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정보화연구 [정보화연구(구 정보기술아키텍처연구)]

간행물 정보
  • 자료유형
    학술지
  • 발행기관
    한국EA학회 [한국엔터프라이즈아키텍처학회]
  • pISSN
    1738-382X
  • 간기
    계간
  • 수록기간
    2004 ~ 2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 주제분류
    복합학 > 과학기술학
  • 십진분류
    KDC 325 DDC 658
제20권 1호 (7건)
No
1

4,000원

하루가 다르게 급변하는 현재의 클라우드 네트워크 서비스 환경에서는 기본적인 정보에 의존하 는 전통적인 접근 제어 방식보다는 다양한 기능이 부가되는 확장된 모델로의 진화가 요구된다. 이러 한 측면에서, 단순한 데이터 통제정책은 서로 다른 그룹의 다양한 사용자와 콘텐츠를 공유하는 이점 을 제공할 수 있지만 ID도용이나 심각한 정보유출 문제를 발생시킬 우려가 있다. 우리는 주체의 인가 등급과 객체의 분류등급, 그리고 이들과 연관성을 갖는 연산서비스 개념을 접근 제어 방식에 적용하 여 민감도 수준에 따라 세부적 권한을 갖는 연산 서비스기반의 접근제어 모델을 제안한다. 이것은 사 용자인 주체 또는 객체의 다양한 속성에 의존한다는 점에서 보다 전통적인 형태의 접근 제어에 비해 상당한 유연성을 제공한다.

In the current cloud network service environment, which is rapidly changing it is required to evolve to an extended model that adds various functions rather than the traditional access control method that relies on basic information. In this perspective, simple data control can provide the advantage of sharing content with various users in different groups but there is a risk of identity theft or serious information leakage. We propose a operation service-based access control model with detailed permission, which is applied to the access control method by applying the subject clearance, object classification, and the operation service concept related to them. This offers significant flexibility over more traditional access control models in that it relies on various attributes associated with subjects or objects.

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정보자원 활용 최적화를 위한 클라우드 적용 HPC 모델 연구

임철홍

한국EA학회 정보화연구 제20권 1호 2023.03 pp.9-17

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4,000원

Cloud 기술을 활용하여 정보자원을 필요한 만큼 즉시 활용할 수 있으며, 가상화 기술을 통해 다 양한 환경의 애플리케이션을 공동활용할 수 있다. HPC의 경우 고성능 컴퓨팅 환경을 지원하면서 정 보자원을 효율적으로 활용하기 위한 연구가 진행되고 있다. 본 연구는 Cloud 기술을 적용한 IaaS, HPC container, orchestration 모델의 아키텍처를 분석하고 HPC에서 활용할 수 있는 개선된 모델 을 제시한다. 개선된 모델은 고속의 컴퓨팅 및 네트워크 환경을 지원하면서 MPI 기반의 분산병렬 연 산을 처리한다. 다양한 사용자의 연산 요청처리를 위해 scheduler를 제공하며 정보자원이 부족한 경 우 다른 시스템과 연계하도록 federation을 제공한다. 이를 활용하여 기존 HPC 환경을 제공하면서 다른 애플리케이션도 실행가능한 환경을 제공하여 정보자원의 활용을 최적화 한다.

Information resources can be utilized immediately as needed by utilizing cloud technology, and applications in various environments can be utilized simultaneously through virtualization technology. In the case of HPC, research is being conducted to utilize information resources efficiently while supporting a high-performance computing environment. This study analyzes the architecture of IaaS, HPC container, and orchestration models to which Cloud technology is applied, and presents an improved model that can be utilized in HPC. The improved model handles MPI-based distributed parallel operation while supporting high-speed computing and network environments. A scheduler is provided to handle operation requests from various users, and federation is provided to link with other systems when information resources are insufficient. This study provides an environment in which other applications can be executed while providing the existing HPC environment to optimize the utilization of information resources.

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가상 인플루언서 특성이 SNS 이용자의 모방의도와 구독의도에 미치는 영향에 관한 연구

왕덕가, 최정철, 이상준

한국EA학회 정보화연구 제20권 1호 2023.03 pp.19-31

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4,500원

최근 가상 인플루언서가 등장하면서 비즈니스 환경에 큰 변화를 가져오고 있지만, 가상 인플루 언서에 대한 연구는 부족한 상황이다. 따라서 본 연구는 SNS 이용자들을 대상으로 가상 인플루언서 의 모방의도와 구독의도에 미치는 요인을 분석하였다. 이를 위해 온라인 설문조사를 실시하였으며, 총 314명의 응답자를 분석 대상으로 삼았다. 가상 인플루언서의 특성(의인화, 진정성, 준사회적 상호작용, 통제성)을 독립 변수로 삼고, 매개 변수 애착, 선호도, 모방의도, 구독의도 등을 종속 변수로 삼아 SPSS 24.0 프로그램을 사용하여 모델을 구축하였다. 분석 결과, 의인화와 진정성이 모방의도와 구독의도에 직접적으로 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 애착과 선호도가 진정성과 구독의도 간의 관계를 매개 하는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 가상 인플루언서가 사회적 영향력을 행사하는 방식과 인간-기 술 상호작용의 복잡성을 이해하는 데 중요한 시사점을 제공한다.

Recently, virtual influencers have changed significantly in the business environment, but research on virtual influencers is lacking. Therefore, this study analyzed the factors of SNS users on the imitation and subscription intention of virtual influencers. To this end, an online survey was conducted and a total of 314 respondents were analyzed. The characteristics of virtual influencers (personality, sincerity, associate interaction, control) are made of independent variables, and the parameter attachment, preference, imitation desire, and subscription intention are used as a dependent variable. It was built. The analysis showed that the personality and authenticity directly influenced the imitation and subscription intentions, and the attachment and pref-erence were indicated that the relationship between authenticity and subscription intentions. These results provide an important implications for the way the virtual influencer exerts social influence and the complexity of human-technical interaction.

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웹3.0 산업 활성화를 위한 전략 연구

전웅렬, 임철홍

한국EA학회 정보화연구 제20권 1호 2023.03 pp.33-46

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4,600원

최근 미국과 EU 등 주요 선진국은 빅테크 플랫폼 기업의 반독점 이슈와 데이터 주권에 대한 규 제를 강화하고 있다. 구글, 아마존, 메타, 애플 등이 대표적인 빅테크 플랫폼 기업이다. 이들은 단기간 에 사회·경제·문화 등 많은 부분의 혁신을 견인하며 거대 기업으로 성장했으나, 반면 감시 자본주의의 도래, 독과점 이슈, 대규모 개인정보 유출 등 많은 사회적 문제를 야기하고 있다. 이에 빅테크 플랫폼 기업에 의존하는 현재의 체제를 전환하기 위한 새로운 패러다임에 대한 요구가 꾸준히 제기되고 있으 며, 대표적인 예로 웹3.0을 들 수 있다. 웹3.0은 과거의 지능형 웹과는 달리 블록체인, 가상화폐, NFT, 인공지능, 메타버스 등 다양한 용어와 기술들을 포함한다. 그러나 아직은 웹3.0에 대한 개념적 정의 및 범위가 명확하지 않은 초기 단계로, 새로운 미래 인터넷의 시작이라는 긍정적인 시각과, 벤처 캐피 탈 중심의 새로운 독과점의 형태 또는 단순한 마케팅 용어라는 부정적인 시각이 공존하고 있다. 그러 나 기존 웹의 부작용에 대한 반발로 패러다임의 전환에 대한 시도가 활발하게 전개되는 것은 사실이 며, 이러한 흐름에 대응하기 위해 웹3.0의 실체를 파악하고, 웹3.0의 시대에 대비하는 노력은 필요하 다. 이에 본 논문은 웹3.0의 등장배경과 의미를 포함하여 개념을 정의하고, 웹3.0을 실현하는 핵심기 술의 개발동향과 시장분석을 바탕으로, 웹3.0 시대에 대비하여 산업 활성화를 위한 전략을 제안한다.

Recently, major developed countries such as the US and EU are strengthening regulations on antitrust issues and data sovereignty of big tech platform companies. Google, Amazon, Meta, and Apple are representative big tech platform companies. They have grown into giant corporations by driving innovation in many areas such as society, economy, and culture in a short period of time. Accordingly, a demand for a new paradigm to transform the current system dependent on big tech platform companies is constantly being raised, and a representative example is Web 3.0. Unlike the intelligent web of the past, Web 3.0 includes various terms and technologies such as blockchain, cryptocurrency, NFT, artificial intelligence, and metaverse. However, as the conceptual definition and scope of Web 3.0 are still in the early stage, there is a positive view that it is the beginning of a new future Internet, and a negative view that it is a form of a new monopoly centered on venture capital or a simple marketing term. However, it is true that attempts at a paradigm shift are being actively pursued as a reaction against the side effects of the existing web. In this regard, this paper defines the concept including the background and meaning of Web 3.0, and proposes a strategy for revitalizing the industry in preparation for the Web 3.0 era based on market analysis and development trends of core technologies that realize Web 3.0. .

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4,500원

첨단 디지털 기술이 발전되면서 예술 분야에 새로운 혁신을 촉구하고 있다. 특히 전시 분야도 기술 융합으로 발전을 하고 있으며 최근에 프로젝션 매핑, VR, AR 등 기술을 매개로 관람객의 감각 경험이 극대화되는 몰입 경험을 제공하는 '몰입형 전시'를 새롭게 시도하고 있다. 본 연구에서는 몰입 형 전시의 체험요소를 규명하고, 각 요소들이 관람만족도와 사후행동의도에 미치는 영향을 살펴보았 다. 연구 결과 몰입형 전시의 체험요소는 지적 체험, 감각적 체험, 감성적 체험 3가지 요소로 구성되 었다. 실증적 분석을 통해 몰입형 전시의 체험요소가 관람만족도에 영향이 있음을 확인하였으며, 관람 만족도는 사후행동의도에 영향을 미치는 것을 확인하였다. 이를 통해 몰입형 전시 운영과 개선 방향 에 대한 전략을 제시하였다는 것에 의의가 있다.

In this study, an immersive exhibition’s experience elements were identified and an impact of each factor on spectatorship satisfaction level and post-behavioral intention were studied. As a result, it was identified that immersive exhibition’s experience elements consist of three factors, which are known as the 'Think' element, 'Sense' element and 'Feel' element. By empirical testing, it was identified that the immersive exhibition’s experience elements impacts spectatorship satisfaction level. In addition, it was identified that the spectatorship satisfaction level impacts post-behavioral intentions. Through this, it is meaningful that a strategy for immersive exhibition operation and improvement direction was presented.

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4,500원

인터넷 및 정보통신기술의 발달로 인해 최근 새로운 문화 트렌드로써 e스포츠가 주목받고 있다. 2020년 e스포츠 시장 총수익 중 스폰서십 수익이 차지하는 비중은 전체 수익의 50% 이상을 차지한다. 특히 중국의 수익은 미국과 유럽을 능가한 글로벌 최대 규모인 것으로 나타났다. 이에 본 연구에서는 중국 e스포츠 관람자들의 스폰서십 지각이 브랜드 인지도, 브랜드 이미지와 구매의도에 미치는 영향을 분석하고자 하였다. 본 연구의 조사대상은 e스포츠 관람 경험이 있는 중국인 시청자를 표본으로 삼았 다. 연구의 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, e스포츠 스폰서십 지각의 하위변인인 이미지 제고, 이벤트 기여, 촉진은 브랜드 인지도 형성에 정(+)의 영향을 미친 것으로 나타났으나 커뮤니케이션은 브랜드 인지도에 정(+)의 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 둘째, e스포츠 스폰서십 지각의 하위변인인 이미지 제고 및 이벤트 기여는 브랜드 이미지 형성에 정(+)의 영향을 미친 것으로 나타났으나 커뮤니 케이션과 촉진은 브랜드 이미지에 정(+)의 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 셋째, e스포츠 스폰 서십을 통해 브랜드 인지도는 브랜드 이미지에 정(+)의 영향을 미친 것으로 나타났다. 마지막으로, e 스포츠 스폰서십을 통해 브랜드 이미지는 구매의도에 정(+)의 영향을 미친 것으로 나타났으나 브랜드 인지도는 구매의도에 정(+)의 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 따라서 본 연구는 향후 중국 e스 포츠 마케팅 전략과 스폰서십 효과를 극대화하기 위한 기초적인 자료를 제시하고자 한다.

This study attempted to empirically analyze the effect of Chinese esports viewers' perception of sponsorship on brand awareness, brand image, and purchase intention. The main results of this study are as follows: First, it was found that the image enhancement, event contribution, and promotion of esports sponsorship perception have a significant effect on brand awareness. Second, it was found that the image enhancement and event contribution of esports sponsorship perception have a significant effect on the brand image. Third, it was found that brand awareness had a significant effect on the brand image through esports sponsorship. Finally, it was found that the brand image have a significant effect on purchase intention.

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한국엔터프라이즈아키텍처학회 정관 외

한국EA학회

한국EA학회 정보화연구 제20권 1호 2023.03 pp.75-87

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4,500원

 
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