라 스크린 X에 맞은 콘텐츠 사양 및 제작 방식을 연구하며, 시각효과를 극대화한 콘텐츠에 대한 연구를 목표로 한다. 그리고 향후 스크린 X 영상 콘텐츠 관련 연구자와 산업계 종사자들에게 향후 도움이 될 수 있는 연구 논문으 로 사료 될 것을 기대한다.

Screen X is one of the Premium Large-Format platforms. Screen X projects images and video along the side wall of the theatre that go in synch with the front main screen. It’s a different way of immersing the audience. This technique demands film-makers taking the two new “screens” into account when making movies. Screen X is the most obvious feature of viewing content with a range of 270 degrees. Viewers can view the experience of viewing experiences beyond the frame of screen screens by allowing viewers to experience the experience beyond the frame of screen screens, which means screen X can immerse the audiences without 3D glasses. Based on the results of this study, studies of content specifications and how they fit in the screen X are studied, and goals for maximizing the visual effects of the visual effects are studied. Looking forward to future research paper researchers and industry professionals who will benefit from future research papers.

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사람들은 항상 사건들과 접하고 말소리 지각과 같은 사건을 지각하는데 별 어려움이 없다. 생물학적 운동의 지각과 마찬가지로, 말소리 지각에 대한 두 이론이 논쟁해 왔다. 이 논문의 목적은 말소리 지각에 대해 설명하고 말소리 지각에 대한 운동이론과 직접지각 이론을 비교하는 것이다. 운동이론학자들은 인간은 운동신경의 명령에 의해 말소리를 지각하고 생성해 내기 때문에 인간은 말소리 지각에 있어서 특별한 감각을 가지고 있다고 주장해 왔다. 하지만, 직접지각 이론학자들 은 말소리 지각은 여느 다른 소리를 지각하는 것과 다르지 않다고 제안했다. 왜냐하면, 말소리를 지각하는 것은 다른 모든 사건을 지각하는 것과 마찬가지로 필요한 정보를 직접 탐지하면 되기 때문이다. 음성공학과의 융합에 있어서 이러한 인간 의 기본적인 말소리 지각 능력을 먼저 이해하는 것이 중요하다. 따라서 이러한 말소리 지각에 대한 기본적인 이해는 인공 지능, 음성 인식 기술, 음성 인식 시스템 등에 사용될 수 있을 것으로 기대된다.

People observe a lot of events in our environment and we do not have any difficulty to perceive events including speech perception. Like perception of biological motion, two main theorists have debated on speech perception. The purpose of this review article is to briefly describe speech perception and compare these two theories of speech perception. Motor theorists claim that speech perception is special to human because we both produce and perceive articulatory events that are processed by innate neuromotor commands. However, direct perception theorists claim that speech perception is not different from nonspeech perception because we only need to detect information directly like all other kinds of event. It is important to grasp the fundamental idea of how human perceive articulatory events for the convergence on speech engineering. Thus, this basic review of speech perception is expected to be able to used for AI, voice recognition technology, speech recognition system, etc.

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대학생의 건강행위 평가 연구

이창금, 박연숙

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제15권 제12호 2017.12 pp.517-529

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본 연구는 한국 대학생의 건강행위를 측정할 수 있는 도구를 개발하고 평가하는 데 목적을 두고 있으며, 보호동기 이론(Rogers, 1975)과 예방채택과정 모형(Weinstein, 1988)을 개념적 기틀로 사용하였다. 예비문항은 개별면담과 문헌고 찰을 통해 추출하였으며, 내용타당도 검정과 문항 이해도 평가를 거친 후 CVI가 .8이상인 행위문항 55개, 인식문항 24개를 선정하고, 60명의 남녀 대학생들에게 사전조사를 실시하였다. 사전조사 후 타당도와 신뢰도 검정을 통해 행위문항 33개와 인식문항 24개로 본조사를 위한 문항을 확정하였다. 본조사 설문지는 3개 대학에 재학 중인 남녀 대학생 400명에게 배포되 었고, 최종 373부를 자료로 수집하였다. 자료의 통계처리 결과로는 구성타당도를 위한 문항간의 상관관계와 요인간 상관관 계는 적합한 것으로 나타났다. 탐색적 요인 분석에서는 약물복용관리, 위해행동줄이기, 스트레스대처, 몸을 잘 보살피기, 영양관리의 다섯 요인으로 구분된 설명변량이 54.498%였다. 집단 간 비교를 보면 건강행위의 의도를 가진 집단과 그렇지 않은 집단 간의 행위 점수가 유의한 차이를 보이는 것으로 확인되었다. 내적 일관성 신뢰도는 Cronbach's α 값이 .708-.810, 반분신뢰도는 Cronbach's α 값이 .702∽.789로 적합하였다. 본조사 때 수집된 설문지 문항들의 신뢰도와 타 당도를 검정하여 결과적으로 최종도구의 문항은 27문항으로 확정되었다.

The purpose of this study is to develop and evaluate the scale for university students’ health behaviors. This research is based on Roger’s(1975) Protection Motivation Theory and Weinstein(1988)’s Precaution Adoption Process Model as theoretical frameworks. The contents of the scale were first abstracted from personal depth interviews of qualitative study on university students’ health behavior experiences and review of its related literature. The initial items consisted of 76 behavior questions and 34 perception questions. After conducting the preliminary test, 33 behavior questions and 24 perception questions were selected for the final test by revisions on the basis of the result of the content validity test and the item understanding test. The questionnaires for the final test were distributed to 400 students enrolled in three universities. The questionnaires collected from 373 participants were analyzed by the SPSS program. From the examination of construct validity, item correlation, and factor relation turned out to be relevant. Five factors were determined from 27 items with a cumulative explained variance of 54.498 %. After examining reliability and validity of the collected dat, 27 items were finalized as the scale for university students’ health behaviors.

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다면영상을 이용한 실감영상은 스크린이나 다면으로 구성된 디스플레이에서 펼쳐지는 내용이 사실적으로 보여 지게 제작되어지고 있다. 이러한 다면영상은 전시를 위한 기획영상에서 주로 사용되었으나 Screen X와 같은 시스템을 통 해 영화와 같은 스토리를 전달할 수 있는 포맷으로 재조명 되고 있다. 이번 연구는 3대의 줌렌즈가 장착된 HD급 방송용 디지털 비디오를 이용해 Screen X와 같은 방법으로 인물을 중심으로 한 전경 장면부터 클로즈업 장면까지 촬영한 후 다면 영상 정합보정을 통해 발생되는 문제점을 분석 파악하였다. 촬영 방법과 장비를 보완하면 다면영상이란 포맷이 스토리와 정보 전달이 가능한 매체임을 제시하였고 향후 방송용 줌렌즈를 이용한 촬영보다 표준렌즈 기반의 시네마급 카메라를 이용 한 양질의 다면영상 콘텐츠를 제작할 수 있도록 기술적 연구와 보완이 필요하다.

Realistic videos using multi-view videos are created so that the contents shown on multi-view displays or screens look realistic. These images have been mostly used for special videos for exhibition, but, recently, systems such as Screen X have given rise to multi-view images as a format for storytelling contents such as movies. This study used HD-level broadcasting digital video camera with three zoom lenses for shooting wide to close-up shots focusing on a person, in the same way as Screen X, and identified and analyzed problems found during multi-view image registration correction. The results of this study suggested, provided the shooting technique and equipment are improved, the multi-view format can be used for conveying stories and information. Future research will need to investigate and supplement relevant techniques that will enable production of high-quality multi-view image contents by using a cinema-grade camera with standard lenses, instead of using broadcasting-grade zoom lenses.

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A Study on 360° Image Production Method for VR Image Contents

Dawei Guo, Jeanhun Chung

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제15권 제12호 2017.12 pp.543-548

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360도 이미지는 대중에게 이전에 경험하지 못했던 특별한 시각적 경험을 제공한다. 360도 이미지를 제작할 수 있는 방법은 여러 가지가 있지만, 본 논문에서는 기존의 제작방식을 포함하여 간단하며 유효한 두 가지의 제작방법을 제시 하고자 한다. 첫 번째 방법으로는 48장의 이미지를 합성하여 한 장의 360도 이미지를 만드는 것이고, 두 번째 방법으로는 6장의 이미지를 사용하여 한 장의 360도 이미지를 제작하는 것이다. 앞서 제시한 두 가지 제작 방식의 특징과 장단점의 비교를 통하여 더욱 간단하면서도 효율적인 제작방식을 선택할 수 있다. 소개를 통하여 제시되는 제작방법은 VR작품 제작 의 문턱을 낮출 수 있으며, 일반인들도 360이미지 제작을 더욱 간편하게 할 수 있게 됨으로써 VR영상 콘텐츠 산업이 더욱 발전될 수 있을 것으로 기대한다.

360°panoramic image can give people an unprecedented visual experience, and there are many different ways to make a 360°panoramic image. In this paper, we will introduce two easy and effective methods from those many ways. The first one is through 48 photos to make a 360°panoramic image, the second way is through 6 photos to make a 360°panoramic image. We will compare those methods and tell the audience which one suits themselves. Through those easy design methods introduced above, we can see VR works design became easy and popular, normal people can also make 360°panoramic image, and it promotes the industry of VR image contents.

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증강현실 활용 전시를 위한 문화 유물 디지털 3D 복원

정미영, 유석호

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제15권 제12호 2017.12 pp.549-554

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최근 국내에서 각종 사회 이슈와 미디어, 언론인 등을 통해 역사의 중요성이 동시대 중요 가치의 하나로 이어지고 있다. 문화 콘텐츠 산업에서의 역사 유물은 핵심 자산으로서 그 가치를 선명히 보여주는 중요한 존재이다. 역사문화유산에 대한 관심이 높아지면서 3D 모델링 등 디지털로 복원하여 문화 콘텐츠로 개발하려는 연구가 활발하다. 본 논문에서는 증강 현실을 활용하여 유물 복원을 통해 아동들의 유물체험에 있어서 더욱 풍부한 경험과 체험적인 학습교재를 제안할 수 있는 융합 디바이스와 콘텐츠를 제안하고자 한다. 박물관 전시에서의 유물 이해를 도와주면서 재미를 더해줄 수 있는 교육용 게임콘텐츠 적용 효과에 대한 연구가 지속되어야 할 것으로 사료된다.

In recent years, as the importance of history has increased through various social issues, media, and journalists in Korea, it has led to the value of 'right history' and 'teaching history that is right. History of a country is also a core asset in a country 's cultural contents industry, and historical relics are important to prove its value. As the interest in the historical and cultural heritage has increased, researches to develop it as cultural contents by restoring it as information and communication technology such as multimedia and virtual reality are active. In this paper, we propose convergence device and contents that can provide rich experience and various learning opportunities in artifact experience through restoration of artifacts using augmented reality. The study on the application effect of educational game contents which can add fun can be continued.

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스마트 폰의 카드 기반 사용자 인터페이스

이영주

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제15권 제12호 2017.12 pp.555-561

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카드 기반 사용자 인터페이스는 스마트 폰에 있어 가장 쉬운 탐색 방법 중 하나로 최근 많은 콘텐츠는 카드 형태로 노출 되고 있다. 본 논문에서는 카드의 정의와 함께 스마트 폰에서 사용되는 카드의 구성 요소에 대해 알아보았다. 카드는 다양한 이미지와 미디어를 포함한 멀티미디어의 재생이 가능하고 버튼이나 액션의 배치를 통해 세부 콘텐츠로의 진입로 역할을 한다. 카드 UI는 그 형태에 따라 기본형, 타임라인형, 워크플로우형, 대시보드형으로 구분할 수 있었으면 각 유형에 따라 다른 특색을 가지고 있었다. 기본형과 타임라인형은 정보의 위계나 순서가 필요한 경우에는 적합하지 않았으며 대용량 콘텐츠를 제공하는데 적합한 유영이었다. 워크플로우형은 콘텐츠의 양과는 크게 구분이 없었으며 수평적 콘텐츠 배열이 가능했으며 대시보드형은 다양한 데이터를 그래프나 숫자로 제공하는데 적합한 유형으로 분석되었다.

The card-based user interface is one of the easiest navigation methods for smart phones, and many of the contents have recently been exposed as cards. In this paper, we have dealt with the definitions of cards and the components of cards used in smart phones. The card can play multimedia including various images and media, and serves as an entry point into detailed contents through the arrangement of buttons or actions. The card UI had different characteristics depending on the type, if it could be classified into basic type, timeline type, workflow type, and dashboard type. The basic type and the timeline type were not suitable for the hierarchy and order of information, and they were suitable for providing large contents. The workflow type was not significantly different from the amount of content, horizontal content arrangement was possible, and the dashboard type was analyzed to be suitable for providing various data as graph or number.

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감성 커뮤니케이션을 위한 디지털 눈 콘텐츠 표현 연구

임윤아, 이은아, 권지은

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제15권 제12호 2017.12 pp.563-571

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본 연구는 디지털 환경에 적용될 수 있는 디지털 눈 콘텐츠의 감성 표현 요소를 정립하는데 목적이 있다. 특히, 스마트 인형의 적용 가능한 감성을 도출하고, 각 감성에 대한 표현 요소의 가이드라인을 제안하고자 한다. 본 연구를 위하 여 첫째, 문헌 정보, 애니메이션, 실제 사람의 영상을 바탕으로 눈으로 표현되는 감성 표현에 대한 개념 및 특징을 연구한 다. 둘째, FGI를 통해 스마트 인형의 디지털 눈에 필요한 6가지 감정 -Happy, Angry, Sad, Relaxed, Sexy, Pure- 을 정의하고, 각 감성에 따른 표현 요소를 추출하였다. 셋째, 추출된 요소를 분석하여 디지털 눈의 감성 표현에 대한 가이드라 인을 정립하였다. 연구 결과 각 감성을 구분하고 표현하기 위한 요소는 눈매, 시선, 홍채 크기, 특수 효과의 총 4가지로 나타났고 각 감성 별로 구분되는 요소별 정의와 특징을 도출하였다. 얼굴 표정에 있어서 가장 중요한 요소인 눈에 대한 감성 표현 연구는 애니메이션을 포함한 디지털 콘텐츠와 로봇, 스마트 인형 등의 감성 커뮤니케이션 효과를 높일 수 있는 방법으로 활용될 수 있을 것이다.

The purpose of this paper is to establish an emotional expression factors of digital eye contents that can be applied to digital environments. The emotion which can be applied to the smart doll is derived and we suggest guidelines for expressive factors of each emotion. For this paper, first, we research the concepts and characteristics of emotional expression are shown in eyes by the publications, animation and actual video. Second, we identified six emotions -Happy, Angry, Sad, Relaxed, Sexy, Pure- and extracted the emotional expression factors. Third, we analyzed the extracted factors to establish guideline for emotional expression of digital eyes. As a result, this study found that the factors to distinguish and represent each emotion are classified four categories as eye shape, gaze, iris size and effect. These can be used as a way to enhance emotional communication effects such as digital contents including animations, robots and smart toys.

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스마트폰을 이용하는 게임 산업과 관련 시장은 매년 급성장하고 있으며 플레이어는 다양한 환경에 게임요소와 즐거운 게임의 그래픽적 시각개선을 기대하고 있다. 게임애플리케이션의 설계에서 시각요소의 사용자 관점의 환경은 PC게 임등과 달리 매우 간단한 조작이지만 보다 정교하며 게임의 질적 향상을 위한 계획적 접근이 요구된다. 따라서 본 연구는 최근 다운로드 순위 상위랭킹에 게임을 사례로 기존의 연구를 바탕으로 구조화된 설문지를 작성하여 설문 조사를 실시하 였다. 조사대상은 2억명 이상 다운로드된 음양사게임으로 중국의 유저들을 대상으로 한정하여 각 GUI의 선호도를 조사하 여 분석하였다. 선호도에서 나타난 UI/UX 디자인의 그래픽 기본요소의 성공요인 개선해야 할 점등을 파악하고 게임 어플 리케이션을 설계할 시 고려되어야 할 계획요소에 대한 고찰을 연구목적으로 하여 시각 요소, 정보 요소, 조작 및 신속 대응 이 얼마나 중요한지를 검증해 본다.

The game industry using Smart phones and related market is rapidly growing every year and a graphical view of the game fun and games player is in a diverse environment improvement. Game visuals in the design of the application of the user's perspective, very simple tricks, unlike such as the game's environment is pc, but more sophisticated and to improve the quality of the game, planning is required. Ranking the top rankings, game downloads this study, therefore, has recently structured questionnaire based on the case in existing research conducted a survey. The surveyed more than 200 million people downloaded the Onmyoji game users in China was limited to the preferences of each gui survey analyzed. Preference shown in graphic identify success factors should be improved to lighting of the basic elements of design / ux ui and applications should be taken into account when designing the game. A Study on Design Factors for research purposes. The results verification the importance of visual elements, information elements, manipulation, and rapid response.

웰니스 및 융복합

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본 연구는 300병상 미만 중소병원 간호사의 신체 억제대 사용에 대한 인식을 확인하기 위한 서술적 조사 연구이다. SPSS 통계프로그램을 사용하여 서술통계, t-test, ANOVA, factor analysis로 연구 분석을 하였다. 연구결과 간호사의 신체 억제대 사용 인식에 대한 전체 평균은(3.91±0.54)으로 높은 인식률을 나타내었다. 요인분석 결과 ‘문제행동관리 (3.81±0.67)’, ‘의료적 처치 유지(4.11±0.60)’, ‘환자안전(4.13±0.63)’ 3개의 요인으로 분류되었다. 신체 억제대를 사용 하는 이유 중 가장 중요하다고 인식하는 항목은 침대에서 떨어지지 않도록 환자를 보호하기 위해(4.37±0.68)로 환자안전 이었다. 중소병원에서 근무하는 간호사의 신체 억제대 사용에 대한 특성과 요인을 파악하고, 신체 억제대 사용에 대한 정확 한 이해를 바탕으로 최소한의 신체적 억제대 사용 및 환자의 안전과 권리보장에 대한 인식 필요하다. 그러므로 이를 위해 다양한 상황에서 사용하는 신체 억제대에 대한 직무교육이 필요하며, 간호업무 실정에 맞도록 교육 및 중재프로그램 개발이 요구된다.

This study was conducted to investigate the perception of nurse’s use of physical restraints. This study is a descriptive research study for 138 nurses who work at the small hospitals under 300 beds. Statistical analysis was performed using descriptive statistics, t-test, ANOVA, and factor analysis using the SPSS statistical program. The results of this study were as follows: The overall average of the nurses' perception of physical restraint was 3.91±0.54, and the most important reason for using a physical restraint was to protect the patient from falling out of bed(4.37±0.68). The factor analysis showed that ‘behavior, psychological symptom management(3.81±0.67)’, ‘maintain medical treatment(4.11±0.60)’ and ‘patient safety(4.13±0.63)'. It is necessary to understand the characteristics and factors of nurse's use of physical restraint in small and medium hospitals. Moreover, it is also required to use minimum physical restraints for patient's safeties and rights based on accurate understanding of physical restraint’s use. Therefore, it is needed to provide job training for the physical restraint that is used in various situations and to develop education and intervention program to adjust in nurses' situation.

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본 연구는 청소년 여자테니스 선수의 부적응적 사고 변화를 위한 합리적 인지재구성 프로그램의 개발, 적용 및 효과검증을 목적으로 하였다. 효과검증을 위한 질적분석으로 피험자의 심리적 문제를 파악하여 REBT 상담절차를 진행하 였고, 양적분석으로 청소년용 부적응적 사고척도, 스포츠 심리기술 질문지, 한국판 스포츠 수행전략 검사지를 사용하여 사전-사후 검사를 실시하였다. 그 결과 REBT 상담기법을 적용하여 개인의 심리적 문제를 파악하고 부적응적 사고와 비합 리적 신념을 합리적 신념으로 전환되었으며, 경기력 향상은 물론 전인적인 성장에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 청소년용 부적응적 사고척도, 스포츠 심리기술 질문지, 한국판 수행전략 검사지에서 긍정적으로 변화된 것으로 나타 났다. 이러한 연구 결과를 통해 청소년기 선수들의 다양한 심리적 문제들을 심층적으로 다루어 주는 상담이 진행된다면 선수들의 경기력 향상은 물론 인격 성장과 발달에 있어 자아실현에 도움이 될 수 있을 것으로 기대한다.

The purpose of this study was to develop and evaluate the program for convericient reconfiguration in an attempt to change maladjustmental way of thinking among female junior tennis players. For verification of the program, a qualitative analysis and quantitative analysis were carried out. Through the REBT program for convericient reconfiguration, maladjustmental way of thinking among junior tennis players was drawed and interviews with them were subsequently performed. As a result, REBT counseling technique was applied to understand personal psychological problems and to transform maladjustmental and unreasonable way of thinking into rational belief, confirming positivity toward their situation. After all, their athletic performance as well as holistic development was found to be improved. In quantitative analysis, maladaptive thinking scale sports psychology questionnaire and survey for Korean sports performance strategy were both increased post treatment, suggesting that their psychological status became positive as a result of application of psychological prevention. The results of this study showed that athletic performance would be enhanced and growth and development in personality and self-realization would be expected if various psychological problems in adolescent players were progressed in detailed.

 
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