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청소년의 스마트폰 중독수준에 따른 자아탄력성과 부모양육태도 불일치의 차이
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제13권 제2호 2015.02 pp.299-308
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본 연구는 청소년의 스마트폰 중독수준에 따른 자아탄력성과 부모양육태도 불일치의 차이를 알아봄으로써, 자아탄력성과 부모양육태도의 일치성이 청소년의 스마트폰 중독을 예방하는 데 있어 중요한 요인이 됨을 밝히고자 하였다. 이를 위해 317명의 중, 고등학생을 대상으로 스마트폰 중독 척도, 자아탄력성 척도, 부모양육태도 척도를 실 시하여 분석하였고, 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 연구대상자들의 스마트폰 중독 수준은 고위험 사용자군 17명 (5.3%), 잠재적 위험 사용자군 50명(15.8%), 일반 사용자군 250명(78.9%)으로 나타나, 스마트폰 중독 위험군이 21.1% 로 나타났다. 둘째, 스마트폰 고위험 사용자군은 잠재적 위험 사용자군과 일반 사용자군에 비해 자아탄력성 점수가 유의미하게 낮은 것으로 나타났고, 일반 사용자군에 비해 부모 양육태도 불일치 점수가 유의미하게 높은 것으로 나 타났다. 이상의 연구결과는, 개인요인인 자아탄력성과 가정환경요인인 부모 양육태도 불일치가 청소년들의 스마트폰 중독과 관련이 높음을 보여주는 것으로서, 자아탄력성을 높이고 부모가 일치된 태도로 자녀를 양육하는 것이 청소년 들의 스마트폰 중독을 예방하고 치료하기 위한 하나의 방안이 될 수 있음을 시사한다.
This study investigated the differences of the ego-resilience and disagreement in parents' rearing attitude according to the levels of the smartphone addiction of adolescents. To conduct this study, 317 adolescents participated in the survey. The major findings of the study was as follows: First, the smartphone addiction rate was 21.1%, which the high risk group rate was 5.3% and potential risk group rate was 15.8%. Second, ego-resilience was indicated to be lower in the high risk user group than the potential risk user group and the general user group, and disagreement in parents' rearing attitude was indicated to be higher in the high risk user group than the general user group, thereby having indicated to have statistically significant difference. The results of this study, it could be known that ego-resilience and agreement of parents' rearing attitude was significant factors to prevent smartphone addiction of adolescents.
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이 연구의 목적은 영화를 사용하여 인성교육수업을 활성화 하는데 있다. 이 연구를 위해 백석대학교 학생들 에게 영화를 통한 인성교육 수업을 진행하였으며 마지막 수업에 설문지를 갖고 학생들의 인성교육수업의 만족도 여 부를 관찰하였다. 관찰 결과는 영화를 통한 인성교육수업이 대학생들에게 매우 효과적임을 타나내고 있다. 따라서 이 논문을 통해 다음의 내용들을 나누고자 한다. 본 논문은 첫째, 영화로 시도하는 인성교육 교수법을 제시하고, 둘째, 영화를 이용한 인성교육 수업을 실제로 대학에서 실행하여 학생들의 만족도를 조사하였으며, 셋째, 성품교육 수업의 효율성이 입증되도록 영화사용을 하여, 끝으로 성품에 따라 영화인성교육과정 교수법을 제안하고자 한다.
The purpose of this study is to use films character education lessons to be enabled. For this study an experiment was conducted with students to character education lessons in the University of Baekseok. It was to observe whether the student's satisfaction with the questionnaire in the last lesson of character education. Observations of character education with film are very effective for University students. Therefore, this paper is to share the following results. First, this study is a model of teaching character education through film that would be proposed. Second, using film character education lessons will be conducted in a real university. Thus, the satisfaction of students will be examined. Third, using film to demonstrate the effectiveness of character education classes would be. Finally, the use of film in teaching character education curriculum according to the character would be proposed.
공대 신입생들의 팀 활동 만족감과 관련 요인에 관한 연구
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제13권 제2호 2015.02 pp.315-324
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본 연구에서는 공대의 교과과정에서 흔히 요구되는 팀 활동에 대해 신입생들을 대상으로 팀 활동의 만족감 과 관련 요인들을 분석하였다. 입문교과를 수강하는 신입생 64명을 대상으로 13개의 팀을 구성하여 총 5개의 개방형 과제를 통해 팀 활동을 수행하게 한 후 설문조사를 실시하였다. 팀 활동에 대한 전반적인 만족감은 팀의 성과에 긍 정적인 영향을 미침을 확인할 수 있었다. 그러나 팀 만족도는 팀의 성과보다는 팀원의 활동 참여도와 팀원 간의 관 계가 좋다고 인식하는 정도에 더욱 상관관계가 있음을 발견하였다. 학생들은 상호 배려하는 화목한 팀 분위기가 조 성될 때 팀 활동의 만족감이 증가하며, 팀의 분위기가 성과보다 중요하다고 느끼고 있었다. 한편 팀원의 역할별 구 성은 팀 활동의 만족도와 직접적인 관계가 없었으며, 또한 자율적인 팀 구성에 대한 선호도가 높음을 알 수 있었다. 이러한 결과를 바탕으로 학생들의 팀 활동 만족감이 극대화되도록 지원을 한다면 특히 최근 학제적 융복합 학습 환 경에서의 팀 활동을 통한 교육적인 효과가 높아질 것으로 기대한다.
We investigated the student's satisfaction in team activities. The 64 engineering college freshmen were grouped into 13 teams, and a set of questionnaire was given and analyzed. The results showed that the overall team satisfaction positively affects the team performance. However, the team satisfaction is more correlated with the team member's participation and the relationship. The team satisfaction tends to increase when having an environment where the team members regard each other, which they felt more important than the outcome. The particular role of team members was not directly related to the team satisfaction, and the students prefer having self-control in team formation. By using the study results, we may support students to have a positive experience of team learning especially in convergence educational environment.
전통 인물화의 현대적 변용을 위한 디지털 스토리텔링 적용 모색 - 김홍도의 도석인물화를 중심으로 -
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제13권 제2호 2015.02 pp.325-331
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본 연구는 전통 인물화의 현대적 정체성 확립과 현세적 변용을 위한 대안을 모색하고자 웹기반에서 개방적 이고 다매체성을 통해 의사소통에 대한 근본적인 해법을 탐구하는 디지털 스토리텔링을 적용하였다. 구체적인 예시 로 김홍도의 도석인물화를 선정하고 작품 속에 담겨있는 내러티브와 예술적 의의를 탐색하였고 김홍도의 신화적 스 토리를 디지털스토리텔링 방식으로 전개하였다. 이러한 과정에서 전통 인물화에 대한 내러티브 기반의 디지털 스토 리텔링의 개발전략을 제시하였고 그에 따른 기대효과도 확인하였다. 전통 인물화에 대한 스토리텔링은 역사인물이 갖는 역사적, 예술적 가치와 의미를 찾아내고 그것이 현시대에 공감적인 의미를 지니도록 시대 반영적 해석 및 변용 을 하는데 유용한 접근이 될 수 있다.
The purpose of this study is to apply the digital storytelling to the traditional portrait which includes the various historical and personal stories for modern transformation of it. In the general understanding of traditional paintings, there is a oversimplified analysis of the narrative about traditional portrait. Considering the contemporary cultural context, the multi-dimensional study on the various modern meanings of the traditional portrait are very essential. This study examines the digital storytelling application of the traditional portrait of Kim, Hongdo and applies for modern transformation. This research has the implications for modern transformation of traditional art that broaden our understanding of the various traditional portrait includes ideological and aesthetic significances by the digital storytelling.
융합인재교육(STEAM)을 위한 애니메이션 교육콘텐츠 모형 제안
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제13권 제2호 2015.02 pp.333-341
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본 연구는 융합인재교육(STEAM)에서 애니메이션 교육의 가능성을 살펴보고, 기존의 기능적 표현의 애니메 이션 교육이 아닌 융합인재교육(STEAM)을 위한 애니메이션 교육안을 제안하고자 하였다. 이를 위해 먼저, 애니메이 션의 융합적 특성을 살펴보고, 융합적 사고에 의해 창의적 역량을 발휘할 수 있는 애니메이션 교육 내용을 분류하였 다. 그리고, 마지막으로 포가티(Fogarty)의 융합방법에 따른 STEAM 애니메이션 교육 모형을 설계하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 애니메이션은 융합적 특성을 가진 매체로 STEAM의 Arts 영역에서 융합적 사고를 위한 교육적 효과를 가지고 있다. 그리고, 창의적 인성을 가진 융합 인재 양성 교육에 기여할 수 있을 것이다.
The purpose of this research is to study possibilities of animation education in art centered STEAM. We suggest not the animation education contents model of a functional skills of the past but the one for STEAM. In order to suggest the role of animation education, we should first study the convergence values of animation. And this study make a curriculum of animation for the creativity by convergence thinking. Finally, this study build the animation class model applied in STEAM by Fogarty's integrated education method. By studying, we can get the result that animation has the convergence characteristics and it has the effective role of art centered STEAM education for the convergence thinking. Also, it is expected that the results of this study will contribute to education and training of convergence of the global talent with creativity in STEAM.
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이 연구는 게임 캐릭터의 패션스타일을 분석하여 게임에 적합한 유형화를 제안하고, 유형별 특성을 정의하 고자 한다. 수집된 자료를 유사한 스타일로 그룹핑하여 대표성을 띤 용어로 게임 캐릭터스타일을 새롭게 명명하였으 며, 명명된 스타일은 캐릭터의 의상, 헤어스타일, 액세서리를 중심으로 Creative Style, Attractive Style, Grotesque Style, Usual Style, Suit Style 등 5가지로 분류하여 분석하였다. Creative Style은 창의적인 디자인으로 일부를 제거 및 첨가한 독창적인 스타일, Attractive Style은 노출이 많은 디자인, 신체에 피트한 디자인으로 성적인 매력을 표현하 는 스타일, Grotesque Style은 엽기적이고 괴기스러우며, 음침한 분위기를 나타내는 스타일, Usual Style은 평범하고 현실적인 스타일, 마지막으로 Suit Style은 전신을 둘러싼 갑옷 스타일이다. 이 연구를 통해 캐릭터 패션스타일에 대 해 게이머와 개발자간의 견해 차이를 좁혀 게임디자인의 경쟁력을 높일 수 있다.
This paper aims to propose the typology suitable for games by analyzing the fashion styles of game characters and define the characteristics by type. The data collected was classified into the style groups with similarities, and the game character styles were named using representative terms. Then, five styles were identified and analyzed with the focus on clothing, hairstyle, and accessories: Creative Style, Attractive Style, Grotesque Style, Usual Style, and Suit Style. Creative Style was the unique style with partial addition or removal as the creative design. Attractive Style expressed the sexual attraction by design with significant exposure of body parts and skintight design. Grotesque Style showed grotesque, eerie, and dreary design. Usual Style was a plain and practical style. Finally, Suit Style was a kind of armor covering the whole body. The analysis results in this paper will bridge the difference of opinions between gamers and developers related to fashion style and, finally, help to enhance the competitiveness of game design.
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모바일의 기술적 발전은 인간의 삶에 있어 급속한 변화를 가져왔다. 다양한 스마트 환경 안에서 모바일은 다양한 범위 확산과 영역의 확대로 넓혀가고 있다. 모바일 환경 안에서 사용자가 커뮤니케이선의 방안으로 다양한 수단들이 활용되고 있다. 그 중 모바일 스티커는 커뮤니케이션의 수단으로 사용자가 증가하는 추세이다. 본 연구는 커뮤니케이션의 수단으로서 모바일 스티커의 사례를 분석하고, 사용하는 사용자 선호도 분석을 통해 모바 일 스티커의 발전 방향을 모색하고자 한다.
Development of mobile technology has brought a rapid change in people’s lifestyle. Mobile is currently expanding its scope and diffusing the range in diverse fields of smart environments. Many of the means are being used as an alternative of communication by users in the mobile environment. Among them, it is currently in an increasing trend of using mobile stickers as a means for communication. This study is intended to analyze mobile stickers as a means for communication and seek for a direction of development of mobile stickers through analysis on user preference.
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이 연구는 사격선수의 성취목표성향과 자기관리 및 인지된 운동수행이 어떠한 관계를 형성하고 있는지를 구조방정식모형을 통해 실증적으로 검증하는데 목적이 있다. 연구대상은 대한사격연맹에 2014년 등록된 대학 사격선 수 112명을 선정하였다. 자료처리는 SPSS 16.0과 AMOS 7.0 프로그램을 활용하였으며, 연구의 목적에 부합하도록 빈도분석, 탐색적요인분석, 확인적요인분석, 상관분석, 구조방정식모형분석을 실시하여 다음과 같은 연구결과를 얻었 다. 첫째, 성취목표성향 하위요인인 과제지향성은 자기관리에 정(+)적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 성취 목표성향 하위요인인 과제지향성과 자아지향성은 인지된 운동수행에 정(+)적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋 째, 자기관리는 인지된 운동수행에 정(+)적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
For the research object of this study 112 university shooting athletes, registered with Korea Shooting Federation in 2014, have been selected. Statistics processing was carried out through SPSS 16.0 and AMOS 7.0. The following results were obtained by analysis of frequency, exploratory factor analysis, confirmatory factor analysis, correlation analysis and structural equation model analysis to serve it’s purpose. First, task orientation had passive influence on self-management. Second, task orientation and ego-orientation had passive influence on perceived exercise performance. Third, self-management had passive influence on perceived exercise performance.
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청소년들의 삶의 만족도가 매우 낮은 상황에서 SNS 이용 증가로 인한 사회적 관계 형성은 중요해지고 있 다는 인식 하에서 본 연구는 SNS를 통해 형성된 교량적 사회적 자본과 결속적 사회적 자본, 실질적 정치사회 참여 가 청소년들의 삶의 만족에 미치는 영향을 살펴보고자 했다. 이를 위해 한국청소년정책연구원이 2012년 실시한 2012 년 청소년의 소셜미디어 이용실태 데이터 중 주요변수에 모두 응답한 4,708명의 자료를 최종분석에 사용하였다. 연 구결과 여학생에 비해서 남학생의 삶의 만족이 높고, SNS를 통해 형성된 교량적 사회적 자본과 결속적 사회적 자본, 정치사회참여의 수준이 높을수록 삶의 만족이 증가했으며, 세 변수들의 상대적 영향력은 결속적 사회적 자본, 정치사 회참여, 교량적 사회적 자본의 순으로 더 큰 영향력을 갖는 것으로 나타났다. 연구결과를 바탕으로 청소년의 삶의 만족도를 증가시키기 위한 논의가 이루어졌다.
The degree of adolescents' life satisfaction is very low and the formation of social relationship through SNS is getting important to adolescents. This study aimed to examine if bridging social capital and bonding social capital through SNS and political-social participation affect the life satisfaction of adolescents. Using 2012 Adolescents Social Media Usage Survey of National Youth Policy Institute, this study analyzed 4708 data by Multiple Regression. The results showed that the life satisfaction of male adolescents was higher than that of female adolescents. And the higher the level of bridging social capital and bonding social capital through SNS and political-social participation was, the higher the level of adolescents' life satisfaction. On the basis of the results, practical suggestions to increase the life satisfaction of adolescents were discussed.
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본 연구는 장애인 재활을 위해 최신 공학기술과 재활프로그램을 융합한 가상현실 기술의 효과에 관련된 연 구동향을 분석한 문헌연구이다. 2000∼2014년에 발표된 국내 논문 60편을 대상으로 P.I.C.O방법을 준용하여 분석한 결과, 주로 성인·노인 뇌졸중 환자를 대상으로 가상현실을 적용한 장애인 재활 프로그램 관련 연구가 많았으며, 가상 현실 구현을 위해 투사형 시스템이 자주 사용되었다. 중재효과 확인을 위한 종속변수로는 균형, 상지기능, 보행이 주 로 사용되었고 이를 ICF의 구성요소로 재해석하여 도출한 연구주제로는 이동이 가장 많았다. 반면 교육, 직업, 여가 등 참여영역을 다룬 연구는 매우 적었다. 향후 장애인의 실생활에 유용한 가상현실 중재를 위해서는 사회적 관점에 초점을 두어야하며, 동시에 가상현실 기술의 개발 시에도 적용방법과 비용 측면에서 용이한 접근을 염두에 두고 공 학기술과 재활서비스가 융합되어야 할 것이다.
The purpose of this study was to investigate the trends in research on the effects of virtual reality technology applied to rehabilitation for disabled. I have collected 60 papers published in Korea(2000-2014), and analyzed it by the P.I.C.O. method. As a result, adults and the elderly are most common subjects, and projection type has been used frequently in researches. It were included mostly balance, upper extremity function, and gait that the dependent variables represents the intervention effects. I interpreted it as the ICF factors. So, research topics were the most common mobility, in contrast to educational, vocational, recreational area as dealing with the participation area is very small. In the future, we should focused on social aspects for useful intervention in real life of people with disabilities based on virtual reality technology, and virtual reality technology should be easy to apply in terms of cost and accessibility.
통계적 검정과 데이터마이닝기법의 융합을 통한 민간요법 인식 요인 탐색조사
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제13권 제2호 2015.02 pp.393-399
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오늘날은 가히 웰빙과 LOHAS 시대를 넘어 힐링시대라 할 만큼 모두들 스스로의 치료(self therapy)에 관심 이 많다. 이에 따라 민간요법과 관련된 분야의 활발한 산업화 그리고 질병치료가 아닌 건강증진 등에 대한 관심이 증대되면서 다양한 분야에서 대체의학이나 대체요법에 대한 연구가 수행되고 있다. 이렇듯 민간요법을 통한 건강증 진 및 인간의 자연치유력에 대한 관심이 증대되고 있는 시점에서, 민간요법에 대한 인식을 구성하는 요인들을 탐색 해 보는 것은 매우 의미 있는 일이다. 이에 본 연구에서는 선행연구를 토대로 인식 속성 관련 설문문항을 개발하여 요인분석 등을 이용하여 민간요법을 구성하는 요인에 대해 탐색해 보고, 인구통계학적인 특성들에 따라 인식 속성에 어떠한 차이가 있는지를 통계적 검정해 보았다. 그 결과 24개로 구성된 민간요법 관련 측정 변수들은 4개의 요인, 즉, 건강증진요인, 안전요인, 심리요인 그리고 대안요인 등으로 분류되었다. 그리고 전체적으로 30세 이하의 젊은 층 보다는 40~60대의 중장년층 그리고 학력이 높을수록 민간요법에 대한 사용경험이 높으며, 성별로는 큰 차이가 없음 을 알 수 있었다.
Nowaday, beyond the time of wellbeing and LOHAS, many people have great interest in self therapy, so it is called healing era. As the folk medicine fields are actively industrialized and the interest in health improvement, not disease cure, is increased, many researches about the alternative medicine and therapy in various fields are being performed. In the times of the interest in health improvement and spontaneous, natural healing ability of human body is getting increase, it is very meaningful to search the factors which consist of recognition to folk medicine. So in this study, we developed the questionaries on the basis of previous studies, researched the factors affecting the recognition to folk medicine using factor analysis, and tested statistically the difference of recognition character according to demo-statistical traits. As the result, the twenty-four measurable variables related to folk medicine are sorted to four factors, ie, health improvement factor, safety factor, psycholocial factor, and substitutional factor. And overall, the middle and senior ages, the forties to sixties, and higher-educated peoples have more experiences in folk medicine than the younger ages, below thirties and lower-educated peoples. The distiction of sex makes little differences.
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이 논문의 목적은 미강추출물 및 탈지미강추출물의 항산화력과 피부에 대한 안전성을 살펴보는데 목적이 있다. 미강과 탈지미강은 물과 에탄올로 추출하여 사용하였다. 미강추출물의 항산화능을 보기위해 DPPH로 유도된 free radical의 소거능에 의한 항산화 활성, 리보플라빈에 의해 유도된 Superoxide 생성 억제 활성, Xanthine Oxidase 저해활성을 측정하였으며 피부에 대한 안전성을 보기위해 인간 섬유아세포의 세포독성을 MTS방법을 통하여 살펴 보았다. 본 연구결과는 미강추출물과 탈지미강추출물 중에서 특히 에탄올추출물은 탁월한 항산화력을 보였으며 인간 섬유아세포에서 세포독성 없이 안전하였다. 이상의 결과로 미강 및 탈지미강 추출물 중 에탄올 추출물은 화장품과 같은 미용산업 분야에서 기능성 소재로 활용과 스킨케어분야에 융복합 할 수 있을 것으로 사료된다.
The aim of present study is to investigate antioxidative effect of the Rice Bran Extracts and Defatted Rice Bran Extracts. Rice Bran Extracts used Rice Bran Water Extract, Rice Bran Ethanol Extract, Defatted Rice Bran Water Extract, Defatted Rice Bran Ethanol Extract. This study was carried out to examine quenching effects of Rice bran extracts on DPPH-, Riboflavin-, and Xanthin oxidase- originated superoxide activities. In addition, in order to determine whether Rice Bran Extract can be safely applied to human skin, the cytotoxic effects of Rice Bran Extract in Human Dermal Fibroblast cells were determined using MTS Assay. These results demonstrated that RBE and DRBE had anti-oxidative properties and did not induce the cytotoxic effects in Human Dermal Fibroblast cells. Therefore, these findings suggest that anti-oxidative properties of RBE and DRBE may be considered convergence with skin care.
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