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2015 (585)
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2013 (636)
2012 (514)
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2005 (18)
2004 (18)
2003 (14)
중소병원 간호사의 소명의식, 회복탄력성, 리더-구성원 관계 및 간호업무환경에 관한 연구
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제18권 제2호 2020.02 pp.313-321
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본 연구는 중소병원 간호사의 소명의식, 회복탄력성, 리더-구성원 교환관계 및 간호업무환경 간의 관계를 파악하 여 간호사의 인력유지관리 프로그램 개발의 기초자료를 제공하고자 시도되었다. 중소병원 간호사를 대상으로 구조화된 설문지를 통해 조사하여 자료를 수집하였다. 연구결과 소명의식은 회복탄력성, 리더-구성원 교환관계, 간호업무환경과 정적 상관관계가 있었으며 회복탄력성은 리더-구성원 교환관계, 간호업무환경과 정적 상관관계가 있었다. 리더-구성원 교환관계와 간호업무환경도 정적 상관관계가 있었다. 이에 중소병원 간호사의 개인적 측면에서 소명의식과 회복탄력성 을 높일 수 있는 동기부여 프로그램을 개발하는 것이 필요하다. 또한 조직적 측면에서 리더-구성원 교환관계와 간호업 무환경을 개선하기 위해 병원 관리자의 지속적인 리더십 강화프로그램이 필요하다.
This study was conducted to provide basic data for the development of a nursing manpower maintenance and management program by assessing the relationship among the calling, resilience, leader-member exchange, and nursing work environments of small and medium-sized hospital nurses. Data was collected through a structuralized questionnaire survey conducted on small and medium-sized hospital nurses. The results of this study indicated calling had positive correlation with resilience, leader-member exchange, and nursing work environments, while resilience had positive correlation with leader-member exchange and nursing work environments. There also was positive correlation between leader-member exchange and nursing work environments. Accordingly, there is a need to develop a program to offer motivation to increase calling and resilience from the personal perspective of the small and medium-sized hospital nurses. In addition, a program is necessary to strengthen continuous leadership of the hospital administrator to improve the leader-member exchange and nursing work environment from organizational perspective.
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본 연구의 목적은 욕창에 대한 예방적 중재방법과 영향요인을 비교 ,분석하기 위해 기존문헌을 체계적으로 고찰 하였으며 논문은 PRISMA(Preferred reporting items for systematic reviews) 지침에 따라 자료를 수집하고 분석하 였다. 문헌은 2010년부터 2019년 6월까지 국내외에서 발표된 논문을 대상으로 하였다. 본 연구의 논문 선정기준에 따라 총 30의 논문이 선택되었으며 실험연구가 8편, 코호트 연구가 3편, 단면조사연구가 19편 이었다. 논문검색어는 국내논문의 경우 욕창, 압박욕창, 압박궤양, 예방, 중재의 단어를 조합하여 검색하였다. 분석결과 욕창의 예방적 중재와 예측요인을 통합적으로 제시하였으며 특히 체위변경과 압력 감소 장치 적용한 중재는 욕창 발생률을 감소시켰으며 욕창 발생 감소와 욕창예방에 중요한 중재임이 확인되었다. 본 연구결과를 토대로 각 의료기관에 적합한 욕창의 예방적 중재 를 위한 기초 자료를 제공하고자 한다.
This study was to perform a systematic review to examine pressure ulcer preventive intervention and risk factors. PRISMA flow diagram in accordance with the selection process of this research was done. The literatures were retrieved from domestic and international study from 2010 to June, 2019. A total of 30 literatures were selected according to the selection criteria of this study. The literatures were searched electronically using the search engine with the key words of ‘pressure ulcers’, ‘bedsore’, ‘decubitus ulcers’, ‘intervention’, ‘prevention’. The results of this study suggest that mediation with position change and pressure reduction device reduced the incidence of pressure sores and was important for prevention. Based on the results of this study, we provide basic data for preventive intervention of pressure ulcers that are appropriate for each medical institution.
한국 요양시설을 이용하는 직장인 가족의 노인 돌봄 부담감에 영향을 미치는 요인
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제18권 제2호 2020.02 pp.333-342
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본 연구의 목적은 직장인을 대상으로 요양시설 노인의 돌봄 부담감을 조사하고 이에 영향을 미치는 특성들을 파악하는 것이다. 연구방법은 서술적 상관관계 연구로 5개 요양시설에 노인을 입소시킨 153명의 직장인 가족이었다. 자료는 2019년 7월부터 10월까지 자가보고형 설문지를 통해 수집하였다. 자료는 SPSS WIN 25.0 프로그램을 이용하 여 독립표본 t-test, one-way ANOVA, Pearson’s correlation, 그리고 hierarchical multiple regression으로 분석 하였다. 연구결과 직장인 가족의 노인 돌봄 부담감에 유의하게 영향을 미치는 요인은 노인과의 관계, 요양비 부담정도, 요양시설 서비스에 대한 만족으로 나타났으며 이들의 설명력은 20.8%였다. 또한 직장인 가족의 노인 돌봄 부담감에 유의하게 영향을 미치는 개인의 특성들을 심리적, 사회적, 경제적 및 신체적 부담영역별로 확인하였으며 이러한 결과는 돌봄 가족의 부담감을 줄이기 위한 중재방안에 활용될 수 있다.
The purpose of this study was to identify factors influencing elderly care burden of a working family. Methods: A descriptive correlational design was used. Participants was 153 family member of elderly at five nursing facilities. Data were collected through self-reported questionnaires from July to October 2019. Data were analyzed using an independent t-test, one-way ANOVA, Pearson’s correlation, and hierarchical multiple regression analysis with the SPSS WIN 25.0 program. Analysis result, explaining 20,8% of the variance, which indicated that subjects for giving care, monthly admission fee, burden of expenses, and satisfaction for fee service were significant predictors of working family’s care burden. Various individual characteristics significantly influenced working family’s care burden in aspects of emotional, social, economical, and physical burdens. Therefore, interventions to decrease working family’s care burden must focus on their individual factors.
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본 연구는 직장인들을 대상으로 직장-가정갈등과 분노조절 및 조직몰입의 관계를 규명하고자 하였다. 이를 위해 직장인 180명을 대상으로 직장-가정갈등, 분노조절, 조직몰입을 측정하는 질문지를 실시하였다. 구조모형 분석을 통해 결과를 분석하였으며, 그 결과, 직장-가정갈등은 분노조절에 유의한 영향을 미치지 못하였으나, 조직몰입에는 유의한 부적 영향을 미치고, 분노조절은 조직몰입에 유의한 정적 영향을 끼쳤다. 본 연구는 직장-가정갈등이 조직몰입에 미치 는 효과를 규명한 것 외에, 조직성과에 분노가 영향을 미친다는 선행연구의 결과를 한 단계 발전시켜, 조직몰입에 미치 는 분노조절의 효과를 검증함으로써 조직성과를 촉진하기 위한 한 가지 실질적인 개입방법으로서 분노조절을 실증하였 다는 점에서 의의가 있다.
The present study was to examine the relationship among work-family conflict, anger regulation, and organizational commitment. Four-hundred and eighty-seven workers completed the instruments assessing work-family conflict, anger regulation, and organizational commitment. The results showed that work-family conflict was negatively related to organizational commitment, but not significantly linked to anger regulation, and anger regulation was positively related to organizational commitment. It might be possible to address clearly the relationship among work-family conflict, anger regulation, and organizational commitment, especially the mediation effect of anger regulation, using a large sample.
노인케어 직무에 대한 수행도 및 실습교육요구도 비교에 관한 융합연구 - 요양보호사, 사회복지사, 간호조무사 중심으로 -
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제18권 제2호 2020.02 pp.351-360
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이 연구는 노인케어종사자를 대상으로 한 노인케어 전문 온라인 교육프로그램을 개발하기 위해 실시하였다. 연구자료는 2019년 11월28일부터 12월 15일까지 K사이버대학교에 재학 중인 노인케어종사자를 대상으로 실시하였 다. 자료분석은 카이제곱검정, ANOVA를 사용하였고 사후분석으로는 scheffe method를 사용하였다. 연구결과 노인 케어 전문교육 요구도는 요양보호사가 간호조무사보다 유의하게 높았다. 노인케어 온라인 교육요구도 사회복지사가 간 호조무사보다 유의하게 높았다. 수행도에서 ‘노인에 대한 이해와 상담’과 ‘노인 놀이프로그램 실제’는 사회복지사, 요양 보호사, 간호조무사순 이었고, 실습 교육 요구도에서 ‘치매와 호스피스 및 웰다잉교육’는 사회복지사가 높은 요구도를 보였다. 결론적으로 노인전문케어 필요성 및 노인케어 온라인 교육의 요구도에 따른 각 군별 맞춤형 전문화된 온라인 교육을 위한 콘텐츠 개발이 필요하며 추후 효과를 검증하는 중재 연구가 필요하다고 생각된다.
This study was designed to develop an online education program of elderly care service for the senior caregivers. Online survey was conducted senior caregivers who attended K cyber university from November 28, to December 15, 2019. Data were analyzed using chi-square, ANOVA and post test by scheffe method. The results showed that needs of the online education program for senior caregivers were significantly higher than nursing assistants. Social workers were significantly higher than the nursing assistants in the elderly care service online education demand. In terms of performance, ‘understanding and counseling for the elderly' and ‘practice of the elderly play program' were social workers, senior caregivers and nursing assistants. In conclusion, it is necessary to develop a specialized online education contents for each group according to the necessity of elderly professional care and the demand of online education for elderly care service.
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본 연구는 사람들의 선호를 조사하여 공공서비스 로봇에 의인화가 어떻게 적용돼야 할지 알아보는 연구이다. 공공장소에서 서비스를 제공하는 공공서비스 로봇이 도입되고 있으며 이는 앞으로도 증가할 전망이다. 적절하게 의인화 된 로봇은 사용자 경험을 증진하는 효과가 있지만 지나치게 인간과 흡사한 로봇은 불쾌감을 느끼게 한다. 이에 따라 공공서비스 로봇에 요구되는 의인화 적용 기준을 마련하는 것이 필요하다. 이를 위해 설문조사와 심층 인터뷰를 진행하 였다. 분석 결과 사람들은 로봇에 언어적 상호작용을 선호하며 음성의 적절한 나이는 20~30대이다. 로봇에 생체 신호 는 나타나지 않는 것이 바람직하며 개인에 맞춤화된 서비스에 대한 요구가 있다는 것을 알게 되었다. 본 연구를 통해 사용자 경험을 높이는 공공서비스 로봇 디자인에 기여할 것으로 기대한다.
The purpose of this study is to find out user preference on personification of the public service robot. Public service robot services in public places is increasing, which is expected to continue to increase. Proper anthropomorphism of robots has positive effect on user experience. On the other hand, when the level of likeness exceeds a certain point, it provokes strangeness and a sense of unease. Therefore, it is necessary to prepare standards for anthropomorphism required for public service robots. In order to find it, a survey and an in-depth interview were conducted. According to the analysis, people prefer verbal interaction with the robot, and the proper age for the voice is in their 20s and 30s. It is recommended that no biological signals appear on the robot and there is a need for personalized services. Through this research, it is expected that it will contribute to design of public service robots that enhance user experience.
소셜 빅데이터 분석에 의한 신 소비시장 트렌드 연구 - ‘나홀로 소비’ 연관어를 중심으로 -
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제18권 제2호 2020.02 pp.367-376
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최근 신 소비시장 트렌드에 관한 통계에 따르면 그 중심에 ‘나홀로 소비’ 가 있다. 본 연구는 특정 사회적 트렌드 는 그것에 대한 배경을 형성하고 있는 사회와 지역성, 문화, 경제, 심리 등 삶의 다양한 측면들을 통합적인 시각으로 해석하는 것이 중요하다는 측면에서, 수많은 대중의 의견이 수렴되는 신 소비시장 관련 리서치 데이터에서 추출한 ‘나홀 로 소비’ 연관어를 분석 키워드로 설정하였고, 분석솔루션 중 하나인 소셜메트릭스TM를 통한 오피니언 분석(Opinion Analisys) 기법을 활용하여 신 소비시장 트렌드에 관한 연구를 진행하였다. 신 소비시장 고찰결과 ‘혼밥’, ‘혼술’, ‘혼영’이 라는 키워드가 도출되었고 이를 활용하여 신 소비시장 트렌드를 분석하였다. 나홀로 소비는 기존 소비자 트렌드 가운데 글로벌 경제위기 이후에 인구변화와 함께 야기된 필연적 새로운 소비 트렌드가 되었고 연관어에 따른 긍, 부정 감정분석 의 결과도 대체로 긍정적인 데이터 결과를 확인할 수 있었으며, 이 소비 트렌드는 시대를 반영하는 새로운 트렌드로서의 중요성이 더욱 강화될 것이다. 향후 소셜 빅데이터에 의한 트렌드 분석이 본 연구보다 다양한 분석 도구를 통해 실행된 다면 신 소비시장에 관한 새롭고 가치 있는 유통전략 및 기획에 도움이 될 것이다.
According to recent statistics on new consumer market trends, 'alone consumption' is at the center. This study focuses on the social big data that attracts the public's opinions in that it is important for a certain social trend to comprehensively understand the various fields such as society, locality, culture, marketing, economics, and psychology that form the background for it. Therefore, we set up the linkage of 'solo consumption' and conducted research on new consumer market trends using Opinion Analisys. As a result of this trend analysis, representative keywords such as 'honbab', 'honsul' and 'honyoeng' were derived and analyzed the trend of new consumer market using this data. Alone consumption is an inevitable new consumption trend caused by demographic change after the global economic crisis. The importance as a trend reflecting this will be further strengthened. Trend analysis by social big data will help scientific and systematic business distribution strategies and planning to help make new and valuable decisions and decisions about new consumer markets.
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디지털 사이니지는 기존 사인물을 대체할 디지털 영상 플랫폼으로 지속적으로 연구되어지고 있다. 전통적인 디지털 사이니지는 스틸 이미지와 텍스트가 결합되어 각종 정보를 이미지 전환방식으로 출력하는 형태였으나 오늘날에 이르러서는 사이니지 시스템의 고사양화, 인터넷 속도의 빠른 향상과 영상 및 음성 압축 기술의 발전, 그리고 HTML5의 상용화 환경에 따라 큰 전환을 이루고 있다. 또한 범용적 형태인 와이드 스크린 디스플레이 뿐만 아니라 다중 디스플레 이와 셋탑박스의 다양한 조합, OLED, 미디어파사드, 레이져빔 프로젝터 등을 활용해 다양한 형태로 변형되어 크리에이 터의 창의적이고 다양한 시도를 가능하게 하고 있다. 본 연구는 이처럼 다양하고 빠르게 진화하고 있는 미래형 플랫폼 디지털 사이니지의 모션 그래픽스 적용에 대한 연구 및 적용사례, 기술 분석을 통해 테크놀러지와 그래픽 디자인, 영상 의 융합에 대한 연구와 나아가서는 디지털 영상 콘텐츠 제작자, 인터렉티브 산업계 종사자, 모션 그래픽스 디자이너들에 게 도움이 될 수 있는 연구 논문이 될 것을 기대한다.
Digital signage is constantly being researched as new digital video platform to replace existing signage market. Traditionally, It conveys various information combining still images with text. Nowadays, it is rapidly exchanging to multi digital platform by high specificaton system, improvement of internet speed and advancement of video and audio compression technology with HTML5 technology. Not only a single wide-screen display but also the combination and adjustment of screens with setop box, OLED, media facades, and lase beam projectors are transformed into various forms to enable creative and diverse attempts for graphic designers. This study focuses on the application of motion graphics in rapidly evolving future platform – digital signage, and looking forward to help digital video content creator, researchers, and motion graphic designers.
모바일 소셜 게임 기반으로 유료아이템의 구매의도에 미치는 영향 - 게임특성 및 개인특성 중심으로 -
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제18권 제2호 2020.02 pp.385-393
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본 연구는 모바일 소셜 게임(Mobile Social Network Game, MSNG) 중의 유료아이템 구매의도에 영향을 미치는 요인들을 결정하기 위한 모델을 게임특성과 개인특성을 상호작용성,접근성,재미성,조작성,개인혁신성, 도전감 총 6 개 요인으로 추출하여 인지된 플로우(Flow)와 만족도를 매개변수로, 구매의도를 종속변수로 설계하여 중 국시장을 중심으로 제안하고 검증하였다. 설문지를 통해 데이터를 수집하고, 또한 Amos를 이용하여 구매의도와 목표 영 향 요인 사이의 관계를 분석한다. 연구결과를 보면 MSNG의 게임특성(상호작용,접근성,재미성,조작성)요인이 유료아 이템의 플로우와 만족도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. MSNG의 소비자특성(개인혁신성,도전감)요인이 유 료아이템의 플로우와 만족도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 셋째, MSNG 유료아이템의 플로우이 만족도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 분석되었다. MSNG 유료아이템의 플로우와 만족도가 구매의 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 향후연구에서는 연구 표본의 확대를 통해 한·중 MSNG를 비교하여 사회적 및 문화적 특성들을 도입하며 비교 연구를 통해 중국 게임 시장에 유익한 점을 도출하여 중국 게임 회사들에게 우수한 마케팅 전략을 제공할 것이다.
Focusing on the Chinese market of MSNG (Mobile Social Network Game), perceived flow and satisfaction were designed as parameters, purchasing intention was set up as dependent variables, the purpose of present research is to analyze the factors influencing purchase intention of the paid items in mobile social games by studying the game and personal characteristics in terms of interoperability, accessibility, interesting, operability, innovativeness and challenge. Data was collected by questionnaires, Amos was employed to analyze the relationship between purchase intention and target influencing factors. Results showed that characteristics of game and consumers of MSNG have positive effects on the flow and satisfaction of paid items. Moreover, the flow of paid items in MSNG has a positive effect on satisfaction; the flow and satisfaction of paid items in MSNG have a positive effect on purchase intention. more samples and references should be involved in the further study in order to acheive an comprehensive result on comparative study of the social and cultural characteristics between Chinese MSNG and Korean counterpart.
효과적 마케팅 전략으로서 게이미피케이션 활용 사례 연구
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제18권 제2호 2020.02 pp.395-401
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스마트폰이 대중화되고 디지털 기술이 나날이 발전하는 환경에 따라 마케팅 전략에도 쌍방향 커뮤니케이션을 극대화한 새로운 개념이 나타나기 시작하였다. 그 중 대표적인 것이 고객의 흥미를 유발시켜 자발적 참여를 이끄는 게임 을 접목한 게이미피케이션 마케팅 전략이다. 게이미피케이션은 게임(Game)과 ~화하다(~fication)의 합성어로, 다양한 분야에서 게임 형식을 적용한 마케팅 사례들이 나타나고 있다. 이에 본 연구에서는 하나의 트렌가 된 게이미피케이션 활용이 가지는 의미를 확인하고, 여러 사례에 나타난 게이미피케이션 기법과 요소들을 분석하여 효과적인 마케팅 전략 으로서 게이미피케이션의 활용 방향성을 제시하고자 한다. 게이미피케이션은 기업의 마케팅 전략에 적극 활용되고 있으 며 도전, 경쟁, 성취, 보상, 관계 등의 게이미피케이션 기법을 적용하고 있다. 사례분석 결과 마케팅에 활용되고 있는 게이미피케이션 기법은 공통적으로 확인되는 중요한 요소는 ‘성취’와 ‘보상’으로 나타났다. 이는 주어진 미션이나 과제를 해결하면서 획득하게 되는 다양한 상품과 혜택 등을 게임적인 요소로 흥미를 이끌어내어 자발적으로 참여하게 만들고 몰입상태로 유도하여 소비를 촉진하는 효과적인 전략임을 확인하였다.
With the popularization of smartphones and the development of digital technologies, new concepts that maximize interactive communication have begun to appear in marketing strategies. One of them is the gamification marketing strategy that combines games with marketing that induces customer interest and voluntary participation. Gamification is a compound word of ‘game’ and ‘-fication’, and marketing cases using game formats are being implemented in various fields. Therefore, this study will identify the implications of the usage of gamification that has become a trend, and analyze the gamification techniques and factors shown in various cases to suggest the direction of gamification as an effective marketing strategy. Companies are actively using gamification in their marketing strategies in a variety of forms and apply gamification techniques such as challenge, competition, accomplishment, reward, and relationship. As a result of the case analysis, important factors commonly identified in the gamification techniques used in marketing are ‘Accomplishment’ and ‘Rreward’. Using various products and benefits obtained through solving a given mission or task as game elements, it was found to be an effective strategy to induce consumers' interest and participation and to promote consumption by encouraging consumers' immersion.
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이 연구는 특색있는 부티크 호텔에서 중요한 요소를 경험으로 보고, 호텔에 풍부한 경험 콘텐츠를 넣어 성공적인 사례를 만들고 있는 하얏트 호텔 그룹의 안다즈 호텔을 중심으로 융복합 사례 연구를 진행하였다. 안다즈 인도 델리 지점과 일본 도쿄 지점 두 곳에서 여덟 개씩 총 열여섯 개의 경험 콘텐츠 카테고리를 살펴보고, 이를 번 슈미트의 다섯 개 경험 모듈을 통해 진단한 결과, 두 지점 모두 안다즈의 지역 특색을 살리는 호텔을 만드는 브랜드 철학에 맞게 대부 분의 경험 모듈에서 경험 콘텐츠를 강하게 가지고 있었고, 그중 감각 콘텐츠를 가장 강하게 나타내고 있었다. 델리 지점 보다 토라노몬 힐즈 지점이 감성 경험 콘텐츠를 더 강하게 가졌으며, 인지 경험 콘텐츠의 경우 델리 지점이 조금 더 강하게 가지고 있는 것으로 확인되었다. 두 지점 모두 이용객이 호텔을 이용하는 동안 맞이하게 되는 다양한 지점에서 풍부한 경험 콘텐츠를 가지고 있는 것으로 확인되었다.
This convergence study examines the case of the Andaz Hotel branches, which sees the critical elements of a characteristic boutique hotel as an experience and makes a successful case with rich experience content in the hotel. By examining sixteen experience content categories, eight from the Andaz India Delhi branch and Tokyo branch in Japan and analyzing them through Schmitt's five experience modules, we have found that both branches had strong experience content in most of the modules, in line with the brand philosophy of creating hotels that make the most of the local characteristics. The study also showed that the Toranomon Hills branch had stronger emotional experience contents than the Delhi branch, and the Delhi branch had a little stronger in the case of cognitive experience contents. Both branches were found to have rich experience content at various points encountered by the guests while using the hotel.
강아지 사회화 교육 및 시사점 : 미국과 영국의 켄넬클럽에서 본 관점
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제18권 제2호 2020.02 pp.413-419
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본 연구에서는 강아지 사회화 교육의 중요성 관점에서 미국과 영국의 켄넬클럽의 강아지 사회화 교육을 살펴보 고 국내에 적용 가능한 시사점을 제시하고자 하였다. 첫째, 보호자가 참여하는 강아지 사회화 교육은 보호자의 책임감과 유대감을 향상시킨다. 둘째, 교육은 국내에 적합한 프로그램으로 보호자와 강아지가 쉽게 따라할 수 있는 수준으로 구성 되어야 한다. 셋째, 강아지 사회화 교육을 쉽게 받을 수 있는 환경이 필요하다. 넷째, 강아지 사회화 시기에 반려견 훈련 사와 수의사와의 협력이 중요하다. 결론적으로 보호자가 함께 참여하는 강아지 사회화 교육이 필요하며, 국내 실정에 맞는 프로그램이 개발되어야 할 것이다. 이러한 결과는 국내 올바른 반려동물 문화를 조성하기 위한 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.
The purpose of this study is to examine the puppy socialization class of American Kennel Club and Kennel Club of U.K., and to suggest the implications in Korea. First, puppy socialization class with owner enhance the owner-puppy bond and owner's responsibility. Second, it have to be composed of levels that owner and puppy can learn easily. Third, it need an environment which can access this program easily. Fourth, it is important a cooperation with veterinarians and handler. As a results, it shows to need to participate in puppy socialization class with owner and program considering Korea state should be developed. These results can be useful as basic data for making the correct companion animal culture of Korea.
지식재산권 기반 게임의 융복합 멀티 플랫폼 활용 방안 제안
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제18권 제2호 2020.02 pp.421-426
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글로벌 게임 시장은 다양한 플랫폼에 걸쳐 고르게 성장하고 있는 추세이나, 국내 게임 시장의 경우, 전체 국내 게임 시장에서 80%이상의 비중을 차지하고 있는 PC 및 모바일 플랫폼에서 성장률 저하가 나타나고 있어, 이에 대한 대안이 필요한 상황이다. 본 연구에서는, 국내 게임 시장 성장률 제고를 위한 방안으로, IP 기반 게임의 멀티 플랫폼 출시 방안을 제안하고자 하였다. 게임의 멀티 플랫폼 출시 방식은 독립형 멀티 플랫폼 방식, 연동형 멀티 플랫폼 방식, 업그레이드 연동형 멀티 플랫폼 방식으로 구분될 수 있으며, 각각 IP의 확장과 타 플랫폼에서의 영향력 확대, 멀티 플랫 폼으로 출시된 게임의 이용자수 확대 및 이탈방지 효과, 게임 유저에게 더욱 만족스러운 게임 플레이환경을 제공 및 경쟁게임으로의 이탈을 방지효과를 얻을 수 있는 것으로 분석되었다. 본 연구에서는 제한적인 사례분석이 이루어진 만 큼, 보다 효과적인 멀티 플랫폼 활용 방안 제안을 위한 추가연구가 필요하다.
The global game market is growing evenly across a variety of platforms, but in the Korean game market is a decline in growth rates on PC and mobile platforms, which account for more than 80% of the total Korean game market, which requires an alternative. In this study, propose a multi-platform launch of IP-based games as a way to increase the growth rate of the Korean game market. It has been analyzed that multi-platform launch methods can be divided into Stand-alone Multi-platform method, Interlocking multi-platform method, and Upgrade-interlinking Multi-platform method, respectively, and the effect of expanding, providing more satisfactory game play environment and preventing them from escaping to competitive games. Given the limited case analysis in this study, further studies are needed to propose more effective multi-platform utilization measures.
경영 악화에 따른 지역방송사 내부 조직과 구성원의 인식 변화 : 심층인터뷰를 중심으로
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제18권 제2호 2020.02 pp.427-437
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이 연구는 경영난을 겪는 지상파 지역방송사의 내부 조직 구조와 구성원의 역할 정체성 등이 어떻게 변하고 있는지를 알아보았다. 이를 위해 충청‧영남‧호남권 지역방송사에서 20년 이상 근무하는 임원‧국장‧부장급 15명을 심층 인터뷰했다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 지역방송사의 내부 조직 구조가 ‘경영’을 더 중시하는 쪽으로 변화되면서 광고‧협찬‧사업부서를 확대하거나 신설하고 기자‧PD‧아나운서 등 방송직 인력이 경영직으로 전환 배치되는 경우가 흔해 졌다. 둘째, 내부 조직구조의 변화는 방송사나 개인의 생존을 위한 어쩔 수 없는 선택으로 인식되기도 했지만, 직업 언론 인으로서의 역할 정체성이 부정적 방향으로 변하고 있는 것으로 나타났다. 셋째, 이러한 지역방송의 변화로 인해 공공성 ‧공익성을 훼손할 수 있는 프로그램이 등장하고, 수익을 고려한 ‘펀딩 베이스’ 프로그램과 모바일 유통을 우선하는 ‘모바 일 퍼스트’ 프로그램에 대한 긍정적 인식이 확산되고 있는 것으로 나타났다.
This article researched the changes of terrestrial local broadcasting companies in a crisis of management. According to the following: First, the structure of the internal organization of local broadcasting companies has been changed to put more emphasis on 'management'. Second, most of the interviewees responded that this change was an inevitable choice. However, some responded that their 'role identity' was changing in a negative direction. Third, these changes have led to the emergence of programs that could undermine public interest. It also showed an increase in the production of 'funding-based' programs and 'mobile first' programs.
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본 연구는 가전제품 체험 서비스를 디자인할 때 고려해야 하는 요인들에 대한 사용자 경험 연구이다. 직원 없는 비대면 형태의 언택트(Untact) 서비스가 확대되고 있지만, 가전제품 분야에 대한 개발은 아직 초기 단계인 실정이다. 이에 본 연구에서는 스티븐 앤더슨(Stephen P. Anderson)의 감성 인터페이스 제작 모형(Creating Pleasurable Interface Model) 6가지 요인을 기반으로 설문 및 1:1 심층 인터뷰, 참여 관찰을 진행하여 가전제품 체험 서비스에 대한 사용자 경험을 측정 및 분석하였다. 연구 대상에 있어서는 언택트 서비스의 문제로 제기되는 중·장년 및 노년 계층 의 디지털 소외를 고려하여 4060세대와 2030세대의 사용자 경험을 비교 연구하였다. 그 결과 신뢰성, 사용성, 유희성 측면에서 반대되는 두 세대의 만족도와 그에 대한 세부적인 내용을 확인할 수 있었다. 이에 관해 본 연구에서 제시하는 시사점이 향후 가전제품 체험 서비스를 디자인함에 있어서 전략적인 도움이 되기를 기대한다.
This is a user experience study of factors that should be considered in designing home appliances experience service. Untact services are emerging, but the development of home appliances sector is in early stage. Based on the six factors of Stephen P. Anderson's Creating Pleasurable Interface Model, this study conducted surveys, 1:1 in-depth interviews, and participation observations to measure and analyze user experience. In this study, I compared 4060s and 2030s’s user experience in that the untact services raise the digital alienation among middle-senior-aged. As a result, there were significant differences between the two, including the opposite satisfaction in terms of reliable, usable and pleasurable factors. I hope that this study will be of strategic help in designing future home appliance experience services.
수술실 간호사의 정보제공프로그램이 동정맥루 및 혈관성형술 환자의 불안과 자기효능감에 미치는 효과
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제18권 제2호 2020.02 pp.447-453
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본 연구는 동정맥루 및 혈관성형술 환자를 위한 정보제공프로그램을 개발하고 수술실 간호사가 제공하는 정보제 공프로그램의 효과를 알아보기 위한 비동등성 대조군 전후설계를 이용하였다. 연구대상은 동정맥루나 혈관성형술을 위 해 내원한 환자를 대상으로 실험군과 대조군 각각 40명을 편의표출 하였다. 정보제공프로그램은 수술당일, 수술 후 각 각 1회기씩 총 2회기로 제공되며 수술에 대한 정보제공, 수술 후 통증관리, 투석혈관 관리, 응급상황 대처, 합병증 관리 방법으로 구성되었다. 자료분석은 SPSS/WIN 21.0을 이용하여 사전 동질성 검증은 χ²-test 와 t-test, 실험군과 대조군 간의 불안, 자기효능감에 대한 차이는 t-test를 이용하였다. 연구결과, 수술실 간호사의 정보제공프로그램을 제공 받은 실험군의 기질불안과 상태불안은 통계적으로 유의하게 감소하였고 자기효능감이 통계적으로 유의하게 증가하였다. 본 연구결과 수술실 간호사가 제공하는 정보제공프로그램이 동정맥루 및 혈관성형술 환자의 불안을 감소시키고 자기효능 감을 증진시켜 말기 신질환자의 수술 후 자기 관리능력이 향상되어 투석로에 대한 합병증 예방과 자가간호 수준 향상에 기여할 것으로 사료된다.
This study used a nonequivalent control group pretest-posttest design to develop an information provision program for arteriovenous fistula and angioplasty patients and to examine the effects of the information provision program offered by operating room nurses. The research subjects were selected trough convenience sampling who had come to hospitals to have an arteriovenous fistula and angioplasty surgery, and an experimental group and a control group of 40 persons. The information provision program consisted of two sessions, each conducted on the day of surgery and after surgery. The content included surgery information, pain management after surgery, management of dialysis blood vessels, how to handle emergency, and management of complications. The results of the study showed that the experimental group, which was offered an information provision program by nurses, a decrease in trait and state anxiety and an increase in self-efficacy on a statistically significant level. In conclusion, the information provision program provided by operating room nurses helped to reduce anxiety in arteriovenous fistula and angioplasty patients and increase their self-efficacy. This will improve end-stage renal disease patients’ self-management ability after surgery, and thus, contribute to improving the prevention of complications and the level of self-nursing care.
무용 예술강사의 교수행동유형이 초등 수업만족도에 미치는 영향
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제18권 제2호 2020.02 pp.455-462
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이 연구는 초등학교 무용 예술강사의 교수지시형, 긍정적보상형에 따라 학생들의 수업만족도에 대한 수업몰입 및 지각된 유능감의 매개 효과를 분석하고자 하였다. 초등학교 표현수업에서의 무용 예술강사 역할은 수업만족도에 영 향을 미칠 것이라는 판단에 수업몰입과 지각된 유능감의 이중 매개 효과를 통해 분석하고자 하였다. 이 연구는 B광역시 S교육청 소재 초등학생들을 모집단으로 선정하였다. 연구 설계에 준하여 비확률 표본추출방법 중의 하나인 편의표본추 출법을 사용하여 표본을 추출하였다. 453부를 최종분석에 사용하였다. 자료처리는 Window용 SPSS 통계 Package 22.0 Version을 이용하여 빈도분석, 신뢰도분석, 탐색적요인분석, 상관관계분석 및 매개효과 검증을 실시하였다. 결과 는 다음과 같다. 첫째, 초등학교 무용 예술강사의 교수지시형, 긍정적보상형 모두 수업만족도에 유의한 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 둘째, 초등학교 무용 예술강사의 교수지시형, 긍정적보상형 모두 수업몰입을 통해 수업만족도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타나, 매개효과가 있는 것으로 검증되었다. 셋째, 초등학교 무용 예술강사의 교수지시 형, 긍정적보상형 모두 지각된 유능감을 통해 수업만족도에 영향을 미치지 않는 것으로 나타나, 매개효과가 없는 것으로 검증되었다. 넷째, 초등학교 무용 예술강사의 교수지시형, 긍정적보상형 모두 수업몰입과 지각된 유능감을 통해서 수업 만족도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타나, 이중 매개 효과가 있는 것으로 확인되었다.
The purpose of this study was to investigate the effect of behavior type of dance art instructors in elementary dance education on class satisfaction focused on mediations of flow and perceived competence between commanding and positive reward types. A total of 453 questionnaires were analyzed for this study. For the analysis of the data, SPSS 18.0 version was used and double mediation model operating in serial, proposed by Hayes and a bootstrapping method were used. First, instructor’s commanding type and positive reward type were statistically positive effect on class satisfaction. Second, the indirect effect of instructor’s commanding type, and positive reward type on class satisfaction through the flow was statistically positive significant. Third, the indirect effect of instructor’s commanding type, and reward type on class satisfaction through the perceived competence was statistically not significant. Lastly, the indirect effect of instructor’s commanding type, and positive reward type on class satisfaction through the flow and perceived competence was statistically positive significant.
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본 연구는 중학교 여학생의 배구수업 연계에 관한 사례연구로 여학생의 학교 내 연계와 학교 외 연계의 구체적인 사례를 제시하고, 의미를 분석하여 체육수업의 연계 방안에 시사점을 제시하고자 한다. 자료 분석은 정규교육과정 배구 수업부터 학교스포츠클럽, 동아리 활동, 교내리그, 지역연계 수업까지 분류하여 정리했다. 또한, 범주가 갖는 의미를 분 석하고 해석하여 학교현장에서의 실천 가능성을 중심으로 재구성했다. 연구결과는 배구수업의 실천과정에서의 경험, 창 의·융합 수업을 활용한 배구수업으로 구분했다. 논의에서는 학교 내의 연계 수업, 학교 외의 연계 수업으로 구분하여 분석했다. 제언으로는 교사의 실천 연구, 수업 연계 우수 사례연구, 학교체육-생활체육-전문체육으로의 연계 방안, 여학 생 수업 참여와 연계에 관한 연구를 제시했다.
This study was a case study on the connection of volleyball classes for middle school girls. It presents concrete examples of girls' links in school and out of school. Data analysis was organized by classifying volleyball classes from regular curriculum, school sports clubs, club activities, school leagues, and community related classes. In addition, the meanings of the categories were analyzed and interpreted and reconstructed around the possibility of practice at school. The results of this study were divided into experiences in volleyball classes, volleyball lessons using creative and convergence classes. In the discussion, the study was analyzed as connected classes within the school and outside the school. Suggestions were given on teachers' practical studies, best case studies on class linkage, plans to link school sports-life sports-professional sports, and participation and connection of female students in class.
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이 연구의 목적은 가상 시뮬레이션의 특수교육 활용에 영향을 미치는 현존감 요인의 경로를 분석하는데 있다. 이 연구의 목적을 달성하기 위해 C 지역 J 대학교와 K 대학교 예비특수교사 76명을 참여자로 선정하였다. 참가자들은 각 3시간으로 구성된 3개 강의를 통해 가상 시뮬레이션 이론 및 실습을 진행하였으며, 이후 현존감 검사와 가상 시뮬레 이션의 특수교육 활용 기대감 설문지에 응답하도록 하였다. 이 연구의 결과 가상 시뮬레이션의 특수교육 활용 기대에 영향을 미치는 현존감 요인은 다음과 같다: 첫째, 현존감 요인 중 ‘재미’와 ‘상호작용’은 긍정적 기대에, ‘몰입’은 부정적 우려에 각각 직접 효과를 나타냈다. 둘째, ‘사실성’ ‘접근성’ ‘수행’ ‘상호작용’ ‘몰입’은 ‘재미’를 매개로 긍정적 기대에 간접 효과를 나타냈다. 셋째, ‘상호작용’과 ‘사실성’은 ‘몰입’을 매개로 부정적 우려에 간접 효과를 나타냈다. 마지막으로 연구결과에 따라 논의하고 제언하였다.
The purpose of this study is to analyze the paths of the presence that influences the use of the virtual simulation in the special education classrooms. The participants consisted of 76 students who majored in special education in J and K universities. Participants took a three lectures of 3-h. that addressed the theory and practice of virtual technology such as virtual reality(VR) and augmented reality(AR), and then completed the questionnaires on participants’ presence level and expectation level of virtual simulation for special education. Study results were as followings: (1) Enjoyment and Communication have direct effects on positive expectation, while Immersion has a direct effect on negative concern; (2) Reality, Accessibility Performance, Communication, and Immersion have indirect effects mediated by Enjoyment on positive expectation; and (3) Communication and Reality have indirect effects mediated by Immersion on negative concern. Lastly, the implications and suggestions for future research were presented.
지면의 유형에 따른 서스펜션 트레이닝의 코어근육 활성화에 대한 연구
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제18권 제2호 2020.02 pp.483-487
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본 연구는 지면의 유형에 따른 서스펜션 트레이닝의 효과를 분석하기 위해14명의 건강한 남자 대학생을 대상으 로 2종류의 다른 지면 편평한 지면, 짐볼을 이용한 불안정한 지면에 따른 서스펜션 트레이닝의 주목적인 코어 근육의 활성 특성을 연구하였다. 지면의 유형에 따른 코어 근육의 활성도를 측정하기 위해 EMG(Electromyography)를 활용 하였고 측정부위는 복직근, 외복사근, 내복사근, 하부요추 기립근의 근활성도를 측정하였다. 측정변인은 각각의 코어 근육 별로 지면의 유형에 따라 근전도 신호를 표준화하기 위해 %MVC방법으로 측정하였다. 지면의 유형에 따른 코어 근육의 차이를 검증하기 위해 paired t-test를 실시하였으며 유의수준은 p<. 05로 설정하였다. 다양한 유형의 지면에 따른 코어 근육의 활성도에 관한 특성을 측정한 결과 두 지면 사이의 근육 별, 지면 별 차이점은 통계적으로 유의하게 나타나지 않았다. 하지만 이는 코어 근육의 트레이닝의 적용 시 반드시 불안정한 형태의 지면에서의 트레이닝 효과가 안정된 지면에서의 효과보다 우월하다는 통념을 다시 한 번 생각하게 하는 중요한 결과라 사료된다. 본 연구의 의미는 불안정한 지면이나 안정된 지면이 코어 근육 활성화에 큰 영향을 미치지 않으므로 어떠한 운동프로그램이던지 정규화된 코어근육 강화프로그램을 실시해도 근육의 활성화에 차이가 없음을 의미한다.
In this study, the effects of suspension training according to the types of ground. Fourteen healthy male college students measured for the characteristics of core muscle activity in suspension training on two different types of grounds, normal flat and unstable ground using a gym ball. EMG (Electromyography) was exploited to measure the activity of the core muscles according to the types of the ground. Muscle activity of the abdominal muscles, external oblique muscles, internal oblique muscles, and lower lumbar standing muscles was measured. The variables in analyses were measured by the means of % MVC method to standardize the EMG signal according to the ground type for each core muscle. In order to verify the differences in core muscles according to the type of ground the paired t-tests were performed at the significance level of 0.05 (p<.05). As a result of measuring the activity of the core muscles according to the various types of grounds, the difference between muscle characteristics obtained in two different grounds did not appear to be statistically significant. However, the result is an important clue to reconsider the notion that the training effect on the unstable ground is generally superior to the effect on the stable ground in the core muscle training. The type of ground in the core muscle training has been found not to significantly affect the muscle activation according to the results of this study. Regardless of the type of exercise program, hence, the difference in muscle activation will not be insignificant even with the standardized program strengthening core muscles.
대학생의 취업스트레스, 진로결정 자기효능감 및 사회적 지지가 정신건강에 미치는 영향
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제18권 제2호 2020.02 pp.489-498
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본 연구의 목적은 대학생의 취업스트레스, 진로결정 자기효능감 및 사회적 지지가 정신건강에 미치는 영향을 파악하기 위한 서술적 조사연구이다. 자료 수집은 J도에 소재한 3개 대학의 대학생 429명을 대상으로 구조화된 설문지 를 이용하여 실시하였다. 수집된 자료는 SPSS 24.0 프로그램을 이용하여, t-test, ANOVA, 피어슨 상관분석, 회귀분석 을 실시하였다. 본 연구의 결과 정신건강은 취업스트레스와 양의 상관관계를 보였으며, 진로결정 자기효능감 및 사회적 지지와 통계적으로 유의한 음의 상관관계를 보였다. 정신건강에 영향을 미치는 변인은 취업스트레스, 사회적 지지 순으 로 나타났으며, 설명력은 48.9%이었다. 대학생의 정신건강을 증진시키기 위하여 영향요인인 취업스트레스를 고려한 정 신건강 증진 방안을 개발하고 적용할 필요가 있다고 사료된다. 또한, 정신건강을 위한 지원체계를 확립하고 유지하는 것이 중요하다.
The purpose of the study is to investigate the impact on mental health of university students from job-seeking stress, career decision-making, and social support. 429 university students from the three universities in J province were instructed to answer structured questionnaires, and the data was analyzed by t-test, ANOVA, Pearson Correlation, and Regression analysis using SPSS 24.0 software. The results reveal that job-seeking stress shows positive correlation to mental health, whereas career decision-making and social support show statistically significant negative correlations. The results also show that the factors that affect mental health are job-seeking stress and social support with Exploratory power of 48.9%. It is necessary to develop and apply measures that consider impact factors such as job-seeking stress to improve mental health of university students. It is also important to establish and maintain a support system for mental health.
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