2026 (7)
2025 (24)
2024 (17)
2023 (17)
2022 (348)
2021 (635)
2020 (634)
2019 (630)
2018 (637)
2017 (665)
2016 (684)
2015 (585)
2014 (686)
2013 (636)
2012 (514)
2011 (140)
2010 (57)
2009 (69)
2008 (66)
2007 (27)
2006 (21)
2005 (18)
2004 (18)
2003 (14)
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본 연구의 목적은 한국 지역사회 거주 노인의 주관적 연령과 관련된 요인을 규명하는 것이다. 본 연구는 2017년 도 노인실태조사에 참여한 65세 이상 노인 8,040명을 대상으로 이차 분석한 횡단 연구이다. 노인의 주관적 연령과 관련 된 요인을 규명하기 위해 단변량 로지스틱 회귀분석에서 유의한 변수만 추출하여 다변량 로지스틱 회귀분석으로 분석하 였다. 본 연구결과, 성별, 학력, 거주형태, IADL 제한, 만성질환 수, 지각된 건강 상태, 우울 및 현재 경제활동 여부가 노인의 주관적 연령과 관련이 있는 것으로 나타났다. 본 연구결과에 근거하여 주관적 연령을 낮추기 위한 간호중재가 이루어져야 할 것이다. 본 연구를 통해 노인들이 건강하고 성공적인 노후를 보내는 데 기여할 수 있을 것이다.
The purpose of this study was to identify the factors associated with subjective age among community-dwelling older adults in South Korea. Cross-sectional analyses were performed on 8,040 older adults aged 65 years and over from the 2017 National Survey of Older Koreans. We used univariable analysis and multivariable analysis by the logistic regression test. The significant factors associated with subjective age in older adults were gender, education level, living arrangements, limitation of instrumental activities of daily living, number of chronic diseases, perceived health status, depression, and current economic activity. Based on the results of this study, nursing intervention will be needed to lower subjective age. This study may contribute to the older adults to have a healthy and successful old age.
융복합시대에 말기 암 환자를 돌보는 호스피스 병동 간호사의 경험
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제18권 제9호 2020.09 pp.307-315
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본 연구의 목적은 현상학적 방법을 통해 말기 암 환자를 돌보는 호스피스 병동 간호사의 경험의 의미 가 무엇인 지 이해하여 본질을 추구하고 그 현상의 의미를 심층적으로 기술하고자 함이다. 본 연구의 대상자는 C시에 위치한 일종 합병원의 호스피스 병동에서 1년 이상 근무하고 있는 간호사 9명을 선정하였다. 연구 방법은 심층 인터뷰로 2019년 7월부터 2019년 9월까지 자료를 수집하였다. 인터뷰 자료는 Giorgi의 현상학적 방법으로 분석하였다. 분석 결과는 ‘업 무의 부담감’ ‘성숙해짐’, ‘밀착된 관계형성’, ‘호스피스에 대한 지원 부족’으로 나타났다. 결론적으로 말기 암 환자를 돌보 는 호스피스병동 간호사의 경험에 대하여 그들의 입장에서 포괄적이고 총체적인 이해를 제공함으로써 말기 암 환자 돌봄에 대한 통찰력을 제공 할 것이며, 그들의 경험에 근거하여 효과적인 지지체계 및 행정적 지원체계의 개발에 기여할 수 있으리라 생각된다.
The purpose of this study is to understand and describe in depth the meaning of the hospice nurse's experience in caring for terminal cancer patients through phenomenological methods. Participants of this study were selected from 9 nurses who have been working for more than 1 year in the hospice palliative ward of a kind hospital located in C city. Data were collected from July 2019 to September 2019 by using in-depth interview. Interview data were analyzed by Giorgi's phenomenological method. The analysis revealed the following constituents; Burden of work, Become mature, Forming a close relationship, Lack of support for hospice. Conclusion, It is thought that the experience of hospice nurses who care for terminal cancer patients will be provided with a comprehensive and comprehensive understanding from their point of view, thereby contributing to the development of effective support system and administrative support system based on their experience.
스마트 원격강의 운영에 관한 연구 – 시스코 웹엑스 미팅을 중심으로 –
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제18권 제9호 2020.09 pp.317-322
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본 연구는 대학에서 원격강의를 올바르게 운영하기 위한 운영방안의 토대를 마련하는 데 목적이 있다. ‘COVID-19’로 인해 비대면 수업을 시작한 학교 중, 시스코사의 웹엑스 미팅으로 원격강의를 진행한 일부 대학의 대학 생, 대학원생을 대상으로 원격 강의 플랫폼 운영방안을 연구하였다. 먼저 문헌조사로 원격강의의 강의 요건을 정립하고, 설문조사를 통해 효과적인 운영 방안을 제시하였다. 연구 방법은 대학생, 대학원생 총 45명을 대상으로 2020년 4월 21일부터 5월 15일까지 진행하였다. 연구결과 크게 기본요소, 충족 요소에 대한 운영 방안을 제시할 수 있었다. 본 연구 를 기점으로 COVID-19 이후에 발생할 수 있는 재난 상황 혹은 평상시 수업에서 활용될 수 있을 것으로 기대하며, 추후 원격 강의 플랫폼에 대한 사용성 평가와 국내 원격강의 플랫폼이 나아가야할 방향성이 제시되어야 할 것이다.
The purpose of this study is to lay the groundwork for the operation method for correctly operating remote lectures at universities. Among the universities that started non-face-to-face classes due to 'COVID-19', college students and graduate students from some universities who conducted remote lectures through Cisco's Webex meeting were studied on how to operate the remote lecture platform. First, the requirements for lectures for remote lectures were established through the literature survey, and effective operation measures were proposed through the survey. The research method was conducted on a total of 45 college and graduate students from April 21 to May 15, 2020. The results of the study showed that the operation plan for the basic and meeting elements. Based on this study, we expect it to be used in disaster situations or classes that may occur after COVID-19. In the future, the usability evaluation of the remote class platform and the direction in which the domestic remote lecture platform should move should be presented.
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현재 중소기업의 기술혁신을 촉진하기 위해 일정 비율 이상을 중소기업에 의무적으로 지원하도록 제도화하고 있다. 이에 따라 매년 3조원 이상의 정부 예산이 투입되는 중소기업 R&D 사업의 성공 가능성 여부를 판단하기 위하여 전문가의 기술적인 평가를 통해 해당 기술의 기술적 난이도에 대한 상용화 및 성공 가능성을 면밀히 검토하게 된다. 이를 검토하기 위한 방법으로 AHP(Analytic Hierarchy Process) 기법은 평가 항목에 대한 평가 기준을 객관적으로 판단할 수 없었으며, 해당 평가 기준이 모호성 및 불확실성이 내포되어 있어 중소기업 R&D 사업의 전문성 및 공정성을 확보할 수 없었다. 본 연구에서는 중소기업 R&D 사업의 성공 가능성을 판단할 수 있도록 평가 항목에 대한 가중치를 객관적으로 제시할 수 있는 Fuzzy-AHP 기반 중소기업 R&D 평가 시스템을 제안하였다. 삼각 퍼지 수를 이용하여 해당 평가 기준을 구간 값으로 적용하여 객관화하였으며, 중소기업 기술개발 지원사업 관리지침에 따른 가중치를 배정하여 실제 평가에 반영될 수 있도록 이를 적용하였다. 본 연구를 통해 새로운 사업에 대한 전문가를 위촉하였을 때 위의 평가 항목의 배점 가중치를 재반영할 수 있으며, 이를 이용하여 중소기업 R&D 사업의 전문성 및 공정성을 확보할 수 있을 것이다.
There is a system of mandating the allocation of support to small business in certain percentage or more to facilitate technological innovation at small business. Trying to assess small business R&D projects, which receive a budget of three trillion won or more from the government every year, for their possibilities of success, a group of experts perform a technological evaluation with their technologies and their difficulty levels and review closely the possibilities of their commercialization and success. Used in such a review, the Analytic Hierarchy Process technique cannot make an objective judgment of evaluation criteria for evaluation items and guarantee the professionalism and fairness of small business R&D projects due to the inherent ambiguity and uncertainty of the evaluation criteria. This study proposed an R&D evaluation system based on Fuzzy-AHP for small business to provide objective weight for the evaluation items and assess the possibilities of such projects’ success. The evaluation criteria were make objective as they were applied as section values based on triangular fuzzy numbers. Weight was assigned and applied according to the management guidelines of supportive projects for small business’ technological development so that it could be reflected on actual assessment. The findings of the study will be helpful for reflecting the scoring weight of these evaluation items again when an expert is appointed for a new project and guaranteeing the professionalism and fairness of small business R&D project based on them.
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본 연구는 구독 서비스 중 ‘무제한형 구독 서비스’의 사용자 경험 만족도 요인을 측정하고, 경제적 문화적 관점을 토대로 분석하는 데 목적이 있다. 해당 서비스를 사용해본 경험이 있는 20-30대를 모집하였고, 피터 모빌(Peter Morville)의 허니콤 모형을 재구성하여 작성한 질문을 통해 설문조사를 시행하였다. 설문 결과, 경제적 관점에서는 서비 스 가격과 이용 시간에 대한 가성비 및 구독 유입의 용이성이 만족도 주요 요인이었으며, 문화적 관점에서는 서비스에 대한 친근감과 믿음 및 주변 사람들과의 콘텐츠 공유 경험이 주요 만족 요인이었다. 따라서 구독 서비스의 사용자 경험 만족도는 일차적으로 경제적 만족도가 먼저 충족되어야 문화적 만족도 충족으로도 이어진다는 것을 추론할 수 있다. 본 연구는 무제한형 구독 서비스의 사용자 경험이나 만족도 요인에 관한 연구의 자료로써 활용되기를 기대한다.
The purpose of this study is to measure the satisfaction factors of user experience of 'Unlimited subscription service' among subscription services and analyze them based on economic and cultural perspectives. By recruiting the ‘20-‘30s who had experienced using service, they attended a survey which was based on the reconstructed honeycomb model of Peter Morville. As a result of the survey, in terms of economic perspective, cost of service, and the ease of subscription inflow were the main satisfaction factors. From a cultural perspective, the familiarity with service and belief and experience of sharing content with people around them were the main satisfaction factors. Therefore, it can be inferred that the satisfaction of the user experience of the subscription service should be firstly satisfied with economic satisfaction, which leads to cultural satisfaction. This study is expected to be used as research data on user experience and satisfaction factors of unlimited subscription service.
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예술과 과학이 융합된 전시회, 양평군립미술관의 ‘미디어시티展’ 작품 분석을 중심으로 뉴미디어 아트 장르인 디지털아트, 컴퓨터 아트, 인터넷 아트, 인터렉티브 아트의 컴퓨터와 인터넷 미디어 기술을 기반으로 하는 예술 작품 사례를 통해서 관객과 전시 오브젝트간의 상호작용과 소통 방식을 연구하였다. 뉴미디어 작품은 실험적 성향의 다양한 기술들과 융합하여 새로운 형태로 표현되고 있음을 확인했으며 해외 미디어관련 전시 사례들과 국내 ‘미디어시티展’ 에 출품된 작품들의 인터랙티브 미디어 활용 사례들을 연구 분석하였으며 전시 작품들에서 뉴미디어 아트의 주요 특성을 확인할 수 있었다. 향후에는 특정 기준을 설정하여 뉴미디어 아트의 활용 분야를 중심으로 살펴보고 시대 현황과 비교하 여 미래 가치를 고민하고 분석해본다면 의미 있는 연구가 될 것이라 생각한다.
Art work based on computer and internet media technologies such as digital art, computer art, internet art, interactive art. Through examples, we studied the interaction and communication method between the audience and the exhibition objects. It was confirmed that the new media works are expressed in a new form by fusion with various technologies of experimental propensity, and research and analysis of overseas media-related exhibition cases and interactive media use cases of works exhibited at the 'Media City Exhibition' in Korea were conducted. Was able to confirm the main characteristics of new media art. I think it will be a more meaningful study by setting specific criteria and focusing on the fields of application of new media art and comparing and analyzing the future values of the times.
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본 연구는 지속 가능한 친환경 화장품 패키지에 관한 사례 연구이다. 최근 전 세계적으로 환경 문제가 대두되면 서 친환경 패키지의 중요성이 높아지고 있다. 국내 화장품 업계는 이러한 변화에 발맞춰 지속 가능한 패키지 디자인을 출시하고 있지만, 한정적이다. 본 연구에서는 국내외 사례 각 5가지 선행 연구를 바탕으로 지속 가능한 패키지 기준을 나누어 분석하였다. 연구 결과 국내에는 국외와 비교하여 지속 가능 패키지의 소재와 디자인이 다양하지 않다는 것을 확인하였다. 또한, 소비자 주도의 친환경 캠페인이 부족하다는 것을 알 수 있었다. 이 연구를 기점으로 삼아 앞으로 더 나은 지속 가능한 화장품 패키지에 대한 연구가 계속해서 이루어지기를 기대한다.
This study is cases study of sustainable eco-friendly cosmetics packages. The importance of eco-friendly packages has been increasing as environmental issues have recently emerged around the world. Domestic cosmetics industry are releasing sustainable package designs with these changes, but they are limited. In this study, sustainable package criteria were divided and analyzed based on each of the five prior studies of domestic and foreign cases. Studies have confirmed that there is no diversity in the materials and designs of sustainable packages in Korea compared with other countries. Also, it could be seen that there was the lack of consumer-led eco-friendly campaigns. Starting point of research, it is expected that this study may help continue to study better sustainable cosmetics packages in the future.
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본 연구는 중국전통 전지공예와 현대도예의 융합을 시론적으로 다룬 것이다. 전지공예는 중국인이 오랫동안 일상에서 즐겨온 팝아트적 예술이며, 현대도자는 이로부터 창작의 소재와 모티브를 공급받아 작가의 창의성을 자극하며 도예의 새로운 길을 열고 있다. 순수한 평면예술인 전지공예는 도자기를 만나 3차원 공간으로 전이되어 새로운 예술언 어로 번역되었으며 도자재료는 그 가소성과 수용성으로 말미암아 전지공예 내포하고 있는 음양허실의 조화는 물론 전지 작품에 대한 새로운 해석까지 가능하게 하였다. 본 연구는 이와 같은 양자의 융합에 대한 경향성과 가능성을 보여주고 있다.
This study is an introductory study on Convergence of Traditional Chinese Paper-cutting Art and Contemporary Ceramic Decoration. As a part of Chinese folk art, now newly developed by the convergence of contemporary ceramic ar, today it promotes artists’ creativity and find a alternative way for ceramic art. This mainly explore transition of 2 dimentional paper-cutting art into ceramic art. As a part of convergence art, this study suggest combination of 4 elements yin-yang-true-false with understanding of its history and contemporary status, and towards aesthetic values
서울시 문화콘텐츠 모바일 애플리케이션 사용자 경험 연구
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제18권 제9호 2020.09 pp.357-362
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본 연구는 기존 서울시 문화콘텐츠 애플리케이션 사용자 경험을 비교 분석함으로써 통합 애플리케이션의 효율적 인 사용자 경험을 제안하는 데 목적이 있다. 연구 방법으로는 기존 애플리케이션의 사용자 경험 측정을 위하여 허니콤모 델의 7가지 요소를 기반으로 인터뷰를 실시하고 분석하였다. 연구결과, 세 가지로 요약하였다. 첫째, 다양한 정보를 한 눈에 알기 쉽게 범주별로 정리해야 하는 것, 둘째, 애플리케이션 내에서 관람권을 쉽게 구매할 수 있도록 해야 하는 것, 마지막으로 나에게 맞는 문화콘텐츠 추천이 이루어져야 한다는 것을 알 수 있었다. 본 연구는 효율적인 서울시 문화 콘텐츠 통합 애플리케이션 사용자 경험의 기초자료로 활용될 수 있기를 기대한다.
The purpose of this study is to propose an efficient user experience of integrated applications by comparing and analyzing the usability of existing cultural content applications in Seoul. The study method was based on seven components of the honeycom model to conduct an interview and analyze for user experience measurements of existing applications. The results of the study summarized them in three ways. First, we need to organize a wide variety of information into categories in an easy-to-understand way. Second, making it easy to purchase tickets within the application. Finally, it is necessary to recommend cultural content that is suitable for me. This research is expected to be used as a basis for the user experience of the Seoul City Cultural Content Integration application.
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패션산업의 디지털 혁신을 배경으로 한 본 연구는 소셜 미디어를 통해 이미 전 세계 많은 사용자들을 확보하며 패션산업에까지 영향을 미친 디지털 기반의 페이스디자인에 대하여 연구하였다. 이에 증강현실 기반의 디지털 페이스디 자인의 대표적 사례들을 유형화하고 이를 관통하는 지향 가치를 도출함으로써 향후 패션산업의 전개 방향에 대한 미래 비전을 제시하고자 하는 목적을 갖는다. 인스타그램과 페이스북을 통해 대중에게 디지털 필터 기반의 페이스디자인을 제공하는 3D 디자이너 작품들을 연구대상으로 분석하였다. 사례 탐색을 통해 현대패션의 관점에서 디지털 페이스디자 인의 지향 가치를 관찰한 결과 실험적 조형 지향, 유희적 경험 지향, 미래적 기술 지향 등의 세 가지 경향이 도출되었다. 본 연구는 디지털 기반의 페이스디자인으로 범위를 한정한 것이나, 이를 통해 나타난 결론들은 패션의 전 분야에 적용될 수 있는 사항들이다. 이에 앞으로 페이스디자인의 범위를 넘어선 디지털 증강현실 기반의 패션디자인과 패션커뮤니케이 션 관련의 새로운 현상에 대한 연구를 기대할 수 있다.
This study based on the digital innovation of the fashion industry has researched digital-based face design that already has many users all over the world through social media and has influenced the fashion industry. The purpose of this study is to present the future vision of the direction of the fashion industry by classifying representative cases of augmented reality-based digital face design and deriving the oriented value that penetrates them. It was needed to analyzing 3D designer's works that provide digital filter-based face design to the public through Instagram and Facebook. As a result of observing the oriented value of digital face design from the point of view of modern fashion through case exploration, three trends were drawn: experimental formativeness orientation, playful experience orientation, and future technology orientation. This study limited the scope to digital-based face design, but the conclusions presented through these are applicable to all areas of fashion. Therefore, it is supposed to expect to study new phenomena related to fashion design and fashion communication based on digital augmented reality beyond the scope of face design in the future.
A Case Study on the「Influencer」Art Exhibition
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제18권 제9호 2020.09 pp.373-378
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Influencer(사회적 영향력을 가진 사람)의 경제활동이 지속적으로 발전하면서 ‘influencer’는 다양한 삶의 영역 으로 영향력을 미치기 시작했으며, 많은 경제적 수입을 창출하고 있다. 동시에 각 업종도 자신의 ‘influencer’를 만들고 있다. 예술 전시 업계, ‘influencer’로 불리는 예술 전시는 전통 예술 전시의 방식을 바꾸고 있다. 본 논문은 ‘influencer'로 불리는 예술 전시를 연구 대상으로 한다. 기존의 예술 전시회와는 다른 ‘influencer’ 예술 전시회는 관 객에게 전시를 통한 경험을 얻도록 더 많은 관심을 기울이고 있다. 그것은 비록 예술 전시회의 전문성을 감소시키지만, 더 많은 비전문분야의 방문객들이 예술 전시회를 보고 경험하게 한다. ‘Influencer’ 예술 전시는 상업적인 마케팅이지만 대중이 예술문화에 대한 소비를 늘리면서 관람객들에게 생생한 문화 체험을 줄 수 있는 '영향자' 전시가 바로 대중의 문화소비 욕구를 충족시키고 있다. 몰입형 'influencer' 예술 전시회는 예술 전시회의 주요한 전시형태로 자리 잡을 것이며 혁신, 창의성, 예술 전문성 및 상업 마케팅을 통해 ‘influencer’ 예술 전시회는 지속적으로 발전하리라 생각한다.
With the continuous development of economic activities of influencer(people with social influence). Because of 'Influencers' bring huge economic benefits, all walks of life are creating their own 'influencers'. In the art exhibition industry, the 'influencer' art exhibition pays more attention to experiencing the audience. Although it reduces the professionalism of art exhibitions, it also lets more non-professional visitors to see and experience art exhibitions. In this paper, the write takes the 'influencer' art exhibition as the research object and divides into 'emotional immersion' and 'technological immersion', and analyzes the development status of 'influencer' art exhibition. It is a commercial marketing method to call art exhibition 'influencer'. But with the increasing demand of the public for art and culture consumption. the 'influencer' art exhibition, which can bring immersive cultural experience to the audience. It just meets the cultural consumption demand of the public. So that it has become one of the main forms of art exhibition. In the future, immersive 'influencer' art exhibition will become the main form of art exhibition. With continuous innovation and creativity, art professionalism and commercial marketing, the 'influencer' art exhibition will continue to develop.
능동적 지능형 가상 비서의 사용자 경험 연구 : Google의 ‘Nest Hub Max’를 중심으로
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제18권 제9호 2020.09 pp.379-389
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본 연구는 능동적 IPA(지능형 가상 비서)가 탑재된 Google의 Nest Hub Max의 사용 행태별 사용자 경험 분석 을 위한 질적 연구이다. 근거이론 방법론에 착안하여, 한 달 동안 해당 기기를 사용한 6명의 연구 참여자를 대상으로 인터뷰를 진행하였다. 총 186개의 개념이 추출되었으며, 24개의 하위 범주와 11개의 상위 범주로 정리되었다. 개방 코딩을 통해 축 코딩을 이용한 패러다임 모형을 제시하였고 선택 코딩을 거쳐 사용 행태 유형을 구분하였다. 그 결과, 능동적 IPA의 소극적 사용자와 적극적 사용자 유형을 도출하였으며, 유형별 해당 기기의 사용자 경험을 분석하였다. 유형별 다른 사용 행태의 패러다임을 보였으나 결론적으로 소극적 사용자와 적극적 사용자는 모두 해당 기기의 능동적 IPA로부터 긍정적인 사용 경험을 유발하지 못하였다. 본 연구는 앞으로 출시될 능동적 IPA가 탑재된 기기 및 서비스의 사용자 경험 설계를 위한 기초 자료를 제시하였다.
This is a qualitative study about Google ‘Nest Hub Max’ that displays proactive intelligent personal assistant. Following the step of grounded theory, an in-depth interview for 6 users who had used this device for a month was taken. 186 concepts were discovered, categorized as 11 top-categories and 24 sub-categories. Paradigm diagram, considering axis-coding, was made and it have been narrowed down to ‘Usage patterns’ of proactive IPA, considering selective coding aspects. ‘Usage patterns’ were divided to passive and active user. Thus, neither passive user nor active user was satisfied about device and proactive IPA. This study is meaningful that it constructed basic data about the user experience of proactive IPA on this device. It will support the device or service that consists proactive IPA in the future.
실시간 편집 영상으로 구현하는 인터랙티브 스토리텔링 - 볼륨 브렌치 구조 제안 -
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제18권 제9호 2020.09 pp.391-402
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오늘날은 미디어 컨버전스 시대로 게임처럼 스토리를 선택하는 드라마를 시청하거나 영화처럼 연출하는 게임을 즐길 수 있다. 두 매체는 인터랙티브 스토리텔링을 구현하고 있으며 이 대한 논의는 오래전부터 현재까지 진행 중이다. 본 연구는 인터랙티브 스토리텔링의 새로운 브렌치 구조를 제안함과 동시에 브렌치 구조 스토리텔링 진행 방법에 대한 새로운 관점을 모색함을 목적으로 한다. 지금까지 인터랙티브 스토리텔링을 가장 잘 구현하고 있는 게임을 주된 연구 대상으로 하였으며 연구결과 스토리의 내러티브를 유지하면서도 이용자가 자유롭게 상호작용을 느낄 수 있는 인터랙티 브 스토리텔링 구조로서 Plot border와 Adjuster 개념을 포함한 Volume 브렌치 구조를 제안하였다. 이 구조는 게임 매체 속에서 실시간 편집 영상으로만 구현할 수 있으며 지속적으로 발전하고 있는 물리엔진과 현재까지 게임에는 적극 도입되지 않고 있는 인공지능을 적용할 때 가능함을 설명하였다.
In today's era of media convergence, users can watch a drama by choosing a story like a game or enjoy a game directed like a movie. These two media material interactive storytelling, and there have been discussions about them for many years. The purposes of this study are to propose a new branch structure for interactive storytelling and find a new perspective for the method of proceeding with a branch structure. The main research targeted a game that materialized interactive storytelling best. Based on the findings, the study proposed a volume branch structure including a plot border and adjuster concept for interactive storytelling to keep the story narrative and help the users feel interactions freely. This structure can be materialized only with real-time edited videos in the game media and will be possible in the application cases of a physical engine that continues to develop and artificial intelligence that has not been introduced in games actively.
보건계열 대학생의 사회적지지, 정신건강이 회복탄력성에 미치는 영향
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제18권 제9호 2020.09 pp.403-411
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본 연구의 목적은 보건계열 대학생의 사회적지지, 정신건강이 회복탄력성에 미치는 영향을 파악하기 위한 서술 적 조사연구이다. 자료 수집은 J도에 소재한 3개 대학의 보건계열 대학생 191명을 대상으로 구조화된 설문지를 이용하 여 실시하였다. 수집된 자료는 SPSS 24.0 프로그램을 이용하여, t-test, ANOVA, 피어슨 상관분석, 회귀분석을 실시하 였다. 본연구의 결과 회복탄력성에 사회적 지지는 양의 상관관계를 보였으며, 정신건강은 통계적으로 유의한 음의 상관 관계를 보였다. 회복탄력성에 영향을 미치는 변인은 사회적지지의 하위변수인 물질적 지지와 평가적지지, 정신건강의 하위변수인 불안, 인구사회학적 특성인 대학생활만족도로 나타났으며, 설명력은 48.9%이었다. 보건계열 대학생의 회복 탄력성을 증진시키기 위하여 영향요인인 사회적 지지와 정신건강증진 방안을 개발하고 적용할 필요가 있다.
The purpose of the study is to investigate the impact of social support and mental health of health science college students on their resilience. 191 students enrolled in 3 health science colleges located in J Province were asked to answer structured questionaries, and the collected data was analyzed by T-test, ANOVA, Pearson correlation, and regression analysis with SPSS 24.0 software. The result of this study shows that social support has positive correlation to resilience, whereas mental health has statistically significant negative correlation to psychological resilience. Subfactor of social support that affect psychological resilience are material and repetitional support, and subfactor of mental health are anxiety and college life satisfaction, which is also a sociologic characteristic, with explanatory power of 48.9%. The study suggests the need to develop and apply measures to improve social support and mental health of health science college students to embolden their resilience.
한국 해기사의 흡연 및 간접흡연 실태와 흡연에 대한 지식, 태도 및 금연의도
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제18권 제9호 2020.09 pp.413-421
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육지와 떨어진 제약적 환경 때문에 선박에서 근무하는 해기사는 사무직근로자보다 보건소와 같은 금연지원체계 에 대한 접근성이 떨어질 수 있다. 본 연구는 한국 해기사의 흡연 및 간접흡연 실태를 파악하고 관련요인을 조사하기 위해 총 155명의 대상자에게 홉연 및 간접흡연 경험, 흡연에 대한 지식, 태도 및 금연의도와 선박 내 흡연시설에 대해 설문하였다. 조사 결과, 대상자의 흡연율은 32.3%였고, 간접흡연율은 86.5%로 높은 수준이었다. 선박 내 금연구역이 있는 경우에도 대부분의 흡연행위가 휴게실과 같은 해기사들의 생활 공간에서 주로 발생한다고 답하였다. 또한 선박 내 지정흡연실이 없거나 환풍시설이 미비한 경우도 40%정도에 이르는 것으로 조사되었다. 한편, 대상자 중 금연교육을 받은 사람은 21.9%에 불과하였다. 흡연행위에 대한 태도는 34.58점(총 60점)으로 부정적이었고, 흡연에 대한 지식은 16.12점(총 20점)으로 중간보다 높았다. 흡연자 10명 중 9명은 금연을 시도한 경험이 있었으나 금연 의도는 낮은 것으 로 나타났다. 제한된 공간에서 근무와 생활을 병행하는 장기간 체류하는 해기사들의 흡연율을 감소시키기 위해서는, 해기사가 활용 가능한 방법으로 주기적인 금연교육을 통해 동기를 부여하고 금연의도를 높일 필요가 있다. 또한 정기적 으로 흡연 실태조사를 조사하여 간접흡연의 피해를 주기적으로 파악하는 한편, 선박 내 흡연관련시설 등 환경적 요인에 대한 법규를 재정비하는 등 제도적 정비가 필요하다.
Because of space constraints of the ship, accessibility to supporting system for nonsmoking is poor in seafarers’ group. This study was performed to find the smoking status, second-hand smoking status and factors related to smoking habit of Korean seafarers. So, we examined the rate of smoking and secondhand smoking, and knowledge about smoking, attitude for smoking behavior, smoking cessation intention and working environment related to smoking of 155 seafarers. Their smoking rate was 32.3% and secondhand smoke rate was very high by 86.5%. Their working place equipped a separate smoking room, but most of them had been smoked in where they were stayed. and we found the inadequate ventilation facility in 42.6%. Only 21.9% had a experience of education for smoking cessation. From the study Attitude for smoking behavior was negative and smoking knowledge was high. 90% of them tried to stop to smoke, but intention of smoking cessation was low. We need to motivate seafarers and increase their smoking cessation intention by regular education in available ways. From the study, we purpose that government will realign regulations related to ventilation facility and appointed smoking area on the board to prevent seondhand smoke, and the policy need to possess the regular survey of smoking status and customized smoking cessation education for seafarers.
무용수업 참여정도가 사회성발달과 또래관계에 미치는 영향
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제18권 제9호 2020.09 pp.423-431
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본 연구는 무용수업 참여 정도가 사회성발달과 또래 관계에 어떠한 영향을 미치는지 알아보는 데 그 목적이 있으며 다음과 같은 결과가 나왔다. 첫째, 인구통계학적 특성에 따른 사회성발달과 또래 관계의 차이에서는 성별에서 또래 관계의 하위요인 경쟁심은 남학생이 높게 나타났으며, 학년에 따른 또래 관계의 하위요인 중 자신감은 2학년 학생 이 높게 나타났다. 둘째, 중학생의 무용수업 참여 정도에 따라 사회성발달에 미치는 영향을 살펴본 결과, 무용수업 참여 기간은 사회성 하위요인 자율성, 성취성, 협동성에 유의한 영향을 주며 참여빈도는 책임성, 활동성에 유의한 영향을 주 는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 무용수업 참여 기간이 증가할수록 사회성발달에 발달한다는 것을 알 수 있다. 셋째, 중학생의 무용수업 참여 정도가 또래 관계에 미치는 영향성을 살펴본 결과 무용수업 참여 기간이 높을수록 또래 관계 하위요인들이 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났고, 참여 기간이 증가할수록 적대감이 감소한 결과가 나타났다. 즉 참여 시간, 참여빈도, 참여 기간 모두 증가할수록 또래 관계에 영향을 미친다는 것을 알 수 있었다.
The purpose of this study is to examine how the level of participation in dance classes affects the development of social skills and peer relationship. The results are as follows: First, in terms of social skill development and peer relationship based on demographic characteristics, competition—a sub-factor of peer relationship—was higher in male students. In terms of grade level, confidence—a sub-factor of peer relationship—was high in second year students. Second, in terms of the effect of dance class participation on social skill development, autonomy, achievement, and cooperation— sub-factors of social skill—were significantly influenced by the period of participation in dance classes. Participation frequency, on the other hand, was found to significantly impact accountability and activity. Such results indicate that longer dance class participation periods more significantly influences social skill development. Third, in terms of the influence of dance class participation in peer relationship, students who participated in dance classes longer experienced positive impacts regarding sub-factors of peer relationship. Longer participation periods were correlated with lower hostilities. That is, longer participation period and time, as well as, higher participation frequency, have impact on peer relationship.
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본 연구는 국내 임상실습 관련 연구에 관한 체계적 고찰을 실시함으로써 연구동향을 분석하고, 향후 임상실습교 육 발전방안을 모색하기 위해 필요한 기초자료를 제시하고자 한다. 2000년부터 2019년까지 RISS, KISS, Google Scholar, 국립중앙도서관 데이터베이스에 등록된 논문을 검색하였다. 주요 검색용어는 “Occupational Therapy” AND “Clinical Fieldwork”로 하였으며, 최종적으로 총 8편의 연구가 선정되었다. 선정된 연구의 질적 수준을 분석한 결과, 분석대상 연구 8편(100.0%) 모두가 Level Ⅳ(조사연구)에 해당하여 질적 수준이 낮은 편이었다. 또한 연구동향을 분석한 결과 자료수집 방법은 설문조사가 6편(75.0%)으로 가장 많았으며 작업치료 전공 학생을 연구대상으로 한 연구 가 6편(75.0%)으로 가장 많았다. 주요 주제는 임상실습만족도가 4편(50.0%)으로 가장 많았으며, 임상실습교육체계와 임상실습에 따른 변화가 각각 2편(25.0%)으로 나타났다. 앞으로 국내 작업치료 임상실습 관련 연구의 양적, 질적 성장 이 필요함을 확인할 수 있었고, 이를 통해 향후 실제적이고 체계적인 임상실습교육 발전방안을 확립하는데 기여 할 수 있을 것으로 기대한다.
The purpose of this study is to analyze the research trend by conducting a systematic review of domestic research on clinical fieldwork in occupational therapy. From 2000 to 2019, papers registered in the Google Scholar, RISS, KISS, and National Library of Korea databases were searched. The search term was “Occupational Therapy” AND “Clinical Fieldwork”, and a total of 8 studies were finally selected. As a result of analyzing the research trend, the most frequently used data collection method were surveys 6 studies(75.0%), and the most frequent subject were occupational therapy students was 6 studies(75.0%). The most frequent main theme was satisfaction of clinical fieldwork 4 studies(50.0%). In the future, it was confirmed that quantitative and qualitative growth of clinical research related to occupational therapy in Korea is needed.
무용전공고등학생의 경쟁불안이 무용몰입 및 무용성취에 미치는 영향
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제18권 제9호 2020.09 pp.441-451
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이 연구는 무용전공고등학생의 경쟁불안이 무용몰입 및 무용성취에 미치는 영향을 규명하는데 목적을 두고 진행 되었다. 연구대상은 2020년 현재 서울 및 수도권 소재 고등학교에서 무용을 전공하고 있는 학생이었으며, 조사도구는 설문지를 사용하여 온라인 설문을 실시하였다. 총 222명의 자료를 Windows용 SPSS 18.0을 통해 t-test, 일원변량분 석, 상관분석, 다중회귀분석 및 위계적 회귀분석을 적용하여 자료 처리한 결과 다음과 같은 결론이 도출되었다. 첫째, 남학생이 여학생보다 상태자신감이 높고, 집안의 경제력이 중하위권이라고 인지하는 학생들의 인지불안이 높았다. 또한 상태자신감과 무용성취는 경제력이 상위권이라고 인지하는 집단이 중하위권보다 높은 것으로 나타났다. 둘째, 인지적 불안과 상태자신감은 무용몰입에 정적영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 인지적 불안과 상태자신감은 무용성취에 정적영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 무용몰입은 경쟁불안과 무용성취에 관계된 강력한 매개변인으로 나타났다. 이상의 결론을 종합해 볼 때, 무용전공 고등학생들의 경쟁불안은 무용에 몰입하는데 작용하며 무용 성취를 높이는 것으 로 나타났으나, 이와 관련된 부작용이 있을 것으로 예견되는바 후속 연구에서는 이러한 심리적 변인들에 대한 추가 연구 가 필요한 것으로 판단된다.
The study was conducted with the aim of identifying the impact of competition anxiety on dance immersion and performance in high school students majoring in dance. As of 2020, online surveys were conducted on students majoring in dance at high schools in Seoul and the metropolitan area. A total of 222 people's data were processed by applying t-test, one-way variable analysis, correlation and multiple regression analysis through SPS 18.0 for Windows, resulting in the following conclusions. First, male students were more confident in their condition than female students, and students who recognized that their family's economic power was in the middle class were more aware. In addition, it was found that the group perceived that economic power was at the top of the list was higher than the median. Second, cognitive anxiety and self-confidence have been shown to have a static effect on immersion into dance. Third, cognitive anxiety and self-confidence have been shown to have a static effect on the achievement of uselessness. Fourth, immersion in dance appeared to be a powerful parameter related to competition anxiety and achievement of dance. To sum up the above conclusions, competition among high school students majoring in dance has been shown to increase their performance by immersing themselves in dance, but further studies of these psychological variables are expected to have side effects.
코로나19(COVID-19) 비대면 온라인 학습 참여자의 자기통제력 예측요인
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제18권 제9호 2020.09 pp.453-461
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본 연구는 코로나19(COVID-19) 비대면 온라인 학습 참여자의 자기통제력의 예측요인을 규명하고자 시도된 조사연구이다. 연구대상자는 J도 비대면 온라인 학습 참여자 105명을 대상으로, 자가 보고식 설문지를 이용하여 자료수 집을 하였다. 자료 분석은 서술적 통계, t-test, ANOVA, scheffe' test, pearson's correlation, stepwise regression 을 시행하였다. 연구 결과 코로나19 비대면 온라인 학습 참여자의 자기통제력의 가장 큰 예측요인으로는 자기조절효능 감(β=.510, p<.001)으로 자기통제력에 대하여 46.5%의 설명력을 보였고 통계적으로 유의한 자신감(β=.285, p=.001) 을 추가하면 자기통제력(Adj. R2= .507, F=36.65, p <.001)에 대한 설명력은 50.7%였다. 이상의 결과로 여러 재난 상황 에서 비대면 온라인 학습 참여자의 자기통제력을 증진 시키고 학습 참여자의 자기조절효능감과 자신감을 향상 시키는 근본적이고 지속적인 온라인 오프라인 교육프로그램 개발이 필요하다.
This is a study to investigate the factors affecting the Self-control in COVID-19 non-face-to-face online learning participate and to present a strategy for effective program development. The subjects of this study were 105 participants of COVID-19 non-face-to-face online learning participate in J-do area and collected data by self-reported questionnaire. Data were analyzed by t-test, ANOVA, correlation analysis and stepwise multiple regression analysis. The results of this study were the explanatory power was 50.7% with self-control, self-regulation efficacy, self-confidence. As a result of the above, in order to improve the self-control of participants in Multiple disaster situations non-face-to-face online offline learning, it is necessary to develop a fundamental and continuous educational program that improves the self-regulation efficacy and confidence of learning participants.
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