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문화 콘텐츠는 우리 일상의 삶과 밀접하게 연결되어 있다. 문화 콘텐츠를 제작하는 디자이너 또는 일반인 남녀노소 대부분의 사람들이 문화 콘텐츠 중 영화, 게임, 애니메이션, 방송, 광고 등과 같은 영상 콘텐츠에 노출되어 있다. 이런 영상 콘텐츠를 접할 수 있는 스마트 폰과 스마트 패드 사용자들 또한 많다. 손쉽게 영상 콘텐츠를 서핑·감상·제작할 수 있게 하는 스마트 기기의 시대가 열리고 있다. 이에, 더욱 감동을 주는 영상 콘텐츠를 만들기 위한 효율적인 교육과정 또한 계속 연구 개발되어야 한다. 대학교육에서도 창의성 증진 교육의 필요성에 관해서는 많은 사람이 인지하고 있다. 본 논문에서는 대학의 문화 콘텐츠 관련학과 커리큘럼이 감성을 자극하고, 창조적이며 새로운 기술을 보여주는 콘텐츠를 만들 수 있도록 하는 인재양성의 방법을 연구하였다. 새로운 미디어 기기가 나오더라도, 거기에 걸맞은 인재를 양성할 수 있는 근원적인 방법을 연구하여 관련학과의 커리큘럼을 제시하고자 한다.
Culture contents are connected directly with our lives. Experts who produce culture contents or work at such industry or most of people regardless of age and gender are exposed to media contents like movie, game, animation, broadcasting and advertising. There are a number of users who use smart phones and smart pads which can view such media contents. The era of smart device which people easily surf, watch, and produce media contents will be opened. Therefore, the efficient curriculum for producing more touchable media contents should be developed continuously. Most of people recognize the necessity of educations to enhance creativity at university education. This paper intended to research the method of roles curriculum of university produce culture contents which stimulate emotion, creative and show new technology. This paper suggests academic curriculum for department of culture and contents based on the basics, even though new media device emerges the proper talents can be fostered.
연합 ID를 이용한 u-헬스케어 환경의 환자 인증 모델 설계
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제11권 제3호 2013.03 pp.305-310
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최근 병원에서는 불치병을 갖고 있는 환자에게 의료서비스를 제공하기 위해서 체내에 장치를 부착하여 환자 상태를 모니터링하는 체내삽입장치를 사용하고 있다. 그러나, 유헬스케어 환경을 구성하고 있는 병원관계자가 무분별하게 환자의 생체정보를 악용하여 환자의 생명에 위협을 줄 수 있는 문제점들이 나타나고 있다. 본 논문에서는 병원관계자의 권한레벨에 따라 환자의 생체정보를 사용하기 위한 연합 ID 기반의 인증 모델을 제안한다. 제안 모델은 서로 다른 인증 식별 체계가 사용되고 있는 병원에서 다양한 형태로 존재하는 다수의 ID 정보를 연합하여 병원 간 건강/의료 정보 공유시 불필요한 개인 정보 노출 없이 익명성을 보장받을 수 있다. 특히, 환자 정보에 쉽게 접근할 수 있는 병원관계자의 악의적 행위에 대해서 환자 정보를 안전하게 보호하기 위해서 접근권한에 대한 레벨을 부여함으로써 제 3자가 쉽게 접근하지 못하도록 한다.
To provide medical services to patients who have a terminal illness, recent hospital patients to monitor the state of the device attached to the body, the body insertion device is. U-Healthcare Environment and hospital officials indiscriminately exploited by the patient's vital information, however, could threaten the patient's life problems are appearing. In this paper, depending on the level of authority, hospital officials, Union of ID-based authentication model is proposed to use a patient's vital information. Union proposed model identify different authentication system is used in hospitals that exist in various forms in a number of ID information, health / medical information sharing between hospitals without exposure to unnecessary personal information, you can be assured of the anonymity. In particular, with easy access to patient information, hospital officials about the malicious act to protect patient information to access level for the rights granted by third parties to prevent easy access.
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극저온 환경에서 인체자원 관리의 효율성을 극대화하기 위해 센서네트워크 장비들과 의료정보를 공유할 수 있는 지능형 시료케이스의 RFID 태그를 다중으로 감지하는 기능을 위한 미들웨어와 최적화된 사용자 인터페이스를 설계하고, 유전자원업무 프로세스에서 나타나는 특정 업무를 복합기에서 수행 할 수 있도록 설계하였다.
In order to maximize an efficient management of human cell resource under the cryogenic environments, in this paper, a middleware is introduced to support the function for multiple-perceiving RFID tags of intelligent sample case which can share medical information between sensor network devices. Optimized user interface is also designed for that. On based of the designing, special tasks required of a genetic resource working process can be processed on Complex Machine.
지역사회에 거주하는 경증인지장애노인과 치매환자에게 적용한 인지작업치료의 효과
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제11권 제3호 2013.03 pp.317-325
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본 연구는 지역사회의 경증인지장애노인과 치매환자에게 인지작업치료를 적용한 후 인지기능과 일상생활활동 수행능력, 우울정도의 효과를 알아봄으로 인지작업치료가 인지기능회복에 미치는 효과를 알아보고자 하였다. 연구방법은 2012년 2월에서 2012년 6월까지 일개광역지역에 소재하는 노인종합복지관과 요양원에 내원한 환자 중 경증인지장애군 13명과 치매군 19명으로 전체 32명을 대상으로 8주 동안 주 1회 신체기능, 인지기능, craft를 이용한 작업치료 활동 프로그램을 실시하였다. 두군 모두에서 인지기능, 우울감에서 유의한 호전을 보였다. 특히 경증인지장애군은 치매보다 집중력과 기억력 유지에 필요한 인지기능에서 유의한 효과를 보여 향후 경증인지장애군에서 인지기능회복을 위한 프로그램의 개발과 예방적 효과에 대한 연구가 필요하다.
The purpose of this study is to evaluate the cognitive functional improvement of cognitive occupational therapy using cognitive function, activities of daily living (ADL) executive function and depression tests in community living elders with mild cognitive impairment (MCI) and dementia. Thirty two elders who diagnosed MCI (n=13) and dementia (n=19) were enrolled in this study. They visited to local elder welfare office and nursing care home from Feb. 2012 to Jun. 2012. They received occupational activity program in terms of physical activity, cognitive function and occupational function of Craft as the manner of a session per week for 8 weeks. The cognitive function, executive function, depression score were improved in both group. Furthermore in MCI participants, cognitive function scores for concentration and memory functions were significant improved more than dementia subjects. Further studies dealing with the development of novel occupational program for cognitive function improvement and its preventive effects were needed.
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연구의 목적은 일부 도시지역 주민의 음주실태와 음주문제 관련 요인을 파악하기 위한 것이다. 자료수집 기간은 2008년 10월부터 2009년 9월까지였고, 조사 대상은 음주의 경험이 있는 20세 이상 성인 359명 이었으며 연구도구는 alcohol use disorder identification test(AUDIT), 음주관련 요인이었다. 자료분석은 SPSS 18.0 프로그램을 사용하여 서술적 통계, t-test, ANOVA, hierarchical multiple regression으로 분석하였다. 분석결과는 대상자의 35.7%가 문제음주자로 나타났다. 남성, 고등학교 졸업 이전에 처음 술을 마신 경우, 영구임대 및 무허가 등에서 주거하는 경우, 음주운전의 경험이 있는 경우 음주문제에 영향력을 미치는 것으로 나타났다. 이상의 결과를 통하여 음주문제 예방을 위한 조기교육과 고위험군에 대한 정기적인 관리가 중요하며 이상의 결과를 반영한 교육 프로그램 개발 및 시행이 필요하다고 사료된다.
The purpose of this study was to identify the factors related in an urban resident's drinking state and drinking problem. Methods: The data was collected from Oct. 2008 to Sep. 2009. Data were collected by questionaire from 359 urban resident over 20 years old and drinking experience residing. The instruments for this study were the alcohol use disorder identification test(AUDIT), the related factors of alcohol drinking. The data were analyzed using descriptive statistics, t-test, ANOVA, hierarchical multiple regression with the SPSS 18.0 program. Results: The problem drinking were 35.7% on AUDIT. (a) Male had significant effect on drinking problem; (b) If you drank alcohol for the first time prior to high school graduation had significant effect on drinking problem; (c) Permanent rental or unlicensed residential had significant effect on drinking problem; (d) Experience in drunk driving had significant effect on drinking problem. Conclusion: It is nessary to education at early childhood for the prevention of drinking problems and regular management for high risk.
유산소 운동프로그램 참여가 시각장애인의 호흡순환기능 및 동맥파속도에 미치는 영향
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제11권 제3호 2013.03 pp.337-344
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본 연구의 목적은 유산소성 운동프로그램 참여가 시각장애인의 호흡순환기능 및 동맥파속도에 어떠한 영향을 미치는가를 규명하기 위한 목적으로 수행되었다. 본 연구의 목적을 인지하고 참여의사를 밝힌 1급 시각장애인 20명이었으며, 보호자를 통하여 피험자 참여의 동의서를 받았다. 이들은 유산소성운동집단 10명과 통제집단 10명으로 무선배정으로 분류하였다. 유산소성운동집단은 12주동안 50-70%HRmax 강도로 주 5회 1일 준비운동, 본운동, 정리운동 총 60분으로 실시하였다. 본 연구의 자료처리는 독립변인으로 한 반복측정에 의한 이원변량분석(two-way repeated ANOVA)을 실시하였으며, 상호작용 효과를 검증하기 위해 paired t-test를 실시하였으며, 통계적 유의수준은 p<.05로 설정하여 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, 실험집단에서 체중과 체지방률은 사전과 비교하여 사후 유의한 감소를 나타냈다(p<.05). 둘째, 실험집단에서 최대산소섭취량, 최대심박수, 최대환기량은 사전과 비교하여 사후 유의한 증가를 나타냈다(p<.05). 셋째, 실험집단에서 동맥파속도는 사전과 비교하여 유의한 증가를 나타냈다(p<.05), 넷째, 실험집단에서 수축기혈압은 사전과 비교하여 사후 유의한 감소를 나타내지 않았다(p>.05). 이상의 결과를 종합해 볼 때 유산소성 운동프로그램 참여는 호흡순환기능 및 혈류순환과 혈관기능 개선에 효과적으로 나타났다.
This research has been conducted to determine the effect that the visually handicapped’s participation in an aerobic exercise program has on cardiorespiratory function and arterial pulse wave. The subjects of this research were 20 people who have a 1st degree visual impairment. They recognized the purpose of this research and agreed to take part in it. After receiving agreements from their guardians, we divided them into an exercise group of 10 and a comparison group of 10 at random. The exercise group conducted a 50-70%HRmax treadmill exercise for 60 minutes a day, five times a week, for 12 weeks, including warm up and warm down exercises. We then conducted a two-way repeated ANOVA, which regards the period of exercise and the two groups as independent variables. The follow-up verification for exercise periods according to each group was carried out with a paired t-test. The statistical significance level was p<.05. The following are the results of this research. First, the weight and body fat of the experiment group after exercise show a meaningful reduction compared to before the exercise program (p<.05).Second, the VO2max, HRmax, and VEmax of the experiment group after exercise show a meaningful increase compared to before the exercise program (p<.05). Third, the arterial pulse wave of the experiment group after exercise display a meaningful increase compared to before the exercise program (p<.05). Fourth, the systolic blood pressure of the experiment group after exercise does not show a meaningful reduction compared to before the exercise program (p>.05). These results prove that the visually handicapped’s participation in an aerobic exercise program is effective in the improvement of their cardiorespiratory function, bloodstream circulation function and blood vessel function.
다기준 의사결정 방법을 고려한 베이지안 네트워크 기반 음악 추천 시스템
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제11권 제3호 2013.03 pp.345-352
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최근 스마트 기기 사용자의 증가에 따라 모바일 음악에 대한 수요와 생산이 꾸준히 증가하고 있다. 이에 따라 대중화된 음악의 폭이 넓어지면서 사용자가 선호하는 음악에 대한 선택의 기준 또한 매우 다양해지고 복잡해지는 추세이다. 이러한 이유로 모바일 환경에서 사용자 개인이 선호하는 음악을 정교하게 추천하기 위한 지능적 음악 추천 기법에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 그러나 기존의 음악 추천시스템은 청취로그를 이용한 단순 추천 방법을 사용하고 있어 사용자의 선호도를 제대로 고려하지 못하고 있다. 본 논문에서는 사용자의 선호도를 반영한 개인화된 적응형 음악 추천 시스템을 제안한다. 본 시스템에서는 계층적 의사결정 도구인 AHP를 이용하여 사용자의 개개인의 음악적 선호도를 반영한 음악 추천이 가능토록 하였으며, 베이지안 네트워크 기반의 사용자 피드백 통해 지속적인 사용자의 음악적 선호도를 반영하도록 하였다. 본 시스템의 성능을 평가하기 위해 12명의 실험자를 각각 3명씩 4그룹으로 나누어 실험하였으며 그 결과 87.5%의 추천 만족도를 얻었다.
The demand and production for mobile music increases as the number of smart phone users increase. Thus, the standard of selection of a user’s preferred music has gotten more diverse and complicated as the range of popular music has gotten wider. Research to find intelligent techniques to ingeniously recommend music on user preferences under mobile environment is actively being conducted. However, existing music recommendation systems do not consider and reflect users’ preferences due to recommendations simply employing users’ listening log. This paper suggests a personalized music-recommending system that well reflects users’ preferences. Using AHP, it is possible to identify the musical preferences of every user. The user feedback based on the Bayesian network was applied to reflect continuous user’s preference. The experiment was carried out among 12 participants (four groups with three persons for each group), resulting in a 87.5% satisfaction level.
콘텐츠 특성요인에 따른 스마트기기 게임 앱 구매결정에 관한 탐색적 연구
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제11권 제3호 2013.03 pp.353-361
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본 연구에서는 계층분석을 활용하여 콘텐츠 특성요인측면에서 스마트기기 게임 앱 구매결정요인들을 추출하고, 소비자들이 선호하는 게임 장르의 우선순위를 도출하였다. 연구조사는 스마트 게임산업에 종사하는 전문가들에 의해서 수행되었으며, 연구결과는 다음과 같다. 스마트기기 게임 앱 구매결정요인은 스토리(0.217), 명성(0.171), 그래픽(0.134), 조작성(0.111), 정보(0.093), 난이도(0.085), 실행속도(0.068), 캐릭터(0.053), 가격(0.042), 장르(0.028) 순으로 우선순위를 도출하였다. 그리고 선호하는 게임장르의 우선순위는, RPG, 타이쿤, 액션, 시뮬레이션, 스포츠/레저, 퀴즈/퍼즐/보드, 기타, 겜블 순으로 나타났다. 본 연구조사결과, 스마트기기 성능의 발달로 스마트 기기에서도 그저 단순한 퍼즐, 보드 같은 게임뿐만 아니라 복잡하고 정교하고 난이도 있는 RPG나 타이쿤 게임도 충분히 즐길 수 있음을 보여주고 있다.
In this study, to analyze the factors affecting the purchase of smart device applications, research model based on AHP(Analytic Hierarchy Process) model was employed and derived consumers' priorities of smart device game applications in the framework of contents characteristic factors. Survey was conducted with 10 experts who are involved in the smart game industry. The empirical result showed that the most important purchasing factor was story(0.217). And fame(0.171), graphics(0.134), operability(0.111), information(0.093), difficulty(0.085), speed(0.068), characters(0.053), price(0.042), genre(0.028) are presented in order in terms of the importance. The order of consumers' preferences to smart device game application was RPG, Tycoon, action, simulation, sports/leisure, quiz/puzzle/board, etc. gamble. It suggested that under the environment of smart devices consumers could enjoy not only simple puzzle and board game but also complicated and difficult games such as RPG and tycoon game due to the development of smart devices.
학습자 언어 인지 능력 기반의 외국어 능숙도 측정 방법 설계 및 개발
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제11권 제3호 2013.03 pp.363-369
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본 논문은 뇌에서 발생하는 언어와 관련된 현상들을 모델링하여 외국어 능숙도 측정 방법을 설계 및 개발하였다. 이 방법은 인지 심리학에서 인지능력을 측정하는 방법에 기반하며, 어휘 판단 과제, 언어 점화 과제, 구어 작업 기억 능력 측정 과제로 나뉜다. 어휘 판단 과제는 자극에 대해 단어인지 비 단어인지를 얼마나 빠르게 판단하는 지를 측정한다. 어휘 판단 과제는 세부적으로 자극의 형태에 따라 읽기와 듣기로 나뉜다. 언어 점화 과제는 언어의 산출 능력을 측정한다. 언어 점화 과제는 자극에 따라 의미적 점화 과제, 번역 점화 과제로 나뉜다. 구어 작업 기억 능력은 학습자의 단기 기억력을 측정한다. 본 논문에서는 제2외국어에 대한 학습자의 언어 인지능력을 사용하여 외국어 능숙도를 측정하는 방법을 제안한다.
In this paper, the modeling of phenomena that occurs in the brain related language was designed and developed the second language proficiency method. This method based on cognitive ability test in cognitive psychology that is the lexical decision task, the priming task and the verbal span task. The lexical decision task involves measuring how quickly decide stimuli as words or nonwords. This task is divided reading and listening according to stimulus type to the details. The priming task finds the output of the language. This task is divided the translation-priming and the semantic-priming according to stimulus type. The verbal span task finds the short term memory. In this paper, we propose the second language proficiency measurement method using the linguistics cognitive ability of the learner about the second language.
최대하 PACER 검사를 통한 비만 남자 중학생의 O2max 추정
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제11권 제3호 2013.03 pp.371-380
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본 연구는 남자 비만 중학생을 대상으로 최대하 방법의 PACER 검사를 통해 최대산소섭취량(O2max)을 추정할 수 있는 추정식을 개발하고자 중학교 남자 비만 학생 57명을 대상으로 Bruce 프로토콜의 최대운동부하검사와 PACER 검사를 실시하였다. 최대하 수준을 결정하기 위해 PACER 운동 중 목표심박수(75%HRmax 이상)가 나타나는 왕복횟수 구간별 대사반응을 측정하였으며, %HRmax 구간별(75%, 80%, 85%, 90%, 95%) 대사반응 지표를 단계적 선택법으로 회귀분석을 실시하였다. 그 결과 다음의 모형이 산출되었다. 모형 1(90%HRmax의 모형): O2max(ml/kg/min) = 142.721-0.275(왕복횟수)-0.48(심박수)+0.177(체중)-1.536(연령)[표준오차 3.90ml/kg/min; 2단계까지 운동진행]. 모형 2(95%HRmax의 모형): O2max(ml/kg/min) = 182.851-0.103(왕복횟수)-0.744(심박수)+0.186(체중)-0.324(연령)[표준오차 4.51ml/kg/min; 3단계까지 운동진행]. 모형 1의 추정된 O2max 와 실측 O2max간 차이 평균은 3.25±6.32ml/kg/min(%error=6.84%), 모형 2는 3.16±4.54ml/kg/min(%error=5.75%). 비만인 대상자들에게 최대하 운동방법으로는 심박수와 운동지속시간이 짧았던 모형 1이 모형 2보다 적합한 형태로 생각된다.
The purpose of this study was to develop the equation of O2max by submaximal PACER method for obese middle school boys. For this, maximal test using Bruce protocol in lab was performed and then PACER maximal test with portable O2 equipment. To decide the level of submaximal test, during PACER with portable equipment, we found the section in which target hreat rate(over 75%HRmax) and then per section(75%,80%,85%,90%,95%) metabolic responses were recorded, with which we analyzed multiple regression by stepwise method. Model 1(at 90%HRmax) : O2max(ml/kg/min) = 142.721-0.275(repetition)-0.48(HR)+0.177(weight)-1.536(age)[%error 3.90ml/kg/min; performance until 2 stage(13 repetition)]. Model 2(at 95%HRmax): O2max(ml/kg/min) = 182.851-0.103(repetition)-0.744(HR)+0.186(weight)-0.324(age)[%error 4.51ml/kg/min; performance until 3 stage(25 repetitions)]. estimated O2max from Model 1 was different about 3.25±6.32ml/kg/min(%error=6.84%), otherwise model 2 was 3.16±4.54ml/kg/min(%error=5.75%). considering %HRmax, as the submaximal test model 1 might be fit more than model 2 for obese middle school boys.
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본 연구는 초등학교 6학년 학생들의 작문에 나타난 낱말의 형태적 오류를 분석한 글이다. 본 연구의 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 조사 대상 학생들의 글 분량을 보면, 조사 대상 학생들이 사용한 낱말 수는 모두 14,532개였고, 평균은 145.3개였다. 문장 수는 1903개였고 평균은 19.0개였다. 문장당 사용된 낱말은 평균 7.6개였다. 둘째, 연구 대상 100명 중 31명만이 오류가 없었고 69명은 하나 이상의 오류를 나타내었다. 이는 본 연구가 기초 문식성에 해당하는 내용임을 감안하면 높은 수치라고 볼 수 있다. 셋째, 낱말의 형태 오류는 준말(33.09%), 어미(27.70%), 기타 오류(19.78%), 어간(19.42%) 순으로 높게 나타났다. 본 연구의 결과는 초등학교 쓰기 교과서 집필과 초등학생을 대상으로 한 맞춤법 지도 내용 선정에 기여할 수 있다.
This study is the analysis of the form of the word appeared in the sixth grade of elementary school students' writing errors. The major findings of this study are as follows. 14532 words appeared, the average is 145.3. And 1903 sentences, and average 19.0 papers. On average, one sentence have consisted of 7.6 word. Second, the 69 people out of 100 had an error. This is serious. Because this study contains very basic contents. Third, the order of errors are abbreviations(33.09%), endings(27.70%), etc(19.78%), stems(19.42%). The results of this study can contribute to revise a elementary school textbooks. And the results of this study can contribute to select the contents of elementary spelling teaching.
베이지안 네트워크를 이용한 상황정보에 기반을 둔 소셜커머스 음식 쿠폰 추천시스템
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제11권 제3호 2013.03 pp.389-395
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최근 SNS를 활용한 소셜커머스를 통해 식음료 쿠폰의 거래가 활발하게 이루어지고 있다. 소셜커머스 상에서 식음료 쿠폰을 구매하여 사용할 경우 원하는 상품을 할인된 가격으로 이용할 수 있으나, 쿠폰 구입 시 매장의 위치, 이용 가능 기간 및 시간, 할인율 등을 구매자가 직접 비교하여 선택해야 하는 어려움이 있다. 따라서 본 논문에서는 사용자의 위치 및 시간과 구매 이력 등의 상황정보를 고려하여 사용자에게 적합한 소셜커머스 상의 식음료 쿠폰을 추천하는 시스템을 제안한다. 이를 위해 사용자의 상황 인지 및 지속적인 사용자 성향 반영을 위해 베이지안 네트워크 기반의 쿠폰 추천 방법을 제안한다. 또한 사용자가 선호하는 쿠폰 선택 기준에 대한 개인화된 가중치를 반영하기 위해 AHP를 이용하여 선호도의 가중치를 측정하고 분류를 수행한다. 시스템의 효율성을 검증을 하기 위해 12명의 학생을 대상으로 1개월간 20회에 걸쳐 실험을 수행하였으며 그 결과 80%의 추천 만족도를 얻을 수 있었다.
More sales of food and beverage coupons have been made using SNS on social commerce recently. If one buys coupons on social commerce, he/she can enjoy products at a lower price; however, there are drawbacks that one must consider such as location, service hours, and discount rate. Thus, this paper suggests a system that recommends food and beverage coupons on social commerce for users that considers a user’s personal context of location, time, and purchase history. In order to reflect a user’s context awareness and continuous preference, this paper suggests a method based on the Bayesian network. In order to reflect personalized weighting on the standard of coupon selection to match a user’s preference, a measurement and classification of weighting preferences is performed on the basis of AHP. 20 experiments in one month involving 12 students were carried out to verify the effectiveness of the system, resulting in an 80% satisfaction level.
재한 중국 유학생의 여가만족과 희망이 대학생활 적응에 미치는 영향
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제11권 제3호 2013.03 pp.397-405
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본 연구는 충남, 서울, 인천의 대학교에 재학하고 있는 재한 중국 유학생 361명을 대상으로 여가만족과 희망이 대학생활 적응에 미치는 영향을 파악하고자 하였다. 자료는 설문조사를 통하여 수집하였고, 조사도구로 여가만족 척도 24문항, 희망 척도 12문항, 대학생활 적응 척도 66문항을 사용하였으며, 자료 분석에 적용된 통계기법은 빈도분석, 평균비교분석, 신뢰도 분석, 기술통계, 상관분석 및 위계적 회귀분석이었다. 첫째, 재한 중국 유학생의 대학생활 적응은 학습과정에 따라 어학연수 집단이 학부와 대학원이상 집단보다 높았으며 체류기간에 따라 6개월 미만 집단이 가장 높았다. 둘째, 재한 중국 유학생의 대학생활 적응과 여가만족, 희망의 주도, 경로사고와는 정적 상관관계를 보였다. 셋째, 재한 중국 유학생의 대학생활 적응에 영향을 미치는 변인은 여가만족과 희망의 주도사고와 경로사고이었으며, 그 중에서 여가만족의 영향력이 가장 높았다.
This study examined the effects of leisure satisfaction and hope on korean university adjustment of Chinese students. The data were collected from 361 chinese students among three universities located in Chungnam, Seoul and Incheon. Frequency, reliability, mean comparison, correlation, and hierarchical regression analysis. The results were as follows. First, chinese students in the language training group was better in the Korean university adjustment than those in each group of undergraduate and graduate students. The chinese students who stayed less than six months in Korea were better in the Korean university adjustment than those who stayed more than 6 months. Second, there was the significant positive relationship among chinese students' korean university adjustment, leisure satisfaction, and hope. Third, leisure satisfaction and hope significantly influenced korean university adjustment of chinese students. Among them, leisure satisfaction influenced most. korean university adjustment.
유비쿼터스 환경에서 효율적인 u-스마트 관광정보시스템 제안
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제11권 제3호 2013.03 pp.407-413
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유비쿼터스를 위해 u-관광정보 시스템이 연구되고 있다. 최근에는 IT와 관광을 융합하는 IT관광 융합학문이 미래학문으로 떠오르고 있다. 관광정보는 관광상품에 대한 정보로서 관광객이 관광의사결정을 하는데 필요한 정보를 말한다. 이러한 정보가 밀착형 미디어인 모바일을 이용하여 언제 어디서나 정보를 제시하고 스마트 앱을 활용한 콘텐츠를 생성하고 효율적인 관광정보 콘텐츠를 저장하는 데이터베이스가 필요하다. 본 논문은 스마트 앱을 활용하여 관광정보 콘텐츠를 생성하고 스마트 관광정보 조회,검색, 관광정보 콘텐츠 수정, 관광정책 및 관광객의 성향과 평점을 분석할 수 있으며 이러한 효율적인 관광정보 콘텐츠를 저장 및 활용할 수 있는 모델을 제안한다. 이것이 u-스마트 관광정보 시스템이다. 가장 큰 장점은 기존의 관광정보와 관광객의 성향과 관광 평점을 스마트앱을 활용하여 실시간으로 메타 모델화하여 메타데이터베이스를 구축한 것이다. 관광정보 콘텐츠를 패턴화함으로 관광디지털정책을 생성하는데 도움을 준다.
For Ubiquitous service, there are some method researched. To IT convergence study tourism the convergence of IT and tourism in recent years has emerged as a discipline in the future. Tourist information is information about tourism products as tourists tourism decision-making needed to say. Information presented information anytime, anywhere, using a contact-type media, mobile and efficient tourist information content and generate content using Smart App store to the database is needed. This paper, by taking advantage of the Smart App Places to generate content and Smart Things to query, modify, search, tourism information, tourism policy and tourists can be analyzed, and the average inclination and these efficient tourism information content and that can be utilizedmodels are proposed. This u-Smart is a tourist information system. Build the biggest advantages of the meta-meta-model in real time by utilizing Smart App disposition of existing tourism information and tourist and tourism rating database. Helps to generate patterned by digital tourism policy tourism information content.
AHP를 활용한 스마트워크 정보보호 요소의 중요도 분석 -중소기업의 모바일 오피스를 중심으로
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제11권 제3호 2013.03 pp.415-426
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우리나라는 최근 온실가스 감축, 저출산·고령화 문제 해결, 생산성 향상 등을 위해 스마트워크를 서서히 도입하고 있다. 우리나라의 경우 ICT 인프라의 발달과 스마트 기기의 확산으로 스마트워크 유형 중 하나인 모바일 오피스가 가장 많이 도입되고 있으나, 중소기업의 모바일 오피스 도입률은 대기업의 절반 수준에 그치고 있으며, 중소기업의 스마트워크 도입에 있어 가장 큰 장애요인의 하나가 보안 문제인 것으로 나타났다. 따라서 본 연구에서는 중소기업이 스마트워크의 한 유형인 모바일 오피스를 도입하고자 할 때 우선적으로 고려해야 할 정보보호 요소를 분석하고자 하였다. 선행연구 분석을 통해 모바일 오피스 정보보호 요소를 단말기, 응용프로그램 및 플랫폼, 네트워크, 서버, 사용자 등 5개 영역으로 구분하여 각각 세부항목을 정리하였다. AHP를 활용한 조사 결과 상위계층에서는 ‘사용자’가 가장 중요한 항목으로 도출되었으며, 24개의 하위 요소 중에서는 ‘데이터 암호화’, ‘무선랜 통제’, ‘퇴사 시 단말 회수’ 등이 중요한 모바일 오피스 정보보호 요소인 것으로 나타났다.
Smart work has recently introduced as a way to solve problems such as greenhouse gas emissions, low birth rate and aging as well as to improve productivity. Because of development of ICT infrastructure and the proliferation of smart devices, the mobile office has the most commonly used within types of smart work in Korea. But the adoption of the mobile office in small businesses is only half of that of large corporations. The security issue appears to be one of the biggest obstacles to the introduction of smart work in small businesses. Therefore, the purpose of this study is to analyze the information security factors that should be considered when the mobile office is introduced to small businesses. By analyzing the previous studies, the information security factors of the mobile office are classified 5 groups composed of 24 factors. 5 groups are terminals, applications and platforms, networks, servers and users. According to the survey result using AHP, ‘User’ was drawn to the most important group, and ‘Data Encryption’, ‘Wireless LAN Control’ and ‘Terminal Recovery When Leaving’ were drawn to the important information security factors of the mobile office among 24 factors.
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