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간호사의 노인환자 간호에 의한 스트레스와 그 대처방법 탐색
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제10권 제8호 2012.09 pp.275-286
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종합병원 간호사의 노인환자 간호업무로 인한 스트레스, 노인환자와 보호자로 인한 스트레스와 그 대처방법을 탐색적으로 살펴보고자함이 연구의 주요 목적이다. 이를 위해 서울시에 위치한 400병상 이상 의료기관에서 근무하는 간호사를 대상으로 하였고, 총 280부가 최종분석에 사용되었다. 자료 분석방법은 빈도분석, t-검증과 일원분산분석(One-way ANOVA), Scheffe방법으로 사후검증을 하였다. 주된 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 간호사의 노인관련 스트레스는 보호자스트레스가 가장 크고, 환자스트레스가 두 번째로 크며, 업무스트레스가 그 다음을 차지하는 것으로 나타났다. 둘째, 간호사들의 대처방법은 사회적 지지를 가장 널리 활용하고 있고, 문제 중심 대처방법을 두 번째로 많이 활용하고 있으며, 그 다음으로 긍정적 관점, 긴장해소, 무관심, 희망적 관점의 순으로 나타났다. 이상의 간호사들의 노인환자에 의한 스트레스 탐색을 통해 노인환자를 위한 복잡하고 다양하며 항상 변화하는 상황에 대처 할 수 있는 능력을 개발하기 위한 몇 가지 후속연구를 제언하였다
The purpose of this study was to investigate stresses from job, patients and guardians experienced by general hospital nurses caring for elderly patients and their stress coping methods. For this study, data were collected from 280 nurses employed at general hospitals with the capacity of more than 400 beds which were located in Seoul. Frequency analysis, t-test and one-way ANOVA were utilized to analyze the data and Scheffe test was used to conduct post-hoc tests. This study found that, of the general hospital nurses' three types of stresses, stress from guardians was the most serious one, followed by stress from patients and stress from job; and that, of the six coping methods utilized by the general hospital nurses, social support was the most-utilized one, followed by problem-focused coping strategy, positive perspective, tension relaxation, indifference and hopeful perspective. Based on these findings, follow-up studies were suggested to develop the hospital nurses' abilities to cope with the ever-changing complex circumstances for the elderly patients.
기업의 효과적인 소송 대응을 위한 전자증거개시 절차 모델과 대체 기술
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제10권 제8호 2012.09 pp.287-297
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본 논문에서는 미국의 전자증거개시(E-Discovery) 제도의 확산에 따라 국내 도입에 대비하여 표준화 된 업무 수행 절차 확립을 위해 선행 연구가 이루어지고 있는 EDRM(Electronic Discovery Reference Model) 및 The Sedona Conference 프로젝트에 대한 분석을 바탕으로 일반화 된 E-Discovery 프로세스와 세부 절차 별 필수 업무 사항들을 제시한다. 또한 이런 절차들이 실제 소송에 활용됨에 있어서 근본적으로 내포하고 있는 시간과 비용 문제를 해결하기 위한 대체 기술로써 기계 학습, 오픈 소스 형태의 정보 검색 라이브러리, Hadoop 기반의 대용량 데이터 분산 처리 기법 등을 소개하고, E-Discovery 프로세스 상에서의 활용 방안을 제시하여, 관련 서비스 및 솔루션을 개발하고자 하는 벤더들에게 유용한 정보를 제공한다. 이는 또한 제도적 변화에 발맞추어 업무 시스템을 재정비하고자 하는 기업들로 하여금 소송에 보다 효과적으로 대처할 수 있도록 한다.
In order to prepare for the introduction of the E-Discovery system from the United States and to cope with some causable changes of legal systems, we propose a general E-Discovery process and essential tasks of the each phase. The proposed process model is designed by the analysis of well-known projects such as EDRM, The Sedona Conference, which are advanced research for the standardization of E-Discovery task procedures and for the supply of guidelines to hands-on workers. In addition, Machine Learning Algorithms, Open-source libraries for the Information Retrieval and Distributed Processing technologies based on the Hadoop for big data are introduced and its application methods on the E-Discovery work scenario are proposed. All this information will be useful to vendors or people willing to develop the E-Discovery service solution. Also, it is very helpful to company owners willing to rebuild their business process and it enables people who are about to face a major lawsuit to handle a situation effectively.
게임 내 광고(In-game-Advertisement)의 몰입요소 중심의 사용자 인터페이스 접근방법 연구
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제10권 제8호 2012.09 pp.299-304
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본 연구에서는 게임 내 들어가는 광고를 목적과 기대효과에 따라 분류 후, 게임 사용자 몰입요소를 제작설계단계, 사용자 인터페이스, 몰입적 재미요소 단계로 구분하여 분류 적용하였다. 이를 통하여 현재 진행중인 IGA 비즈니스 모델을 분석, 게임 내 광고의 사용자 몰입요소를 중심으로 발전하는 방향을 분석 연구 하였다. 이를 통하여 최근 게임 내 광고는 다양한 게임 몰입요소에 광고 접근을 확인할 수 있다.
In this study, immersion elements of game fields were classified and analysis by dividing them into the steps of design, interface and fun element, after classifying in-game-advertisement by its purpose. In-game-advertisement business model analyzed by that and the direction that develops based on user immersion elements of in-game-advertisement was studied accordingly. The advertisement access to various immersion elements could be checked in the recent in-game-advertisement by that.
도자 문화에 대한 활성화 정책연구 -도자 공방을 중심으로-
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제10권 제8호 2012.09 pp.305-310
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문화는 공급하는자와 수요자와의 감정의 공유가 있어야 가능하다. 수요자가 그 코드를 제대로 읽어내지 못한다면 문화의 형성을 불가능하다. 이에 활발한 도자 문화의 보급은 교육의 힘으로 가능하다 할 수 있다. 우리의 도자 문화 역시 이러한 의미에서 교육의 중요성을 다시금 확인하고 재정비 필요하다. 시대적 지역적인 도자공예가 하나의 문화로 자리매김을 하기 위해서는 무엇보다도 교육 및 활성화 방안이 필요하다. 이에 교육 방법이나 활성화 방안으로 공방운영에 교육의 중요성을 토대로 도자문화 활성화 방안에 따른 정책을 제시하고자 한다.
Those who supply the consumer with the culture and the sharing of feelings can be. The code to be read correctly by the consumer unless it is impossible the formation of the culture. The dissemination of this vibrant ceramic culture is the power of education can be. In this sense, our ceramic culture also reaffirming the importance of education and overhaul is needed. Times the local ceramic arts in order to become as a culture, above all, education and activation are required. We run workshops in teaching methods and ways to activate based on the importance of education policy based on the Revitalization of ceramic culture is suggested.
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인터넷 광고 시장의 비중이 커지면서 인터넷 광고의 중요도에 대한 사용자 인식이 변화하고 있다. 특히 광고주에게는 저비용 대비 고효율을 올리는 인터넷 배너광고는 매력적인 광고 매체임이 틀림없는 사실이다. 동시에 인터넷 배너광고의 상호작용성은 사용자에게도 배너광고에 몰입할 수 있도록 하는 매력적인 광고 요소로 인식되고 있다. 사용자의 호기심과 흥미 유발을 위해 시각적인 형태 변화와 더불어 공감각적인 개념을 추가하는 등 인터넷 배너광고의 특성을 최대한 활용하고 있다. 이에 본 연구에서는 배너광고의 특성 분석, 디자인 구성요소 및 게임의 구성요소의 선행연구들을 토대로 게임성향 배너광고의 7가지 표현요소를 도출한 후 사례 분석하였다.
With the growing market for the internet advertisement, the user perceptions of the importance of the Internet advertisement have been also changed. It is quite certain that the use of Internet banner advertising, which is much more cost-effective than other types of advertisement, is the most attractive to advertisers. At the same time, the interactivity of the internet banner advertisement has been recognized as an attractive portion of advertisement, which can make the users keep their attention toward the banner advertisement. The internet banner advertisement utilizes its characteristics, such as the additions of both visualized transformations and synesthetic concepts, to increase users’ curiosity and interest. Hence, the present study analyzed the cases by exploring potential seven display factors of game-like internet banner advertisement based on previous literature with regard to the analysis of characteristics of the internet banner advertisement, components of design structures, and components of games.
원격화상시스템을 활용한 영어 수업이 수업만족도와 자기효능감에 미치는 영향
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제10권 제8호 2012.09 pp.317-326
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본 연구의 목적은 원어민 원격화상 영어수업이 초등학생들의 수업만족도와 자기효능감에 미치는 영향을 학년별로 비교․분석하는 것이다. 이를 위해 자체 제작한 수업만족도 검사도구와 김강식(2003)의 자기효능감 검사도구를 수정하여 활용하였다. 수업만족도는 3학년이 가장 높은 것으로 나타났고, 6학년이 가장 낮게 나타났다. 자기효능감 분석 결과, 사전․사후 비교 결과는 전체적으로 사후 검사가 낮게 나타났는데, 3학년의 경우에는 사후 검사에서 높게 나타났다. 자기효능감 학년별 비교에서는 3학년이 가장 높았고, 6학년이 가장 낮은 것으로 드러났다. 이러한 연구 결과는 원격화상시스템과 원어민을 새롭게 접하는 3학년 학습자들의 관심과 흥미가 학년이 올라갈수록 점점 떨어지는 것으로 분석되었다.
The study aims at analyzing and comparing the effect of video teleconferencing English class with native speakers on class satisfaction and self-efficacy of elementary school students according to grades. Revised Kim's self efficacy and researcher's class satisfaction measuring tools were used for this. Grade 3 got the highest score and grade 6 had the lowest one in class satisfaction. In post-testing on self efficacy, average score was lower than in pre-testing except grade 3. Grade 3 got the highest score and grade 6 had the lowest one in self efficacy. I conclude that as students' grade goes up, their interests decrease in teleconferencing class and native speaker teachers.
청소년이 느끼는 부모의 긍정적 양육태도가 자기효능감, 스트레스, 우울, 학교생활 적응에 미치는 영향
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제10권 제8호 2012.09 pp.327-333
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본 연구의 목적은 청소년이 느끼는 부모의 긍정적 양육태도가 자기효능감, 스트레스, 우울, 학교생활적응에 미치는 영향을 분석하는데 있다. 분석대상은 한국 청소년정책 연구원에서 실시한 2010년 한국청소년 건강 실태조사에 응답한 중․고등학생 청소년이며, 총 7,187명을 최종 분석대상으로 선정하였다. 분석방법은 구조방정식모형(SEM: Structural Equation Modeling)을 실시하였다. 주요 분석결과를 보면, 부모의 긍정적 양육태도는 자기효능감을 높이고, 스트레스 및 우울을 감소시킬 뿐만 아니라, 학교생활적응에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 자기효능감이 높을수록 스트레스와 우울이 낮았으며, 학교생활적응은 높게 나타나는 것으로 분석되었다. 또한 청소년의 스트레스와 우울이 낮을수록 학교생활적응은 높은 것으로 나타났다. 따라서 부모의 긍정적 양육태도가 자기효능감 등 매개변수를 통한 간접효과까지 고려한 학교생활적응에 미치는 전체효과가 매우 크기 때문에 통제적이고 권위적인 양육태도보다는 긍정적이면서 자율․수용적인 양육태도로의 변화, 친밀한 부모-자녀관계 형성, 그리고 양육방식에 대한 효과적인 부모교육 프로그램 개발이 필요하다는 제언을 하였다는데 의의가 있다.
The objective of this study is to explore the structural relationships between positive parenting style, self-efficacy, stress, depression, and school adjustment of adolescents. The data in this study used from the 2010 Korea Youth Health Status Survey(N=7,187). To explore these relationships between each variable showed in this study model, structural equation modelling(SEM) was carried out by using IBM SPSS AMOS Ver. 19.0. The main findings of this study are as follows; Firstly, The positive parenting style made a positive effect on self-efficacy, and reduced the stress and depression, eventually affected school adjustment positively. Secondly, the more self-efficacy, and the less stress and depression. And the more self-efficacy, and the more school adjustment. Thirdly, as considering the indirect effect of positive parenting style on school adjustment through the mediating variable as self-efficacy, positive parenting style is more important variable than any other factors. These results implies that positive and intimate parent-children relationships or parenting attitudes on adolescents are necessary highly.
주5일수업제 실시에 따른 청소년활동에 대한 욕구 및 정책제안
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제10권 제8호 2012.09 pp.335-340
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본 연구는 주5일수업제가 본격 시행되면서 이에 대한 청소년들의 만족도를 통해 현실적으로 청소년들이 원하는 주말활동은 무엇인지 알아보고 그 욕구에 맞는 프로그램이나 정책의 방향에 대해 모색해보고자 하였다. 이를 위해 청소년들의 주5일수업제에 대한 만족도와 주5일수업제 이후 실제로 많이 하고 있는 활동과 주말프로그램참여여부, 희망하는 주말프로그램, 주말활동 운영방식 등에 대해 알아보았다. 연구결과 첫째, 청소년들의 주5일수업제에 대한 만족도는 남학생들이 여학생보다 낮게 나타났으며, 주5일수업제 이후 주말프로그램 참여율 역시 낮게 나타나 주5일제에 대한 만족도와 일치하는 것으로 나타났다. 주5일수업제 이후 가장 많이 하는 활동으로는 친구들과의 운동 및 놀이>잠자기>게임, 인터넷> 혼자하는 취미생활 > TV시청>가족과의 활동 순으로 나타났으며, 청소년들이 원하는 주말활동운영방식은 학교가 계획하고 운영하는 방식을 가장 선호하는 것으로 나타났다. 이에, 청소년들이 자신의 적성을 살려 자율적으로 공부할 수 있는 학생중심교육과정으로의 교육이 요구되며, 급속하게 변화하는 사회에서 생겨나는 인간관계, 사회성문제에 대응하기 위해 다양한 여가시간 및 프로그램에 참여할 수 있는 기회를 마련해 주어야 할 것이다. 또한 학교 및 지역사회는 주5일제수업으로 늘어난 청소년들의 여가시간의 활용을 위해 지역적인 조건을 이용한 바람직한 프로그램을 계획하고 운영해야 할 것이다.
This study conducted five day school week as seeking direction for programs and policies that meet the needs of weekend activities want the satisfaction of youth to find out what to investigate. For purpose, actually a lot since five day school week and weekend programs whether or not to participate, hope to weekend programs, weekend activities operating in the way were examined. Findings, for the first five day schol week of youth satisfaction than girls, boys lower was, since five day school week and weekend program participation rates were lower. Most since five day school week in activities with friends, sleep, games or Internet, hobby alone, watching TV, family and activities in order appeared. Young people can study their aptitude to live autonomously in a student-centered curriculum of education is required, arising from a rapidly changing society and human relationships, social problems, to respond to a variety of leisure time, and to participate in the program will be provided an opportunity. Lessons five day school week, increased leisure time of youth, school, and community for the desired program, you will need to plan and operate with local conditions.
플로우 경험과 인터넷 중독이 이러닝 참여에 미치는 영향
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제10권 제8호 2012.09 pp.341-346
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본 연구에서는 이러닝 환경에서의 학습참여도에 플로우 경험과 인터넷 중독이 미치는 영향을 고찰하였다 .학습참여도는 이러닝 웹 로그 분석을 통해 학습컨텐츠 접속횟수, 접속시간 및 지연시간(컨텐츠 업로드 시간과 접속시간의 시차)을 산정하여 활용하였으며, 이러한 학습참여 변인과 학업성취도간의 관계 또한 분석되었다. 연구결과, 플로우 경험은 모든 이러닝 참여 관련변인과 유의한 관계가 있는 것으로 나타났으며, 인터넷 중독은 지연시간과 유의한 관계가 있는 것으로 파악되었다. 그리고 여학생은 남학생에 비해 더 자주, 더 오래 학습컨텐츠에 접속한 것으로 나타났다. 이러닝 참여 변인 중에서는 접속횟수와 지연시간이 학업성취도에 유의한 영향을 미치는 것으로 파악되었다.
This paper reports the findings of research into the effect of flow experience and internet addiction on e-learning participation. The total number of access, playing time of contents and lag time (time between content upload and first access) were investigated as e-learning participation by analyzing web log data. The paper also examines the relationship between academic achievement and e-learning participation. The results suggest that the flow experience significantly correlates with all variables related with e-learning participation and internet addiction significantly correlates with lag time. It is found that female students significantly access more, longer and have shorter lag time than their male counterparts. It also suggest total number of access, lag time and gender difference have significant effect on academic achievement.
신문기사 제목의 결정요인에 관한 연구 : 뉴스 영향변인・편집자의 역할지향성과 전문직업관을
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제10권 제8호 2012.09 pp.347-365
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본 연구는 신문제작에 있어 큰 비중을 차지하고 있는 제목이 어떤 요인에 의해 결정되고 뉴스 영향변인과 편집자들의 역할지향성, 전문직업관이 제목에 어떠한 영향을 미치는지를 실증적으로 탐구하기 위해 수행되었다. 중앙일간지와 중앙경제지 17개사의 편집부 기자 345명에게 설문조사를 실시한 결과 제목을 결정하는데는 7개의 결정요인 즉 창의성, 표준 표현, 공정성, 독자 배려, 사시 반영, 요약 기능, 흥미 소구 등이 높은 가치를 가지고 편집자에게 영향을 끼침을 파악할 수 있었다. 또 제목 결정요인은 정부-광고주, 독자와 동료, 사시와 경영진 등 뉴스의 영향변인과 상관관계가 있는 것으로 분석되었으며 역할인식에 있어서도 사회 통합을 중시하는 편집자는 사시반영과 공정성 창의성을, 권력감시를 우선하는 편집자는 공정성과 창의성을, 정보 제공을 중시하는 편집자는 공정성과 독자 배려, 요약기능을 중요하게 여기고 있었다. 또 조직 우선의 편집자는 체제 순응적이고 정부 정책에 긍정적이며 사회 안정을 추구하고 객관적인 균형감과 중립적인 것을 중시하는 편집자는 사회 개혁과 정부 견제 및 강자 논리의 사회 지배 가치화를 견제하는 등 전문직업인으로서의 의식이 강한 면모를 보여주었다.
This study was carried out to enlighten on the factors by which newspaper headlines are determined and to empirically explore how news influence variables, editor's role orientation and professionalism have impact on deciding headlines. It turned out from the survey of 345 journalists working in the editorial departments of 17 major national daily and economic newspapers that 7 determinant factors have impact on editors deciding headlines: creativity, standardized expression, fairness, consideration for a readers, reflection of company policy, summarization and intriguer. In addition, the determinant factors of headlines were analyzed to have correlation with news influence variables such as the government-sponsors, readers and colleagues, and company policy and the management. In the awareness of role, also, it was shown that the editors who considered social integration as important place weighted on the reflection of company policy, fairness and creativity; those editors who placed power monitoring on priority took fairness and creativity seriously; and the editors who believed that delivering information was important thought of fairness, consideration for a readers and summarization as important. In addition, the organization-oriented editors turned out compliant to a system, positive on the governmental policies and sought for social stability; those editors who put a premium on a sense of objective balance and neutrality showed a strong aspect of a professional in social reform, check against government and the social governance by the privileged.
한국디지털정책학회 논문지 투고 규정/한국디지털정책학회 논문지 심사 규정/입회안내/논문투고신청서
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제10권 제8호 2012.09 pp.367-372
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