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디지털융복합연구 [Journal of Digital Convergence]

간행물 정보
  • 자료유형
    학술지
  • 발행기관
    한국디지털정책학회 [The Society of Digital Policy & Management]
  • pISSN
    2713-6434
  • eISSN
    2713-6442
  • 간기
    계간
  • 수록기간
    2003 ~ 2026
  • 등재여부
    KCI 등재후보
  • 주제분류
    복합학 > 과학기술학
  • 십진분류
    KDC 569 DDC 620
제15권 제9호 (53건)
No

융합 의과학

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4,000원

다수 연구들에서는 외로움을 많이 느끼는 청소년들은 스트레스를 더 받으며, 그들은 외로움과 스트레스를 달래기 위하여 쉽게 스마트폰 중독에 빠짐을 제시하고 있다. 또한, 관련 연구들은 청소년들의 스마트폰 중독이 청소년들에게 정신 적으로 부정적인 영향들을 미치고 있음을 규명하고 있다. 이와 같은 연구주제들과 관련하여, 본 연구는 청소년들의 외로움, 스트레스, 스마트폰 중독의 영향관계를 규명하고자 하였다. 본 연구주제들을 규명하기 위하여, 본 연구는 실증분석을 위한 청소년들을 대상으로 설문조사를 2017년 4월 1일부터 4월 15일 동안 실시하였다. 총 356명이 설문조사에 참가하였으며, 이 가운데 327명의 설문조사 내용을 본 연구의 실증분석의 자료로 활용하였다. 본 연구의 실증분석 결과, 스마트폰 중독의 4개 하부 요인들인 일상생활 장애, 가상세계 지향, 금단, 내성이 모두가 청소년들이 지각하고 있는 외로움과 스트레스의 영향관계를 매개하는 것으로 나타났다. 본 연구의 실증분석 결과는 청소년들의 스마트폰 중독은 청소년들의 정신적 건강, 특히 외로움과 스트레스에 부정적인 결과를 가져오는 것으로 나타났다.

Several studies have suggested that lonely adolescents showed higher increases in stress and they easily addicted smartphone utilization for comforting loneliness and stress. Studies, moreover, have claimed that smartphone addiction has negative effects on mental health of adolescents. To contribute to knowledge on these topics, this study is to investigate to the relationship among adolescents’ loneliness, stress, and smartphone addiction. To identify test subjects, the study conducted a survey that collected data from Korean adolescents, and the survey of this study was completed between April 1, 2017 and April 15, 2017. A total of 356 adolescents completed the survey, and the final data of empirical test of the study was 327. The empirical results demonstrate that the relationship between loneliness and stress of adolescents is mediated by four sub-factors of smartphone addiction such as difficulty of daily life, directivity of virtual life, withdrawal symptom, and tolerance. The results indicated that a smartphone addiction risk of adolescents was negatively related to their mental health, especially loneliness and stress.

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4,000원

본 연구는 독거여성 노인의 주관적 건강 상태와 생활 만족도 간의 관계에서 사회 참여와 자아존중감의 매개효과를 분석하고자 하였다. 수집된 자료는 SPSS/WIN 21.0 프로그램을 이용하여 분석하였으며, Baron과 Kenny(1986)의 매개효 과 분석법을 사용하여 위계적 다중회귀분석을 실시하였다. 연구결과, 독거여성 노인의 주관적 건강 상태는 사회 참여와 자아존중감, 생활만족도에 긍정적인 영향을 미쳤다. 또한 이들 간의 관계에서 사회참여와 자아존중감은 부분매개효과가 있음이 확인되었다. 이에 독거여성 노인들의 맞춤 건강 프로그램과 자아존중감을 고취할 수 있는 역량 강화 프로그램 등의 통합적 지원프로그램을 제공해야 할 것이다.

The purpose of this study was to examine mediating effects of social participation and self-esteem on the relationship between subjective health status and life satisfaction in elderly women living alone. To data were analyzed by hierarchical multiple regression analysis as suggested by Baron and Kenny(1986) using SPSS/WIN 21.0. As a results, subjective health status of the elderly women living alone had a positive influence on the social participation, self-esteem, life satisfaction. There was a partial mediating effect of the Social Participation and self-esteem in the relationship. Based on the research result, it is necessary to conduct programs suitable for each elderly Women person’s health condition, and integrated social participation support program should be provided.

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간호대학생의 아동간호학 임상실습 자가평가 분석

이영은, 박선영, 최은아, 김은영

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제15권 제9호 2017.09 pp.355-364

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4,000원

본 연구는 아동간호학 임상실습을 경험한 간호대학생의 학습역량 성취도와 임상실습 만족도 그리고 서술형 총평의 분석을 통해 아동간호학 임상실습 학습성과 달성 전략의 기초자료를 제공하기 위하여 시도되었다. 대상자는 B광역시 K대 학교의 간호학과 4학년으로 2016년 2월 24일부터 동년 6월 24일까지 아동간호학 실습을 마친 총 115명 이었다. 수집된 자료는 SPSS 18.0 프로그램 및 내용분석으로 결과를 도출하였다. 간호대학생의 학습역량 성취도와 임상실습 만족도는 높 게 나타났으며 연령에 따른 학습역량 성취도는 유의한 차이가 있었다. 그리고 아동간호학 임상실습을 통해 ‘제한된 실습 경험에 대한 아쉬움’ 등을 보고하였다. 따라서 간호대학생들의 아동간호학 임상실습 학습 목표를 달성하기 위해 기술영역 의 학습역량 성취도를 증진시키고, 실습기관에 대한 만족도를 향상시킬 수 있는 임상실습 전략이 필요하다고 본다.

The purpose of this study was to investigate the level of achievement and satisfaction of pediatric nursing clinical practice by nursing students’ evaluation. The subjects were 115 nursing students from the K university of B city and completed the child nursing practice from February 24 to June 24, 2016. Collected data were analyzed using SPSS 18.0 program and content analysis. Nursing students' achievement of learning ability and satisfaction of clinical practice were high, and there was a significant difference in achievement of learning ability according to age. ‘To feel a sense of frustration about restricted practice experience’ were from self–evaluation. Therefore, it is necessary to develop a clinical practice strategy that can improve the achievement of the learning ability of the technology area and improve the satisfaction of the training institute.

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4,000원

본 연구는 청소년의 긍정심리자본, 사회적 지지가 우울에 미치는 영향을 파악하기 위한 서술적 조사연구이다. 자료수집은 2017년 5월 9일부터 5월 19일까지였으며, J시에 소재한 2개 중학교에 재학 중인 청소년을 대상으로 편의 추출하였으며, 140부를 최종 분석에 사용하였다. 자료분석은 SPSS Statistics 20.0 프로그램을 사용하여 기술통계, t-test, ANOVA, 피어슨 상관관계, 단계적 다중회귀분석을 통해 분석하였다. 분석결과 청소년의 우울은 긍정심리자본(r=-.402 p<.01), 사회적 지지(r=-.337 p<.01)와 음의 상관관계가 있었다. 단계적 다중회귀분석결과 우울에 영향을 미치는 요인은 긍정심리자본(β=-.21, p<.05)과 사회적 지지(β=-.20, p<.05)와 경제적 수준(β=-.22, p<.01)이었으며, 이들의 설명력은 22.4%(F=14.38, p<.001)였다. 따라서 본 연구결과를 바탕으로 청소년의 우울을 예방하고 완화하기 위한 융복합적 긍정심리자본과 사회적지지 강화프로그램 개발이 필요하다.

The purpose of this study was to examine relationships among positive psychological capital and social support on depression and identify the factors that influence on depression in the adolescents. The data were collected from 140 adolescents in the two middle school located J city using self-reported questionnaires and May 9 2017 to May 19 2017. The data were analyzed by descriptive statistics, T-test, ANOVA, Pearson's correlation coefficient, and stepwise multiple regression with SPSS 20.0 program. Depression was found to be in a significant negative correlation with positive psychological capital and social support. The result of the stepwise multiple regression indicates the positive psychological capital, social support and economic status predict 22.4% (F=14.38, p<.001) of depression. Therefore, it is necessary to develop convergence positive psychological capital and social support strategy program for decrease and prevents depression in adolescents.

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뇌졸중 환자의 재활동기에 미치는 융복합적 영향 요인

김선연, 김인홍

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제15권 제9호 2017.09 pp.375-384

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4,000원

본 연구의 목적은 뇌졸중환자의 우울, 가족지지, 그리고 의료인지지가 재활동기에 미치는 융복합적 영향 요인을 파악하고자 하는 것이다. 연구설계는 서술적 조사연구로서 대상자는 종합병원 및 요양병원에 입원 중인 뇌졸중 환자 206명 이었고 IBM SPSS Win 22 Program을 이용하여 기술통계, t-test ,One-way ANOVA, Correlation and Stepwise multiple regression 으로 분석하였다. 대상자의 재활동기에 영향을 미치는 요인은 가족지지, 의료인지지, 교육, 연령으로 나타났으며, 이들 변수의 설명력은 58.3%였다. 그리고 우울은 재활동기의 영향요인은 아니었다. 그러나 재활동기가 더 높 으면 우울은 더 낮아지고 가족지지와 의료인 지지는 더 높아졌다. 이러한 결과는 뇌졸중 환자의 성공적인 재활을 위해서는 가족지지와 의료인 지지지를 위한 체계적인 중재방안이 마련되어야 할 것이며, 추후 가족지지와 의료인지지에 대한 중재 프로그램의 효과를 확인 할 수 있는 실험연구 등을 제언한다.

The Purpose of this study was to examine, the effects of depression, family Support, and medical suport on rehabilitation motivation among stroke patients. Participants in this cross- sectional, descriptive study were 206 stroke patients who completed a self-report structured questionnaire. The data were analyzed using descriptive statistics, t-test, one-way ANOVA, correlation and stepwise multiple regression analyses with IBM SPSS Win 22 Program. Family support, medical support, education and age were strong predictors of rehabilitation motivation in stroke patients. These variables explained 58.3% of the variance in rehabilitation motivation. Depression was not a predictor of rehabilitation motivation. A higher level of rehabilitation motivation was associated with lower levels of depression and higher levels of family support and medical support. These results show that effective strategies for improving family support and medical support. are needed to improving rehabilitation motivation among stroke patients.

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간호대학생의 행복감에 관한 연구

김은영

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제15권 제9호 2017.09 pp.385-395

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4,200원

본 연구는 간호대학생을 대상으로 행복감에 영향을 미치는 요인을 확인하기 위해 시행되었다. 본 연구이 대상자는 G시에 소재한 3개 대학의 간호학과 학생으로 자료수집기간은 2016년 11월 1일부터 11월 20일까지였으며, 최종 219부를 분석에 사용하였다. 수집된 자료는 SPSS/WIN 18.0 프로그램을 이용하여 분석하였다. 연구결과, 행복감은 27.77±2.99점으로 나타났으며 대상자의 행복감은 스트레스(r=-.889, p<.001)에서 역 상관관계를 나타냈고, 감사성향(r=.335, p<.001), 사회적지지(r=.334, p<.001)에서 정 상관관계를 나타냈다. 행복감에 영향을 미치는 요인으로는 스트레스(β=-.848, p<.001), 감사성향(β=.126, p<.001), 전 학기 평점(β=-.083, p=.003), 사회적지지(β=.090, p=.005) 순이었으며, 이들 변수의 행복감에 대한 설명력은 84.0%였다. 본 연구를 결과를 통하여 간호대학생을 대상으로 행복감을 향상시킬 수 있는 프로그램 개발이 필요하다.

The purpose of this study was to identify factors influencing happiness of nursing students. Data were collected from 219 nursing students in G city and analyzed by the SPSS/WIN 18.0 program. The degree of happiness of nursing students was 27.77±.2.99. Happiness had negative correlations with stress in (r=-.889, p<.001), and positive correlations with Gratitude disposition (r=.335, p<.001), Social support (r=.334, p<.001). Factors that had an influence on happiness included stress(β=-.844, p<.001), gratitude disposition(β=.126, p<.001), grade point average(β=-.083, p=.003), social support,(β=.090, p=.005). These factors explained 84.0% of the variance in nursing students happiness. These results suggest that development of program to improve happiness of nursing students.

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4,000원

본 연구는 지역사회 노인의 우울과 건강증진행위와의 관계에서 대인관계와 사회적 지지의 조절효과를 파악하기 위하여 시도되었다. 자료수집기간은 2016년 10월 12일부터 12월 20일까지이며 D시에 소재한 노인복지관 두 곳과 문화센터 1곳에서 65세 이상의 노인 286명을 임의표집하였다. 수집된 자료는 SPSS Statistics 20.0의 t-test, ANOVA, multiple regression을 이용하여 분석하였다. 연구결과, 대상자의 우울은 20.47점, 대인관계는 21.27점, 사회적 지지는 20.92점, 건강증진행위는 111.69점이었다. 우울은 대인관계(r=-.283, p<.000), 사회적 관계망(r=-.391, p<.000), 건강증진행위와 (r=-.611, p<.000) 유의한 음의 상관관계를 보였으며, 대인관계와 사회적 관계망(r= .353, p<.000) 및 건강증진행위는(r= .372, p<.000) 유의한 양의 상관관계를 보였다. 우울과 건강증진행위와의 관계에서 대인관계는 조절효과가 없었으나(β =.380, p=.135) 사회적 지지는 조절효과가 있어(β=.448, p=.011) 지역사회 노인의 우울과 건강증진행위와의 관계에서 완충작용을 하는 것으로 나타났다. 따라서, 본 연구의 결과를 근거로 지역사회 노인들의 건강증진행위를 유도하고 지속하 도록 하는 데 있어 사회적 지지를 활용한 프로그램의 개발과 활용을 제안하는 바이다.

This study was conducted to identify moderating effects of interpersonal relation and social support on the relationship between depression and health promoting behaviors in the elderly. The participants were 286 elderly using two elderly welfare centers and one cultural center in D city. Data were collected from October 12th to 20th December, 2016, and were analyzed by t-test, ANOVA, multiple regression using SPSS 20.0. The result were as follows; The result were as follows; 1) Mean score of variables was Depression: 20.47, interpersonal relationship: 21.27 points, social support: 20.92 points, and health promotion behaviors: 111.69. 2) Depression had negative relationship with interpersonal relationship(r=-.283, p<.000), social network (r=-.391, p<.000), health promotion behaviors(r=-.611, p<.000), and interpersonal relationship had positive relationship with social support(r=.353, p<.000) and health promotion behaviors(r=.372, p<.000) significantly. 3) Social support had a moderating effect in the relationship between depression and health promoting behaviors(β=.448, p=.011), while interpersonal relationship did not show moderation effect(β=.380, p=.135). Based on these results, health program for elderly including social support is recommended to promote health behavior of the elderly in the community.

엔터테인먼트

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VR 애니메이션 <Pearl>의 시각적 미장센 연구

이랑구, 정진헌

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제15권 제9호 2017.09 pp.407-413

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4,000원

미장센은 시각적 영상 미학으로 화면과 공간을 구성하는 연출 기법이다. 연극과 영화에서뿐만 아니라 애니메이션에서도 역시 미장센은 중요한 요소이며, 관람자의 몰입을 유도하고 지속할 수 있는 강력한 장치이다. 본 논문은 영화의 미장센 이론을 기반으로 애니메이션의 미장센을 알아보고, 가상공간에서는 어떻게 연출되고 표현되었으며 어떠한 요소와 특징이 관람자의 몰입을 유도하고 지속시키고 있는지 VR 애니메이션 <Pearl>을 구체적인 사례로 삼아 시각적 미장센 요소를 중심으로 분석하였다. 그 결과 시각적 미장센 요소로는 캐릭터와 소품, 배경, 캐릭터의 독창성과 친근함, 자연스러운 동작 및 연기, 소품의 상징성과 활용성 그리고 배경의 다양성과 일관성이 몰입을 유도하고 지속하는 것으로 나타났다. 이를 바탕으로 향후 VR 애니메이션은 시각적 미장센 요소의 특성을 활용한 연출을 통해 관람자의 시선 유도와 몰입을 지속할 수 있는 차별화된 장치와 기법이 필요하다는 연구 결과를 얻은 논문으로 관련 분야에 도움이 될 수 있는 논문으로 사료된다.

Mis-en-Scene is a direction method of image aesthetics for constructing screen and space. Mis-en-Scene is important factor not only in plays and movies, but also in animations, and it is a strong method to induce audience to immerse in the works and to continue the immersion. This study examined animation's Mis-en-Scene based on theories of Mis-en-Scene in movies, how Mis-en-Scene is directed and expressed in virtual spaces, and what factors and characteristics induce audience to immerse in the works and continue the immersion through analysis on visual Mis-en-Scene factors of a specific case, VR animation <Pearl>. It was found that as visual Mis-en-Scene factors, character and props, background, unique quality and friendliness of character, natural movement and acting, symbolism and utilization, and variety and consistency of background induce and sustain immersion. It is thought that this study would helpful for related areas based on the findings which suggest that there is a need for differentiated measure and method to catch audience's eyes and sustain immersion utilizing characteristics of vidual Mis-en-Scene factors in VR animation in the future.

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4,200원

본 연구는 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 지각된 즐거움과 이용자 특성이 지속적 이용의도에 미치는 영향 관계를 살펴보고, 이러한 과정에서 이용자들의 플로우 경험이 매개적 역할을 하는지에 대해 실증적으로 확인해보고자 진행 되었다. 이를 위해 남·여 대학생 244명의 설문조사 데이터를 바탕으로 연구를 진행하였다. 연구결과 첫째, 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 지각된 즐거움과 이용자 특성 즉, 자기효능감과 혁신성향 모두 지속적 이용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 둘째, 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 지각된 즐거움과 이용자 특성 즉, 자기효능감과 혁신 성향이 지속적 이용의도에 미치는 영향에 있어 플로우 경험이 매개 역할을 하고 있는 것으로 확인되었다. 이러한 결과는 모바일 소셜 네트워크 게임 산업의 지속적인 발전을 위한 양질의 게임 콘텐츠 개발이나 마케팅 전략 수립 시 유용한 기초자 료로 활용될 수 있을 것이라 기대한다. 더불어 향후 연구에서는 보다 다양한 연령대를 대상으로 연구의 일반화가 이루어질 수 있길 기대한다.

The purpose of this study is to examine the effect of perceived enjoyment and user's characteristics on the intention of continuous use when users play social network games on a mobile device. In addition, the study empirically investigated the mediating effect of flow experience in this process. To fulfill the purpose, this study conducted a survey on 244 college students and collected data. When the collected data was analyzed, the followings were known. First, perceived enjoyment, and both self-efficacy and innovation propensity of user's characteristics turned out to have a positive (+) effect on the intention of continuous use in mobile social network game. Second, in the process, it was known that flow experience played a mediating role. These findings are expected to be useful data in developing game contents of high quality or making a marketing strategy for continuous improvement of online social network game industry. In addition, future studies are expected to generalize the research to various age groups.

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4,000원

본 연구는 국내 4개의 브랜드체험관을 분석하여, 브랜드체험관에서의 BI 표현 요소를 분석하고 브랜드체험관에서 의 BI 표현 개선 방향을 제안하는데 목적이 있다. 1차적으로 문헌연구를 통해 현재 브랜드마케팅과 시각적·경험적 BI 요 소의 이론적 배경을 고찰하고 이를 분석할 공간 표현 특성에 대해서 조사하였다. 2차로 이를 토대로 추출된 분석 기준을 가지고 국내의 4개 브랜드체험관을 분석하였다. 그 결과, 브랜드체험관은 BI 표현 개선을 위해 자사의 브랜드 이미지를 체험관에 명확하게 표현해야 하고 다양한 콘텐츠와 상황을 통해 이미지를 효과적으로 전달할 체험 전략이 필요하다. 또한, 단기적인 체험이 아닌 지속적인 관계를 이어 갈 장기적인 체험 콘텐츠도 필요하다. 본 연구를 바탕으로 앞으로 브랜드체험 관의 BI 표현 연구를 위한 참고자료로 사용될 것을 기대하며, 이후 진행될 다른 분야의 BI 연구에도 도움이 되기를 바란다.

The purpose of this study is to analyze the BI elements of expression for four brand’s experience spaces in Korea and propose a direction for improvements for such spaces. I started with the theoretical background of nowadays brand marketing and experiential BI elements through literature researches, and then researched the property of spatial expressions to analyze BI elements. Based on this research, I analyzed four domestic brand experience spaces. As a result, brand experience spaces must clearly express the brand image of the company through various contents and situations to effectively communicate and improve BI expressions. Also, they need long-term experience contents for sustained relationships rather than short-term experiences. I expect this study will be a good resource for BI expression research in brand experience spaces. I also believe that this study can guide other studies about BI expression in other fields.

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4,000원

본 연구는 미국에 거주하고 있는 한인 노인을 대상으로 현재 뉴욕 시에서 시행하고 있는 데이케어 프로그램(Adult Day Care Program)의 일환인 치료 레크리에이션의 신체적, 정신적 효과를 평가하고자 시행되었다. 연구 방법은 비동등성 대조군 사후 실험 연구로 2017년 2월부터 4월까지 진행되었다. 본 연구에 참여한 대상자는 실험군 35명, 대조군 35명이었으며 이 중 66명의 자료를 분석하였다. 본 연구에 참여한 대상자의 평균연령은 79.4세 이었으며 미국에 거주한 기간은 평균 24.6년 이었다. 치료 레크리에이션 프로그램은 데이케어센터에서 제공하는 프로그램으로서 본 연구결과, 데이케어센터 치료 레크리에이션에 참여한 노인의 일상생활 수행능력, 우울 및 외로움에 효과가 있는 것으로 나타났다. 따라서 향후 문화적 감수성을 고려한 노인 대상 다양한 치료 레크리에이션 프로그램이 개발, 운영되어져야 할 것이며 이에 대한 효과를 평가하기 위하여 근거기반 연구가 수행되어져야 할 것이다.

The purpose of this study was to evaluate the effect of recreational therapy as part of Social Adult Day Care Program administered in the state of New York for the Korean American elderly living in the United States. The study was conducted in a nonequivalent control group posttest-only design from February to April, 2017. The participants included 35 subjects in the experimental group and 35 subjects in the control group; among the sample, 66 participants' data were analyzed. The average age of subjects who participated in this study was 79.4 years, and the average duration of residence in the United States was 24.6 years. Based on the study results, the recreational therapy program provided by the day care center was found to have a positive effect on the participant's daily life performances, depression and loneliness. Therefore, a variety of cultural sensitive recreational therapy program for the elderly population should be developed and operated in the future; furthermore, evidence-based research should be conducted to evaluate the effects of these programs.

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4,000원

가상현실과 증강현실 기술은 4차 산업혁명시대에 중요한 기술로 인식되고 있으며 앞으로 빠르게 성장하여 2020년까지 시장 규모가 1,500억 달러에 달할 것으로 예상된다. 이러한 기술이 게임과 영화와 더불어 테마파크에도 확대될 것이 예측되며, 실제로 이미 많은 세계의 테마파크는 기술을 검토하여 테마파크 어트랙션에 적용하고 있다. 본 연구는 가상현실과 증강현실 기술이 테마파크 어트랙션으로 구현되는 양상을 검토하고 발전적인 활용방안을 제시하는 것이 목적이다. 문헌조사를 토대로 트렌드를 확인하고, 현장조사와 전문가 인터뷰를 토대로 발전 모델을 구상하였다. 결과적으로 가상현실과 증강현실은 이미 테마파크와 LBC(Location Based Center)에서 다양한 형태의 어트랙션으로 운영되고 있으나, 아직까지 적지 않은 문제점을 가지고 있다. 이러한 문제점 극복을 위해서는 테마파크 어트랙션 검토 시 Fun(재미), Efficiency(효율), Technology(기술)이 종합적으로 고려되고, 근본적인 테마파크의 개념과의 부합되는 지의 여부도 검증되어야 할 것이다.

VR and AR technologies are recognized as one of important technologies during 4th Industrial Revolution Era. Also, the market size of VR/AR are anticipated to grow up to $150 billion by 2020. These technologies are used in theme parks as well as in other industries including games and films. The purpose of this study is to recognize the trend of VR/AR application in theme park attractions and recommend optimal ways for the future applications. The trends were studied from number of publications while future model was developed after visiting theme parks and interviewing the industry experts. As a result, number of theme parks and LBCs(Location Based Center) are using VR/AR in many of their attractions already, but still holds a number of issues. These issues could be overcome if Fun, Efficiency and Technology are considered holistic ways in the future. Further, conformity of the technologies and theme park concept should also be examined.

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4,000원

영화 속 영상 이미지는 그 어느 때보다 화려해지고 표현영역과 대상이 무한대로 넓어졌지만 상상력의 범위가 넓혀졌다고는 말할 수 없으며 오히려 대중문화의 태동기였던 60-70년대는 다양한 영상 문법과 테크닉을 통해 자신만의 작가 주의적 영상 스타일과 표현양식을 구현하는 영화들이 속속 등장하는 시기였다. 기술적 완벽성과 실험적 스타일을 추구해 온 명장 스탠리 큐브릭 감독의 ‘시계태엽오렌지’는 전통적인 영상문법을 활용하여 만들어진 수작으로 당시 파격적인 소재와 수준 높은 예술적 표현기법으로 큰 반향을 얻었다. 이러한 여러 기법은 극단적인 폭력과 선정적인 영화에 대해 관객을 상황에 대한 감정적인 동조가 아닌, 아이러니를 통한 이성적인 관찰로 유도하였다. 이것은 감독의 목적이 기술적 완벽성에 있었던 것이 아니라 현실 사회의 모순을 드러내고, 나아가 사회 자체의 존재의미에 대해서 성찰 하게끔 하는 것 이였기 때문이다. 이러한 창의적인 전통적 영상문법과 표현 방법 등은 이면에 존재하는 의미를 관객에게 무의식적으로 인지케 함으로서 의도한 메시지를 보다 강하고 효과적으로 전달케 하며 예술적인 깊이도 동시에 창출 가능케 하는 훌륭한 영상 스타일이라고 할 수 있다.

The video image in the movie has become more spectacular than ever, and the expression area and the subject have been infinitely expanded, but it can not be said that the range of imagination has expanded. Instead, the 60s and 70s, which were the epochs of popular culture, The film that implements the artististic visual style and expression style of the artist. Stanley Kubrick's "Clockwork Orange", which has been pursuing technological perfection and experimental style, was created using traditional video grammar and gained a great repercussion with outstanding material and high artistic expression technique at that time. These techniques have led audiences to rational observation through irony, rather than emotional sympathy for the situation, for extreme violence and sensational films. This is because the purpose of the director was not to be in technological perfection but to reveal the contradictions of the real society and to reflect on the meaning of the existence of society itself. These creative traditional visual grammar and expression methods are a good visual style that enables the intentionally transmitted message to be transmitted more intensely and effectively, and the artistic depth can be created at the same time by unconsciously perceiving the meaning present on the back to the audience.

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4,000원

본 연구는 공동체 위협을 극복하는 북유럽 국가들의 전략적 디자인 협업체계 분석을 통해 사회공유 서비스와 삶의 질적 가치인식을 제고하는 디자인 거버넌스의 역할을 이해하는 데 목적이 있다. 핀란드의 시트라(Sitra), 덴마크의 마인드 랩(Mind Lab), 독일의 걸리버(Gulliver) 프로젝트에서 살펴본 디자인 거버넌스는 사회 현상을 분석하고 문제 해결의 전 과정에 디자인 방법론을 적용한 민·관·산·학 협의체의 개입을 장려하고 있다. 특히 시민은 정보 제공이나 일시적인 참 여가 아니라 다른 거버넌스 구성원들과 함께 문제 해결 아이디어 개진과 새로운 정책 설계에 적극적으로 개입한다. 이 사례 들에서 디자인 거버넌스는 사회 문제가 발생하는 현장 중심적 접근, 지역의 특수성과 다원주의, 다양성에 대한 존중을 바탕 으로 정책 집행에 있어 불필요한 행정적·재정적 소모와 불편을 줄인다. 결과적으로 향후 디자인 정책 패러다임은 소수의 관계자들에 의한 정책 결정의 방식에서 민간 참여를 토대로 한 디자인 거버넌스 중심의 정책 설계와 다원적 모니터링의 개념으로 진화해야 할 것이다.

The aim of this research is to examine patterns of design governance used by Northern European countries to respond to social crises and understand design governance as a tool for sophistication of social services and social integration. Design governance as applied in Sitra of Finland, MindLab of Denmark and the Gulliver project of Germany encourages using design methodology for analyzing and solving problems related to social phenomena based on involvement of the private, public, industrial, and academic groups. Especially, the citizens are actively involved in developing problem-solving ideas and designing new policy with other governance members, rather than simply providing information or one-time participation. In the cases discussed in this study, design governance reduce unnecessary administrative and financial consumption and inconvenience caused by complicated rules, based on field-oriented approach, regional characteristics, pluralism, and respect for diversity. Therefore, future design policy paradigm will need to evolve into concept of policy design and pluralistic monitoring centered on design governance based on participation of private sector to lead policy development, from the current system in which only few officials decide policy.

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본 연구는 IPTV, 디지털케이블TV 등 디지털미디어 서비스에서 제공하는 지상파 실시간 방송 채널의 시청 률 추세 변화와 영향 요인에 관한 연구이다. 수년 사이에 젊은 층의 TV 시청은 감소하고, 미디어의 대표격인 지상파의 시청률이 감소하면서 방송 산업 전반의 변화가 진행되고 있다. 특히 지상파사업자의 VOD 홀드백이 연장된 이후 시청자의 경쟁 채널 과 모바일 매체로의 이동은 급격히 이뤄졌다. 연구자는 지상파 실시간 방송의 시청률에 종합편성채널, CJ E&M 등의 계열 채널들이 영향을 준 것으로 가정하였다. 이를 통계적 방법론인 시계열 분석과 회귀분석을 통해 검증한 결과 연관성을 검증 하였으며, 지상파 실시간 방송 시청률 감소의 원인을 면밀하게 확인하였다. 연구자는 이러한 결과를 토대로 정책입안주체 와 사업자들이 시청자의 만족과 시장의 상생 성장을 위한 정책을 만들 것을 기대한다.

This paper deals with the viewing rate trends of digital media service special reference to terrestrial real time broadcasting of IPTV. In a few years, TV viewership of young people is decreasing, the audience viewing rate of the terrestrial broadcasting which is the representative of the media decreases, and the change of the broadcasting industry is progressing. Especially after the terrestrial broadcaster 's VOD holdback was extended, the viewer' s movement on the competitive channel & mobile media was rapidly progressing. Researcher assumed that the viewing rate of the terrestrial real-time broadcasting has influenced the comprehensive channel, CJ E&M subsidiary channels. As a result, researcher verified using statistical methodological time series analysis and regression analysis. Based on these results, researcher expects media players to prepare policies for viewers' satisfaction and symbiotic growth of markets.

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이 연구는 코즈 브랜딩의 개념이 적용된 화장품의 패키지 디자인을 통해 소비자의 선호도와 가치관을 분석하여 니즈를 파악해 소비자를 만족시킬 수 있는 패키지 디자인을 제안하는 데에 목적을 둔다. 화장품 구매 시 패키지 디자인을 구매요인에서 중요시하는 실험집단을 모집하여 코즈 브랜드 제품과 일반 브랜드 제품을 비교하여 설문과 심층인터뷰를 진 행하였다. 1차 실험은 패키지 디자인 선호유형 분석 문항에서 추출하여 인지적, 감성적, 행동적 반응으로 분류한 문항을 통해서 총 31명을 대상으로 설문을 실시하였고, 2차 실험은 Sheth의 소비가치 기준에서 4가지를 발췌하여 만든 질문을 통해 총 6명을 대상으로 심층 인터뷰를 진행하였다. 실험 결과, 소비자들은 제품의 정보를 빠르고 정확하게 파악할 수 있는 디자인을 선호하였다. 특히 코즈 브랜드 제품인지 파악하기가 쉽지 않기 때문에 사회적으로 어떻게 도움이 되는지 패키지 에 명시되어야 할 것이다.

The purpose of this study is to analyze the preference and value of consumers through the package design of cosmetics with the concept of cause branding, and to propose a package design that can satisfy consumers' needs. I have recruited an experimental group that emphasizes the importance of package design in purchasing cosmetics. And Survey and in-depth interviews were conducted by comparing cause brand’s product with general brand’s product. In the first experiment, the items were classified into cognitive, emotional, and behavioral responses and a total of 31 subjects were surveyed. In the second experiment, six interviewees were interviewed through a questionnaire prepared by extracting 4 items from Sheth 's consumption value standard. As a result of the experiment, consumers preferred a design that can quickly and accurately grasp the information of the product. Especially, it is not easy to know whether it is a cause brand’s product. So It should be stated in the package how it will be socially beneficial.

웰니스 및 융복합

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본 연구는 직장인의 스트레스와 불안이 업무몰입 간의 관계에서 스마트폰 중독이 어떻게 매개역할을 하는지를 살펴보았다. 이를 위해 전국적인 조직을 가지고 있는 K공기업의 직원 329명으로부터 자료를 수집하였고, AMOS 구조모형 방정식을 이용하여 분석하였다. 분석결과 첫째, 스트레스와 불안이 높을수록 스마트폰 중독에 직접적인 영향을 미치는 것 으로 나타났다. 둘째, 스마트폰 중독은 업무몰입에 직접적인 영향요인으로 유의한 부적 관계를 나타냈다. 셋째, 스마트폰 중독은 스트레스와 불안, 업무몰입 간의 관계에서 매개역할을 하는 것으로 나타났다. 즉 스트레스와 불안이 높은 직장인일 수록 스마트폰에 과도하게 의존하게 되고 이로 인해 업무몰입이 감소하는 것으로 확인되었다. 이에 직장인의 스마트폰 중 독 문제를 예방하기 위해서는 직장에서도 올바른 스마트폰 사용에 대한 지침 마련이 필요하며, 중독수준에 따른 서비스 지원도 이루어져야한다. 또한 업무몰입을 향상시키기 위해서는 스트레스를 잘 관리할 수 있도록 기업복지적인 측면에서 관심과 적극적인 지원이 필요하다. 본 연구는 직장인들의 스마트폰 중독에 이르는 경로를 밝혔다는 점에서 정책적인 시사점을 갖는다.

The purposes of this study were to find smart-phone addiction how to mediate between worker’s stress, anxiety and work commitment. The subject of survey was 329 workers in a public cooperation, and the data were analyzed by AMOS 18.0. The major findings were as follows; First, the higher the stress and anxiety, the more the direct effect on smartphone addiction. Second, smartphone addiction showed a significant negative relationship with work commitment. Third, smartphone addiction played a mediating role in the relationship between stress, anxiety, and work commitment. Workers with high levels of stress and anxiety were over-dependent on smartphones, which resulted in a decrease in work commitment. In order to prevent the problem of smartphone addiction of workers, it is necessary to prepare guidelines for correct use of smartphone in the workplace and service support should be provided according to the level of addiction. In addition, in order to improve work commitment, active support from the aspect of corporate welfare is needed to manage stress well. Finally, this study has a policy implication in that it reveals the route leading to smartphone addiction.

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본 연구는 병원 관리자의 조직문화가 직무만족에 미치는 영향과 이들 간의 관계에서 건강증진행위의 매개효과를 분석하고자 하였다. SPSS/WIN 21.0 프로그램을 이용하여 t-test, ANOVA, Pearson 상관분석을 실시하였다. Baron과 Kenny(1986)의 매개효과 분석법을 사용하여 위계적 다중회귀분석을 실시하였으며 매개효과의 유의성을 검증하기 위해 Sobel test를 실시하였다. 연구결과 조직 문화와 직무 만족 간에는 유의한 정(+)의 관계, 건강 증진 행동과 직무만족 간에 도 유의한 정(+)의 관계가 있었다. 또한 조직 문화와 직무만족 간에 건강 증진 행동의 부분적인 중재 효과가 있었다. 이에 병원 관리자의 건강 증진 행동을 효과적으로 촉진하여 조직 문화를 향상시키고 직무 만족을 극대화하는 프로그램을 개발할 필요가 있다.

The purpose of the study was to identify the mediating effects of Health Promotion Behavior in the relationship between Organizational Culture and Job Satisfaction of Hospital managers. To analyzed by frequency, t-test, ANOVA, correlation and a hierarchical multiple regression analysis as suggested by Baron and Kenny(1986) using SPSS/WIN 21.0. There was a positive relationship between organizational culture and job satisfaction. There was also a positive relationship between health promotion behaviors and job satisfaction of hospital managers. There was a partial mediating effect of Health Promotion Behavior between Organizational Culture and Job Satisfaction. The result need to develop programs that effectively promote the Health Promotion Behavior of Hospital managers to increase Organizational Culture and maximize Job Satisfaction.

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본 연구에서는 웃음치료 프로그램이 성인 여성의 삶의 만족과 정서인식 명확성에 미치는 효과가 어떠한지를 검증 하고자 하였다. 연구대상은 B광역시에 소재한 성인 여성이며 실험 참여에 동의한 여성 90명을 선발하여 무작위로 통제집 단 45명, 실험집단 45명으로 배치하였다. 실험집단에서는 주 1회 50분씩 15주간 총 15회기에 걸쳐 웃음치료 프로그램을 실시하였고, 통제집단에서는 같은 기간 동안 어떠한 프로그램도 실시하지 않았다. 웃음치료 프로그램 효과성 검증을 위해 SPSS 23 프로그램을 이용하였고, 독립표본 t-검증과 공분산분석(Analysis of Covariance)을 사용하였다. 연구결과는 다 음과 같다. 첫째, 웃음치료 프로그램이 성인 여성의 삶의 만족을 통계적으로 유의미하게 높이는 것으로 나타났다. 둘째, 웃음치료 프로그램이 성인 여성의 정서인식 명확성을 통계적으로 유의미하게 높이는 것으로 나타났다. 마지막으로 본 연구 의 의의와 제한점 및 추후 연구과제에 대해 논의하였다.

The purpose of this study was to examine the effect of the laughter treatment program on the satisfaction of life and emotional perception clarity of adult women. The subjects were 90 adult women in P metropolitan city who agreed to participate in the experiment and randomly placed 45 women in the control group and 45 women in the experimental group. In the experimental group, the laughter treatment program was conducted for fifteen weeks for a total of fifty minutes a week. t-test and covariance analysis were used to verify the effectiveness of the laughter treatment program. The results of the study are as follows. First, it was found that the laughter treatment program significantly improves the satisfaction of life of adult women. Second, the laughter treatment program significantly increased the emotional perception of adult women. Finally, the implications and limitations of this study and future research topics were discussed.

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4,600원

본 연구의 목적은 감정노동자가 경험하는 직무스트레스의 내용이 무엇인지에 대해서 탐색하고자 하였다. 이를 위하여 D시 소재 컨택센터협회에 소속되어 있는 100여개의 콜센터 중에서 콜센터 상담사 11명을 일대일로 면담하여 이들이 경험하는 직무와 관련된 스트레스의 내용이 무엇인지 Giorgi의 현상학적 분석 절차에 따라 질적 분석을 하였다. 분석 결과 직무특성과 개인특성으로 구분하여 총 8개의 범주와 24개의 하위범주를 도출하였다. 직무특성에는 “업무수행의 한계”, “업무의 부담”, “경직된 업무방식”, “통제가 안 되는 고객”, “통제된 요구”로 구분하였다. 그리고 개인특성에는 “심리적 불안정”, “성격적 취약성”, “빈약한 대처자원”으로 구분되었다. 직무특성과 개인특성의 범주는 각각 한계 수준과 통제 수준으로 구분되었으며 직무스트레스와 개인특성 간에 빈약한 대처자원이 매개하는 것으로 나타났다. 이 결과를 토대로 기존의 조직차원에서의 대응뿐만 아니라 개인의 불안정한 심리상태 파악 후 심리적 스트레스를 완화시키는 융복합적 중재에 대해 논의를 하였다.

The purpose of this study was to investigate the content of job stress experienced by call center consultants. For that purpose, the investigator interviewed 11 call center consultants one-on-one in D City, conducting qualitative analysis of content of job stress they experienced according to Giorgi‘s phenomenological analysis procedure. As a result, there were classifications of job characteristics and individual characteristics. They were further classified into 8 categories and 24 subcategories. As for job characteristics, there were "limitations of work performance," "work burden," "inflexible work style," "uncontrolled customers," and "controlled demand." As for individual characteristics, there were "psychological instability," "personality vulnerabilities," and "poor coping resources." The categories of job characteristics and personal characteristics were classified into limit and control levels, respectively. It is found that poor coping resources mediate between job stress and personal characteristics. Based on these results, we discussed not only the existing organizational responses but also the combined interventions that mitigate the psychological stress after the unstable psychological state of the individual.

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탈색제 혼합 조건에 따른 모발의 형태학적 변화에 관한 연구

주연빈, 김영배, 임순녀

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제15권 제9호 2017.09 pp.533-541

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급변하는 21세기는 이미지 관리가 중요시 되고 이러한 흐름에 따라 모발 색의 다양화를 위한 많은 염모제와 탈색제 가 사용되어지고 있지만 잦은 화학적 컬러 시술로 인한 모발의 손상은 피할 수 없게 되었다. 본 연구에서는 건강모발(A그 룹)과 손상모발(B그룹)로 나누어 기본 탈색제(a)의 혼합 비율과 물을 혼합하여 농도를 희석한 탈색제(b), 오일성분을 첨가 한 탈색제(c)와 물과 샴푸를 혼합한 탈색제(d)를 이용하여 모발의 형태 변화와 손상을 줄일 수 있는 방법을 연구하였다. 그 결과 여러 첨가물의 혼합으로 탈색제의 농도를 희석하여 사용해도 손상을 예방 할 수 있으나, 특히 맹검법을 사용한 실험 결과에서 동백오일성분을 첨가하여 탈색 시술을 하였을 때 감각적 진단에서 A그룹(4.83)과 B그룹(4.41) 모두 모발 질감에 대한 우수한 결과는 모발 손상을 줄일 수 있다는 결론을 얻게 되었다. 이에 본 연구는 탈색제의 혼합비율에 동백오 일을 첨가하여 탈색을 처리를 할 때 모발의 명도를 조절하는 기본 역할 뿐 아니라 모발손상을 최소화 할 수 있는 새로운 소재 처방의 다양한 개발로 헤어 미용 시장이 발전하기를 기대한다.

In the rapidly changing 21st century, image management has become more important. Under these circumstances, as a lot of hair colors and beaching agents are used to create diverse hair colors, hair damage resulting from frequent chemical hair coloring has been inevitable. This study investigated how to reduce morphological changes in hair and hair damage after dividing hair into healthy hair(‘Group A’) and damaged hair(‘Group B’), using the following bleaching agents: basic bleaching agent(a), beaching agent diluted with water(b), oil ingredient-added bleaching agent(c), water-shampoo mixed bleaching agent(d). The results found that even though hair damage can be prevented by a bleaching agent diluted with a mixture of diverse additives, there were better effects on hair texture in both ‘Group A(4.83)’ and ‘Group B(4.41)’ at a sensory test when hair was bleached with an addition of Camellia oil, according to blinded experiment, in particular. As a result, hair damage could be reduced. Therefore, this study expects that hair bleaching with an addition of Camellia oil to the mixture of a bleaching agent would bring the development of diverse new materials which can minimize hair damage as well as regulate hair brightness and make a contribution to the development of cosmetology market.

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시대별 한국 스포츠 스타 TV광고의 형태와 특성

이은석

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제15권 제9호 2017.09 pp.543-550

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이 연구는 시대별 한국 스포츠 스타 TV광고의 형태와 특성을 분석하여 사회적 맥락과의 관계 및 등장 배경이 무엇 인지를 심층적으로 규명하는데 목적을 두었다. 이러한 연구의 목적을 해결하기 위해 1970년부터 2009년까지의 전체 TV광 고자료 38,517건을 수집하였으며, 추출된 146건의 자료를 미디어 내용분석(contents analysis)을 실시하였다. 이를 통해 얻은 결과는 다음과 같다. 첫째, 시대별 한국 스포츠 스타 TV광고는 한국의 경제성장 및 미디어 발달과 함께 지속적인 증가추이를 확인하였다. 그러나 전체 TV광고에서 차지하는 비중은 낮은 것으로 나타났다. 둘째, 시대별 한국 스포츠 스타 TV광고는 스포츠 산업 확장과 미디어 공급자 간 가교의 역할 및 일익을 담당하지만 사회적 상황 및 대중의 인정적 합의가 없이는 관계 형성의 지속성이 낮아 효율성 확보가 필요한 것으로 나타났다.

The purpose of this study is to investigate the change of the type and characteristics of Korean sports star TV commercials and to deeply investigate the relationship with social contexts and backgrounds. In order to solve the purpose of this study, This study collected data of 38,517 TV advertisements from 1970 to 2009, and analyzed data of 146 media contents. The results obtained are as follows. First, Korean sports star TV commercials showed a steady increase with the economic growth and media development of Korea, and the percentage of total TV advertisements was low. Second, sports star TV advertising plays a role of expanding the sports industry, but it shows that the efficiency of relationship persistence decreases without social situation and public recognition.

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한국디지털정책학회 소개 외

한국디지털정책학회

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제15권 제9호 2017.09 pp.551-567

※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

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