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디지털융복합연구 [Journal of Digital Convergence]

간행물 정보
  • 자료유형
    학술지
  • 발행기관
    한국디지털정책학회 [The Society of Digital Policy & Management]
  • pISSN
    2713-6434
  • eISSN
    2713-6442
  • 간기
    계간
  • 수록기간
    2003 ~ 2026
  • 등재여부
    KCI 등재후보
  • 주제분류
    복합학 > 과학기술학
  • 십진분류
    KDC 569 DDC 620
제15권 제8호 (51건)
No

엔터테인먼트

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글로벌 브랜드 타임랩스 광고에 나타난 영상 연구

유정선, 정진헌

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제15권 제8호 2017.08 pp.333-340

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타임랩스는 일정하게 정해진 간격으로 움직임을 촬영한 후 정상 속도로 영사하는 영상 기법이다. 글로벌 브랜드의 타임랩스 광고 영상을 살펴보고, 새로운 영상기법인 타임랩스의 구성요소와 표현방식을 분석하는 모델을 제시하고자 하였다. 선행연구로 문헌연구와 인터넷 자료조사, 유투브 영상자료 등을 조사하였다. 연속촬영이 영상기법으로 발전하면서 국내외 다큐멘터리, 국내외 드라마, 영화, 광고 등에 적용된 제작 현황을 살펴보았다. 2015-2016년 최근 광고에 타임랩스 기법이 사용된 아이폰광고(2016년), 랄프로렌 폴로광고(2015년), 캐논EOS(2013년) 영상의 기법을 분석한다. 타임랩스 구성요소는 정적요소로 정적모티브는 주로 인위적인 구조물이었고, 장소는 야외이며, 컬러는 장소의 특성을 잘 보여주는 시간에 촬영되었으며, 레이아웃은 모두 중앙에 배치 하였다. 동적요소로 동적 모티브는 움직이는 대상이며, 동선은 대상에 따른 스토리로 구성되었고, 시간은 짦게는 11-15초, 길게는 1분 30초 정도이며, 편집은 주로 브랜드 로고가 강조된 제품 중심이었다. 결론적으로 광고에 주목하게 하고 눈길을 사로잡는 것이 영상의 역할이다. 구매자의 마음을 움직이게 하는 데는 마음속에 내재된 감정을 유도하여 비언어적 기호인 영상으로 자극하는 타임랩스와 같은 연출과 편집이 필요하다. 향후 연구는 영상의 시간적 편집에 관한 다양한 시도가 나타날 것으로 보인다.

Timelapse is an imaging technique that captures motion at regular intervals and then projects it at normal speed. We looked at Timelapse advertising images of global brands and presented a model for analyzing components and expression methods of Timelapse, a new image technique. In previous research, literature research, Internet data survey, and YouTube data were investigated. Continuous photography has been developed as an imaging technique, and we have examined the current production status applied to domestic and foreign documentary, domestic and foreign drama, film, and advertisement. In 2015-2016, I will analyze the techniques of iPhones (2016), Ralph Lauren Polo Ads (2015), and Canon EOS (2013) videos that use Timelapse techniques in their recent advertisements. The results show that the Timelapse component is a static element, the static motif is mainly an artificial structure, the place is outdoor, the color is taken at a time showing the characteristics of the place, and the layout is all centered. The dynamic motif is a moving object. The dynamic line consists of a story based on the object. The time is about 11-15 seconds, the longest is about 1 minute and 30 seconds, and the editing is mainly focused on the product with the brand logo emphasized. In conclusion, it is the role of the image to pay attention to the advertisement and catch the eye. In order to motivate the buyer's mind, it is necessary to direct and edit such as Timelapse, which stimulates the emotions inherent in the mind and stimulates the non-verbal symbols. Future research is likely to reveal various attempts at temporal editing of images.

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CCN 데이터 인증 기술의 성능 개선 연구

김대엽

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제15권 제8호 2017.08 pp.341-349

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CCN은 네트워크 성능을 개선하기 위하여 데이터 전송 구간 위에 위치한 네트워크 중간 노드들이 전송 중인 데이터를 임시 저장한 후, 이 노드들이 해당 데이터에 대한 요청 메시지를 수신하면 임시 저장된 데이터를 이용하여 요청 메시지에 직접 응답할 수 있도록 설계되었다. CCN은 네트워크 중간 노드들에 의해서 요청 메시지가 응답될 수 있기 때문에, 호스트 중신 네트워킹 기술보다 빠른 응답 시간 구현과 데이터 전송량 감소를 실현할 수 있다. 그러나 중간 노드를 활용하는 네트워킹은 데이터 수신자가 데이터 제공자를 확인할 수 없기 때문에 데이터 위조를 이용한 공격에 쉽게 노출될 수 있다. 그러므로 안전한 CCN 구현을 위해서는 수신된 데이터를 인증해야 한다. 그러나 데이터 인증은 CCN 기반의 서비스 지연을 발생시키는 주요 원인 중 하나가 되고 있다. 본 논문은 CCN 데이터 인증의 문제점을 분석하고, 효율적인 CCN 인증 구현을 위하여 개선된 인증 절차를 제안하고, 그 성능을 평가한다.

CCN proposes that intermediate network nodes on a network path for a transmitted data-packet cache the data-packet. If the nodes receive request packets for the cached data, the nodes can directly respond to the request-packets using the cached data. Since a request-packet can be responded by one of the intermediate nodes on a path of the request-packet, both faster response time and decreased data transmission amount are expected comparing to the existing host centric networking. However, CCN is vulnerable against forgery attacks because data-packet receivers cannot identify a data provider. Hence, a data authentication scheme is essentially needed to make CCN more secure. But such a data authentication process is one of the main causes of CCN-based service delays. This paper first analyzes the problems of a CCN data authentication scheme, then proposes an improved authentication operation scheme for efficiently authenticating data, and finally evaluates its performance.

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스마트 폰 음성 인식 서비스의 상황별 만족도 조사

이윤정, 김승인

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제15권 제8호 2017.08 pp.351-357

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본 연구는 스마트 폰 음성인식 서비스를 분석하고 음성인식 서비스의 상황별 만족도 조사를 통하여 사용자들의 기대요구와 만족도 간의 관련성을 분석하여 더 나은 음성인식 서비스 발전을 모색하고자 하였다. 1차로 문헌연구를 통하여 음성인식 서비스의 개념과 현황을 알아보고, 2차로 육하원칙을 기조로 한 설문지를 통해 설문 조사를 진행하였다. 그 결과, 사용자는 스마트 폰 음성인식 서비스를 전화를 걸 때에 가장 많이 사용하며, 주로 혼자 있을 때 사용하며 시간대는 대체로 평이하지만, 저녁 시간이 가장 많았다. 또한, 해당 서비스는 집에서 가장 많이 사용하며 손을 사용할 수 없을 때 서비스를 가장 많이 사용하는 것으로 나타났다. 이러한 상황별 다양한 결과를 통해 개인화 서비스, 조건 인식 기능, 위급 상황 자동 인식, 음성으로 잠금 해제 등 다양한 방안을 도출할 수 있었다. 본 연구를 바탕으로 추후 국내 스마트 폰 음성인식 서비스 개선과 웨어러블 디바이스 개발을 위해 효과적으로 활용할 수 있을 것으로 기대한다.

The purpose of this study is to analyze the relationship between users' expectation and satisfaction through analyzing smart phone voice recognition service and surveying the situational satisfaction of voice recognition service. First, the concept and current status of speech recognition service were investigated through literature research, and the questionnaire survey was carried out through questionnaires based on the second and third principles. As a result, the user is most likely to use the smartphone voice recognition service when making a telephone call. Also, it was found that the service is the most used at home and the service is used most when the hand is not available. Through these results, various methods such as personalization service, condition recognition function, automatic emergency recognition, unlocking by voice could be derived. Based on this research, it is expected that it will be used effectively for improving smartphone voice recognition service and developing wearable device in the future.

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삶의 질이 높아지고 상품의 미적가치가 강조되면서 상품을 디자인하는데 있어 소비자의 감성을 고려하는 경향이 커지고 있다. 상품의 구매요인이 제품의 기능 중심에서 감성 중심으로 이동함에 따라 스토리텔링의 중요성이 과거보다 더욱 부각되고 있다. 이에 본 논문에서는 스토리텔링을 적용한 감성마케팅 공예디자인 개발에 목적을 두고 스토리텔링 개념의 이해와 스토리텔링을 적용한 공예디자인 사례 분석을 하고 이를 바탕으로 도자접시에 설화인 별주부전의 이야기를 과거와 현재가 융합되어 위트 있게 변형되어진 내용으로 재구성하여 스토리가 담긴 공예품을 만들고자 하였다. 공예는 상품으로의 가치나 미적 가치에 용이한 분야로 디자인의 다양성과 독창성이 추구될 수 있는 무한한 잠재력을 지니고 있다. 이제 표현적 가치뿐 아니라 의미적 가치의 부여와 함께 소비자의 감성과 욕구 충족을 시켜주는 공예디자인 개발이 필요하며 본 연구가 공예산업이 좀 더 고부가가치 산업으로 자리매김 할 수 있는 토대에 활용 되었으면 한다.

As the quality of life increases and the aesthetic value of the product is emphasized, it tend to consider the sensitivity of consumers in designing goods. The importance of storytelling is becoming more prominent as the purchasing factor of products shifted from the center of the product to emotional of products. In this paper, the purpose of developing emotional marketing craft design using storytelling is to understand the storytelling concept and analyze the case of craft design using storytelling. Craft is an easy-to-value or aesthetic value of the goods in the fields of design, diversity and originality can be pursued and has unlimited potential. Now, in addition to the semantic value of expressive values with a consumer sensibility needs requires the development of this research craft crafts design industry has established itself as a high value-added industry could do more to take advantage of the Foundation.

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본 연구는 중국의 시나 웨이보에서 수용자가 동일한 제품 정보를 접하더라도 정보원의 유형(일반인/기업)에 따라 받아들이는 수용자의 브랜드 신뢰도, 제품태도 및 구매의도 태도의 변화가 어떠한지를 확인하고자 총 160명을 2 그룹으로 나누고 실험을 실시하였다. 설문은 2017년 4월 3일부터 7일까지 실시하였으며 오류가 없는 일반인 포스팅 77명과 기업 포스팅 70명의 설문을 분석에 사용하였다. 연구 결과 시나 웨이보에서 포스팅 정보원 유형에 따른 브랜드 신뢰도(일반인 포스팅 M=2.5455), 기업 포스팅 M=2.1306), 제품 태도(일반인 포스팅 M=2.4589, 기업 포스팅 M=1.9690) 및 구매의도(일반인 포스팅 M=2.5974, 기업 포스팅 M=2.2750)에 대한 결과 일반인 포스팅이 기업 포스팅보다 높은 선호도를 보였다. 본 연구 결과는 중국 SNS상에서 정보원 유형 차이에 따른 소비자의 태도를 이해하는데 도움이 될 것이다.

The purpose of this study was to examine brand reliability, product attitude, and purchase intention attitude on a difference in a type between information source (General person / Company) in Sina Weibo. A questionnaire survey was conducted targeting 160 people. Questionnaire was conducted from April 3-7, 2017. The analysis was used 77 people for the General posting without error and 70 people for the Corporate posting. As a result of the research, general person posting is higher preference than public posting in brand reliability(General person M=2.5455/Company M=2.1306), product attitude(General person M=2.4589/Company M=1.9690), and purchase intention(General person M=2.5974/Company M=2.2750) according to type of posting information in Sina Weiboo. The outcome of this study will help to understand consumers' attitudes according to types of sources in China SNS.

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2017년 3월 16일 개봉한 미국 영화 미녀와 야수(Beauty and Beast, 2017)는 21일 동안에(4월6일 까지) 한국 국내에서 박스오피스를 4,273,401명으로 누적되었다. 이런 영화 흥행 수입을 따르면 영화 등 영상 시장이 급속도로 성장하고 있으며, 발달된 정보기술에 따라 PLF (Premium Large-Format) 영상의 관심도가 높아지고 있다. PLF 영상은 관객들에게 극대화된 몰입감을 선사할 수 있고 새로운 시각의 향연을 펼칠 수 있기 때문이다. 본 연구는 PLF 플랫폼에서 가장 중요한 이슈로 떠오르고 있는 아이맥스, 스크린 X 그리고 360도 서큘러 스크린을 중심으로 이 3 가지 PLF 플랫폼에 대한 개념과 특징을 분석 한 후 차이점을 비교 한다. 이 연구 결과에 따라 이 3가지 PLF 플랫폼에 대하여 더 쉽게 이해할 수 있고, 더불어 향후 PLF 영상이 관객들에게 극대화된 몰입감을 선사할 수 있는 콘텐츠를 제작하기 위한 특징들을 분석하고, 개념에 대한 연구를 하였으며 본 논문은 영상콘텐츠 관련 연구자와 산업계 종사자들에게 향후 도움이 될 수 있는 연구 논문으로 사료 될 것을 기대한다. 그리고 향후 각 PLF 영상 콘텐츠 제작 방식을 연구하며, 시각효과를 극대화한 콘텐츠에 대한 연구를 목표로 한다.

The America film, Beauty and Beast has grossed over 4,273,401 after being released for 21 days. The growth of movie profit in the video market is also developing rapidly. In this paper, we will focus on the PLF(Premium Large-Format) video technology, because PLF video technology can help audience to enhance the sense of ‘immersion’ and enjoy a different visual feast. In PLF video technology, IMAX, screen X, 360 degrees circular screen are the most important formats. By comparative analysis of these 3 formats, the biggest difference is their number of screens and appearance. Based on the result we can understand the 3 kinds of PLF platforms better and help us to make a choice between them. In addition, further research about the manufacture method of PLF technology will be discussed.

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문화예술분야의 진로선택요인에 관한 연구

정재엽, 최명길

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제15권 제8호 2017.08 pp.383-390

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본 연구는 문화예술 전공자를 대상으로 진로선택요인이 무엇인지 규명하고 이중 가장 영향력이 높은 요인이 무엇인지 연구하였다. 또한 진로선택의 요인과 진로장벽으로의 외부환경요인이 취업자와 창업자에 따라 다르게 인지되는지, 성별에 따라 다르게 인지되는지 연구하였다. 경기도 소재 문화예술 전공 대학생을 대상으로 설문조사를 실시하였고, 불성실 응답을 제외한 233부를 분석하였다. 통계분석은 t-test, MANOVA 분석을 실시하였다. 연구결과 문화예술전공자의 진로선택요인을 규명하였으며 취창업 선택 시 고려하는 진로선택요인을 서열 순으로 확인하였다. 문화예술 전공자들의 취창업그룹간, 성별간에 진로선택요인의 차이가 있었으며 두 요인간의 상호작용효과도 일부 요인에서 확인되었다. 본 연구결과는 문화예술분야 전공자의 진로선택에 대한 이해를 높여주어 향후 진로교육과 상담 등의 기초자료로 사용가능하며 취창업교육에 활용이 가능하다.

The purpose of this study was to investigate the motives of employment and self-employment for culture and arts major. In addition, we investigated the factors of career choice and the external environment of career barriers. A questionnaire survey was conducted on college students majoring in culture and arts in Gyeonggi Province. For 233 copies, t-test and MANOVA analyzes were conducted for this study. The career choice factors of culture and art major were researched in order of importance. In addition, there were differences in the career choice factors between the employee and the entrepreneur and between the genders. There was the interaction between the choice groups and the gender in some factors. The results of this study can be used for career education and counseling in the future by enhancing understanding of career choice of major in culture and arts field.

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VR 영상이 신체 안정성에 미치는 영향 : 손 안정성을 중심으로

한승조, 김선욱, 구교찬, 이근주, 조민수

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제15권 제8호 2017.08 pp.391-400

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본 논문의 목적은 영상자극이 신체 안정성에 미치는 영향을 개념 모델(Conceptual Model)로 제시하고, 시청자에게 제공되는 영상의 종류(2D, VR)에 따라 신체 안정성(손 안정성)에 미치는 영항을 실험을 통해 알아보는 것이다. 최근에 VR과 같은 입체 영상이 스마트폰이나 운동기구 등과의 결합이 활발해지고 있고, 영상자극이 제거된 후 일시적으로 신체 균형 및 손 안정성에 영향을 미침에 따라 안전사고나 인적오류의 가능성도 높아지고 있다. 개념모델은 기존 연구결과들을 바탕으로 제시되었고, 실험결과를 기반으로 뇌에서 일어나는 인간정보처리과정 및 인지적 자원모델과 결합되어 설명되었다. 20명의 피실험자는 2D, VR 자극에 노출 된 후 영상피로가 Cybersickness 질문지를 통해, 손 안정성은 Hand Steadiness Tester를 이용해 측정되었다. 실험결과 2D보다 VR 영상이 높은 영상피로, 낮은 손 안정성을 유발하였다. 본 연구는 아직 시도되지 않은 영상 종류 및 영상피로 수준에 따른 손 안정성을 개념모델과 실험을 통해 밝혔다는데 의의가 있다.

The purpose of this paper is to present the effect of image stimulation on body stability as a conceptual model and to investigate the effect of image stimulus(2D, VR) on body stability(hand stability) through experiments Recently, stereoscopic images such as virtual and augmented reality are combined with smart phones and exercise equipments, and the diffusion is becoming active. The possibility of a safety accident or human error is also increasing as it temporarily affects the balance of the body and hand stability after the image stimulus is removed. The conceptual model is presented based on the results of previous studies. Based on the experimental results, the conceptual model has been explained in combination with the human information processing process and cognitive resource models that take place in the brain. Twenty subjects were exposed to 2D and VR stimuli, and display fatigue was measured by cybersickness questionnaire and hand stability by hand steadiness tester. Experimental results show that VR images induce higher display fatigue and lower hand stability than 2D. In this study, it is meaningful that hand stability according to image type and display fatigue level which have not been tried yet is revealed through conceptual model and experiment.

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최고의 대중예술로 보다 더 확고히 자리 잡은 영화 콘텐츠는 지구촌 사회의 문화에 가장 보편적인 내용과 공감대를 바탕으로 트렌드를 반영하는 메인 엔터테인먼트 콘텐츠이다. 그러나 현대영화는 오락성과 자극적 감성에 어필하는 대중의 기호에 보다 민감하기 때문에 예술적 표현의 감상을 통한 지적 쾌감의 기회의 감소는 불가피하며 아쉬울 수밖에 없다. 본 논문에서는 영화 속 쇼트들의 상징적 의미를 분석하여 그 외형 속에 투영된 내면의 본질을 파악케 하며 궁극적으로 표현된 주제 메시지를 도출해내고자 한다. 효과적인 상징 법은 정서를 드러내어 분위기와 무드를 조성하며 인물의 내적 심리 상태 및 의지 등을 잘 표현하면서 깊이 있는 관객과의 소통을 가능케 한다. 이처럼 표면적 이미지의 이면에 존재한 의미를 관객들에게 무의식적으로 전달함으로써 자신이 의도한 메시지를 보다 효과적이고 강하게 전달할 수가 있다. 또한 이를 통해 관객 기대 감성 구도에서 어떤 연상 작용 혹은 아이러니와 이미지의 충돌을 통한 화면 내의 대비 에너지 상승 등의 효과창출도 기대할 수 있다.

The movie content, which is more firmly established as the best popular art, is the main entertainment content that reflects the current trend based on the most common contents and consensus on the culture of the global community. However, since modern films are more sensitive to popular tastes that appeal to amusement and stimulating emotions, reduction of opportunities for intellectual pleasure through appreciation of artistic expressions is inevitable and unavoidable. In this paper, however, we try to analyze the symbolic meaning of the short in the film, to grasp the inner nature of the film projected in the film, and ultimately to express the theme message. Effective symbolism exposes emotions to create moods and moods, and to express deeply with the audience, expressing the inner psychological state and will of the person. By conveying the meaning behind the surface image to the audience unconsciously, it is possible to transmit the message intentionally more effectively and strongly. In addition, it can be expected to create effects such as an associative action or an increase in contrast energy on the screen through collision of irony and image in the expectant emotion composition of the audience.

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국내 게임 시장은 10조 원대 규모에 이를 뿐 아니라 게임의 사용 형태 및 기능도 변하고 있다. 기능성 게임은 기존의 게임이 가지고 있는 단순한 재미요소 이외에 게임의 순기능에 초점을 두어 교육과 재미를 결합한 게임이다. 최근 교육, 스포츠, 의료, 군사, 공공 등의 분야에서 게임의 긍정적인 측면을 강조하여 관련 콘텐츠를 쉽게 배울 수 있도록 개발되고 있는 실정이다. 이에 본 연구에서는 기능성 게임의 활성화를 위해 플랫폼, 주제, 정부지원, 컨소시엄 등 4개 요인들을 활용하여 대표적인 5개 응용분야의 개발 사례 분석을 통해, 기능성 게임 개발에 있어 우선적으로 고려할 특성요인들이 무엇이며, 그 중요도를 전망하고자 한다. 분석 결과, 기능성 게임에서 우선 고려되어야 할 요인으로 유용성과 재미가 도출되었으며, 응용분야 기능성 게임은 교육, 학습, 체험, 시뮬레이션 등 ‘체험형 게임’으로 개발되었다. 게임 개발에 있어서 기능성 게임이 갖추어야 할 목표를 분명히 제시하는 것과 아울러 잠재적 이용자들이 체감형 게임을 선호한다는 특성을 고려하여 기능성 게임을 개발하는 것이 매우 효과적이라는 것을 의미한다.

The game market has not only grown in size of the 10 trillion won but also the form and function of game use. Serious game combines the educational purpose and the fun of the game and develops it so that contents such as national defense. In this study, we analyze the cases of five application areas for the activation of serious games, and develop factors that the serious game should have, we want to see what the characteristics are and how important it is. The results of analysis show that it was analyzed that most serious games of application field were developed as 'experiential games' such as education, learning, experience, and simulation. This means that it is very effective to develop a serious game in consideration of the characteristics that a potential user should prefer a sensible game as well as a clear goal of a serious game in game development.

웰니스 및 융복합

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여성 암환우들의 탈모용 가발 착용 시 불편에 따른 개선방안 연구

진순호, 김영배, 박장순

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제15권 제8호 2017.08 pp.417-422

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본 연구는 암환우들의 탈모용 가발 착용 시 불편 사항에 따른 개선 방안을 분석한 결과로, 60대 전후의 여성 암환우를 대상으로 조사 분석을 실시하였다. 탈모를 인지하게 된 시기는 항암제 또는 방사선 치료 1회 직후가 가장 높았고, 두번째로 2회 후부터가 23.9% 순으로 나타났으며, 암환우들의 가발 착용에 따른 불편 수준으로는 대체로 편리한 편이지만 두피 트러블, 밀착성, 조화성, 등에 있어 불편을 겪는 것으로 나타났다. 또한 암환우들의 일반적 특성에 따른 가발 착용 시의 불편 요소 분석 결과 직업에 따라 편리성에 차이가 있는 것으로 나타났고 다른 요인에서는 큰 차이를 보이지 않았다. 대졸이나 고졸 혹은 대학원 졸업인 경우 현재 재학 중인 학생에 비해 높은 편리성을 보이며 졸업생과 재학생 간의 연령차에 의한 차이일 것으로 추측된다. 이러한 불편요소를 개선하기 위해 가발의 기술 개발과 연구가 끊임없이 필요할 것으로 판단된다.

This study conducted frequency analysis for male and female patients aged 60 and over from the results of analyzing improvement strategies for inconvenience due to wearing alopecia wigs. When the patoent started perceive their depilatory diseases was right after treatment of anticancer drugs or radiotherapy, and they were found to suffer from inconveniences of being dried, etc. After treatment of chemotherapy, as for the falling-out parts, eyebrows were found to be the highest 52.1%, and pubic hair 38% ,axilla hair 29% in that order. And the inconvenience level of wearing wigs among the patients with the different background of education indicates that the professions of the patients affect the ease of use. It is presumed that the easiness in use which the college graduates, high school graduates, and postgraduates showed is attributable to the age difference. to improve the inconveniences from cancer patients wearing wigs, scape troubles and close adhesion are constantly needed.

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체육인재의 경력유형별 융합적 역량모델 개발 연구

김진세, 안재한, 김미숙

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제15권 제8호 2017.08 pp.423-433

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이 연구는 체육인재 경력현황과 분석을 통해 체육인재의 경력유형별 역량모델을 개발하는 데 있다. 이를 위해 체육인재는 체육행정, 심판, 지도자, 스포츠정보분석가, 글로벌 스포츠인재로 제한하였고, 문헌분석, 경력개발 유형 및 경력경로 가이드 설계, 경력유형별 인터뷰를 연구방법으로 활용하여 전문가 적합성 검토를 거쳐 다음과 같은 연구결과를 도출하였다. 첫째, 연구 결과 공통역량, 전문역량, 글로벌 전문역량으로 구분되었으며, 공통역량은 글로벌, OA활용 등 6개, 전문역량은 5개 경력유형별로 29개, 글로벌 전문역량은 2개로 국제스포츠인재 대상 스포츠외교, 국제협회 및 연맹진출 준비로 구성되었다. 둘째, 모든 역량에는 역량정의 및 행동지표가 함께 개발되었으며 향후 체육인재 역량 수준 진단 및 역량기반 경력개발 아카데미 교육과정 수립에 활용할 수 있을 것이다.

The purpose of this study was to develop a competency model by career type by designing the specified career paths through the analysis of career experience of the athletes in the professional sports field. For this purpose, career types were identified as sports administrators, judges, leaders, sports information analysts, and global sports talents based on literature analysis, career development type and path guide design, experts interviews. Competency candidates were derived from interviews and workshops on experts. In order to finalize the competency model, it was confirmed by completing the feasibility test of experts. As a result, it is divided into common competency, professional competency, and global professional competency. There are 6 common competencies such as global competence, OA utilization, 29 special competencies by 5 career types, and 2 global competencies like sports foreign affairs, job preparation for international sports organization and the sports league federation. Competency definitions and behavioral indicator were developed for all competencies and could be used to diagnose the competency level of sports talents and to establish career development academy programs based on the competency model.

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스포츠센터의 관계마케팅 요인이 고객신뢰 및 재등록의사에 미치는 영향

이승은, 총루이, 최인식

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제15권 제8호 2017.08 pp.435-444

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본 연구는 스포츠센터의 관계마케팅 요인과 고객신뢰, 재등록의사와의 관계를 알아보기 위하여 이루어 졌다. 연구대상은 경기지역에서 스포츠센터에 다니고 있는 고객들을 대상으로 하였으며, 조사도구는 설문지를 사용하였다. 설문지는 350부중 344부를 실제 자료처리에 사용하였으며, 자료처리는 SPSS 21.0 통계 프로그램을 이용하여 빈도분석, 상관관계 분석, 신뢰도 검사, 탐색적 요인분석, 다중회귀분석 하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 관계마케팅 하위요인 시설, 직원전문성, 가격, 유대감, 커뮤니케이션 순으로 고객신뢰에 정적인 영향을 미쳤다. 둘째, 관계마케팅 하위요인 중 커뮤니케이션을 제외한 가격, 시설, 유대, 직원전문성 순으로 재등록의사에 정적인 영향을 미쳤다. 마지막으로 고객신뢰는 재등록의사에 정적인 영향을 미쳤다.

This study was to research effect of relationship marketing factors of the sports centers, customer trust and intention to repurchase. Objects of study were customers of three sports centers in Gyeonggi province and research tool was questionnaire. Among 350 copies of data, 344 copies had been used for actual data processing and collected data had been analyzed with frequency analysis, correlation analysis, reliability test, exploratory analysis multiple regression analysis by using SPSS 21.0. The results from these processes are as follows. First, relationship marketing factors positively effect on customer trust. Second, relationship marketing factors positively effect on intention to repurchase except communication. Finally, customer trust positively effect on intention to repurchase.

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4,000원

본 연구는 청소년의 정서조절능력이 삶의 만족도에 미치는 영향을 파악하고, 정서조절능력과 삶의 만족도 간의 관계에서 대인관계역량의 매개효과를 검증하고자 수행되었다. 이를 위해 본 연구에서는 한국청소년정책연구원의 2015년 청소년 역량지수 측정 및 국제비교 연구Ⅱ의 횡단조사 데이터를 토대로 중학생 총 3,404명을 대상으로 2차 자료 분석을 실시하였다. 본 연구의 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 청소년의 정서조절능력은 삶의 만족도에 유의미한 영향을 주는 요인으로 나타났다. 둘째, 청소년의 정서조절능력이 대인관계역량에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 청소년의 대인관계역량은 삶의 만족도에 직접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로, 청소년의 정서조절능력이 삶의 만족도에 미치는 영향에서 대인관계역량의 매개효과를 검증하였다. 이러한 결과를 바탕으로 청소년의 삶의 만족도 및 정서조절능력과 대인관계역량 증진에 필요한 개입 방안을 제시하였다.

The purpose of this study was to examine the effects of emotion regulation on life satisfaction of adolescents on the mediating effect of interpersonal competence. The data of 3,404 middle school students in a study on Measurement of Korean Youth Competency and International Comparative Study Ⅱ(2015) by the National Youth Policy Institute were analysed. The results of the study are: (1) emotion regulation was found a key factor affecting the life satisfaction of adolescents, (2) their emotion regulation affects interpersonal competence, (3) interpersonal competence affects life satisfaction, (4) interpersonal competence was proved to have a mediating effect between the effects of emotion regulation and life satisfaction. The implications and limitations are reviewed, as are the suggestions for future research.

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지역사회 민간사례관리자의 실천 성공 경험의 내용과 의미

송인주, 박수선

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제15권 제8호 2017.08 pp.455-463

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이 연구의 목표는 사례관리자들의 사례관리 성공경험을 탐색하여 현장에서 활용 가능한 목표를 도출하는 것이다. 이 연구의 방법은 자료 수집을 위해 전문 사례관리 사회복지사 20명에 대한 각 2회의 초점집단 인터뷰(Focus group interview)와 자료 분석을 위해 Glaser의 근거이론 방법(Grounded theory method)중 사건코딩을 사용하였다. 분석결과 4개 범주, 10가지 하위범주, 25가지 요소가 도출되었다. 성공경험의 내용은 다음과 같다. [1범주] 클라이언트의 만족과 능력, 하위범주는 (1)역량강화의 시작, (2) 변화의 목표 찾기,(3) 변화의 달성, (4) 클라이언트 주도의 성공, [2범주] 사례관리자의 능력, 하위범주는 (5) 균형있는 인간관 형성, (6) 기술과 능력 향상, [3범주] 조직과 환경, 하위범주 (7) 실천 지원체계 확립, [4범주] 신뢰관계 (8) 사례관리자와 클라이언트의 신뢰향상, (9) 지역사회와 클라이언트의 신뢰향상, (10) 사례관리자와 지역사회의 신뢰향상. 이 연구의 결과는 현장의 사례관리 실천 목표를 분명히 하도록 하였고, 향후 기관평가, 사례관리영역에 반영하는 대안으로 제시했다.

Background/Objectives: The purpose of the study is to derive a goal usable in the field by exploring the case management success experiences of case managers. Civil case managers state that what is still important in case management practice is qualitative change made in the practice process. Therefore, the study will deal with detailed contents about case management that civil domain case managers consider to be important. Methods/Statistical analysis: For data collection, the study used focus group interview on 20 professional case management social workers and used Grounded theory method by Glaser for data analysis. The analysis of collected data consisted of a process of finding the categories and characteristics of the research problem. Findings: As a result of analysis, 4 categories, 10 subcategories, and 25 elements were derived for success experiences of case management practice. The categories were divided into satisfaction and ability improvement of client, case manager ability improvement, establishment of organization and environment function, and multilateral trust relationship strengthening. Improvements/Applications: The results of this study further clarified the goal of field case management practice and it was suggested as a plan to reflect on future case management related institutions evaluation.

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4,300원

본 연구는 골드테라피가 목, 등, 어깨 부위 근막통증증후군에 미치는 영향을 스톤테라피와 비교 연구하여 임상에서 효율적인 간호 중재로서의 활용 가능성을 검증하고자 실시하였다. 수도권에 거주하는 여성 20명을 골드군(10명), 스톤군(10명)으로 나누어 2주간, 주 3회, 1회 40분 씩, 총 6회 관리를 실시하였다. 골드군과 스톤군 모두 관리후 목둘레, 좌·우 어깨 넓이, 좌·우 견갑골 하각 넓이, 전·후 어깨 두께, 허리둘레가 관리전과 비교하여 통계적으로 유의미한 감소를 보였고(p<0.001) 그 변화량 차이는 골드군이 스톤군에 비해 더 크게 나타났다. 골드군과 스톤군 모두 관리후 목 우측굴, 목 좌측굴, 목 굴곡, 목 신전 각도 변화에서 관리전에 비교하여 통계적으로 유의미하게 증가하였고(p<0.001) 그 변화량 차이는 골드군이 스톤군에 비해 더 크게 나타났다. 결론적으로 골드테라피가 목, 등, 어깨 부위 근막이완과 통증 완화에 효과적인 간호중재 방법임이 확인되어 비침습적인 안전한 방법으로 활용할 가치가 있다고 사료된다.

This study attempted to investigate the effects of gold therapy on myofascial pain syndrome(MPS) in the neck, back and shoulder in comparison to stone therapy and verify its availability as an efficient nursing mediator in clinical trials. For this, therapy was given to a total of 20 women in two groups (gold therapy group, stone therapy group: 10 persons each) living in the capital region three times a week (40 min. at a time) for two weeks. In both groups, a statistically significant decrease was found in the following after the treatment: neck circumference, shoulder width, width of the inferior angle of scapula, shoulder thickness and waist circumference (p<0.001). In terms of differences, the gold therapy group was greater than the stone therapy group. In both groups, a statistically significant increase was observed after treatment in the following: cervical lateral bending (right), cervical lateral bending (left), cervical flexion and cervical extension angle (p<0.001). In terms of differences, the gold therapy group was greater than the stone therapy group. In conclusion, this study seems to show that gold therapy is a nursing intervention option having effective fascial relaxation and pain relief for the neck, back and shoulder. Therefore, it would be valuable as safe, non-invasive therapy.

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중국 온라인 유통시장의 발전과 시장진출 전략

송재두, 이찬우

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제15권 제8호 2017.08 pp.477-487

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4,200원

중국의 소비시장이 성장함에 따라 중국 내수시장 진출에 대한 새로운 전략이 필요한 시점이다. 중국은 전자상거래를 활성화하기 위하여 통관·물류 시스템 개선 및 세제 혜택 등 다양한 지원을 강화하고 있다. 이에 따라 이 연구는 게임이론과 국내 제조기업의 진출사례 SWOT분석 방법을 활용하여 중국 온라인 유통시장에 대한 접근전략을 도출하였다. 중국 온라인 유통시장은 Alibaba와 Jingdong이 전체 시장의 약 80%를 차지하는 과점 형태로 게임이론을 따르면 한국 기업과 중국 기업이 선택할 수 있는 경우의 수는 저 위험 저 수익의 진출 최소화에서 중등 위험 중등 수익의 시험적 수용으로 전환될 가능성이 있음을 알 수 있었다. 또한 중국 온라인 유통시장에 진출한 기업의 SWOT 분석을 통해 중국 온라인 유통시장 진출에 앞서 오프라인 시장에서 자사 제품 및 브랜드 인지도를 제고하여야 한다는 점과 중국 현지에 적합한 현지화 모델을 준비해야 한다는 시사점을 도출할 수 있었다.

This paper releases strategies for firms that wish to enter into online circulation business in China. SWOT based on a Korean manufacturing company teaches us better way to approach Chinese online market. Chinese online market is under oligopoly, where Alibaba and Jingdong account for about 80% of the total market. Game theory is used as a measure of threat and opportunity between Korean manufacturer and Chinese online market retailer. Game shows that they are easy to accept opportunity and sales uplift rather than low risk. Analysis shows that Korean companies should improve its products and brand competitiveness in the offline market before entering into the Chinese online retail market. They need to prepare a localization model.

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택시운전근로자의 감정노동, 우울과 자기효능감에 따른 건강증진행위 영향요인

서해주, 김자숙, 김자옥, 김학선, 조인영, 김혜숙

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제15권 제8호 2017.08 pp.489-500

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본 연구에서는 택시운전근로자의 감정노동, 우울, 자기효능감에 따른 건강증진행위 영향 요인을 파악하기 위한 목적으로 시도된 서술적 조사연구이다. 연구대상자는 G 광역시 택시운전근로자 102명이며, 자료 조사는 구조화된 설문지를 이용한 자가보고식으로 이루어졌다. 연구결과에 따르면, 택시운전근로자의 감정노동은 평균 3.22점, 우울은 평균 0.33점, 자기효능감은 평균 2.77점, 건강증진행위 수준은 평균 2.74점으로 나타났다. 건강증진행위와 관련 변인들 간의 관계를 살펴보면 감정노동과 우울, 자기효능감과 건강증진행위는 양의 상관관계, 감정노동과 자기효능감, 감정노동과 건강증진행위, 우울과 자기효능감, 우울과 건강증진행위는 음의 상관관계를 보였다. 자기효능감, 감정노동, 배우자 유무는 건강증진행위를 57.0% 설명하고 있다. 본 연구결과 택시운전근로자의 자기효능감이 건강증진행위 영향요인으로 파악된바 택시운전근로자의 자기효능감을 증대시키기 위한 간호 중재 전략과 감정노동을 감소시키고 건강증진행위를 향상시키기 위한 간호중재 방안을 강구해야 할 것이다.

The purpose of this study is to investigate the factors affecting health promotion behavior according to emotional labor, depression, and self - efficacy of taxi drivers. Study participants were 102 Taxi drivers in urban areas, and the data were collected through self-reported structured questionnaire. According to the results, among the variables related to Health promotion behaviors, Meaningful positive correlations were found among Health promotion behaviors and Emotional Labor, Depression, Self-efficacy, but Emotional Labor and Depression, Self-efficacy and Health promotion behaviors showed positive correlations. Emotional Labor and Self-efficacy, Emotional Labor and Health promotion behaviors, Depression and Self-efficacy, Depression and Health promotion behaviors showed negative correlations. In addition, the factors such as spouse, Emotional Labor, Self-efficacy explained Health promotion behaviors 57%. Based on the findings from the study, in order for taxi drivers to improve health promotion behaviors education program should be made with strategies increasing Self-efficacy and decreasing Emotional labor.

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본 연구는 과훈련에 따른 선수의 인지정보처리와 정서변화에 관련된 국내․외 문헌들을 고찰하여 과훈련 시 유발되는 신체적 피로감이 어떻게 선수들의 인지정보처리와 정서변화에 미치는 영향을 신경생리학적으로 연구할 필요성을 제시하고, 스포츠 현장에서 활동하고 있는 선수와 코치들에게 뇌 생리적 관점에서 과훈련 증상에 대한 이해를 높일 수 있는 기초자료를 제공하는데 있다. 전자데이터베이스를 이용하여 최근 20년간 발행된 국내외 학술자료 및 연구보고서 등을 검토하였으며, 검색된 학술 문헌 중 본 연구의 목적에 부합되는 문헌들을 중심으로 검토하였다. 검토한 문헌을 바탕으로 과훈련에 따른 선수의 인지정보처리와 정서변화에 대하여 검토한 결과, 신체의 피로감이 과훈련을 통해 누적되어 운동수행 저하뿐만 아니라 선수들의 인지 및 정서적 능력 측면에서도 문제가 발생될 수 있다는 것을 알 수 있었다. 그리고 ERP를 이용한 P300의 진폭과 잠재기 및 EEG를 이용한 대뇌반구비대칭 차이지표를 이용한 접근은 과훈련이 인지정보처리과정과 정서적 변화에 미치는 효과를 뇌생리심리적으로 이해시킬 수 있는 새로운 연구방법의 가능성도 확인하였다.

The purpose of this study was to review the effects of the physical fatigue induced by overtraining on cognitive information processing and emotional change of athletes by neurophysiologic study. And to provide basic data for the athletes and coaches in the sports field to improve understanding of the overtraining symptoms from the brain physiological point of view. We reviewed the domestic and international academic materials and research reports published in the last 20 years using electronic databases and examined the literature that is consistent with the purpose of this study among the retrieved documents. Based on the reviewed literature, we examined the cognitive information processing and emotional change of the athlete according to the training, and overtraining can accumulate the fatigue of the body, which can cause severe side effects in terms of cognitive ability and emotional ability of athletes as well as deterioration of performance. The study using P300 and EEG cerebral hemispheric asymmetry difference indices also confirmed the possibility of a new approach to understand psychological and physiological effects of overtraining on information processing and emotional changes.

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이 연구는 노인을 위한 신체활동 및 스마트 헬스 케어분야의 경향과 적용 가능성을 모색하기 위해 체계적 문헌고찰을 통해 메타분석을 실시하였다. 2006년부터 2017년 현재 시점까지의 논문검색 데이터베이스를 활용하여 학술지논문을 분석자료로 선정하였으며, 특허청에 등록된 특허자료를 중심으로 자료를 수집하였다. 노인, 신체활동, IT, IoT, 헬스케어를 조합하여 검색어로 설정하여 관련주제와 부합된 자료를 추출한 결과 총 102편의 학술논문과 79개의 특허를 대상으로 범주화 및 주제 분석을 통해 연구동향을 파악하였다. 첫째, 학술논문의 경우 2006년을 시작으로 2010년 연구가 급증하였으며, 2017년 현재까지 학계의 지속적인 관심 영역으로 나타났다. 반면 특허의 경우 2012년을 기점으로 특허등록수가 급증하는 것으로 나타났다. 둘째, 학술논문의 경우 5가지 연구영역에서 연구가 이루어지고 있는 것으로 나타났다. 서비스 디자인, 모니터링 시스템, 시스템, 정책, 기타연구로 분류되었다. 특허의 경우 3가지 형태로 시스템, 기기, 정보 관련 특허로 분류되었다. 후속연구에서는 노인의 건강증진을 위한 스마트 헬스 케어 기술의 효과성을 검증하기 위한 연구가 필요할 것으로 사료된다.

The study conducted a systematic analysis through systematic literature to explore trends in physical activities and trends in the elderly and smart health care sector. Based on the research data collected from 2006 to 2017, the research paper was selected as an analysis data base and collected data from the patented patent data registered to the Patent Office. Based on the combination of the aged, physical activities, IT, IoT, and healthcare, the research identified the research trends and subjects through the analysis and analysis of subjects based on a total of 102 academic journals and 79 patents. First of all, the academic research published a surge in 2010 research in 2006, and it has emerged as an area of continuous interest in academia until 2017. Meanwhile, patents for patents soared in 2012, according to the company`s patent. Second, research shows that studies are being conducted in five areas of research. Service design, monitoring systems, systems, policies, and other studies. In the case of patents, three types of patents were classified as patents, devices and information related to information. Subsequent studies will be deemed necessary to verify the effectiveness of the smart health care technology to enhance the health of the elderly.

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한국디지털정책학회 소개 외

한국디지털정책학회

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제15권 제8호 2017.08 pp.517-533

※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

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