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사회적 이슈 커뮤니케이션 디자인 방향에 관한 연구 - 성평등 주제의 스토리텔링을 중심으로 -
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제17권 제4호 2019.04 pp.279-284
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본 연구는 국내외 활발히 펼쳐지는 사회적 이슈 중에서 성평등 주제의 스토리텔링을 심층면담 기법을 통해 커뮤니 케이션 디자인 방향에 관해 연구하고, 더 나은 소셜 이슈 소통 방향성을 제안하는 데 그 목적이 있다. 연구 방법으로 1차 사례 연구를 통하여 국내의 성평등 주제 매거진 이프, 펢, 우먼카인드 매거진의 특징과 스토리텔링 매거진 예시를 조사하였 다. 그리고 2차 실증 연구로 심층면담을 진행하여 성평등 스토리텔링 경험에 대한 연령대별 여성과 남성 대상자의 감정 형용 사와 이슈 인지도를 파악하였다. 그 결과, 소셜 이슈 소통 방향에 필요한 두 가지 요점을 파악할 수 있었다. 첫째, 전달하는 콘텐츠의 주제가 민감한 이슈일수록 일상과 밀접한 서사를 소구하여 진입장벽을 낮출 것을 제안한다. 둘째, 사회적 이슈가 지속가능하려면 점진적으로 메시지를 전달하여 신뢰도와 공감도를 높이는 방향을 채택한다. 이 연구는 불통을 해소하는 커 뮤니케이션 디자인 조사를 통해 국내 성평등 이슈 콘텐츠 전달 방향을 제시했다는 점에 의의가 있다. 추후 연구를 통해 국내 성평등 주제 소통 방식을 보완하고, 사회적 이슈 커뮤니케이션 디자인 방향 설정에 도움이 되기를 기대한다.
The purpose of this study is to investigate the direction of communication design through in-depth interviews on the topic of gender equality, which is an active theme of social issue happening worldwide, and to suggest a direction to provide better social issue communication direction. In order to do so, firstly, I researched case studies and investigated the characteristics of gender magazines such as If, Ferm and Womankind. Secondly, I conducted an empirical study of in-depth interviews to identify the emotional adjectives by women and men by different age groups from gender equality storytelling magazine experience. As a result, I was able to grasp two points necessary. First of all, for the gender equality content messages closely related to everyday stories level down the barrier and become easier to empathize with. Second of all, the more complex the social issues are, the more sustainable and credible if the content developed steadily and contingently. This study is meaningful in that it suggested a series of directions for communicating gender equality issues. Future research should complement the suggested directions for gender equality communication design and contribute to guiding further directions.
한국 전통문양 식물문(食物紋)과 젠탱글 아트의 융합연구
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제17권 제4호 2019.04 pp.285-290
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본 연구는 아날로그 연필, 펜 등과 같은 필기구를 사용하여 패턴을 그리는 젠탱글 아트(zentangle art) 제작 과정 중, 디지털 아트의 효과적인 융복합을 통해서 보다 창의적인 젠텡글 아트 작품을 제작하기 위한 방법론과 활용 가능성에 대한 연구이다. 특히 디지털 아트의 저작도구를 활용한 제작 방식과 한국 전통문양의 형태별 분류인 식물문(食物紋)의 상징 성(symbol)을 응용하여 전통문양과 젠탱글 아트가 융합된 디자인을 연구하고 기호학의 관점에서 연구 및 분석했으며 그에 따른 새로운 방향성을 제시한다. 향후에는 제작자를 중심으로 젠탱글 아트 작품 제작 시 발생하는 특유의 몰입감과 심리적 현상을 연구할 예정이다. 추후, 지속적인 연구를 통해서 젠텡글 아티스트 및 연구자들에게 콘텐츠 제작의 새로운 확장성과 산업적 가치를 제시할 계획이다.
This study is a study on the methodology and possibility of making more creative 'Zentangle Art' works through the effective convergence of digital art during the process of Zentangle Art' which draws patterns using writing instruments such as analog pencils and pens to be. In particular, we studied the convergence of traditional pattern and 'Zentangle Art' by applying the method of making using digital author 's authoring tool and the pattern symbol of Korean traditional pattern. And It was studied and analyzed in terms of semiotics. In the future, I intend to study the psychological phenomenon and characteristics of the artist during the production of the works. Later, Zentangle artists and researchers will be presenting the continuing direction of content creation and industrial value.
전략적 디자인 지원정책을 통한 디자이너-메이커스 비즈니스 활성화 방향 - 청년 창의인력 취·창업지원사업을 중심으로 -
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제17권 제4호 2019.04 pp.291-298
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본 연구는 ‘청년 창의인력 취·창업지원사업’ 분석을 통해 디자이너-메이커스 비즈니스 생태계 조성에 있어 정부 디자인 지원정책의 핵심 내용과 시사점을 고찰하고 있다. 메이커 기술에 기반한 디자인 브랜드 육성과 청년 주도형 지역 일자리 창출을 목적으로 하는 이 사례는 디자이너-메이커스가 보다 자유롭고 창의적인 분위기에서 창작활동이 가능하도록 창의문화 조성자로서 정부의 역할을 제시한다. 나아가 각 정부 부처에서 시행 중인 유사 메이커 지원정책들의 효율적인 통 합 및 재편과 이를 실리적으로 추진할 로드맵의 필요성, 질적 내실화 지원의 중요성을 강조한다. 결과적으로, 디자이너-메이 커스 비즈니스 활성화를 위한 정부의 디자인 지원정책은 신규 일자리를 창출하는 경제적·수치적 목표를 넘어 성숙한 공유 문화를 토대로 한 지식재산의 질적 발전, 개방형 메이커 무브먼트에 기반 한 제조업의 신(新)생산 패러다임 모델 발굴이라는 진화된 지향점으로 발전해야 할 것이다.
This study discusses the core contents and implications of the design support policy of government in the creation of the designer-makers' business ecosystem through the analysis of 'Young man's Creative Work & Startup Support Project'. This case, which aims to cultivate a design brand based on maker technology and to create jobs for young people, suggests the role of government as a creative culture creator so that designer-makers are able to create creative activities in a more free and creative atmosphere. Furthermore, this study emphasizes the importance of efficient integration and reorganization of similar maker support policies implemented by each government department, the necessity of a roadmap for realizing this, and the support for quality improvement. As a result, the design support policy of government for the designer-makers' business activation should evolve into the qualitative development of intellectual property based on a mature shared culture and the discovery of a new production paradigm model of the manufacturing industry based on the open manufacturers beyond the economic and numerical goals of creating new jobs.
3D 가상현실을 이용한 디지털 사이니지의 실재감과 상호작용성이 브랜드 경험과 태도에 미치는 효과
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제17권 제4호 2019.04 pp.299-307
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본 연구는 3D 가상현실(Virtual Reality) 기술을 활용하여 디지털 사이니지 광고를 경험하고 이를 통한 실재감과 상호작용성이 브랜드 경험과 디지털 사이니지 태도에 어떠한 차이가 나타나는지를 실험을 통해 규명하였다. 인지적 실재감, 감성적 실재감, 미디어 실재감과 상호작용성 수준(고 vs. 저)을 독립변인으로 하고 브랜드 경험과 태도를 종속 변인으로 하는 Two-Way MANOVA분석을 실시하였다. 연구결과, 첫째, 인지적 실재감은 상호작용성이 낮은 경우 행동적 경험을 통해 가장 효과적으로 형성되는 것으로 나타났다. 둘째, 감성적 실재감 역시 상호작용성 수준이 낮은 경우 감성적 경험에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 셋째, 미디어 실재감은 상호작용성 수준이 낮으면 감성적 경험에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 디지털 기술을 이용할 경우 적절한 수준의 상호작용성 수준을 통해 미디어 전략과 기술 의 특성에 따른 실재감을 전달하는 커뮤니케이션 전략이 요구된다. 향후 연구에서는 상호작용성 수준에 있어 양적 차원이 아닌 질적 차원에서의 접근이 필요하다.
In this study, we experimented with experience of digital signage using Virtual Reality technology, and the difference between presence and interactivity in brand experience and digital signage attitude. We conducted a two-way MANOVA analysis with cognitive presence, emotional presence, and media presence as the independent variable and interactivity level(high vs low) as dependent variables and the brand experience and attitude as dependent variables. First, cognitive presence was found to be most effective through behavioral experience when low interactivity. Second, emotional presence also has a positive effect on emotional experience when the level of interactivity is low. Third, media presence has a positive effect on emotional experience if the level of interactivity is low. This study suggests a communication strategy to communicate presence according to the characteristics of media strategy and technology through appropriate level of interactivity when using digital technology. Future research requires a qualitative approach rather than a quantitative one in terms of interactivity.
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본 연구는 3D 프린팅 기술에 대한 이론적 고찰과 이를 창의적으로 작품에 접목시킨 도자작품 사례분석을 통하여 3D 프린팅 기술이 도자작품의 조형성과, 예술적 가치에 미치는 영향을 재조명고자 하였다. 이에 작가 7인과 두 디자인팀의 도자작품 사례분석으로 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, 3D 프린팅 기술을 작품에 접목시킨 디지털제작은 기존의 수 작업 방식과 달리 데이터 응용 및 변경이 가능하여 작가의 개성 있는 창작 예술품이 가능하다. 둘째, 새로운 소재와 방식, 첨단 디지털기술로 기존의 도자개념을 벗어난 보다 입체적이고 다채로운 조형물로 표현의 새로운 패러다임을 만들어 나가 고 있었다. 앞으로 3D 프린팅에 대한 계속적인 연구와 활용으로 발전하는 디지털 기술에 부합하는 새로운 방법론을 찾아내 고 실현하여, 미적 가치와 아름다움을 가진 도자디자인의 새로운 가치가 재창조되기를 기대해본다.
The purpose of this study is to review the influence of 3D printing technology on the formability and artistic value of ceramic works through a theoretical review of 3D printing technology and a case study of ceramic works that incorporate them creatively. Thus, the following conclusions were drawn from the analysis of the ceramic works of seven artists and two design teams. First, digital production that incorporates 3D printing technology into works can be applied to data applications and changes, unlike the existing manual methods, and the artist's unique creative artwork is possible. Second, a new paradigm has emerged that expresses the new material, method, advanced digital technology, and more stereoscopic and colorful sculptures out of the traditional ceramic concepts. In the future, I hope to find new methodology that meets the developing digital technology through continuous research and utilization of 3D printing and realizing new value of ceramic design.
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본 연구의 목적은 10대 '관심 그룹', '크리에이터 그룹'의 행태적 비교를 통해 10대 크리에이터의 역량 및 성과를 개선할 방안을 제시하는 데 있다. 최근 영상 스트리밍 서비스와 1인 미디어 산업이 급성장하고 있다. 또한 초·중생의 장래희 망 1위로 크리에이터가 선정되었고 10대 크리에이터의 숫자는 빠르게 늘고 있다. 하지만 10대 크리에이터의 영상 제작 행태 에 관한 연구는 아직 미미하다. 따라서 본 연구에서는 10대의 영상 제작 행태를 살펴보고 단계별 어려움을 평가하였다. 본 연구는 1차 사례연구, 그리고 2차 실증 연구로 시행되었다. 2차 실증 연구는 관심 그룹을 또래 그룹 인터뷰하고 크리에이터 그룹을 심층 면담하였다. 실험 결과 두 그룹 모두 편집 단계가 가장 중요하지만 가장 능력치가 낮다고 답했다. 특히 관심 그룹은 편집 단계에 대한 부담감이 크리에이터 그룹보다 컸다. 이는 영상 스트리밍 플랫폼 선택에도 영향을 미쳤다. 따라서 10대의 영상 제작 활동을 독려하기 위해서는 편집 프로그램을 교육하거나 손쉬운 편집 기능을 제공해야 할 것이다.
The purpose of this study is to suggest ways to improve the competence and performance of teenage creators through the behavioral comparison. With the recent growth of video streaming services, the number of teenage creators is rapidly increasing. However, research on the video production behavior of teenagers is still limited. Therefore, in this study, we examined the video production behaviors of teenagers and assessed difficulties in each step. This study was conducted with the case study and the empirical study which interviewed the enthusiasts group and the creators group. Experimental results indicated that the editing stage was the most important but the lowest in both groups. In particular, the interest group had a greater burden on the editorial stage than the creator group. Therefore, in order to encourage teenage video production activities, it will be necessary to train them in editing programs or provide easy editing functions.
전자장치부착 성폭력범죄자의 부부상담이 의사소통 및 자아존중감 향상을 위한 사례연구 - 사티어 경험적 성장모델을 중심으로 -
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제17권 제4호 2019.04 pp.327-334
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본 연구는 OO준법지원센터에서 담당자에 의해 의뢰된 성폭력 전자장치 부착 대상자들로 의사소통 및 자아존중감에 미치는 영향에 대해 사티어 경험적 성장모델을 적용한 부부상담 사례연구이다. 상담진행은 2017년 3월부터 6월까지 주 1회 씩 총 5회에 걸쳐 120분씩 본 센터 상담실에서 실시하였다. 본 연구의 효과를 검증하기 위해 주관적인 평가로서 연구자와 관찰자 중심기법을 사용하였다. 연구결과를 토대로 다음과 같은 결론을 얻었다. 성폭력 전자장치 부착 대상자들의 자아존중 감과 의사소통 변화가 긍정적으로 나타났다. 이것은 교정시설 실천현장에서 부부상담의 활용가능성을 제시하는 데에 의의 와 큰 성과가 있다고 하겠다.
This study is a case study of couple counseling case applying Satir Empirical Growth Model to improve the communication and self - esteem of the sexual offenders who are attached to the electronic devices requested by the representative at the 00 Compliance Support Center. The counseling process was carried out in this center counseling room for 120 minutes from March to June 2017 once a week for 5 times in total. To validate the effects of this study, researchers and observer-centered techniques were used as subjective evaluations. Based on the results of the study, the following conclusions were obtained. The self - esteem and communication change of the subjects with sexual violence electronic devices were found to be positive. This suggests that there is a significant effect in suggesting the possibility of using the marital counseling in the practice of the correctional facility.
청소년의 성별에 따른 스트레스, 스마트폰 중독, 사회적 지지, 생리적 지수가 수면의 질에 미치는 융복합적 영향
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제17권 제4호 2019.04 pp.335-344
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본 연구는 청소년의 성별에 따른 스트레스, 스마트폰 중독, 사회적 지지, 생리적 지수가 수면의 질에 미치는 영향을 분석하기 위한 서술적 조사연구이다. 자료는 2018년 2월 6일부터 19일까지 전북지역 2개 고등학교 재학생 210명을 대상으로 구조화된 설문지를 이용하여 수집하였고, SPSS WIN Version 24.0을 이용하여 기술통계, 독립표본 t-test, ANOVA, 다중회 귀분석을 실시하였다. 수면의 질은 여학생이 남학생보다 낮게 나타났다. 수면의 질에 영향을 미치는 요인은 남학생의 경우 아침에 일어나는 시간과 학교성적스트레스였고, 이들 변수의 수면의 질에 대한 설명력은 29.6%이었으며, 여학생의 경우 스 마트폰 시작 연령, 학교성적스트레스, 일상생활장애 및 평가적 지지였고, 이들 변수의 수면의 질에 대한 설명력은 24.3%이었 다. 따라서, 청소년의 수면의 질에 영향을 주는 요인을 해결할 수 있는 중재프로그램 개발에 기초자료로 활용됨으로써 우리 사회의 미래인 청소년들의 건강한 발달에 도움이 되길 기대한다.
This study aimed to identify the effect of stress, smartphone addiction, Social support, and physiological index on quality of sleep (PSQI) and to investigate the affecting factors according to sex in highschool students. The data were collected from 210 subjects from February 6 to 16, 2018 using a structured self-report questionnaires and analyzed using descriptive statistics, t-test, ANOVA, and multiple regression with SPSS WIN Version 24.0. The quality of sleep was lower in female students than in male students. In multiple regression analysis, Awake time, School grades stress were significant predictors and explained 29.6% of quality of sleep for male students. In female students, Smart phone start age, School grades stress, Disability of daily living and Appraisal social support were significant predictors and explained 24.3% of quality of sleep. Therefore, it is expected to be used as basic data for the development of intervention programs that can solve the factors affecting the quality of sleep of adolescents, thereby helping the healthy development of youth.
수용–전념 치료(ACT)가 대인불안이 있는 대학생들의 주장성과 대인불안에 미치는 효과
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제17권 제4호 2019.04 pp.345-353
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본 연구는 수용전념 치료가 대인불안이 있는 대학생의 주장성과 대인불안에 미치는 효과를 알아보기 위한 것이다. 4년제 대학생 330명을 대상으로 대인불안, 주장성 척도를 실시하였으며, 이를 토대로 12명의 대학생을 치료집단에 6명, 통제 집단에 6명씩 배정하였다. 치료집단에는 주 2회, 약 120분씩 총 8회기로 구성된 수용전념 치료 프로그램이 실시되었으나, 통제집단에게는 어떠한 처치도 행해지지 않았다. 모든 참가자들은 프로그램 시작 전과 종료 직후 그리고 6주 후에 주장성, 대인불안 척도에 응답하였다. 치료집단에서 수용전념 치료 프로그램 후 주장성은 향상되었으나, 통제집단에서는 그렇지 않 았다. 치료집단에서의 이러한 향상은 추적조사까지 유지되었다. 대인불안 검사에서, 치료집단은 통제집단 보다 더 큰 감소를 나타냈고, 이러한 차이점은 추적조사에서도 발견되었다. 끝으로 연구의 의의, 제한점 및 후속 연구에 대한 제언이 논의되었다.
The purpose of this study was to explore effects of acceptance-commitment therapy on assertiveness and interpersonal anxiety of university students with interpersonal anxiety. Twelve students are selected of three hundred thirty students who completed an assertiveness sacle and a social anxiety scale, and finally six students were assigned to an experiment group and the others to a control group. ACT program consisting of 8 sessions twice a week approximately 120minutes is provided for experiment group, on the other hand, nothing is provided for control group. All participants completed an assertiveness sacle, a social anxiety scale at pre-test, post-test, and 6 weeks follow-up periods. In the experimental group, the assertiveness score was improved after ACT program but not in the control group. The improvement observed in the experimental group was maintained until the follow-up test. In the anxiety test, the experimental group showed a larger decrease than the control group, and the difference was also found in the follow-up test. Finally, the implications and limitations of this study, along with suggestions for future study were discussed.
관광SNS 러브마크경험 세분집단에 따른 이용자의 경험적 가치, 만족 및 행동의도 차이연구
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제17권 제4호 2019.04 pp.355-364
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본 연구는 관광SNS 러브마크경험을 근간으로 이용자의 시장세분화 및 특성을 분석하여 시사점을 제시하고자 하였 다. 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째 관광SNS 러브마크경험에 대한 요인 분석 결과 신비감, 감각성, 친밀감, 신뢰, 평판의 5가지 요인을 도출하였다. 둘째, 군집분석 결과 평판/감각성중심경험집단, 고 러브마크경험집단, 친밀감중심경험집단, 저 러 브마크경험집단으로 이루어지는 4개의 군집을 추출하였으며 각 군집별 특징에 대한 상세적 분석을 진행하였다. 셋째, 교차 분석과 대응일치분석을 실시한 결과 군집별로 관광SNS 이용 특성에 차이가 있는 것으로 나타났다. 넷째, 관광SNS 러브마 크경험을 높게 인식하는 집단일수록 경험적 가치, 만족, 행동의도를 높게 인식하는 것으로 나타났다.
The purpose of this study is to present the implications of analyzing users' market segmentation and characteristics based on the tourism SNS lovemarks experience. The results are as follows. First as a result of conducting factor analysis of tourism SNS lovemarks experience, five factors explained namely, mystery, sensuality, intimacy, trust, reputation. Second, as a result of conducting cluster analysis, four cluster groups were identified (reputation/sensuality centered experience group, high lovemarks experience group, intimacy centered experience group, low lovemarks experience group) and each characteristics were profiled. Third, as a result of Chi-square analysis and correspondence analysis, there was a difference in the characteristics of tourism SNS usage by cluster. Fourth, higher tourism SNS lovemarks experience segmented groups were more likely to recognize the degree of experiential value, satisfaction, behavioral intention.
매체환경과 청소년 사이버비행과의 관계에 대한 연구 : 성인매체몰입을 중심으로
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제17권 제4호 2019.04 pp.365-379
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본 연구는 사이버 비행에 영향을 미치는 요인은 무엇인지를 살펴보기 위해 기존의 여러 연구에서 검토된 일반긴장 이론, 비행기회 이론을 중심으로 선행연구를 고찰한 이후 한국 아동·청소년 패널 초등학교 4학년을 대상으로 한 패널 4차 자료와 7차 자료를 이용하여 청소년이 중학교에서 고등학교로 이행하는 과정에서 사이버 비행에 영향을 주는 요인을 종단 적 측면에서 분석하고자 하였다. 연구방법은 STATA 프로그램을 이용하여 사이버 비행을 저지르는 결정요인을 패널 로짓 분석을 통해 살펴본 다음 이후 패널 토빗확률효과 모형을 통하여 청소년의 사이버 비행횟수에 영향을 주는 요인들에 대해 분석하였다. 분석결과, 사이버 비행횟수와 관련해서는 성인매체몰입, 컴퓨터 사용시간, 휴대폰 의존 정도는 사이버 비행횟수 를 증가시켰으며, 연령증가, 부모의 양육태도 중 관심적 감독은 청소년의 사이버 비행횟수를 감소시키는 것으로 나타났다.
The purpose of this study is to investigate what factors affect cyber-delinquency after examining the previous research focusing on the general strain theory and the delinquency opportunity theory in the existing studies. And as adolescents move from middle school to high school, this study is intended to analyze what factors affect cyber-delinquency from a longitudinal perspective using KCYPS(Korea Child and Youth Panel Survey) elementary 4th grade fourth and seventh data. The adolescence cyber-delinquency probability of occurrence were analyzed through the panel logit fixed-effect model using STATA. And then the cyber-delinquency frequency of adolescents were analyzed through the panel tobit random-effect model. As a result of analyzing the factors affecting cyber-delinquency frequency, Adult media commitment, computer use time, and cell phone dependency increased cyber-delinquency frequency. On the other hand, among the parenting attitudes, the attitude of supervising attentively and adolescents’ age-increasing decreased cyber-delinquency frequency.
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