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본 연구는 도시, 농촌지역에 거주하고 있는 암 검진 수검자들을 대상으로 원하는 암 검진 서비스와 과정, 환경, 결과 등에 대한 분석을 통하여 암 검진 수검률에 영향을 미치는 요인을 파악하기 위한 것이다. 본 연구는 빈도분석, 교차분석, t-test, ANOVA, 다중회귀분석을 실시하여 결론을 도출하였다. 도시지역 암 검진 수검률에 영향을 미치는 요인으로는 검진예약절차, 의료진전문성, 검진통보내용, 검진결과설명, 검진통보날짜, 검진예약기간이, 농촌지역은 검진통보내용, 총 검진시간, 검진결과설명, 의료진전문성, 검진예약기간, 검진과정설명이 주요 요인으로 분석되었다. 도시․농촌별로 암 검진 수검 시 수검률에 영향을 미치는 주요요인에는 큰 차이는 없는 것으로 조사되었다. 검진 절차와 서비스에 대한 요구파악은 지속적으로 실행되어야 하며, 도시․농촌지역간의 형평성을 고려한 차별화 전략과 정책 수립이 요구된다고 하겠다.
In this research, the factor having an effect on the cancer check inspection through the cancer check service and process, of desiring against the cancer check examinee living in the illustration and rural area environment, and analysis about the result tries to be sought for. This research performed the frequency analysis, cross analysis, t-test, ANOVA, and multiple regression analysis and came to the conclusion. The examination reservation procedure, medical team professionalism, examination contents of notice, result of medical examination explanation, examination notification date, and examination duration of subscription was analyzed as the significance factor as the factor reached to the urban district inspection. And the examination contents of notice, total examination time, result of medical examination explanation, medical team professionalism, examination duration of subscription, and process of the medical examination explanation as to rural area, was analyzed as the significance factor. The cancer check was inspected according to the illustration and farming village and there was no big difference in the significance factor having an effect on the inspection. However, the Profiling about the examination procedure and service has to be continuously performed. And the differentiation strategy and policy considering the illustration and fairness between rural areas are required.
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게임산업의 비중이 커지면서 질적으로나 양적으로 콘텐츠를 생산해 내는 기술력은 급속하게 발전을 거듭하고 있다. 그러나 콘텐츠를 구성하는 이야기가 점차 고갈되어가고 있다. 따라서 문화콘텐츠산업을 뒷받침할 수 있는 스토리를 발굴해내는 작업이 시급한 과제로 부상되고 있다. 우리 사회 저변에 게임이라는 콘텐츠가 정착된 이후, 긍정적인 인식보다 부정적인 인식이 강하게 부각되어 왔다. 본고에서는 이러한 부정적인 요인을 치유할 수 있는 방법을 스토리텔링에서 찾아보고자 한다. 여기에서 중요한 사실은 기술적인 요소로써의 공학적인 상상력과 서사적인 요소로 써의 인문학적인 상상력의 융합의 문제다. 최근, 이야기의 발굴이 매우 중요시되고 있다. 본 논문에서는 문화 원형적 성격을 지니고 있는 구비문학이 게임 스토리텔링의 훌륭한 소재가 될 수 있다는 사실을 사례로 제시해 보았다.
Game contents are the driving force of the digital media era. As the gaming industry grows bigger, contents technologies are also rapidly developing in both their quality and quantity, while the story sources of the contents are depleting. Accordingly, digging out new stories that can support development of the cultural contents industry is emerging as an urgent issue. Since games took roots as a form of contents in our society, negative images have outweighed positive aspects. This study aims at finding cures for the side effects from storytelling. Important factors here are how to converge the technical nature of engineering imagination and the epic nature of humanities imagination. Recently, The excavations of the story is very important. This article demonstrates cases where the oral literature, an archetypical cultural genre, provides the sources of game storytelling.
모바일 환경에서의 상황인식 기반 사용자 감성인지를 통한 개인화 서비스
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제10권 제2호 2012.03 pp.287-292
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본 논문에서는 모바일환경에서의 사용자 감정인지를 통한 개인화 서비스 지원에 필요한 위치기반 센싱 데이터의 전처리 기법과 사용자 감정 데이터의 구축 및 전처리를 위한 V-A 감정 모델에서의 감정 데이터 전처리 기법에 대하여 연구한다. 이를 위하여 그래뉼러 컨텍스트 트리 및 스트링 매칭 기반의 감정 패턴 매칭 기법을 사용한다. 또한 상황 인지를 통한 개인화 서비스를 위해 확률 기반 추론을 이용한 상황 인식 및 개인화 서비스 추천 기법에 대하여 연구한다.
In this paper, user personalized services through the emotion perception required to support locationbased sensing data preprocessing techniques and emotion data preprocessing techniques is studied for user's emotion data building and preprocessing in V-A emotion model. For this purpose the granular context tree and string matching based emotion pattern matching techniques are used. In addition, context-aware and personalized recommendation services technique using probabilistic reasoning is studied for personalized services based on context awareness.
컨텍스트 인식 기반 개인화 추천 서비스를 위한 사용자 행동패턴 추론 모델
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제10권 제2호 2012.03 pp.293-297
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컨텍스트 인식 환경에서 개인화 추천 서비스를 제공하기 위해서는 수집된 컨텍스트 정보를 빠르게 분석하고, 효과적으로 사용자의 목적을 추론할 수 있어야 한다. 그러나 모바일 장비에서 수집되는 컨텍스트는 환경에 따라 데이터의 차이가 발생함으로 인해 기존의 추론 알고리즘을 그대로 적용하기에는 적합하지 않고 모바일 환경에 적합한 효율적인 알고리즘이 필요하다. 본 연구에서는 정보의 누락이나 오류 등으로 인한 손실을 최소화하기 위해 나이브 베이즈 분류기를 사용하여 행동 패턴을 분류하였다. 또한 사용자의 성향을 효과적으로 학습하고 행동 목적을 추론하기 위하여 패턴 매칭 기법을 사용하였다. 제안한 개인화 추천 서비스 시스템을 스마트폰에서 어플리케이션을 추천하는 서비스를 적용하여 정확도를 평가하였다.
In order to provide with personalized recommendation service in context-awareness environment, the collected context data should be analyzed fast and the objective of user should be able to inferred effectively. But, the context collected from the mobile devices is not suitable for applying the existing inference algorithms as they are due to the omission or uncertainty of information and the efficient algorithms are required for mobile environment. In this paper, the behavior pattern was classified using naive bayes classification for minimize the loss caused by the omission or error of information. And pattern matching was used to effectively learn of the users inclination and infer the behavior purpose. The accuracy of the suggested inference model was evaluated by applying to the application recommendation service in the smart phones.
건담 컨텐츠(애니메이션 및 건담 피규어)의 문화 성립 요소분석
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제10권 제2호 2012.03 pp.299-304
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1979년 처음 방영되어 오늘날까지 많은 인기를 끌고 있는 원제 기동전사 건담은 기존의 2분법적 대결성을 가진 타 로봇 애니메이션과 다른 차별성을 가진 애니메이션 컨텐츠이다. 건담을 제작한 토미노 요시유키(富野由悠季) 감독의 말에 의하면 드라마적 요소를 가미한 작품으로 거짓말 투성이 리얼리티(嘘八百リアリティー)라는 함축적인 말로 설명되는 컨텐츠이다. 건담이라는 컨텐츠는 일본 자국의 애니메이션을 넘어 전 세계로 나아가 다양한 산업으로 확대 발전되고 있으며, 더 나아가 건담 문화라고 까지 불리기도 한다. 문화라는 학문적 관점에서 문화를 구성하는 다섯 가지 요소(기술, 가치, 사회관계, 언어, 물질)를 중심으로 건담이라는 컨텐츠를 분석하였으며, 그 결과 문화를 구성하는 다섯 가지 각각의 요소들에 상충하는 충분한 내용과 가치가 있는 것으로 사료되어진다
First broadcasted in 1979's and until today very popular in the Original title video content Mobil Suit GUNDAM, it has difference to existing other two-way race other robot animation. According to director Tomino Yoshiyuki animation Gundam has an elements of drama. It's explain imply all untruth reality contents. The content of Japanese animation, GUNDAM beyond its wide range of industries around the world, further developed and expanded, and further is referred to as GUNDAM culture. Academic culture in terms of the five elements that make up culture (technology, values, social relations, language, and material) around the content analysis of GUNDAM. As a result, the five cultures of each of the elements that conflict with sufficient information and are believed to be worth.
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시대가 변화함에 따라 미디어는 다양하게 발전하고 있다. 하지만 아무리 최첨단의 미디어라 할지라도 그 원 형에는 이전의 여러 가지 미디어 형태를 차용하여 발전해왔다. 제이 데이비드 볼터와 리처드 그루신은 이를 학문적으 로 “이전의 미디어를 재매개(Remediation)하여 사용한다.” 라고 설명하고 있다. 미디어 중에서도 게임이라는 분야의 재매개성에는 게임의 본질, 게임의 방식, 게임의 내용, 게임기기의 외형적 형태 등 다양한 부분에서 재매개의 특성이 존재한다. 이러한 재매개의 활용은 사용자로 하여금 미디어에 대한 접근을 용이 하게 하고 더 나아가 게임 컨트롤에 빠르게 적응할 수 있으며, 게임의 재미를 높여주어 게임에 대한 몰입을 높여주는 역할을 하고 있다. 다양한 게임의 재매개 요소들에 대하여 심층적으로 연구하여 게임에 활용한다면 게임의 발전에 많 은 역할을 할 것으로 사료되어진다.
As the era of change that has developed a variety of media. But no matter how hi-tech media it, even though several of the previous circular forms of media have evolved from. Jay David Bolter and Richard Grusin them academically for "old media remediation will use," he explains. The middle of media, especially games remediation nature of the game, the game plan, game content, game machines, etc. in various parts of the outward form, there is remediation characteristics. The use of these remediation allows users to facilitate access to the media, and more importantly are able to adapt quickly to the game controls. And Increase the fun of the game, given the immersion for the game that enhance the role is. Remediation of the game against a variety of elements in the game if they utilize in-depth research on the development of the game has been suggested that the role is a lot.
대학광고의 차별화 전략에 관한 사례연구 - 남서울대학교의 N+캠페인 광고를 중심으로 -
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제10권 제2호 2012.03 pp.311-321
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본 논문을 통하여 2011년에 시작하여 현재 집행되고 있는 남서울대학교의 N+캠페인 광고사례를 살펴보고 대학 광고의 차별화 가능성을 모색해보고자 했다. N+캠페인 광고는 남서울대의 창학이념이 충분히 반영된 지식 위에 인성이 더해진 섬기는 리더를 양성하려는 의미가 담겨져 있으며 전파광고 및 인쇄광고, 온라인 광고, 옥외광고 등의 매체를 통해 일관된 크리에이티브를 전개하였다. 1단계에서는 N+의 탄생과 의미를 알리는 내용으로, 2단계에서는 N+의 실체를 알림으로써 타겟으로부터 공감을 유도할 수 있는 내용으로 전개하였다. 치열한 학생유치의 경쟁 속에 살아 남기 위한 홍보경쟁이 가속화되고 있는 이 시대에 남서울대의 N+캠페인 광고는 대학광고의 차별적 접근이자 외부공중에게는 학교의 존재와 정체성을 제대로 알리고, 내부공중에게는 자긍심과 결속을 유도하는 효과를 보고 있다. 또한 오늘날 대학이 진정으로 중요시해야 하는 것이 무엇인지를 제시하는 의미를 갖고 있기도 하다.
This study tries to find the possibility of differentiation strategy and looks into N+ advertising campaign of NAMSEOUL University that has been doing since 2011. N+ advertising campaign contains the meaning of educating leaders based on the foundation concept of NAMSEOUL University and develops consistent creativities through medium such as radio advertising, print advertising, on-line advertising and outdoor advertising. On the first of stage, the campaign develops the start and the meaning of N+ and organizes to get sympathy from target customers on the second stage. Nowadays, there are many competitions among universities to promote students. In this situation, the N+ advertising campaign of NAMSEOUL University is differentiate approach. It's also promotion for external publics to introduce the identity of University and effect for inducement of internal publics with pride and unity. Moreover, it suggests to universities what they have to consider.
한국디지털정책학회 논문지 투고 규정/한국디지털정책학회 논문지 심사 규정/입회안내/논문투고신청서
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제10권 제2호 2012.03 pp.323-328
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