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모바일 소셜 게임 기반으로 유료아이템의 구매의도에 미치는 영향 - 게임특성 및 개인특성 중심으로 -
A Study on the Purchasing Intention of Paid Items in Mobile Social Game - Focusing on game and personal characteristics

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  • 발행기관
    한국디지털정책학회 바로가기
  • 간행물
    디지털융복합연구 KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제18권 제2호 (2020.02)바로가기
  • 페이지
    pp.385-393
  • 저자
    조용비, 경병표, 이동열
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A369895

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원문정보

초록

영어
Focusing on the Chinese market of MSNG (Mobile Social Network Game), perceived flow and satisfaction were designed as parameters, purchasing intention was set up as dependent variables, the purpose of present research is to analyze the factors influencing purchase intention of the paid items in mobile social games by studying the game and personal characteristics in terms of interoperability, accessibility, interesting, operability, innovativeness and challenge. Data was collected by questionnaires, Amos was employed to analyze the relationship between purchase intention and target influencing factors. Results showed that characteristics of game and consumers of MSNG have positive effects on the flow and satisfaction of paid items. Moreover, the flow of paid items in MSNG has a positive effect on satisfaction; the flow and satisfaction of paid items in MSNG have a positive effect on purchase intention. more samples and references should be involved in the further study in order to acheive an comprehensive result on comparative study of the social and cultural characteristics between Chinese MSNG and Korean counterpart.
한국어
본 연구는 모바일 소셜 게임(Mobile Social Network Game, MSNG) 중의 유료아이템 구매의도에 영향을 미치는 요인들을 결정하기 위한 모델을 게임특성과 개인특성을 상호작용성,접근성,재미성,조작성,개인혁신성, 도전감 총 6 개 요인으로 추출하여 인지된 플로우(Flow)와 만족도를 매개변수로, 구매의도를 종속변수로 설계하여 중 국시장을 중심으로 제안하고 검증하였다. 설문지를 통해 데이터를 수집하고, 또한 Amos를 이용하여 구매의도와 목표 영 향 요인 사이의 관계를 분석한다. 연구결과를 보면 MSNG의 게임특성(상호작용,접근성,재미성,조작성)요인이 유료아 이템의 플로우와 만족도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. MSNG의 소비자특성(개인혁신성,도전감)요인이 유 료아이템의 플로우와 만족도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 셋째, MSNG 유료아이템의 플로우이 만족도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 분석되었다. MSNG 유료아이템의 플로우와 만족도가 구매의 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 향후연구에서는 연구 표본의 확대를 통해 한·중 MSNG를 비교하여 사회적 및 문화적 특성들을 도입하며 비교 연구를 통해 중국 게임 시장에 유익한 점을 도출하여 중국 게임 회사들에게 우수한 마케팅 전략을 제공할 것이다.

목차

요약
Abstract
1. 서론
2. 이론적 배경
2.1 SNG의 개요
2.2 MSNG의 유료아이템
2.3 MSNG의 게임 특성에 관한 연구
2.4 MSNG의 개인 특성에 관한 연구
2.5 플로우, 만족도와 구매의도에 관한 연구
3. 연구모형 및 가설 설정
3.1 연구모형
3.2 연구가설의 설정
3.3 자료의 수집 및 조사방법
4. 실증분석 및 가설검증
4.1 연구대상의 특징
4.2 측정모형의 분석
4.3 가설 검증 결과 논의
5. 결론
REFERENCES

저자

  • 조용비 [ Long-Fei Cao | 공주대학교 게임디자인학과 박사과정 ]
  • 경병표 [ Byung-Pyo Kyung | 공주대학교 게임디자인학과 교수 ] Corresponding Author
  • 이동열 [ Dong-lyeor Lee | 공주대학교 게임디자인학과 교수 ]

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국디지털정책학회 [The Society of Digital Policy & Management]
  • 설립연도
    2003
  • 분야
    복합학>과학기술학
  • 소개
    디지털기술 및 산업정책, 디지털경제, 관련 산업의 연구, 전자정부, 디지털정치에 관한 제도적, 정책적 연구, 디지털경영, 전자상거래, e-비즈니스에 관한 실용적 연구, 학술연구지 발간 및 학술대회 개최 등을 통하여 디지털경제 및 디지털경영에 관련되는 국가정책 분야의 연구 및 교류를 촉진하고 국가 및 기업 정보화와 디지털산업의 발전에 공헌한다.

간행물

  • 간행물명
    디지털융복합연구 [Journal of Digital Convergence]
  • 간기
    계간
  • pISSN
    2713-6434
  • eISSN
    2713-6442
  • 수록기간
    2003~2026
  • 등재여부
    KCI 등재후보
  • 십진분류
    KDC 569 DDC 620

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