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디지털융복합연구 [Journal of Digital Convergence]

간행물 정보
  • 자료유형
    학술지
  • 발행기관
    한국디지털정책학회 [The Society of Digital Policy & Management]
  • pISSN
    2713-6434
  • eISSN
    2713-6442
  • 간기
    계간
  • 수록기간
    2003 ~ 2026
  • 등재여부
    KCI 등재후보
  • 주제분류
    복합학 > 과학기술학
  • 십진분류
    KDC 569 DDC 620
제10권 제11호 (79건)
No

디지털 의과학

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S.O.T CATEGORY II BLOCKING이 복근지구력과 어깨 통증에 미치는 영향

신원선, 조일영, 김가은, 박순권, 차경수

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제10권 제11호 2012.12 pp.551-558

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4,000원

본 연구는 카이로프랙틱 기법 중 누운 자세에서 시술되어지는 S.O.T category Ⅱ 골반 블록 중재가 골반의 불안정으로 인한 기울어짐을 회복시킴으로써 이에 따른 어깨통증을 줄이고 복근의 지구력을 향상시킬 수 있는지 알아보고자 한 것이다. 이 실험을 위해 엉치엉덩관절의 불안정을 가지고 있으며 허리의 통증이 있는 총 50명의 참여자가 실험군과 대조군에 각 25명씩 무작위 할당되었다. 실험군은 category Ⅱ 블록 중재를 받았고, 대조군은 거짓블록 중재를 받았으며, 이들 두 집단을 통해 중재 전, 중재 후, 그리고 중재 2주 후에 복근지구력과 어깨통증을 측정하여 그 결과를 반복측정 이원분산분석법으로 분석하였다. 분석결과 S.O.T category Ⅱ 골반 블록 중재 후 실험집단에서 복근지구력이 유의한 증가를 보였으며 중재가 끝난 2주 후에도 유지 되었다. 또한 어깨통증의 경우에도 실험집단에서 통증의 감소를 보였으며 역시 중재가 끝난 2주 후에도 유의한 감소를 보였다. 이상의 연구 결과를 종합해 볼 때 S.O.T category Ⅱ 골반 블록 중재는 골반의 안정성을 유도하여 복근지구력을 증진시키고, 어깨통증을 감소시키며 중재 후에도 지속효과가 있는 것으로 나타남으로, 골반의 불안정성이 원인이 되는 어깨통증이나 복근지구력을 회복시킬 수 있는 중재법으로 활용되어질 수 있을 것으로 사료된다.

Objectives: The purpose of this study was to determine whether the sacrooccipital category II blocking technique may improve abdominal muscle endurance and alleviate shoulder pain caused by pelvic tilting. Methods: A total of 50 subjects diagnosed with category II sacroiliac joint instability and lower back pain were randomly assigned to the control or treatment group. The sacrooccipital technique category II blocking procedure (2-min duration) was performed 3 times a week until the category II indicator of joint instability had subsided. The control subjects were subjected to a sham procedure of equal duration and frequency. We assessed abdominal muscle endurance using the partial curl-up test and shoulder pain using a visual analogue scale, before and immediately after the intervention and 2 weeks after the intervention. Results: On two-way analysis of variance with repeated measures on time factor, significant treatment and interaction effects on muscle endurance were found. A significant interaction effect, but not treatment effect, was found for shoulder pain. Post hoc test showed that the shoulder pain was reduced immediately after intervention (treated group) and 2weeks (control and treated group) after the intervention as compared to before the intervention. Conclusions: This study suggests that sacrooccipital category II blocking can be used to alleviate shoulder pain caused by pelvic instability. The mechanisms behind the long-term benefits may include an increase in abdominal muscle endurance.

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귤피 추출물의 항균효과

최보람, 강재구, 강경희

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제10권 제11호 2012.12 pp.559-564

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4,000원

생약제제 중에서 귤피는 항산화작용, 순환기계 질병의 예방, 항염증, 항알레르기, 항균, 항바이러스, 지질 저하 작용, 면역 증강작용, 모세혈관 강화작용 등이 있는 것으로 보고되고 있다. 본 연구에서는 귤피 추출물이 치아우식원인균으로 알려진 S. mutans에 미치는 항균효과와 GTase활성에 미치는 영향에 대해 알아보고자 하였다. 추출물을 5, 10, 20 mg/ml의 농도로 배지에 첨가한 후 S. mutans의 성장억제효과를 확인한 결과, 농도가 높을수록 colony의 수가 현저히 줄어드는 것을 관찰 할 수 있었다. 8 시간 후 측정하였을때 5 mg/ml에서 92%, 10 mg/ml에서 95%, 20 mg/ml에서 99%의 높은 성장억제율을 나타내었다. 또한 추출물의 GTase 활성 저해율을 측정한 결과, 추출물의 농도가 높아질수록 저해율이 급격히 증가하는 것으로 나타났으며, 5 mg/ml에서는 42%의 강한 활성 저해 효과를 보였다.

It has been reported that dried orange peel in a medicine prepared from crude drugs has antioxidant, anti-inflammatory, anti-allergic, anti-bacterial, and anti-viral functions, prevents circulatory diseases, reduces lipids, improves immunity, and strengthens capillary vessels. This study attempted to identify the antibacterial effects of dried orange peel extract on S. mutans causing dental caries, and its effects on GTase activation. The extract was put on the medium at the concentration of 5, 10 and 20 mg/ml and its effects on the inhibition of S. mutans growth were examined. Analysis found that the higher the concentration was, the more the number of colonies was reduced. In accordance with the measurement after 8 hours, the extract displayed a high growth inhibition rate: 92% at a concentration of 5 mg/ml, 95% at a concentration of 10 mg/ml and 99% at a concentration of 20 mg/ml. Furthermore, the GTase deactivation rate by the extract was measured. The higher the concentration of extract was, the more rapidly the deactivation rate increased. The deactivation rate of the extract was significant at 42% at a concentration of 5mg/ml.

디지털 엔터테인먼트

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4,500원

그래픽 계산기와 같은 공학 도구를 사용하는 수학 수업에 있어서 교사의 확신에 영향을 주는 여러 가지 요인들이 있다. 공학 도구를 사용하는 교사의 태도와 같은 내적 요인과 학교 관계자, 또는 동료교사의 지원 등과 같은 외적 요인들이 있다고 할 수 있다. 교육적 기술 지식(PTK: Pedagogical Technology Knowledge)이 교사의 테크놀로지를 사용하는데 있어서 확신을 결정짓는 중요한 요인임을 알 수 있었고, PTK의 발전은 테크놀로지에 대한 교사의 생각, 그리고 그것의 활용과 도구장착(instrumentation)으로 이루어진다고 할 수 있다. 본 연구는 예비교사와 현직교사를 포함한 19명을 대상으로 수학교육과정을 대수, 함수, 기하, 미적분, 통계 영역을 중심으로, 테크놀로지의 활용에 중점을 두어 테크놀로지를 도구장착으로 발전시키고 PTK를 확대하는 것에 중점을 둔 연구이다. 본 연구에서는 그래픽 계산기와 GSP, AutoGraph과 같은 다양한 경험을 통하여 교사들의 테크놀로지에 대한 태도를 도구장착과 도구화의 개념으로 분석하여 이것이 교사의 확신에 어떻게 영향을 미치는지를 알아보았고, 테크놀로지에 대한 전문적 지식의 발전, 교육의 질에 대한 교사들의 변화를 살펴보았다. 연구 결과 테크놀로지에 대한 교사 개인의 태도와 확신이 아주 강하다면, 부정적인 잠재적제약(constraints)와 방해요인(obstacles)은 크게 영향을 미치지 않는다는 것을 알 수 있었다. 특히 교사의 배우고자 하는 확고한 의지와 더불어 수학 학습에 있어서 테크놀로지의 가치에 대한 강한 확신은 테크놀로지의 효율적 활용에 결정적인 요소라고 할 수 있었다.

Various factors affecting teachers' self-confidence exist in math class using technology such as graphic calculators. For example, internal factors such as teachers' attitude and external factors such as school administrators or colleague's support can be considered. Pedagogical Technology Knowledge(PTK) is the very important factor which determines teacher's self-confidence in educational technology, and the development of PTK is composed of teacher's perception on the technology and its application and instrumentation. This study investigated 19 pre-service and current middle and high school teachers in the respect of their change of self-confidence, attitude, expertise on pedagogical technology, and quality of math class. These are anlayzed with the concept of instrumentation and instrumentalization through various experiences like graphic calculator, GPS and AutoGraph. The result indicated that constraints or obstacles did not affect much if teachers' attitude and self-confidence were strong. Particularly teachers' firm will to learn about technology and their confidence on its value are the critical factors in using technology for mathematics class.

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지식커뮤니티 기반의 청각장애아동 통합교육전략

최연숙, 박원희

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제10권 제11호 2012.12 pp.579-588

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4,000원

청각장애아동들을 일반 학교에 포함시켜 교육하는 완전통합은 구미에서는 이미 일반화된 추세이다. 완전통합의 목표는 장애학생들을 정상학생집단 속에 포함시킴으로써 사회적 통합과 학업적 통합을 모색하는 데에 있다. 학업적 통합의 핵심 요소는 교실내에서의 수업참여도와 학업성취도이다. 본 연구에서는 청각장애아동 대상의 통합교육의 기대효과 및 교사입장과 학생에서의 어려움을 살펴보고 청각장애아동에 대한 지원서비스, 일반교사의 청각장애아동에 대한 긍정적 태도 형성, 일반교사의 청각장애아동을 위한 진로지도 서비스, 효과적인 교사 협력 체계의 구축 등에 관한 이슈를 요약한 뒤, 통합지원전략으로서의 지식커뮤니티 구축에 관한 논의를 시도해 보고자 한다.

Inclusion of hearing impaired students in general schools is the current tendency in deaf education today. The goal of inclusion is to promote the academic and social inclusion of hearing impaired students, where academic inclusion focuses on higher academic achievement and class participation level. However, some studies have shown that hearing impaired students attending general schools mostly experience feelings of isolation, rejection and loneliness, and encounter identity development problems. This study reviews the research on the inclusion of hearing impaired students in general schools, as well as the perceptions of their parents, teachers on their academic and social inclusion. A further aim of this study is to explore the supporting services, teachers's attitude, career guidance service and effective collaborative partnership among teachers for hearing impaired students. This study concludes with suggesting the community of knowledge as integrative supporting strategy for inclusion.

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게임디자이너를 위한 포지티브게임의 범주와 디자인 접근

은광하, 이동열, 경병표, 유석호, 이완복

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제10권 제11호 2012.12 pp.589-594

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4,000원

초창기 국내 온라인기반 게임은 일부 장르에 집중한 수익중심의 게임개발에 집중해왔다. 하지만 현재는 스마트 환경, 소셜네트워크 중심의 다양한 콘텐츠의 확장과 더불어 게임 역시 더 다양한 대상을 위한 게임 소재가 개발되고 있다. 이에 본 연구에서는 다양한 대상에 기반한 게임 접근 측면에서 게임디자이너 관점의 포지티브(Positive)게임이란 새로운 범주를 조명해 보고자 한다. 그리고 포지티브 게임 개발의 선행단계에 해당하는 디자인 접근에 대하여 디자이너 관점에서 재미기반 범주의 게임접근 프로세스를 구성해 보았다. 디자이너 관점에서의 게임 범주 체계성과 그에 따른 디자인 접근은 유-무선기반 환경, 융합미디어 기반의 새로운 환경에서 게임이 중심적인 인터렉티브 콘텐츠로서 확장하기 위해 필요한 연구이다.

In the initial stage, domestic games based online concentrated on game development focusing on income for some genres. However, various contents focusing on smart environment and social network are expanded at present and game materials are developed for more various objects. So, this study intends to examine new category, positive game, from the aspect of game designer for game approach based on various objects. And, game approaching process in the category based on pleasure was organized from the standpoint of designer, for the designer approach in the precedent stage of positive game development. From the aspect of designer, systemicity of game category and design approach are necessary to expand wire-wireless environment and new environment based on the convergence media to interactive contents focusing on games.

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Digital media의 순응형 인물창조 연구

강홍규

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제10권 제11호 2012.12 pp.595-601

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서사예술이 주로 인간에 대하여 사실적이고 가능성 있는 허구를 서술한 것이라고 볼 때 인물은 서사의 핵심구조이며 작중세계를 구축하는 가장 중요한 요소이다. 또 서사구조의 이야기를 성립시키면서 구성을 이끄는 행위의 주체이다. 이러한 관점에서 인물의 제시는 작가의 작품에 대한 기본적 태도이며 드라마 자체에 질서를 부여하는 작업이기 때문에 드라마의 미학적 구조는 결국 작중인물을 통하여 인식된다. 드라마를 미학적 쾌락과 미학적 이해의 정규 혼합물이라고 볼 때 작중인물을 통해 캐릭터를 창조하는 것은 서사구조에 대한 본질을 연구하는 지름길이 된다

Narrative art is primarily narrative fiction realistic possibility for human figures into the contents of the work to build the core structure of the narrative, and the most important factor. Constitute the narrative structure of the story, while leading configuration is the subject of the act. Portrait of the artist's work presented in this perspective is the default attitude that gives the order to the drama itself, because it is the drama of aesthetic structure will eventually work through the people in the know. Mixture of aesthetic pleasure and aesthetic understanding of the regular drama is when you think that consciousness is through characters in his works is a shortcut to identify the writers think about the narrative structure.

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4,000원

한나라의 전통적 사상은 그 나라의 지리적 환경, 종교사상 등에서 그들의 의식구조를 알 수 있고 유적과 유물의 특성에서 그 나라의 문화 양상을 알 수 있다. 우리나라의 문화역사는 5000년을 자랑하고 있으며 그 중에서도 백제시대의 문화는 우리역사상 매우 뛰어난 유물들을 창출 하였다. 백제시대의 장신구는 고구려, 신라시대의 장신구와보다 백제 특유의 문양과 세공기술에 있어 부드럽고 풍만한 아름다운 곡선미를 추구해 왔다. 본 연구에서는 백제시대의 장신구중 관, 관식, 귀걸이, 목걸이, 뒤꽂이 등을 중심으로 장신구의 조형적 특징과 문양에 나타난 상징성에 대하여 연구 하였다. 고구려, 신라와 함께 삼국시대의 장신구를 비교하여 백제장신구를 부각시키기 위해 백제장신구에 대한 자료 수집과 국립부여박물관, 공주박물관, 국내외 전문 서적과 국내 참고문헌 등을 고찰 하였고 논문 등을 통하여 백제 금속공예품의 문양을 중심으로 이미지를 연구 하였다. 백제시대의 역사는 화려하고 찬란한 예술적 문화를 지니고 있었지만, 후대에 오르면서 역사적 자료나 그 내용을 뒷받침해줄 유물이 많이 남아 있지 않아 백제문화에 대한 많은 관심과 연구 개발이 필요한 실정이다. 백제시대의 장신구는 단순한 장신구로써 만의 기능이 아닌 백제인의 정서와 다양하고 창조적인 정신세계가 반영되어 있음을 알 수 있었고 최근 과학 기술의 발달과 산업화 속에 문화컨텐츠라는 요소가 사람들의 인식을 변화시킴으로써 백제문화에 대한 관심을 보이고 있는 만큼 백제시대 문양을 더욱 연구하여 다양하고 새로운 조형적 디자인을 개발함으로써 백제를 널리 알릴 수 있는 계기가 되었으면 하는 것이 본 연구의 목적이다.

When it comes to a country's traditional ideas. that country's geographic setting and religious thought show the people's consciousness, and the characteristics of historic sites and relics show their cultural aspects. Our country has 5000-year cultural history. Especially, the Baekje cultural history created very remarkable relics in our history. With regard to Baekje's own patterns and workmanship, their ornaments were more focused on the beauty of soft and voluptuous curves than that of Goguryeo and Silla This study researched design characteristics of ornaments and symbolic aspects of the patterns by focusing on crowns, crowns' accessories, earrings, necklaces, chignon ornaments of the Baekje's ornaments, To put emphasis on Baekje's ornaments by comparing Baekje's ornaments with Goguryeo's and Silla's. This study collected data on Baekje's ornaments, and reviewed domestic references and specialty publications at the Buyeo National Museum, Gong-ju National Museum, home and abroad, and studied the images of Baekje's metal crafts and patterns through theses. Baekje had splendid and glorious artistic culture, but there are not many historical data and supportive relics left these days. Therefore, a lot of attention, researches and development on Baekje culture are needed. This study found that the ornaments of the Baekje era have not only ornament functions but also the people's creative mind. The culture contents in recent technological development and industrialization change people's recognition, and now they have interest in Baekje culture. Therefore, the purpose of this study is to widely popularize Baekje by studying the patterns of the Baekje era more and developing various and new designs.

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4,000원

개정된 ICT교육지침에는 알고리즘, 자료구조, 프로그래밍 내용과 같은 컴퓨터과학 요소가 매우 강화되었다. 또한 최근 교육과학기술부는 STEAM 교육을 강조하고 있다. 여기에서 가장 중요한 문제는 “어떠한 방법으로 가르쳐야 하는가?”이다. 즉, 교수학습 콘텐츠의 개발이 필요하다. 그래서 본 논문에서는 레고 마인드스톰 NXT 교육용 로봇을 활용한 스택과 큐 학습 방안을 제시한다. 주된 목표는 로봇이 미로라는 현실적인 구조물을 탐색할 때 스택과 큐가 어떻게 사용되는지를 보여주는 것이다. 교수학습 전략으로는 알고리즘 작성, 순서도, NXT-G 프로그래밍으로 정하였다. 단순한 미로는 왼쪽과 오른쪽 중 어느 한쪽에만 길이 있는 미로이고, 복잡한 미로는 삼거리가 포함된 미로이다. 이 두 개의 미로는 직접 개발하여 제작하였다. 마스터 로봇은 미로의 출구까지 탐색하면서 경로를 스택에 저장한 후, 이 스택을 이용하여 다시 입구까지 되돌아온다. 또한 마스터 로봇은 미로를 탐색하면서 경로를 실시간으로 슬레이브 로봇의 큐에 전달한다. 그 후 슬레이브 로봇은 큐에서 경로를 꺼내어 탐색없이 미로를 주행한다. 로봇의 미로 탐색이라는 미션을 해결하는 과정에서 학습자들은 스택과 큐의 활용 분야를 자연스럽게 이해하게 된다. 이러한 수업을 통해서 학습자들의 논리적인 사고력과 창의력이 향상되고, ICT 교육과 STEAM 교육에도 적용이 가능하리라 기대된다.

ICT education guidelines revised in 2005 reinforce computer science elements such as algorithm, data structure, and programming covering all schools. And Ministry of Education emphasizes STEAM education. Most important is that "How instruct them". This means necessity of contents. So this paper suggests learning method of Stack and Queue using LEGO MINDSTORMS NXT. The main purpose is that how stack and queue are used, when robot explore realistic maze. Teaching and learning strategies are algorithm, flowchart, and NXT-G programming. Simple maze has path in left or right, but complex maze has three-way intersection. These are developed by authors. Master robot explores maze and push stack, and then return to entrance using stack. Master robot explores maze and transmits path to slave's queue. And then slave robot drives without exploration. Students can naturally learn principles and applications of them. Through these studies, it can improves ability of logical and creative thinking. Furthermore it can apply to ICT and STEAM education.

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4,000원

본 연구의 목적은 일반계고와 특성화고의 스마트 기기 활용 실태와 교육용 애플리케이션 개발에 대한 인식 수준을 비교․분석하여 보다 효과적인 조리교육 애플리케이션 개발 방안을 모색하는 것이다. 특성화고 학생이 일반고 학생보다 스마트 기기 활용 학습 방법을 더 선호하고, 하루 사용 시간이 더 많았다. 학습 분야는 일반고는 어학, 특성화고는 자격증에서 높게 나타났다. 스마트 기기 활용 학습의 장점은 자투리시간 활용이었고, 인프라를 가장 필요로 하였다. 가장 기대되는 콘텐츠는 일반고는 동영상 강의, 특성화고는 협력학습이었고, 가장 만족하는 것은 이동성이었다. 조리교육용 애플리케이션 개발에 대해 특성화고 학생이 더 많은 필요성을 느끼고 있었고, 더 많이 활용할 계획을 갖고 있었으며, 실습 동영상을 더 선호하였다. 희망 요리 영역은 일반고는 간편 요리, 특성화고는 조리기능사요리를 선호하였고, 애플리케이션은 포털 사이트와 학과 홈페이지에 탑재되기를 희망하였다. 그러므로, 조리교육용 애플리케이션 개발 시 실습 동영상과 조리 레시피가 포함된 시뮬레이션 학습 위주로 제작하고, 평가 기능을 추가하여 학업 성취 수준을 확인할 수 있도록 한다. 조리기능사 요리가 포함된 5분 이내의 콘텐츠가 될 수 있도록 제작하며, 각 차시별 과제 목표를 제시하고, 문제 해결을 위한 정보를 구체적으로 제공한다. 학습 몰입도를 높이기 위해 영상, 음악, 텍스트가 포함된 콘텐츠를 첨부한다. 수업의 시작과 전개, 정리의 흐름이 있도록 하며, SNS 협력학습 서비스를 활용하여 학습 주체간의 소통이 증진될 수 있도록 한다.

The purpose of this study is to compare and analyze the utilization state of smart devices and the recognition level of educational application development of the general high school and the specialized high school. Specialized high school students preferred the utilization of smart devices more and daily spent on the devices more time than general high school students. As for the learning field, language for the general high school and the certificate of qualification for the specialized high school were shown high. The merit of smart device utilization is the use of spare time and its infrastructure was most required. The most expected content is a video lecture for the general high school and cooperative learning for the specialized high school and the most satisfied point was mobility. The specialized high school students feel more necessity about the application development for culinary education and had a plan to utilize it more and more preferred practice videos. As for the food development areas, the general high school students hoped simple food and the specialized high school students did cooking technician food and they both hoped the application to be uploaded in portal sites and the department homepage. The application development for culinary education is required to focus simulation learning including practice videos and cooking recipes and add an evaluation function to check the academic achievement levels. It is required to provide the subject goals of each course and concrete information on solving problems. Contents including video, music, texts need to be attached to improve learning immersion. There should be the beginning and development of a lesson and the flow of arrangement and communication between main bodies of learning should be improved by utilization of SNS cooperative learning services.

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이 논문에서는 오픈코스웨어를 위한 자바 기초 강좌의 인터렉티브한 이러닝 콘텐츠를 설계하고 구현한다. OCW로 부르는 오픈코스웨어는 MIT 대학에서 2002년 10월에 처음 시작되었다. OCW는 양질의 대학 수준의 교육 자료로 누구나 무료로 이용 가능한 디지털 콘텐츠이다. 본 연구에서는 자바 프로그래밍 언어의 기초를 학습하는 정규 강좌와 D대학의 OCW를 위한 인터렉티브 이러닝 콘텐츠를 설계, 구현하였다. 본 콘텐츠는 학습의 효과를 높이기 위하여 실습화면 동영상과 애니메이션 등과 같은 다양한 멀티미디어 요소로 개발되었다. 또한 이 콘텐츠는 사용자가 직접 참여하여 상호작용할 수 있는 인터렉티브한 학습 요소로 구성되었다. 본 연구에서 구현한 이러닝 콘텐츠는 OCW와 2012년 1학기 정규 강좌에 효과적으로 활용되었다.

This paper deals with the design and implementation of interactive e-learning contents for OpenCourseWare. OpenCourseWare, also known as OCW began at MIT in October 2002. OCW is a free and open digital contents of high quality college and university level educational materials. In this paper, we have designed and implemented interactive e-learning contents for a regular course of introduction to java programing language and OCW of D University. We have developed a variety of multimedia elements, such as screen videos of practical exercise and animations in order to improve the effectiveness of learning. These e-learning contents are consist of interactive learning components that users can interact directly with. The e-learning contents developed in this study has been effectively applied to OCW and a regular course opened in the first semester of 2012.

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남성 메이크업의 특성 연구

김혜균

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제10권 제11호 2012.12 pp.635-640

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오늘날 특히 여성의 높은 사회진출로 양성평등화 사회에 돌입한 이래 남성의 메이크업 행위가 갖는 의미는 점차 변화되었다. 사회에서 성(gender)의 역할이 분명히 구분되지 않고, 여성과 남성이기 보다는 `인간`으로서 삶의 가치를 추구하고, 그 과정에서 권리와 책임이 양분되지 않고 양성평등화 사회 속에서 메이크업의 의미 역시 여성의 미적 본능만을 위한 것이 아닌 남성의 아름다움을 추구하려는 본능을 부각시켰다. 급변하는 남성들의 메이크업의 트랜드를 파악하고 좀더 구체적인 미래지향적 남성 뷰티 이미지 형성의 실질적인 기초 자료로 활용되리라 본다.

A changed image that they feel through makeup manipulates impression by linking with cultural standards and will be able to direct a variety of makeup images. Makeup in modern society has been expanding into the area of prevention of diseases and health of skin due to the development of cosmetics and has beautifully changed a face into a someone else's face due to the development of makeup technique. Also, assuming that motivation of makeup act of men and women is related to sexual instincts, I tried to analyze what kind of association the gender roles and the function of makeup required by the society has with age and regional and social background. In particular, I tried to explain that makeup act of men not only represents cognitive change of gender roles that have been perceived differently in modern society but has been adopted by men for the pure purpose in a socially equitable competition.

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4,000원

본 연구에서는 대학생들을 대상으로 인성함양을 위한 마음과 행복 프로그램을 개발하고 그 효과를 조사하였다. 연구에서 실시된 프로그램은 인성함양을 위한 선행연구와 이주희, 박희현, 박은민(2010)의 대학생을 대상으로 개발한 인성함양 교육프로그램 지침서와 ‘심성계발 지도의 실제’(김여옥, 1999)자료를 참고하여 연구자가 대학생에게 적용이 가능한 내용으로 재구성하여 작성하였다. 본 프로그램은 대학에서 한 학기 동안 교양선택 강좌로 활용할 수 있도록 13회기로 구성되었으며 매 회기는 강의 50분과 실습 활동 프로그램 50분으로 이루어져있다. 그리고 프로그램의 효과를 검증하기 위해 전라북도에 소재한 W대학교의 인성함양을 위한 마음과 행복 프로그램에 참여한 88명을 실험참여집단으로 선정되었으며 주 1회 100분씩 총 13주간 마음과 행복 프로그램이 진행되었다. 또한 프로그램 참여자들의 프로그램 만족도를 파악하고자 각 항목들에 대한 빈도 및 백분율을 산출하였다. 그리고 참여자들의 자아효능감과 삶의 만족도의 사전검사와 사후검사 점수 간의 평균차이를 비교하는 대응 t-검증을 실시하고, 효과의 크기를 알아보기 위하여 Cohen’s d를 산출하였다. 따라서 인성함양을 위한 마음과 행복 프로그램을 대학의 교양강좌를 통해 실시한 연구결과 대학생들에게 있어 자아효능감과 삶의 만족도를 향상시키는 것으로 나타났다. 그리고 프로그램 종료 후 대학생들이 본 프로그램을 다른 학생들에게 추천하겠다고 평가를 하였다.

The purpose of this study is to look into development and effects of Mind and Happiness Program for personality cultivation of college students. The program referred to previous studies on personality cultivation, personality cultivation guidelines for college students (Lee Joo Hee, Park Hee Hyun, Park Eun Min, 2010), and ‘guidance and reality of personality development’ (Kim Yeo Ok, 1999). This program was composed of 13 contents in order to be available in liberal arts selective courses within one semester, each content consisting of 50-minute lecture and 50-minute field activity program. 88 college students at W university in Jeollabukdo was the subjects of experiment group participating in personality cultivation program, which was conducted for 100 minutes once a week over 13 weeks. Degree of participants’ satisfaction in the program was measured by the frequency and percentage of surveyed items. Mean difference between pre-test and post-test of participants’ self-efficacy and life satisfaction was verified by t-test for comparison and Cohen’s d for level of effect, respectively. This survey results in enhancing the self-efficacy and life satisfaction of collegians joined liberal arts selective courses thru personality cultivation program. Furthermore, the subjects after the program intended to recommend this program to other students.

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한국 남성 아이돌 스타의 뷰티이미지에 대한 연구

윤은재, 김혜균

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제10권 제11호 2012.12 pp.651-658

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아이돌 스타는 각종 예능프로그램을 비롯해 라디오, 드라마, 뮤지컬까지 다양하게 활동하는 만능 엔터테이너가 되었으며 팬 층도 10대 여성 중심의 팬 문화에서 20대는 물론 30~40대로 확대되었다. 아이돌 스타의 뷰티이미지를 “우리 결혼했어요” 프로그램 출연 아이돌을 중심으로 살펴 본 결과는 <표 3과 5>와 같으며 [사진 5]을 통해 이특-강소라 커플과 이준-오서연 커플이 주는 이미지는 비슷했으며, 조권과 황광희의 경우도 까부는 이미지가 유사함을 확인할 수 있었다. 뷰티이미지는 주로 내추럴한 이미지의 메이크 업를 하였으며 헤어스타일과 헤어염색을 통해 이미지를 변화시켰다. 이준의 경우는 스모키 화장을 음반이나 프로그램 속에서 보여 주었다. 아울러, 각 아이돌 그룹들은 각자의 고유 스타일 고수보다는 발표되는 음악에 맞춘 메이크업과 헤어스타일을 하고 있음을 확인할 수 있었다.

As Idol Star has increased, and it has become an all-round entertainer. Male Idol Star have received a great response from public, leading the entertainer. The Beauty images of Idol Star not only reflect ideals, but also are an example of image making. In special, I tried to explain that beauty image of male idol star who was casted “We get Married” was made not only reflect ideals, but also leading the social trends by entertainment industry. Most of male idol star was done natural make-up, but Lee Jun was done with smoky make-up. The hair-style demonstrated a glamorous feeling through an artificial looking style, dyed with various color(Tab. 3 & 5).

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애니메이션 캐릭터 설정 요소 분석

임운주

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제10권 제11호 2012.12 pp.659-664

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본 연구는 애니메이션 캐릭터 기호가 점점 다양하게 진행됨에 따라 관객과의 효과적인 커뮤니케이션에 대한 애니메이션 캐릭터는 영화의 주인공이 되어 전체의 분위기를 이끌어 간다. 캐릭터는 작품 속에서 자신의 행동과 사고방식을 표현함으로써 관객에게 어필한다. 캐릭터가 어떤 유전적인 요인과 환경적인 요인에 대한 영향을 받는가에 대한 것은 내러티브와 전체적인 세계관과 밀접한 관계가 있다. 새로운 세계에서 어떤 신체적 특성, 어휘, 말투, 버릇, 액션, 성격을 가지고 있느냐에 따라서 캐릭터는 더욱 확실하고 쉽게 관객에게 전달된다. 그러므로 이 연구는 새로운 세계관 속에서 사물을 판단하고 행동하는 캐릭터의 외모와 성격을 잘 나타내는데 필요한 요인은 무엇인지에 대하여 분석하고자 한다. 분석 결과, 캐릭터의 설정 방법은 첫째, 애니메이션 캐릭터의 행동과 사고방식을 규정 요인은 세계관에 있다. 그것을 표현하는 외면적 성격요소로는 용모, 스타일, 행위, 표정, 말투, 취미, 직업, 지위가 있으며 내면적 요소는 기질, 사상, 교양을 나타낸다. 둘째, 애니메이션 캐릭터의 일반적인 성향들, 문화적 배경, 핵심 특성과 경험 등을 주어진 조건, 즉 세계관에 의하여 형성된다. 그 기질은 외향/내향, 직관/감각, 사고/감정, 판단/지각으로 나타난다. 셋째, 애니메이션 캐릭터의 매력은 친근함(familiarity), 독창성(originality), 유머(fan), 다성적 감각, 유연성으로 나타난다. 넷째, 새로운 세계관과 캐릭터의 조화이다. 새로운 세계관에 맞게 설정된 캐릭터는 애니메이션의 재미와 완성도를 더해 주지만 그렇지 못한 캐릭터는 내러티브의 흐름을 방해하는 요소가 되기도 한다는 결과를 볼 수 있다. 애니메이션 캐릭터의 설정은 독특한 세계관을 관객에게 다가가기 쉬운 친근함(familiarity)과 다른 작품과의 차별화 되는 독창성(originality), 웃음을 선사하는 유머(fan)와 서로 다른 시간에 서로 다른 방식으로 상호작용 다성적 감각을 보다 유연하게 관객에게 전달되기 쉬운 설정이 가장 바람직하다고 볼 수 있었다.

This research has chosen the animation character creation as a part of research for effective communication with audience due to the character taste getting diversity. The way of characters creation in this research suggest as follows. First, animation character action and a way of thinking, which makes regulation factor is a global outlook. It expresses a outer factors include appearance, style, action, facial expressions, tone of voice, hobbies, occupation, status and internal factors shows nature, conception, culture. Second, the given condition of general tendency of animation character, Cultural background, and Key characteristics and experiences is built up by global outlook. Third, the attractive of animation character show up the familiarity, originality, fun, various senses, and flexibility. Fourth, it is harmony of new global outlook and character. The establishment of animation character is that the familiarity which is easy approach to audience with special global outlook, the originality which is different from other works, fun with laugh, at different times in different ways to interact with more flexibility, various sense to be delivered to audience for easy setting is the most desirable.

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본 논문은 전국의 여성결혼이민자 609명을 대상으로 문화적응 스트레스와 심리적 복지감과의 관계에서 희망의 매개 효과를 검증하고자 수행되었다. 첫째, 여성결혼이민자의 문화적응 스트레스는 향수병을 제외하고 중간수준보다 낮았으며, 희망과 긍정적 복지는 중간수준을 상회하였고, 부정적 복지는 중간수준보다 낮았다. 둘째, 상관분석 결과 여성결혼이민자의 문화적응 스트레스는 긍정적 복지와 희망과는 부적 상관관계를 보였고, 부정적 복지와는 정적 상관관계를 보였다. 셋째, 여성결혼이민자의 문화적응 스트레스의 차별감, 향수병, 적대감, 두려움, 문화충격, 죄책감과 긍정적 복지와의 관계에서 희망의 부분 매개효과가 검증되었다. 끝으로 여성결혼이민자의 차별감, 향수병, 적대감, 문화충격, 죄책감과 부정적 복지와의 관계에서 희망의 부분 매개효과가 검증되었다.

This study was to identify the mediating effect of hope between acculturative stress and psychological wellbeing of women immigrants. The data for the study were collected from 609 women immigrants in 10 cities and provinces of Korea. First, the acculturative stress except for homesickness was lower than the middle point, and hope and positive wellbeing scored above the middle point. Second, acculturative stress was negatively correlated with hope and positive wellbeing. Third, the mediating effect of hope between acculturative stress and positive wellbeing was testified. Finally, the mediating effect of hope between acculturative stress and negative wellbeing was also testified.

디지털 융합

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본 연구의 목적은 제품/서비스 개발 과정에 있어서 공급자와 고객이 언제 어떻게 참여해야 하는가는 실증적으로 규명하는 것이다. 이를 통해 이들을 어떻게 그리고 언제 참여시키는 것이 효과적인지에 대한 함의를 제시할 수 있다. 분석결과 높은 고객 참여는 전략설계와 제품/서비스 혁신간의 관계를 조절하는 것으로 나타났다. 이는 제품 개발 초기에 고객이 참여할 경우 혁신성과를 높일 수 있다는 것을 의미한다. 반대로 평가개선 단계에서 고객의 높은 참여는 제품/서비스 혁신에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 이는 평가개선 단계에서는 고객의 아이디어보다는 제품/서비스를 실현할 수 있는 전문지식이 더 요구됨을 나타낸다.

The purpose of this study is to investigate the moderating role of customer and supplier participation in the relationship between new product/service development processes and product/service innovation. The research result shows that the high customer participation plays the moderating role in the relationship between strategy design and product/service innovation. Thus, if customers give ideas in the strategy design process, the probability of new product/service innovation will be increased. The conclusions and implications are discussed.

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본 연구는 장애학생들의 스마트교육 활성화를 위해 특수교사 관점에서 장애학생들의 스마트교육 활성화 정책을 도출하고 도출한 정책을 기반으로 AHP방법론을 통해 중요도 측면에서 가중치를 분석하였다. 특수교사들이 생각하는 중요한 정책은 스마트교육 콘텐츠 개발, 교수·학습, 스마트교육 네트워크 확보지원, 법률적 기반 마련, 인프라 지원 순이었으며 장애학생들을 위한 실질적인 교육 콘텐츠 개발 및 교수·학습 지원 정책이 상대적으로 중요하며 장애학생들을 위한 스마트 콘텐츠 개발 활성화 및 보급 관점에서 스마트교육 정책이 시행되어야 하는 것으로 나타났다.

This study shows that the policy directions to invigorate smart education for special education based on the view of special education teachers through AHP methodology. The result shows that development of smart contents, supporting for teaching and learning, smart education networking, establishment of legal foundation and supporting for infrastructure are relatively important policy ordered by weights. The analysis indicates that the contents development policy should be strategic direction for smart education in special education.

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정보의 법적 보호범위와 한계

김형만, 양명섭

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제10권 제11호 2012.12 pp.691-699

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컴퓨터로 대변되는 정보통신기술의 발달 등으로 사회에 유통되고 있는「정보」는, 인류의 물질문명은 물론 생활환경에까지도 혁신을 가져왔다. 즉 정보는 그 유통과 처리 증대 및 신속화 그리고 다양화되면서 그 존재형식과 가치체계에도 근본적인 변화를 가져왔다. 앞으로도 이러한 변화는 과학문명의 발달에 따라 계속변화를 촉구할 것이다. 따라서 정보화는 현대사회의 본질을 특징 짖는 중요한 개념이지만, 다른 한편 정보는 그 특성에 편승하여 다양한 형태로 악용되고 있어 이로 인한 범죄도 날로 증가하는 것이 현실이다. 정보화에 대한 대책으로 1986년「전산망 보급확장과 이용촉진에 관한 법률」은, 우리나라 최초의 정보화에 관한 법률로 이에 관한 국가시책과 제도를 규정한 것이다. 그 후 2011년「개인정보보호법」에 이르기까지 다양한 법률을 제정하여 그 종합적인 체계를 갖추었다고 할 수 있다. 이러한 법제도의 기본적인 배경에는 정보가 처리되는 공간이 가상공간일지라도 그것이 전자적 실재로서 성격을 갖는 이상, 현실사회에 타당한 룰은 기본적으로 가상공간에서도 그대로 타당하여야 한다고 전제하고 있다. 따라서 현실사회에서 위법한 것은 가상공간에서도 위법하지 않으면 안 된다는 것이다. 정보와 관련된 현행법상의 이와 같은 방향성에 대해서는 학설과 실무가 대체적으로 일치한다. 다만 기존의 현행법체계 및 개념이 유체물을 전제로 하기 때문에「무체물」인 정보의 특성이 반영되지 않았다. 또한 그 대처방식도 대증요법적으로 대응하고 있어 다양한 문제점을 노출하고 있다. 따라서 본고는 이러한 문제의식을 전제로 현행법에 규정되어 있는 정보의 보호방식을 살펴보고 그 보호범위와 한계를 고찰하여, 개선방향에 대한 시사점을 모색하고자 한다.

「Information」, which is circulated in society by information technology development represented by computer, has brought innovation not only to physical civilization, but also deep into our daily lives. This is to say that information has brought fundamental change to its form of existence, and value system through being faster regarding the circulation and the way of management being diverse. As time goes by, this kind of change would stimulate more changes to be made as the development of scientific civilization. Therefore, informatization is one of the important characteristic that defines modern society's essence, but on the other side, information has been taken advantage of that temperament and abused in a lot of different ways. 「The Law Regarding Computer Network Diffusion Expansion and Usage Promotion」(1986), as a counterplan of informatization is our nation's first Act about informatization, which enacts national policy and system about this issue. Since then, many laws has been enacted down to「Private Information Protection Act」(2011), forming a comprehensive system. The basic background of these laws are based upon the premise that even if the place where the information is managed is virtual space, rules that are considered valid in the real world should be basically applied in the virtual space. Therefore, the violation of the law in the real world is also considered the violation in the virtual space. This direction of current law regarding information is shared with both the theories and the reality. However, current law system and notion are based upon the premise that the law regards material objects, thus the characteristic of the information, which is「Immaterial Being」is not reflected. Also, the management and approach to this issue is allopathic, exposing many problems. Thus, this paper examines the way of protecting information stipulated in the current law, contemplates its protection scope and limitation, and seeks the direction of the improvement, based on the critical mind explained above.

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한국디지털정책학회 논문지 투고 규정 외

한국디지털정책학회

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제10권 제11호 2012.12 pp.701-706

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