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Flipped learning의 의의 및 교육환경에 관한 탐색적 연구
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제12권 제9호 2014.09 pp.313-323
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최근 교육현장에서는 강의 중심의 획일적인 수업방식에서 탈피하여 학생 개개인의 수준과 적성을 고려한 맞 춤형 학습을 제공하고자 하는 움직임이 나타나고 있다. Flipped learning은 이런 움직임에 부합하는 수업방법으로 이 에 대한 학계의 관심이 점점 높아지고 있다. 그러나 이런 관심에도 불구하고 아직까지 국내에서 flipped learning에 대한 연구는 미흡한 실정이다. 본 논문에서는 flipped learning의 개념을 알아보고, flipped learning이 갖는 교육적 의 의를 학생과 교사 측면에서 살펴보고, 이를 실제 교육현장에 적용하기 위해 필요한 요소를 고찰하였다. Flipped learning의 도입은 완전학습을 구현하고 학생 간, 교사와 학생 간 상호작용을 촉진시킨다. 또한 교사의 수업준비에 대 한 부담을 덜어줌과 동시에 학생에 대한 관심과 개별지도에 대한 시간을 확보해 준다. Flipped learning 적용에 있어 중요한 요소는 학생들의 자발적인 참여와 학부모의 동의, 학교 및 정부의 적극적인 지원이다. 이와 더불어, flipped learning에 대한 교사의 이해와 실행력을 높이기 위한 연수가 필요하다.
Recently, there has been an effort to convert standardized educational system to customized one considering students' individual differences and aptitude. Flipped learning has been regarded as a teaching method fitting to this movement and has gained much interest by educators. Despite its increasing interest, its studies fall short in the quantity above all. This study investigated the concept of flipped learning and explored its educational value in terms of student' and teacher' perspectives. The study also examined the requirements to apply flipped learning to its practice. Flipped learning was found to accomplish mastery learning and to promote interaction between teacher and students and also peer-to-peer interaction. It was expected to reduce the burden of teacher’s duties and secure his or her interest in students and the tutorial time for individual students. Essential elements in its application in practice included students’ voluntary participation, the consent of their parents and support from their school and government. In addition, teachers' professional development was found to be important to improve their understanding and application of flipped learning in practice.
현대영화에 나타난 스토리텔링의 구조적 경향에 관한 연구 - 구조영화와 아피찻퐁 위라세타쿤의 영화양식 비교를 중심으로 -
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제12권 제9호 2014.09 pp.325-333
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현대영화에 나타난 스토리텔링의 구조적 경향을 아피찻퐁의 영화와 구조영화를 통해 비교분석하는 것이 본 연구의 목적이다. 구조적 특징과 관련하여 주요하게 논의된 개념은 반환영성인데 이는 1960,70년대 영미권을 중심으 로 활동한 구조/물질주의 영화작가들의 형식적 실험에 영향을 받은 측면이 있다. 하지만 구조/물질주의 영화가 영화 형식에 대한 극단적인 실험에 중심을 두고 있었다면 아피찻퐁의 영화는 이를 수용하고 넘어선 포스트모던 영화의 미 학으로 확장되었다. 아피찻퐁은 주류적 스토리텔링방식을 거부하거나 무시하기 보다는 환영과 비환영의 개념사이에 서 균형을 잡는다. 아피찻퐁은 이를 위해 영상과 음향의 외재성과 내재성을 창의적인 방식으로 활용한다. 현대 영화 에서 관찰할 수 있는 주류적 스토리텔링 방식이 아리스토텔레스가 시학에서 언급한 방법론들의 현대적 변용에 기초 하여 여전히 환영적 디제시스 창조에 관여하고 있는 반면 아피찻퐁은 구조/물질주의 실험영화의 미학적 성과 위에서 스토리텔링 전략의 새로운 방향을 모색한다.
The purpose of this research is to analyse the structural aspect of storytelling in contemporary cinema which is focused on the Apichatpong Weerasethakul's film. The structural/materialist filmmakers insisted the formal experiment of film form itself and the methodology to create meaning by using it. Apichatpong Weerasethakul accepted and recreated aesthetic result of the structural/materialist film to transform his own cinematic style. As a result, he expanded his film aesthetic to post-modern film aesthetics. For this, he created the structure of film by using diegetic and non-diegetic sound and image creatively. The conventional storytelling method of contemporary cinema is based on the classic theory of 'poetica' of Aristoteles, which creates illusory diegesis of cinema. but Apichatpong Weerasethakul seeks and re-constructs storytelling methodology based on the product of structural/materialist film.
3D프린터 활성화를 위한 방안 - 피규어 제작을 중심으로 -
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제12권 제9호 2014.09 pp.335-341
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3D 프린터의 특허권이 만료됨에 따라 3D프린터 시장의 활성화와 미래 산업에 대한 밝은 전망 등을 다룬 언론의 기사들이 등장하고 있다. 3D 프린터가 일반 프린터처럼 대중화 되기 위해서는 무엇이 필요할까? 그 해답은 알기 위하여 일반인들을 대상으로 3D프린터의 활성화에 대한 온라인 설문을 실시하였다. 그 결과 일반인들은 3D프 린터를 이용한 활용에 있어서 창작 출력물과 피규어를 선호하고 있으며, 출력데이터인 디지털 설계도를 직접 제작보 다는 유료/무료 다운로드를 이용한 활용을 더 많이 원하는 것으로 나타났다. 일반인들의 3D프린터의 대중화와 활성 화를 위하여 피규어는 영상미디어 콘텐츠들을 자주 접하는 일반인들에게 친숙한 대상이며, 더 나아가 3D프린터를 활 용하고 싶다는 욕구를 갖게 하고 프린터를 구매하는 동기부여 요소를 지니고 있다고 사료된다. 피규어 콘텐츠의 디 지털 설계도 보급을 위해 관련 규제와 법을 마련하고, 판매의 장인 온라인 마켓을 활성화한다면 3D 프린터의 활성 화에 많은 도움이 될 것으로 사료되어진다.
Due to the expiration of the 3D printer's patent, the articles covering the market activation and bright prospects for the future industry are being released. What are the requirements for the 3D printer to become popular like a general printer? To get the answer, on-line survey was performed for the activation of 3D printer. As a result, tit is observed that he public prefers creative printer and figure, and prefers to use through pay or free download rather than designing digital blueprint, which is output data. For the activation and popularization of 3D printer, figure is familiar to the public who are frequently exposed to image media contents, and it also has motivation factor to use and purchase 3D printer. For distribution of digital blueprint of figure content, the preparation of related law and regulation and activation of online market would be of help for activation of 3D printer.
영화 <중국 여인>에 나타난 만화적 표현 연출에 관한 연구
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제12권 제9호 2014.09 pp.343-351
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본 연구는 만화적 표현 연출이 적용된 영화의 시퀀스에서 차지하는 역할에 대한 의문에서 출발한 연구이다. 만화와 영화는 동일한 평면적 공간에서 표현되는 매체이지만, 각 매체의 내러티브를 해석하는 수용자의 입장은 다르 다. 만화는 독자로 하여금 적극적 해석을 요구하는 미디어의 특성을 가지고 있다. 이는 이데올로기의 성격이 강한 영화에서 관객의 객관적인 비판의 시선을 만들어낼 수 있는 시각적 표현방법으로 연출될 수 있다. 만화적 표현은 만 화 매체가 가진 2차원의 평면적 프레임의 특성과 만화적 미장센과 몽타주, 카메라 워킹으로 연출된다. 본 연구는 영 화 ‘중국 여인’의 시퀀스를 통해 이 만화적 표현이 영화에서 관객의 객관적인 시점을 연출할 수 있음을 고찰해보고자 한다.
This study poses questions on the role of a movie sequences partially deployed in the comic strips style in the movie. Though both the movie and the comic strips's image is expressed in the flat space, it is different to the reciever's manner in the interpretation of the media's narrative. Comic strip has a media's characteristic of the aggressive interpretation. It can be create the objective and critic point of view for an audience as the visual style in the ideology movie. Comic strip Style has a flat frame, a form of comic strip‘s mise-en-scene, montage and camera working. This paper studies expression of 'La Chinoise' using 'Comic strip style' for the objective point of view.
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인터렉티브 아트는 관람객들과 상호 작용을 전제로 예술 작품을 구현하는 것으로 가상성, 몰입성, 상호작용 성을 특징으로 한다. 그에 따라 관람객이 작품으로 몰입하게 하는 연구는 매우 중요하다. 현재까지 인터렉티브 아트 분야에서, 몰입을 측정하기 위해서는 주로 설문지나 인터뷰, 정신 생리학적인 방법을 이용하였다. 그러나 이 방법들 은 작품 관람 이후에 진행되어져서 정확한 몰입 측정이 어려우며 작품 관람에 방해를 줄 수 있다. 본 연구에서는 이 를 개선하기 위해서 모바일 기기와 카메라를 이용하여 관람객들의 동선을 파악하고 관람시간을 중심으로 한 몰입 측 정 방법을 제안한다. 본 논문은 작품의 몰입 정도를 파악하는데 도움을 제공한다.
Interactive art is implemented by participants interaction, characterized by the virtuality, immersion, interactivity. Among these features, immersion is important factor to absorb in the interactive art. From now, Interactive art measurement methods are mainly used in interview, questionnaire, and physiological methods. But these methods are difficult to measure the exact immersion, can give interfere with viewer’s participation in the interactive art. In this paper, we propose the immersion measurement method which based on participant’s moving lines, observation time with mobile devices, camera. This paper can help to analyse degree of immersion on interactive art.
스마트폰 제조사별 UI(User Interface)경험과 제품태도 및 재구매의도에 관한 비교 연구
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제12권 제9호 2014.09 pp.359-367
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본 연구는 국내·외 모바일 시장에서 치열한 경쟁을 벌이고 있는 삼성, 엘지, 스카이, 애플 등 제조사별 사용 자 인터페이스(UI: User Interface) 경험 요인들이 어떠한 차이가 있는지 실증적으로 규명해보자 하였다. 또한 이러한 사용자 인터페이스 경험 요인들이 제품태도 및 재구매의도에 미치는 영향은 제조사별로 어떠한 차이를 보이는지 함 께 확인하고자 하였다. 연구결과, 첫째, 사용만족경험을 구성하고 있는 인포메이션과 인터랙션, 유용적경험, 디자인만 족경험 모두에서 제조사별 UI경험은 차이가 있는 것으로 확인되었다. 둘째, 제품태도는 제조사별로 차이가 있는 것 으로 확인되었다. 마지막으로 재구매의도는 제조사별로 차이가 있는 것으로 확인되었다. 구체적으로 엘지와 스카이보 다 삼성이, 삼성에 비해서는 애플이 더 높은 것으로 나타났다. 이상의 연구결과는 UI경험과 관련된 연구의 확장과 함께 제조사별 차이점에 대한 고찰을 통하여 해당 기업들의 UI전략 수립에 유용한 시사점을 제공 할 것으로 기대한다.
This study aimed to identify empirically the differences of user interface experience factors for such manufacturers as Samsung, LG, Sky, Apple, etc., which are fiercely competing in the mobile market at home and abroad. In addition, this study aimed to verify how different the impact of such user interface experience factors on product attitudes and intention to repurchase would be for each manufacturer. As a result of the study, it was verified that there was a difference in the user experience between the manufacturers for all of the factors forming user satisfaction experience, which included information, interaction, useful experience and design experience satisfaction. Second, it was also verified that there was a difference between the manufacturers in terms of product attitudes. Lastly, it was verified that there was a difference between the manufacturers in terms of intention to repurchase. Specifically, it was found that Samsung had a higher degree of intention to repurchase than LG and Sky, whereas Apple had a higher degree hereof then Samsung. It is expected that the above results of study will provide the aforementioned manufacturers useful implications for establishing UI strategies through the contemplation of differences for each manufacturer in addition to the expansion of studies related to UI experience.
설득의 심리에 근거한 사용자 인터페이스디자인 사례연구 - 온라인 쇼핑몰을 중심으로 -
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제12권 제9호 2014.09 pp.369-378
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정보의 과부화 속에서 빠른 판단과 결정을 강요하는 정보화시대의 일상을 살아가는 현대인들의 정보처리능 력은 이미 한계에 도달했다. 우리는 더 이상 의사결정을 위해 우리가 가진 모든 자료와 정보를 분석하고 판단하여 최상의 결정하기보다는 가장 중요한 정보에 의존하여 의사결정을 내리는 자동화된 방식을 택하고 있다. 이러한 현상 은 일상생활 뿐만이나 인터넷상에서도 쉽게 살펴볼 수 있는데 사람들은 인터넷 상에서 제품을 선택하고 구매를 할 때 자신이 합리적이고 이성적으로 신중하게 판단하여 의사결정을 한다고 믿지만 실제로는 대부분의 의사결정과 선택 은 우리가 의식하지 못하는 뇌의 특정부분에서 즉각적으로 이루어지는 무의식적인 사고와 행동에 의해 결정된다. 따 라서 치알디니의 설득의 심리에 기반한 다양한 유발기제들이 적용된 UX디자인의 사례를 살펴보고 이를 적용한 효과 적인 사용자 인터페이스 디자인의 방향을 제시하고자 한다.
The information processing capabilities of contemporary people have reached its limit as the daily life in an information society calls for prompt judgment and decisions while being overwhelmed with information. We no longer make optimal decisions after analyzing all necessary data and information and instead make automatic decisions based on just a handful of important information. Such a phenomenon can be observed not just in daily life but also on the internet. People believe they are making a rational choice when selecting and purchasing a product online, but in fact subconscious thoughts and behavior triggered immediately by certain parts of the brain without our knowing are what makes the decision. Therefore, this study seeks to investigate the cases of various UX designs where the persuasion method based on Cialdini’s psychology of persuasion is applied and to suggest a direction for a more effective user interface design based on the findings.
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언제 어디서든 끊어짐이 없이 콘텐츠를 이용할 수 있는 클라우드 컴퓨팅(Cloud Computing)기술로 인해 본격 적인 N스크린 시대가 열렸다. 이에 따라 방송업계에서는 방송 콘텐츠를 PC, 스마트폰, 태블릿, App, IPTV 등 다양 한 미디어 기기로 서비스할 수 있는 환경이 마련됐다. 방송사 관점에서는 플랫폼의 유용성과 사용성을 높여주기 위 해 디바이스별로 동일한 브랜드 아이덴티티가 유지될 필요가 있고, 이를 뉴미디어 구축에 적용할 수 있는 통합 스타 일가이드의 필요성이 커졌다. 본 연구에서는 기존의 웹페이지에 국한되었던 웹 스타일 가이드를 넘어서, 이제 다양한 뉴미디어에서 브랜드 아이덴티티를 유지하기 위한 뉴미디어 스타일가이드의 필요성과 제작요소에 대해 연구한다. 세 계 최고 수준의 공영 방송사이며 통합적인 미디어가이드가 제시되어 있는 BBC의 통합가이드(GEL)와 우리나라 대표 공영방송 KBS에서 제공되는 웹 스타일 가이드를 분석하고, 현재 웹 스타일 가이드의 한계점을 찾아 개선방향을 도 출하고자 했다. 이를 위해 방송미디어업계 디자인분야의 전문가 심층인터뷰를 통해, 어떤 디자인 요소들을 중심으로 뉴미디어 스타일 가이드를 제작해야 하는가를 분석하고, 종합적인 뉴미디어 스타일 가이드 제작 블루프린트를 제안 했다. 이 연구를 통해 우리나라 뉴미디어 방송채널 KBS의 통합적인 브랜드 아이덴티티의 현주소를 파악하고, 미래 지향적인 뉴미디어 플랫폼 발전방향을 모색한다.
N-Screen era is held due to the cloud computing technology which access to contents anytime, anywhere without any persistent. In the broadcast industry, this broadcast contents is rapidly serviced by variety of media devices such as PC, Smart phone, Tablet, App, IPTV. To Increase the usefulness and usability of the platform, same brand identity have to be maintain by devices and integrated guide which can encompass a variety of media are needed. This study tries to figure out the need of New Media Style Guide to keep brand identity in a variety of new media beyond previously Web style guide which limited in the Web pages. First, Integrated Guide GEL of BBC's and Web style guide of KBS was analyzed. Through the analysis it was found that the limitations and problem of the current web style guide and then suggested the improvement direction. In addition, this study tried to find which design elements should be made for new media style guides through in-depth interview with practitioners who work in broadcast media industry for more than three years. Through the research it was understood the current status of integrated brand identity and found a way to improve forward to new media platforms of KBS.
조직내 정보보안 종사자의 갈등수준과 직무만족 및 직무변경의도에 관한 연구
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제12권 제9호 2014.09 pp.387-406
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이해관계 충돌 등으로 인한 조직내 갈등은 불가피하며 올바른 갈등관리는 조직의 효과성에 미치는 영향을 고려할 때 특히 중요하다. 본 연구는 공공기관 정보보안종사자가 직무수행시 겪는 갈등요인에 따른 갈등수준, 갈등요 인과 갈등수준과의 관계, 나아가 직무만족과 직무변경의도와의 관계를 밝힘으로써 바람직하고 효율적인 갈등관리방 안과 지속적 직무 역량확보를 도모하는데 목적이 있다. 21개 공공기관 정보보안직무종사자 202명을 대상으로 한 설 문조사와 실증분석 결과, 사회인구학적 특성에 따라 갈등요인, 갈등수준, 직무만족, 직무변경의도에 차이가 존재하며, 갈등요인인 목표의 차이, 성과기준 및 보상체계, 개인 특성, 역할 불만족, 지각 차이에 대한 인식이 높을수록 갈등수 준도 높아짐을 파악하였다. 또한, 종합갈등수준에 미치는 영향력은 개인특성이 가장 높고, 갈등수준의 불신은 직무만 족에, 직무만족은 직무변경의도에 부(-)의 영향을 미친다. 이와 같은 연구결과는 정보보안조직의 효율적 운영, 직무체 계개선에 중요한 기초자료가 됨은 물론 직무변경 방지, 사후관리에 유의미할 것이다. 특히 정보보안종사자의 직무이 탈을 방지하고, 유관 정책수립이나 제도개선에 적용함으로써 미래의 정보보안 핵심인력 양성에 이바지 할 것을 기대 한다.
The purpose of study is desirable and effective conflict management plan and professionally, to promote sustainable job skills beyond. Therefore, the public agency information security professionals to find the causes of conflict and the level of suffering, the relationship, says the help of a job withdrawal intention and job satisfaction relationship further. The results indicated that there are differences in the factors of job withdrawal intention, conflict levels, job satisfaction, according to socio-demographic characteristics. Awareness of conflict factor increases the higher level of conflict. Job satisfaction, negative impact on the job withdrawal intention. We expect to contribute to the field of information security training key personnel in the future as a result, leaving the job to conflict prevention and mitigation, and minimized by applying the improved policies and institutions.
엘리트 펜싱 선수들의 팡트 동작에 따른 무릎 신전근 근력과 각가속도의 상관관계
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제12권 제9호 2014.09 pp.407-415
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본 연구의 목적은 펜싱의 각 세부종목과 성별에 따른 팡트 동작에서의 무릎관절 운동역학을 분석하고 무릎 신전근의 다양한 속도에 대한 등속성 근력을 측정하여, 이들의 상관관계를 확인함으로써 펜싱 세부종목과 성별에 따 른 훈련프로그램 및 재활프로그램을 개발하는 데에 기초 자료를 제공하고자 하는 것이다. 대한민국 국가대표 선수촌 에서 훈련 중인 플뢰레 10명 (남자4명), 에페 10명 (남자 6명), 사브르 11명 (남자 5명) 등 총 31명의 엘리트 펜싱 선수들을 대상으로 하였고, 60°/s, 180°/s, 300°/s의 각속도에 대한 무릎 신전근의 원심성 및 구심성 등속성 근력 (PT/BW, WK/BW)과 팡트 동작에서 발생하는 무릎관절의 굴곡 (P1) 및 신전 (P2) 각가속도를 측정하였다. 무릎 신전 근과 무릎관절 각가속도의 상관관계를 피어슨의 상관관계 계수 (r)를 통해 확인하였고, 모든 통계적 유의수준은 α =.05로 설정하였다. 펜싱에서 기본이 되는 팡트 동작에서의 무릎관절 움직임에 있어서 요구되는 무릎 신전근의 근 력이 펜싱의 세부종목과 성별에 따라 차이가 난다는 것을 확인할 수 있었다.
The purpose of this study is to identify the relation between isokinetic strength of knee extensors and angular velocity of knee joint during fente motion in elite fencers by three disciplines and gender, and to provide the preliminary data for developing the training program and rehabilitation program to enhance sports-performance by three disciplines and gender. Total 31 elite fencers who trained at the national training center of the Korean Olympic Committee (KOC) participated in this study.; 10 fleuret (4 males), 10 epee (6 males) and 11 sabre (5 males). Subjects were measured eccentric and concentric isokinetic strength (PT/BW, WK/BW) of the knee extensors at angular velocity of 60°/s, 180°/s and 300°/s, and flexion (P1) and extension (P2) angular velocity of knee joint during fente motion. To examine the relationship between isokinetic strength of knee extensor and angular velocity of knee motion, Pearson's correlation coefficient (r). α = .05 was considered significant. In conclusion, the relationship of isokinetic strength of knee extensors and angular velocity of knee was different depending on three disciplines and gender.
디지털대학 중년기 재학생의 노화불안과 우울에 관한 연구
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제12권 제9호 2014.09 pp.417-422
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도래하는 고령화사회를 앞두고 현 시대의 중년기 성인들은 불확실한 노후에 대한 노화불안과 우울을 경험 한다. 이러한 사회적 맥락에서 디지털대학교육은 중년기성인의 제 2의 경력개발과정으로 부상하고 있고, 상당수의 중 년기 성인은 디지털교육을 통해 노후를 대비하면서 개인적 차원의 노후불안과 우울을 경감시키고자 한다. 이러한 관 점에서 본 연구는 디지털대학에 재학 중인 중년기 성인들의 노화불안 및 우울의 수준을 평가하고 노화불안에 따른 정신건강의 주요지표인 우울수준을 파악하고자 한다. 이를 위해 디지털대학에서 진로개발 중인 중년기의 재학생을 조사대상으로 선정하여, 노화불안을 독립변인으로 우울을 종속변인으로 설정하여 검증하였다. 316부의 설문이 수거되 었으나 최종적으로 302부의 설문이 결과분석에 사용되었다. 본 연구결과를 통해, 디지털대학에 재학 중인 중년기 재 학생의 전반적 노화불안 및 우울 수준은 상당히 낮은 수준으로 나타났는데, 이는 일반 중년기 성인들의 수준보다 상 대적으로 더 낮은 결과인 것이다. 한편, 중년기의 노화불안은 우울에 유의미한 영향요인으로 확인되었다. 이에 중년 기 성인들은 노화에 대한 지나친 불안보다는 바람직한 노화관과 적정수준의 현실감을 갖는 것이 우울감을 낮추는데 중요한 요인임을 제시하였고, 더불어 디지털교육을 통한 경력개발이 중년기 성인의 정신건강에 기여함을 조명하였다.
This paper was to explore the effect of aging anxiety of the middle-aged on depression in aging society. This survey was conducted from September, 2013 to December, 2013 and 302responses from the survey were used for the analysis. The data was analyzed by descriptive statistics, t-test, ANOVA, pearson correlation and Multiple Regression. The research findings could be summarized as the followings. First, the mean scores of aging anxiety and depression were lower than average. Second, aging anxiety was the significant predictor to explain depression. Third, income also was the significant predictors which have the effectiveness to the depression.
성인 여성의 변비에 따른 한열(寒熱)증상, 생활습관, 스트레스, 삶의 질과의 관계
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제12권 제9호 2014.09 pp.423-431
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이 연구는 성인 여성을 대상으로 한국인의 특성을 고려하여 변비를 진단한 후, 정상군과 변비군을 구분하여 생활습관 및 한열(寒熱)증상, 스트레스, 삶의 질의 차이를 파악하고 변비와 스트레스 및 삶의 질의 관계를 살펴보고 자 하였다. 성인 여성 464명을 대상으로 2010년 4월 23일부터 2010년 10월 25일까지 자료수집 하여 분석하였다. 연구 결과 변비군이 정상군에 비해 배가 차고(p=.008), 소화불량(p=.006), 피로(p=.001)를 많이 호소하는 것으로 나타 났으며, 수면 시 변비군은 정상군에 비해 꿈을 많이 꾸고(p=.003), 수면 중 잠을 잘 못자거나(p=.007) 잠들기 힘든 경 우(p=.001)가 많아 수면의 질도 떨어지는 것으로 나타났다. 또한 변비군이 정상군에 비하여 스트레스가 높고 삶의 질이 떨어지는 경향이 나타났다. 이들 결과는 변비의 예방 및 증상 개선을 위한 중재 개발 시 이러한 요인들을 고 려해야 함을 시사한다.
In this research, we diagnosed constipation of adult female by taking into characteristic consideration of Korean, and identified the correlation of a constipation with life style, heat and cold symptoms, stress and life quality of them. We also identified the relationships of the constipation with stress and life quality. A Survey was conducted from April 23, 2010 to October 25, 2010 for 464 women and the collected data was analyzed with computer software of SPSS 19.0. In the result, the constipation group appealed for cold stomach(p=.008), dyspepsia(p=.006), and tiredness(p=.001). more often than the normal group. The constipation group experienced Dreaming(p=.003), light sleeping(p=.007) and a trouble in sleeping(p=.001) more often, which impaired the quality of sleeping. Compared to the normal group, the constipation group also showed a tendency of high stress and low life quality. Based on the results, all the factors of heat and cold symptom, life style, stress and life quality should be considered when developing medications for the prevention and improvement of constipation.
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본 연구의 목적은 문화관광부와 한국문화정책개발원이 발표한 <문화향수실태조사>를 원 자료로 하여 21세기 첫 10년간 한국 성인들의 문화소비의 특성을 규명하려는 것이다. 우선 2000년에서 2010년까지의 한국 성인들의 문화 소비의 전체적인 과정은 지속적으로 향상되어왔음을 알 수 있다. 특히 이 기간은 20, 40, 60대 모든 성인세대에 있어 서 대중문화가 그들의 문화소비에 있어서 가장 보편화된 문화로 전환되는 시기였다. 그밖에 주목할 수 있는 것은 성 인초기인 20대가 한국문화소비의 핵심세대로 부상했다는 점이다. 이 밖에 성별차나 교육수준, 소득수준, 예술문화교 육의 경험유무가 예술문화관람의향에 유의미한 영향을 주고 있다는 점이 밝혀졌다.
The purpose of this research is to study characteristics of Korean adults in the cultural consumption in the first decade of the early 21st century based on <Investigation on Realities of Cultural Enjoyment>. The whole course of the cultural consumption of Korean adult from 2000 to 2010 has been steadily on the upswing. For Korean adults, the first decade of the early 21st century is the time when mass culture had been generalized in their cultural consumption, regardless of any generations. Besides, the twenties have been proved to be the core generation of the cultural consumption in Korean society.
인터넷 게임 과몰입이 청소년의 자살생각에 미치는 영향 : 우울감의 매개효과 분석
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제12권 제9호 2014.09 pp.445-454
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청소년의 인터넷 게임 과몰입이 정신건강에 부정적 영향을 미친다는 주장이 제기되어 왔다. 특히, 높은 자 살률은 우리사회의 심각한 정신건강의 문제로 알려져 있다. 본 연구는 청소년의 인터넷 게임 과몰입이 자살생각에 미치는 영향과, 그 두 변수 사이에서 우울감이 가지는 매개효과를 검증함으로써, 인터넷 게임 과몰입, 우울감과 자살 생각 간의 관계를 조사하고자 하였다. 이를 위해 한국청소년정책연구원의 2012년 한국 아동·청소년 정신건강 실태조 사연구(N=8,745)를 분석하였다. 주요 분석 결과로는 첫째, 척도의 위험성 기준으로 볼 때 약 5.6%의 청소년이 위험 군에 속하는 것으로 발견되었다. 둘째, 두 변인의 관계만을 고려하였을 때, 청소년의 인터넷 게임 과몰입이 자살생각 에 유의미한 영향을 주는 것으로 발견되었다. 셋째, 그러나, 인터넷 게임 과몰입과 자살생각 사이에서 우울감이 완전 매개효과를 가져, 인터넷 게임 과몰입은 우울감을 증가시킴으로써 자살생각을 증가시키는 관계를 가지는 것으로 분 석되었다. 실천적 함의로서, 청소년의 인터넷 게임 과몰입과 정신건강 문제에 개입함의 필요성을 논의하였다.
It has been argued that internet game overflow (IGO) causes negative effects on mental health among adolescents. Especially, suicide has been known as one of the most serious mental health problems in Korea. This study is to examine the effect of IGO on suicidal ideation among adolescents, and to examine the relationship among IGO, depressive mood, and suicidal ideation by analyzing the mediating effect of depressive mood in the relationship between IGO and suicidal ideation. For this purpose, we analyzed the 2012 dataset from the Korea Children and Youth Mental Health Promotion Study (N=8,745) by the National Youth Policy Institute. The results showed that, first, about 5.6% of adolescents were included in the risky group depending on the criteria of the measurement. Second, IGO has a statistically significant effect on suicide ideation when considering the two variables only. Third, however, as depressive mood was found to have a complete mediating effect in the relationship between IGO and suicidal ideation, IGO increases suicidal ideation by increasing depressive mood. As policy and practice implications, the necessity of intervention to reduce IGO and mental health problems among adolescents was discussed.
청소년의 학업소진과 학교적응의 관계에서 자기효능감의 매개효과
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제12권 제9호 2014.09 pp.455-463
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이 연구의 목적은 중학생들의 학업소진, 자기효능감이 학교적응에 어떠한 과정을 거쳐서 영향을 미치는지 변인들 간의 경로를 규명하여 경로모형을 검증하고, 자기효능감의 매개효과를 살펴보는 데 있다. 이러한 목적에 따라 G시에 있는 세 곳의 중학교 3학년 학생들 713명을 대상으로 연구가 진행되었다. 연구결과는 첫째, 경로계수와 적합 도지수가 유의하여 경로모형이 유의한 것으로 검증되었다. 둘째, 학업소진은 자기효능감과 학교적응에 직접적으로 부 적인 영향을 미치며, 자기효능감은 학교적응에 정적으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 자기효능감은 학업소 진과 학교적응 사이에서 유의한 매개효과가 있음이 검증되었다. 이러한 결과에 근거하여 우리나라 청소년들에게 부 과되는 과도한 학업요구로 인한 학업소진이 학교적응에 부정적인 영향을 주지만, 개인변인으로써 자기효능감이 잘 발달되어있다면 학교부적응을 줄일 수 있기 때문에 자기효능감과 같은 심리적 요인에 대한 개입이 필요함을 확인하 였고, 이결과를 토대로 논의 및 후속연구를 제안하였다.
The purpose of this study is to define the paths through which academic burnout and self-efficacy of middle school students affect school adjustment, verify the path model of each factor, and examine the mediator effects of self-efficacy. In line with this objective, the study conducted a survey on 713 third year students of 3 different middle schools in city G. The first finding of this study confirmed that the path coefficient and suitablility index were significant, indicating that the path model was also significant. Second, academic burnout had direct negative effects on self-efficacy and school adjustment, while self-efficacy has positive effects on school adjustment. Third, self-efficacy was confirmed to have meaningful mediator effects on academic burnout and school adjustment. Based on these findings, academic burnout caused by excessive demand for academic success on korean students has negative effects on school adjustment, but if self-efficacy is well developed as an individual factor, school maladjustment can be reduced. Thus this study confirmed that psychological factors, such as self-efficacy, are necessary in school adjustment. Future studies were suggested on the basis of this study's findings.
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본 연구는 배드민턴 전위와 후위에서 스트로크 이후 제2동작의 움직임에 대한 피드백을 제공함으로서 훈련 의 효율성을 제고시키고자 하였다. 본 연구를 통해 다음과 같은 결론을 얻었다. 스매시의 경우 타점을 높일 수 있도 록 Impact 타임을 조절해야한다. S1의 스매시는 스텝 스매시로 가장 빠른 라켓헤드의 속도를 보여 임팩트 시 강하고 효율적인 힘의 전달을 하고 있는 것으로 나타났으며, 스트로크 구사 시 Impact 시 라켓속도와 Max속도가 유사해 Impact 타임이 가장 좋은 것으로 나타났다. 1step 시 S5를 제외한 모든 선수들 착지 시 전방에 있는 오른발로 1step 을 하는 것으로 홉 스텝을 이용한 첫 스텝이 이루어진 것으로 나타났다. 스트로크 시 최적의 스윙을 만들기 위해서 는 팔꿈치 관절이나 손목관절의 협응 동작에 필요한 최적의 조건을 만들어 주는 것이 중요하다. 라켓의 회전반경은 크고 셔틀콕의 선속도도 빠르게 해야 한다. 스텝은 양 발의 조직적인 움직임으로 좌우 밸런스가 중요하다. 실제 경 기에 있어서 step은 대부분이 2-4보 정도의 스텝으로 이루어져야하며, 상황에 따라 적절한 step 구사와 민첩성, 순발 력 강화 훈련 프로그램 등이 요구된다.
This research aimed to enhance the effects of training through the use of infrared cameras located at anterior and posterior positions. The results were as follows. In the case of the smash, the impact time needed to be adjusted to raise their impact point. The smash of S1, on the other hand, was a step smash, which showed the fastest racquet head speed and the greatest transmission of power upon impact. As the max racquet speed upon impact and during speed was similar, S1 showed the best impact time. All athletes except S6 were shown to use their right foot as their 1 step that was located in front upon landing, using a hop step as their first step. For the best swing upon stroke, it is important to make the best conditions possible for the use of elbow joints and wrist joints. The rotating radius of the racquet should be big and the shuttlecock should be fast. Balance is important in footwork, or the coordinated movement of the feet. Without a correct step it is difficult to execute an efficient stroke. In an actual game, steps need to be executed in 2 to 4 steps, and programs focusing on steps according to situation, agility and reaction need to be executed.
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