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한국인터넷방송통신학회 논문지 [The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication]

간행물 정보
  • 자료유형
    학술지
  • 발행기관
    국제인공지능학회(구 한국인터넷방송통신학회) [The International Association for Artificial Intelligence]
  • pISSN
    2289-0238
  • eISSN
    2289-0246
  • 간기
    격월간
  • 수록기간
    2001 ~ 2025
  • 주제분류
    공학 > 전자/정보통신공학
  • 십진분류
    KDC 326 DDC 380
제23권 제5호 (30건)
No

인터넷

1

K-means 클러스터링과 트랜스포머 기반의 교차 도메인 추천

김태훈, 김영곤, 박정민

국제인공지능학회(구 한국인터넷방송통신학회) 한국인터넷방송통신학회 논문지 제23권 제5호 2023.10 pp.1-8

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

교차 도메인 추천은 다른 도메인에 있는 관련 사용자 정보 데이터와 아이템 데이터를 공유하는 방법입니다. 주로 사용자 중복이 많은 온라인 쇼핑몰이나 유튜브, 넷플릭스와 같은 멀티미디어 서비스 컨텐츠에서 사용됩니다. K-means 클러스터링을 통해 사용자 데이터와 평점을 기반으로 군집화를 실시하여 임베딩을 생성합니다. 이 결과를 트랜스포머 네트워크를 통해 학습한 후 사용자 만족도를 예측합니다. 그런 다음 트랜스포머 기반 추천 모델을 사용하여 사용자에게 적합한 아이템을 추천합니다. 이 연구를 통해 추천함으로써 더 적은 시간적 비용으로 초기 사용자 문제를 예측하고 사용 자들의 만족도를 높일 수 있다는 결과를 실험을 통해 보여주었습니다.

Cross-domain recommendation is a method that shares related user information data and item data in different domains. It is mainly used in online shopping malls with many users or multimedia service contents, such as YouTube or Netflix. Through K-means clustering, embeddings are created by performing clustering based on user data and ratings. After learning the result through a transformer network, user satisfaction is predicted. Then, items suitable for the user are recommended using a transformer-based recommendation model. Through this study, it was shown through experiments that recommendations can predict cold-start problems at a lesser time cost and increase user satisfaction.

2

멀티미디어 스트리밍 데이터는 용량이 매우 크고 순차적으로 접근이 이루어지는 특성이 있어 전통적인 캐슁 환경에서 입출력의 성능을 개선하기 위해 널리 사용되고 있는 LRU 알고리즘이 효과적이지 못한 것으로 알려져 있다. 이에 대한 실험적인 분석은 인터벌 기반 캐슁의 LRU 대비 성능 상의 비교 우위를 통해 입증된 바 있으나, 이론적인 근거가 증명되지는 않았다. 본 논문에서는 멀티미디어 스트리밍 환경을 위한 캐슁의 최적성을 분석하기 위해 캐쉬 성능 평가 모델을 설계하고, 이론적으로 최적인 캐슁 알고리즘을 인터벌 캐슁에 기반해서 설계한다. 그런 다음 설계된 알고리 즘이 스트리밍 데이터의 캐쉬 미스를 최소화하는 교체 알고리즘임을 제안된 모델에 근거한 최적성 분석을 통해 입증한다.

Multimedia streaming data is very large in size and accessed sequentially, making the LRU(Least Recently Used) algorithm widely used to improve I/O performance in traditional caching environments ineffective. Experimental analysis of this has shown the superiority of interval-based caching over LRU, but the theoretical basis has not been proven. In this paper, we design a cache performance model to analyze the optimality of caching for multimedia streaming environments and design a theoretically optimal caching algorithm based on interval caching. Then, we show that the algorithm we design is an optimal algorithm that minimizes cache misses of streaming data based on the proposed model.

3

배열을 이용한 이산대수의 사이클 검출

이상운

국제인공지능학회(구 한국인터넷방송통신학회) 한국인터넷방송통신학회 논문지 제23권 제5호 2023.10 pp.15-20

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

지금까지는 Pollard의 Rho 알고리즘이 대칭키의 암호를 해독하는 이산대수 문제에 대해 가장 효율적인 방법으 로 알려져 있다. 그러나 이 알고리즘은 거인걸음 보폭 m = 「 p 」개의 데이터를 저장해야 하는 단점과 더불어 O( p ) 수행 복잡도를 보다 감소시킬 수 있는 방법에 대한 연구가 진행되고 있다. 본 논문은 이산대수의 사이클 검출을 위한 Nivasch의 스택 법의 데이터 갱신 횟수를 73% 이상 감소시키는 배열법을 제안하였다. 제안된 방법은 배열을 적용하였으며, ( xi < 0.5xi-1) ∩ (xi < 0.5(p-1)) 인 경우에 한해 배열 값을 갱신하는 방법을 적용하였다. 제안된 방법은 스택법과 동일한 모듈러 연산횟수를 보였지만 스택 법에 비해 이진탐색 법을 적용하여 배열 갱신 횟수와 탐색 시간을 획기적으로 감소시켰다.

Until now, Pollard's Rho algorithm has been known as the most efficient way for discrete algebraic problems to decrypt symmetric keys. However, the algorithm is being studied on how to further reduce the complexity of O( p ) performance, along with the disadvantage of having to store the giant stride m = 「 p 」 data. This paper proposes an array method for cycle detection in discrete logarithms. The proposed method reduces the number of updates of stack memory by at least 73%. This is done by only updating the array when ( xi < 0.5xi-1) ∩ (xi < 0.5(p-1)). The proposed array method undergoes the same number of modular calculation as stack method, but significantly reduces the number of updates and the execution time for array through the use of a binary search method.

4

해상환경에서 안전한 통신을 위한 보안체계 연구

홍승표, 이훈재, 이영실

국제인공지능학회(구 한국인터넷방송통신학회) 한국인터넷방송통신학회 논문지 제23권 제5호 2023.10 pp.21-27

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

선박이 안전한 항해를 하기 위해 도움을 주는 수단으로서 해상환경에서 운용 중인 항로표지는 주기적인 관리가 필요하며 환경 특성상 정확한 상태를 육안으로 확인하기는 어려움이 존재한다. 이에 따라 항로 안전 및 운항 효율성을 향상시키는 스마트 항로표지 시스템은 일반적인 항로표지와 다르게 센서, 통신 및 정보 기술을 포함한 전문적인 기술을 활용한다. 선박 안전과 선박을 운항하는 항해자들의 안전을 지키는 것이 목적인 스마트 항로표지 시스템의 통신 환경은 해상환경에 맞게 무선 통신 네트워크를 사용하게 된다. 선박은 육상에서 해상환경에 필요한 정보들을 수집하며 운항을 하게 되는데 이 과정에서 무선 통신 보안 지침에 대한 부분도 고려해야할 필요가 존재한다. 기본적으로 데이터 교환을 용이하게 하기 위한 표준 IHO S-100과 안전한 통신을 할 수 있는 인터페이스를 제공하는 SECOM을 기반으로 본 논문 에서는 해상환경에서 안전한 통신을 위한 보안체계를 연구하였다. 문서에 기반한 기본적인 보안 체계를 제시하였으며 해상환경의 무선 통신 특성상 데이터 교환에 대한 취약점도 다소 존재하였으며 비인가된 사용자가 서비스에 접근할 수 있는 취약점을 고려하여 사용자 인증에 대한 부분을 추가하였다.

As a means of helping ships navigate safely, navigational aids in operation in the maritime envirionment require periodic management, and due to the nature of the environment, it is difficult to visually check the exact state. As a result, the smart navigation aid system, which improves route safety and operational efficiency, utillizes expertise including sensors, communications, and information technology, unlike general route markings. The communication environment of the smart navigation aid system, which aims to ensure the safety of the navigators operating the ship and the safety of the ship, uses a wireless communication network in accordance with the marine environment. The ship collects the information necessary for the maritime environment on the land and operates. In this process, there is a need to consider the wireless communication security guideline. Basically, based on IHO S-100 a standard for facilitating data exchange and SECOM, which provides an interface for safe communication. This paper research a security system for safe communication in a maritime environment. The security system for the basic interface based on the document was presented, and there were some vulnerabillties to data exchange due to the wireless communication characteristics of the maritime environment, and the user authetication part was added considering the vulnerability that unauthorized users can access the service.

방송

5

OTT(Over-The-Top) 서비스가 글로벌 미디어 시장의 주류 미디어로 부상하면서 미디어 및 마케팅 실무자는 OTT 플랫폼에서 콘텐츠를 이용하는 개인을 이해하는 것이 중요해졌다. 이 연구는 OTT 서비스 비이용자와 이용자의 인구사회학적 및 성격 특성을 비교하고, 이 같은 개인 특성이 OTT 서비스 이용 시간에 미치는 영향을 밝히고자 했다. 2022년 한국미디어패널조사에서 추출한 만 13세 이상의 응답자 9,686명의 단면 응답 자료를 분석했다. 연구 결과, OTT 서비스 비이용자와 이용자는 성별, 연령, 교육 수준, 소득 수준, 직업 유무, 개방성, 성실성, 외향성, 호의성, 신경성 에 차이가 있었다. 또한 성별, 연령, 교육 수준, 소득 수준, 직업 유무, 성실성, 외향성, 호의성은 OTT 서비스 이용 시간 에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이 결과는 미디어 사업자 및 마케팅 실무자가 이용자의 특성을 고려한 OTT 서비스 관련 전략을 수립할 때 참고할 수 있는 중요한 데이터가 될 것으로 기대한다.

Understanding individuals who consume content on OTT platforms is crucial for media operators and marketers due to the dominance of OTT services in the global media market. This study compared socio-demographic and personality characteristics of OTT non-users and users, and tested these characteristics impact on usage time of OTT services. Cross-sectional data from 9,686 respondents aged 13 and above that extracted from the 2022 Korean Media Panel Survey were analyzed, revealing significant differences between the groups in gender, age, education level, income level, employment status, openness to experience, conscientiousness, extraversion, agreeableness, and neuroticism. Moreover, gender, age, education level, income level, employment status, conscientiousness, extraversion, and agreeableness influenced usage time of OTT service. The findings expected to be valuable data that media operators and marketing practitioners can refer to when formulating strategies that consider the characteristics of users.

통신

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가상 시리얼 무선랜 통신 모듈 설계

기장근

국제인공지능학회(구 한국인터넷방송통신학회) 한국인터넷방송통신학회 논문지 제23권 제5호 2023.10 pp.35-40

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 논문에서는 전통적으로 대면 중심의 오프라인 접촉방식 실험 실습 위주로 진행되었던 전기 전자 제어공학 분야의 마이크로프로세서 응용 교과목 교육에서 시간적, 공간적, 물리적 제약 요소에 상관없이 언제 어디서나 가상적으 로 실습할 수 있게 해주는 온라인 가상실험 시스템 구축 연구의 일환으로, 마이크로프로세서가 다른 주변장치와 무선랜 을 통해 통신할 수 있게 해주는 시리얼 무선랜 가상 통신 모듈을 개발하였다. 개발된 모듈은 가상실험 시스템 내의 마이 크로프로세서와 시리얼 인터페이스를 통해 연결되고, 이를 통해 송수신되는 데이터를 가상실험 소프트웨어가 수행되고 있는 호스트의 실제 무선랜 인터페이스를 통해 주변 장치들로 전송해 준다. 개발된 시리얼 무선랜 가상 통신 모듈의 기능 검증을 위해 가상실험 시스템 내의 마이크로프로세서가 호스트 컴퓨터의 무선랜 인터페이스를 통해 안드로이드 스마트폰과 데이터를 주고받는 실험을 수행하였으며, 본 연구를 통해 개발된 가상실험용 시리얼 무선랜 통신 모듈을 사 용하여 가상 마이크로프로세서가 주변 실물 장치와 무선랜을 통해 통신할 수 있게 되어 마이크로프로세서 응용 교육 분야에 효율적으로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.

In this paper, a serial wireless LAN virtual communication module that allows microprocessors to communicate wirelessly with other peripheral devices is developed as part of a study to build an online virtual experiment system that allows them to practice virtually anytime, anywhere in microprocessor application education in electrical and electronic control engineering. The developed module is connected to the microprocessor in the virtual experiment system through serial interface. The serial data is sent to and received from peripheral devices through the wireless LAN interface of the host computer where the virtual experiment software is being performed. In order to verify the function of the developed serial wireless LAN virtual communication module, experiments were conducted in which a microprocessor in the virtual experiment system exchanged data with an Android smartphone through a wireless LAN interface of a host computer. The developed serial wireless LAN communication module is expected to enable virtual microprocessors to communicate with surrounding real devices through wireless LAN, which can be efficiently used in microprocessor application education.

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레이다 신호처리 보드의 EMC 대책 설계

김홍락, 이만희, 김윤진, 박성호

국제인공지능학회(구 한국인터넷방송통신학회) 한국인터넷방송통신학회 논문지 제23권 제5호 2023.10 pp.41-46

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

레이다 시스템에서 최대 탐지거리를 충족하는 것은 매우 중요하다. 최대 탐지거리를 충족하기 위해서는 레이다 시스템의 수신신호에 대한 민감도가 높아야 한다. 또한 레이다 신호처리기에서 동적 영역이 넓어야 한다. 이러한 요구사 항을 충족하기 위해서는 신호처리기 보드가 외부 및 내부 노이즈에 강인하게 설계되어야 한다. 특히 보드 내부에서 여러 스위칭 회로로 인하여 발생되는 잡음이 수신되는 레이다 신호에 영향을 최소화 하기 위한 설계가 필요하다. 본 논문에서 는 레이다 시스템 성능을 충족하기 위하여 신호처리기 보드의 요구사항을 도출하고 도출된 요구사항을 충족하기 위한 설계에 대하여 기술한다. 또한 외부에서 입력되어 들어오거나 내부에서 생성되는 노이즈의 영향을 최소화 하기 위한 EMC 설계에 대하여 기술한다. 제작된 보드의 시험을 통하여 확보된 성능을 확인한다.

It is very important to meet the maximum detection range in a radar system. In order to meet the maximum detection Range, the sensitivity of the received signal of the radar system must be high. In addition, the dynamic range should be wide in the radar signal processing board. To meet these requirements, the signal processing board must be designed to be robust against external and internal noise. In particular, a design is required to minimize the effect of noise generated by various switching circuits inside the board on the received radar signal. In this paper, we derive the requirements of the signal processor board to meet the radar system performance and describe the design to meet the derived requirements. In addition, the EMC design to minimize the influence of noise input from the outside or generated from the inside is described. Confirm the secured performance through the test of the manufactured board.

인터넷방통융합

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데이터 저장소를 이용한 이상치 및 결측치 보정 시스템

김광호, 김능회

국제인공지능학회(구 한국인터넷방송통신학회) 한국인터넷방송통신학회 논문지 제23권 제5호 2023.10 pp.47-53

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

현재 4차 산업혁명 시대에 오면서 다양하고 많은 데이터가 쌓여왔다. 농업사회도 스마트팜이나 노지에서 작물의 성장에 영향을 주는 환경 데이터를 센서로 수집해왔다. 환경 데이터는 측정하는 지역에 따라 특징을 가지고, 측정하는 시기에 따라서도 특징을 보이는 데이터이다. 수집된 농업 데이터를 활용해 통계, 인공지능을 사용하여 성장을 예측하거 나 수확량을 예측하는 연구가 진행되어왔다. 이러한 연구는 기반이 되는 데이터에 따라 결과가 크게 차이난다. 이에 성능 향상을 위해서 데이터의 품질을 개선하기 위한 연구 또한 지속해서 진행되어왔다. 높은 성능을 위하여 많은 양의 데이터 가 필요하고, 양이 충분하여도 데이터의 이상치나 결측치가 있을 경우 결과에 큰 영향을 미친다. 따라서 이상치와 결측치 값의 보정은 데이터 전처리 과정에서 필수이다. 이에 본 논문에서는 실제 농가에서 수집된 데이터를 통합하고 이를 기반 으로 이상치와 결측치 보정 시스템을 제안한다.

With the advent of the 4th Industrial Revolution, diverse and a large amount of data has been accumulated now. The agricultural community has also collected environmental data that affects the growth of crops in smart farms or open fields with sensors. Environmental data has different features depending on where and when they are measured. Studies have been conducted using collected agricultural data to predict growth and yield with statistics and artificial intelligence. The results of these studies vary greatly depending on the data on which they are based. So, studies to enhance data quality have also been continuously conducted for performance improvement. A lot of data is required for high performance, but if there are outlier or missing values in the data, it can greatly affect the results even if the amount is sufficient. So, adjustment of outlier and missing values is essential in the data preprocessing. Therefore, this paper integrates data collected from actual farms and proposes a adjustment system for outlier and missing values based on it.

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본 연구는 가상 인플루언서에 대한 감성반응이 광고효과에 어떠한 영향을 미치는지를 확인하고자 하였다. 기존 연구들이 인플루언서의 속성에 주목한 것에 반해, 가상 인플루언서를 경험하면서 나타나는 소비자의 심리적 반응이 의사 결정에 어떠한 영향을 미치는지 살펴보았다. 연구결과, 가상 인플루언서를 경험하면서 소비자들은 구체적인 감성반응을 나타내고 있었으며, 당당함, 청초함, 은은함, 트렌디함, 화려함, 단순함, 소탈함이 대표감성으로 추출되었다. 또한 이러한 감성반응들이 브랜드태도와 구매의도, 추천의도에 영향을 미치는 것을 확인할 수 있었다. 이러한 연구결과는 가상 인플 루언서를 활용한 마케팅 커뮤니케이션에 실무적 함의를 제공하고 있다.

This study confirmed how emotional responses toward virtual influencers affect advertising effectiveness. While prior studies have focused on the attributes of influencers, we examined how consumers' psychological reactions while experiencing virtual influencers affect decision-making. As a result of the study, consumers showed specific emotional responses while experiencing virtual influencers, and confident, neat, subtle, trendy, glamorous, simple, and down-to-earth were extracted as representative emotions. Additionally, it was confirmed that these emotional responses influenced brand attitude, purchase intention, and recommend intention. These research results provide practical implications for marketing communications using virtual influencers.

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본 논문에서는 대부분의 노인들이 가지고 있는 만성 질환 중의 하나인 근골격계 질환을 해결할 수 있는 혼합현실 기반의 재활 운동 솔루션을 제안한다. 현대 사회는 점점 증가하고 있는 노인층이 많아지면서 사무직에 종사가 많아지고 좌식 활동이 많아지게 되었다. 반복되는 사무 활동으로 근력 감소가 많아지고 이로 인해 일상생활에 많은 어려움을 가지 고 있다. 본 연구에서는 이러한 근골격계 만성 질환을 해결하기 위해 혼합현실 기반의 운동 플랫폼을 개발하였다. 가상현 실은 어지러움 때문에 노인들에게 적합하지 않다. 또한, 자체적으로 개발한 관성센서 기반의 웨어러블 센서를 개발하여 상체 중요 부위에 부착하여 편하게 운동할 수 있게 하였다. 혼합현실 환경에서 웨어러블 센서로부터 실시간 원시 데이터 를 실시간 수집하여 이를 가상 환경의 아바타와 동기화되기 위한 변환 알고리즘을 개발하였다. 사용자는 혼합현실 환경 에서 실시간 재활 운동이 정확하게 이루어지는가를 아바타를 통해 확인할 수 있으며 보다 정확한 운동을 할 수 있게하였다.

In this paper, we propose a Mixed Reality based rehabilitation exercise solution with the goal of mitigating one of the most common chronic conditions among the elderly, musculoskeletal disorders. In modern society, as the number of elderly increases, more people engage in office work and engage in more sedentary activities. Due to repetitive work in the office, muscle strength decreases and this causes many difficulties in daily life. In this study, we developed a mixed reality based exercise platform to solve these chronic musculoskeletal diseases. VR is not appropriate for elderly because of dizziness. In addition, we developed a wearable sensor based on IMU and attached it to important parts of the upper body to motion tracking. We developed a algorithm synchronize to raw data from wearable sensor with in a vr avatar. Ederly can check in real time whether rehabilitation exercises are being performed accurately through the avatar.

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퍼지 논리를 이용한 퍼지 딥러닝 영상 분할

박종진

국제인공지능학회(구 한국인터넷방송통신학회) 한국인터넷방송통신학회 논문지 제23권 제5호 2023.10 pp.71-76

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 논문에서는 딥러닝을 이용한 영상 분할에서 성능을 향상하기 위해 퍼지 논리를 적용하는 퍼지 딥러닝 모델인 퍼지 U-Net을 제안한다. 퍼지 논리를 이용한 퍼지 모듈을 영상 분할에서 우수한 성능을 보이는 딥러닝 모델인 U-Net에 결합하여 다양한 형태의 퍼지 모듈을 시뮬레이션하였다. 제안된 딥러닝 모델의 퍼지 모듈은 이미지의 특징맵과 해당 분 할 결과 사이의 본질적이고 복잡한 규칙을 학습다. 이를 위해 치아 CBCT 데이터에 적용하여 제안된 방법의 우수성을 입증하였다. 시뮬레이션 결과 제안된 퍼지 U-Net에서 더하기 스킵 연결을 사용한 모델의 ADD-RELU 퍼지 모듈 구조 의 성능이 시험용 데이터에 대해 0.7928로 가장 우수한 것을 볼 수 있다.

In this paper, we propose a fuzzy U-Net, a fuzzy deep learning model that applies fuzzy logic to improve performance in image segmentation using deep learning. Fuzzy modules using fuzzy logic were combined with U-Net, a deep learning model that showed excellent performance in image segmentation, and various types of fuzzy modules were simulated. The fuzzy module of the proposed deep learning model learns intrinsic and complex rules between feature maps of images and corresponding segmentation results. To this end, the superiority of the proposed method was demonstrated by applying it to dental CBCT data. As a result of the simulation, it can be seen that the performance of the ADD-RELU fuzzy module structure of the model using the addition skip connection in the proposed fuzzy U-Net is 0.7928 for the test dataset and the best.

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MQTT를 이용한 제품 제어 앱 개발

신동진, 황승연, 김정준

국제인공지능학회(구 한국인터넷방송통신학회) 한국인터넷방송통신학회 논문지 제23권 제5호 2023.10 pp.77-82

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

스마트홈 이전에 주목받았던 인텔리전스홈과 홈오토메이션은 첨단 기술들을 주택에 적용하는 데 초점을 맞추어 사용자들에게 불편성을 안겨주었고, 실질적인 효율성은 부족하여 대중화에 실패했다. 하지만, 현재 4차 산업 혁명과 더 불어 빅데이터, 인공지능, 사물 인터넷과 관련된 기술들을 활용한 다양한 서비스가 증가하고 있으며, 다양한 기술들을 기반으로 가정 내에서 제품들을 조작 및 관리하며, 자동화하는 스마트홈 서비스 구축률이 점차 증가하고 있다. 본 논문에 서는 이런 동향 추세에 맞춰 MQTT 서버, Django 웹 프레임워크, WIFI 통신 모듈을 활용하여 제품을 연결하고, 조작 및 관리할 수 있는 프로그램 앱을 구현했다.

Intelligence Home and Home Automation, which attracted attention before Smart Home, caused inconvenience to users by focusing on applying cutting-edge technologies to homes, and failed to popularize them due to lack of unemployment efficiency. However, with the 4th Industrial Revolution, various services using technologies related to big data, artificial intelligence, and the Internet of Things are increasing, and the rate of smart home services that operate, manage, and automate products at home is gradually increasing. In line with this trend, this paper implements a program app that can connect, manipulate, and manage products using MQTT server, Django web framework, and WIFI communication module.

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영상처리 및 머신러닝 기술을 이용하는 운동 및 식단 보조 애플리케이션

이치호, 김동현, 최승호, 황인웅, 한경숙

국제인공지능학회(구 한국인터넷방송통신학회) 한국인터넷방송통신학회 논문지 제23권 제5호 2023.10 pp.83-88

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 논문에서는 홈 트레이닝 인구가 늘어나면서 증가한 운동과 식단 보조 서비스에 대한 수요를 충족시키기 위해 운동 및 식단 보조 애플리케이션을 개발하였다. 애플리케이션은 카메라를 통해 실시간으로 촬영되는 사용자의 운동 자세 를 분석하여, 안내선과 음성을 이용해 올바른 자세를 유도하는 기능을 가진다. 또한, 사용자가 사진을 촬영하면 사진에 포함된 음식들을 분류하고 각 음식의 양을 추정하여, 칼로리 등의 영양 정보를 계산하여 제공하는 기능을 가진다. 영양 정보 계산은 외부의 서버에서 수행되도록 구성했다. 서버는 계산된 결과를 애플리케이션으로 전송하고, 애플리케이션은 결과를 받아 시각적으로 출력한다. 추가로, 운동 결과와 영양 정보는 날짜별로 저장하고 확인할 수 있도록 하였다.

In this paper, we developed a workout and diet assistance application to meet the growing demand for workout and dietary support services due to the increase in the home training population. The application analyzes the user's workout posture in real-time through the camera and guides the correct posture using guiding lines and voice feedback. It also classifies the foods included in the captured photos, estimates the amount of each food, and calculates and provides nutritional information such as calories. Nutritional information calculations are executed on the server, which then transmits the results back to the application. Once received, this data is presented visually to the user. Additionally, workout results and nutritional information are saved and organized by date for users to review.

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재난안전관리를 위한 디지털 트윈 데이터셋 구조 연구

정기숙, 정우석

국제인공지능학회(구 한국인터넷방송통신학회) 한국인터넷방송통신학회 논문지 제23권 제5호 2023.10 pp.89-95

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

지하공동구는 도시의 상하수, 전력, 통신 등과 같은 중요한 시설을 수용하여 관리하는 도시기반시설로 화재, 지진, 침수 등과 같은 재난으로부터 보호해야 하는 국가 시설이다. 예측, 예방, 대비, 대응, 복구 등의 재난안전 전주기 관리 체계를 구축함에 있어서 첨단 ICT 기술과 데이터가 융합된 디지털 트윈 기술을 활용하여 지하공동구의 재난안전관 리 플랫폼을 개발 중에 있다. 이 논문에서는 재난안전 디지털 트윈에 대한 성숙도 모델을 살펴보고 각 성숙도 단계 별 재난안전 디지털 트윈 구현을 위해 필요한 데이터셋을 정의하였다. 정의된 데이터셋의 카테고리의 조합에 따라 성숙도 단계를 다르게 하여 디지털 트윈 구현이 가능하도록 구성하였다.

The underground utility tunnel is an urban infrastructure that accommodates and manages important facilities such as water and sewage, electricity, and communication in the city, and is a national facility that needs to be protected from disasters such as fire, earthquake, and flooding. In establishing a disaster safety life cycle management system such as prediction, prevention, preparedness, response, and recovery, a disaster safety management platform for underground utility tunnel is being developed by utilizing digital twin technology in which advanced ICT technology and data are converged. In this paper, the maturity model for the disaster safety digital twin was reviewed, and the datasets necessary for implementing the digital twin at each stage were defined..

디바이스와 모듈

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본 논문에서는 두 개의 수신안테나를 이용한 저가 레이더를 구현하기 위한 송수신 안테나를 제작하고 그 특성을 분석하였다. 안테나는 수평방향으로의 빔 집중과 저가격을 위해 MPA(Microstrip Patch Array) 구조로 설계하였으며 사이드로브(sidelobe)를 억제하기 위해 테일러 배열 패턴 합성을 이용하였다. 측정 결과 사용대역인 24GHz ISM 밴드 (24.0-24.25GHz) 내에서 안테나 이득이 15.2-16.26 dBi를 나타내어 설계 스펙인 15dBi이상 17dBi이하의 조건을 만 족하였다. 사이드로브는 동작 주파수가 24.0 GHz, 24.125 GHz, 24.25 GHz일 때 각각 –13.15 dBc, –13.1 dBc, 및 –12.8 dBc로서 –10.0 dBc이하의 스펙을 만족하였다.

In this paper, we fabricated transmitting and receiving antennas to realize the low cost radar using two receiving antennas and investigated their characteristics. The antennas are designed with MPA(Microstrip Patch Array) structure for the beam concentration in horizon direction and low cost and used Taylor array pattern synthesis to suppress sidelobes. As a results of measurement in the 24GHz ISM band(24.0-24.25GHz), our using band, antenna gains are placed between 15.2 dBi and 16.26 dBi which are satisfied with the design specification of higher than 15dBi and lower than 17dBi. The sidelobes are –13.15 dBc, –13.1 dBc and –12.8 dBc at the operating frequencies of 24.0 GHz, 24.125 GHz and 24.25 GHz repectively, which are satisfied with the specification of lower than –10 dBc.

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탐색기용 AESA 안테나 성능 고도화 연구

김영완, 백종균, 채희덕, 주지한

국제인공지능학회(구 한국인터넷방송통신학회) 한국인터넷방송통신학회 논문지 제23권 제5호 2023.10 pp.103-108

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 논문에서는 미사일의 눈 역할을 하는 탐색기에 적용할 수 있는 AESA 안테나의 성능 고도화 연구를 진행하고 실제 측정을 통해 안테나 성능을 검증하였다. AESA 안테나 설계 시에는 필연적으로 발생하는 복사소자 간의 상호간섭 영향으로 송신 시 능동반사계수의 최적화를 고려해야하며, 탐색기의 공간 제한을 극복할 수 있는 소형/경량화가 적용된 복사소자의 선정이 중요한 설계 고려 사항이다. 이에 탐색기용 AESA 구조에 적용하기 위한 배열안테나 연구를 통해 전기적 성능 및 Low-profile 구조 측면에서 최적화가 필요하다. 본 논문에서 설계하고 측정한 복사소자는 일반적인 비 발디 안테나의 성능을 고도화시키면서 Low-profile 구조를 만족할 수 있는 Step Flared Notch(SFN)를 설계하였다. 본 논문을 통해 SFN은 일반적인 비발디 안테나와 동일하게 광대역 특성을 가지며 AESA 안테나에 필요한 특성들이 최적 화 된 특성을 보유함을 확인 할 수 있었다. 시뮬레이션을 통해 최적화 된 구조는 실제 프로토타입 안테나 제작을 통해 패턴 특성과 능동반사계수 특성을 확인하였다.

In this paper, a performance enhancement study of an AESA antenna that can be applied to a seeker that serves as the eye of a missile was conducted, and the performance of the antenna was verified through actual measurement. When designing an AESA antenna, the optimization of the active reflection coefficient must be considered during transmission due to the mutual coupling between radiators that inevitably occurs, and the selection of a radiator that can overcome the space limitation of the seeker with a small size/light weight is an important design consideration. Accordingly, optimization in terms of electrical performance and low-profile structure is required through research on array antennas for application to the AESA structure. The radiator designed and measured in this paper was designed as an SFN that can satisfy the low-profile structure while enhancing the performance of a general vivaldi antenna. Through this paper, it was confirmed that SFN has the same broadband characteristics as general vivaldi antennas and has optimized characteristics required for AESA antennas. The structure optimized through simulation confirmed the pattern characteristics and active reflection coefficient characteristics through the fabrication of actual proto-type antennas.

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Ka-대역 CMOS 2채널 이미지 제거 수신기

이동주, 안세환, 주지한, 권준범, 김영훈, 이상훈

국제인공지능학회(구 한국인터넷방송통신학회) 한국인터넷방송통신학회 논문지 제23권 제5호 2023.10 pp.109-114

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 논문에서는 Ka-대역 소형 레이더에 적용하기 위한 65-nm CMOS 기반 2채널 이미지 제거 수신기를 기술하 였다. 설계된 수신기는 Low-Noise Amplifier (LNA), IQ mixer 및 Analog Baseband (ABB) 회로로 구성된다. ABB 내에 complex filter를 포함하여 원하지 않는 이미지 성분을 억제할 수 있으며, RF 및 ABB의 가변 이득 증폭기 (VGA) 에서 이득을 4.5-56 dB 범위에서 조절할 수 있어 수신기의 동적 영역을 확보할 수 있다. 이득 조절은 수신기에 내장된 SPI 컨트롤러를 통해 수행된다. 수신기 칩은 Ka-대역 목표주파수 내 이득 36 dB에서 잡음지수 <15 dB, OP1dB >4 dBm, 이미지 제거비 >30 dB, 채널 간 격리도 >45 dB 특성을 보였다. 본 수신기는 1.2 V 공급전압에서 420 mA를 소모하며, 칩 면적은 4000×1600 μm 이다.

In this paper, a 2-channel Image-Reject receiver using a 65-nm CMOS process is presented for Ka-band compact radars. The designed receiver consists of Low-Noise Amplifier (LNA), IQ mixer, and Analog Baseband (ABB). ABB includes a complex filter in order to suppress unwanted images, and the variable gain amplifiers (VGAs) in RF block and ABB have gain tuning range from 4.5-56 dB for wide dynamic range. The gain of the receiver is controlled by on-chip SPI controllers. The receiver has noise figure of <15 dB, OP1dB of >4 dBm, image rejection ratio of >30 dB, and channel isolation of >45 dB at the voltage gain of 36 dB, in the Ka-band target frequency. The receiver consumes 420 mA at 1.2 V supply with die area of 4000×1600 μm.

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RISC-V 프로세서의 FPGA 구현 및 검증

이종복

국제인공지능학회(구 한국인터넷방송통신학회) 한국인터넷방송통신학회 논문지 제23권 제5호 2023.10 pp.115-121

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

RISC-V는 오픈소스 명령어집합 아키텍처로, 누구나 자유롭게 RISC-V 마이크로프로세서를 설계하고 구현할 수 있다. 본 논문에서는 RISC-V 아키텍처를 설계하고 시뮬레이션한 후, FPGA에 구현 및 합성하고 로직아날라이저 (ILA)를 이용하여 검증하였다. RISC-V 코어는 SystemVerilog로 작성되어 효율적인 설계와 높은 재사용성을 나타내며, 다양한 응용 분야에서 사용 가능하다. Vivado를 사용하여 Ultra96-V2 FPGA보드에 합성함으로써 RISC-V 코어를 하 드웨어로 구현하였고, 통합로직아날라이저(ILA)를 통해 설계의 정확성과 동작을 검증하였다. 실험 결과, 설계된 RISC-V 코어는 기대한 동작을 수행함을 확인하였으며, 이러한 연구 결과는 RISC-V 기반 시스템 설계와 검증에 중요한 기여를 할 수 있다.

RISC-V is an open-source instruction set architecture, and anyone can freely design and implement a RISC-V microprocessor. This paper designes and simulates the RISC-V architecture, synthesizing it in FPGA and verifying it using logic analyzer (ILA). RISC-V core is written in SystemVerilog, which has efficient design and high reusability, and can be used in various application fields. The RISC-V core is implemented as hardware by synthesizing it on the Ultra96-V2 FPGA board using Vivado, and the accuracy and operation of the design are verified through Integrated Logic Analyzer(ILA). As a result of the experiment, it is confirmed that the designed RISC-V core performs the expected operation, and these results can contribute to the design and verification of RISC-V based systems.

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W대역 자율주행 레이다용 MIMO 안테나 설계 및 빔 패턴 검증 방법

이창현, 최준혁, 이미림, 박신명, 백승열

국제인공지능학회(구 한국인터넷방송통신학회) 한국인터넷방송통신학회 논문지 제23권 제5호 2023.10 pp.123-129

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

MIMO 안테나는 오래 전부터 다양한 연구가 활발하게 수행되어온 분야로 그 설계 개념이 보편적으로 잘 알려져 있다. 하지만 최근 주목받고 있는 자율주행 레이더용 MIMO 안테나는 기존의 일반적인 MIMO 안테나들과 다르게 밀리 미터파 대역인 W대역을 사용할 뿐만 아니라 자율주행 레이다의 성능을 만족하기 위한 새로운 설계 조건들을 충족시켜야 한다. 따라서 자율주행 레이다용 MIMO 안테나의 설계와 빔 패턴 검증은 기존과 다른 새로운 접근을 필요로 한다. 본 논문에서는 W대역 자율주행 레이다의 설계 조건들을 만족하는 MIMO 안테나를 설계하며, 그 설계 과정을 소개하고, 자율주행 레이다에 결합된 W대역 MIMO 안테나의 빔 패턴 검증 방법을 제안한다.

MIMO antenna is a field in which various researches have been actively conducted for a long time, and its design concept is universally well known. However, Unlike conventional MIMO antennas, MIMO antennas for autonomous driving radars, which have recently been attracting attention, are designed in W-band which is a millimeter wave band, and must also meet novel design conditions to satisfy the performance of autonomous driving radars. Therefore, a novel and different approach is required for the design and beam pattern verification of the MIMO antenna for autonomous driving radar. In this paper, a MIMO antenna is designed and the design process to satisfy the conditions of a W-band autonomous driving radar is introduced, and proposes a beam pattern verification method for a W-band MIMO antenna mounted on an autonomous driving radar system.

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본 논문에서는 수 km이하의 이동 기지국에 활용할 수 있는 대기공간 광통신(Free Space Optic) 장치를 제작하 고 그 특성을 알아보았다. 대기전송으로 인한 손실을 극복하고자 23dBm 이상의 출력을 갖는 광섬유증폭기(EDFA)를 사용하였다. 레이저 빔의 집속도를 높이고 소형화하기 위하여 광학렌즈를 제작하였으며, 1.5 ∼1.8[mrad] 범위내에서 빔 발산각(divergence)을 갖도록 송신렌즈를 설계하였다. 송수신부의 장비간의 효과적인 자동정렬과 포인팅 에러를 줄 이기 위하여 PAN/TILT를 제어하는 PT 모듈을 제작하였다. 본 연구에서는 일정한 수준이상으로 전송품질을 유지하기 위하여 Reed-Solomon(RS) 코드를 사용하였다. 가시도 300m의 기후 상황에서 300m 대기공간 거리를 통신이 가능하 도록 제작하였다. 성능측정을 위하여 비트에러 측정기와 아이패턴 분석기를 이용하여 측정하였으며 2.5Gbps 이상에서 10 -9 BER을 유지할 수 있음을 확인할 수 있었다.

In this paper, a free space optical communication device that can be used in a mobile base station of several km or less was fabricated and its characteristics were investigated. To overcome the loss due to atmospheric transmission, an optical fiber amplifier (EDFA) with an output of 23 dBm or more was used. In order to increase the focusing speed and miniaturization of the laser beam, an optical lens was manufactured, and a transmission lens was designed to have beam divergence within the range of 1.5 to 1.8 [mrad]. A PT module that controls PAN/TILT was fabricated in order to reduce pointing errors and effective automatic alignment between transceiver devices. In this study, Reed-Solomon (RS) code was used to maintain the transmission quality above a certain level. It was manufactured to be able to communicate at a wireless distance of 300m in a weather situation with visibility of 300m. For performance measurement, it was measured using BERT and eye pattern analyzer, and it was confirmed that BER can be maintained at 2.5Gbps.

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C-dump 컨버터를 이용한 BLDC 전동기 구동

정성인

국제인공지능학회(구 한국인터넷방송통신학회) 한국인터넷방송통신학회 논문지 제23권 제5호 2023.10 pp.139-144

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

토크, 효율 등 전동기의 최대특성을 얻기 위해 모든 전동기는 각 전동기 특성에 맞게 설계된 범용인버터를 기본적 으로 사용한다. 그러나 최근 연구 결과들을 살펴보면 BLDC 범용인버터인 6-스위치 인버터를 이용한 SRM 구동 연구, 3상 BLDC 전동기를 4-스위치 인버터를 이용한 구동 연구사례들을 살펴볼 수 있다. 따라서 기존 범용인버터에서 벗어나 각 전동기를 구동할 시킬 수 있는 구동 및 제어에 대한 여러 방법에 대해 접근하여 연구 방법들을 모색할 수 있다. 이러 한 연구 경향에 맞춰 본 논문에서는 SRM 구동용 컨버터인 C- dump 형태의 컨버터를 BLDC 전동기의 구동 드라이버로 적용하여 이에 대한 특성과 가능성에 관해 연구하였다.

In order to obtain the maximum characteristics of motors such as torque and efficiency, all motors basically use universal inverters designed for each motor's characteristics. However, if you look at the recent research results, you can see cases of SRM(Switched Reluctance Motor) driving studies using 6-switch inverters, which are BLDC(Brushless DC Motor) universal inverters, and research cases of driving 3-phase BLDC motors using 4-switch inverters. Therefore, it is possible to search for research methods by approaching various methods of driving and control that can drive each motor apart from the existing universal inverter. In line with this research trend, in this paper, a C-dump type converter, which is an SRM drive converter, was applied as a drive driver for a BLDC motor, and its characteristics and possibilities were studied.

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불균일 형태의 광 테이퍼 도파관은 단일 모드 광섬유나 광결정 도파관과 집적되어 고효율 모드 커플링을 위한 소자로 널리 사용되어 왔다. 본 논문에서는 이와 같은 특성을 나타내는 광 테이퍼 도파관을 사용하여 화학적 감지 및 바이오 감지를 위한 새로운 플랫폼을 제시하였다. 작동 원리는 광 방향성 결합기 (DC)와 다중 모드 간섭 결합기 (MMIC) 의 결합효율과 간섭특성에 기반한다. 먼저, DC와 MMIC의 테이퍼 섹션에 대한 곡률 특성을 설명하고, 도파관 감도를 증가시키기 위한 최적화된 테이퍼 도파관의 설계 사양을 선택하였다. 다음으로, 감지 분석물의 굴절률 변화에 대한 센서 응답을 수치해석 하였다. 수치해석 결과, 결합기의 길이가 증가함에 따라 분석 물질의 굴절률 단위 (RIU) 변화 당 유효지 수가 증가하였으며, 그 감도는 테이퍼 DC 및 MMIC 설계 기법을 사용하여 조정할 수 있음을 보여주었다.

Non-uniform optical taper waveguides have been widely used as devices for high-efficiency mode coupling, as they are integrated with single-mode optical fibers or photonic crystal waveguides. In this paper, we present a new platform for chemical sensing and bio-sensing using optical taper waveguides with these characteristics. The principle of operation is based on the coupling efficiency and interference properties of optical directional coupler (DC) and multi-mode interference coupler (MMIC). First, the curvature characteristics of taper sections of DC and MMIC is explained, and the design specifications of optimized taper waveguide to increase waveguide sensitivity is selected. Next, the sensor response to the change in refractive index of sensing analyte is numerically analyzed. Numerical results show that as the length of couplers increases, the effective index per change in refractive index unit (RIU) of analyte increases, and that sensitivity can be tuned using taper DC and MMIC design techniques.

IT 경영 및 정책

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일반화된 배정 문제의 k-opt 교환 최적화 알고리즘

이상운

국제인공지능학회(구 한국인터넷방송통신학회) 한국인터넷방송통신학회 논문지 제23권 제5호 2023.10 pp.151-158

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

NP-난제로 다항시간으로 최적 해를 찾는 알고리즘이 제안되지 않고 있는 일반화된 배정 문제에 대해 기존에는 전적으로 메타휴리스틱 기법들에 치중하여 연구가 진행되었다. 반면에, 본 논문에서는 해를 찾아가는 규칙을 가진 휴리 스틱 탐욕 알고리즘을 제안한다. 첫 번째로, m대의 기계(용기)에 n개의 작업(물품)을 담을 수 있도록 l=n/m개가 되도 록 각 기계의 용량  에 대해 가중치 Wij≤bi/l 데이터로 축소시킨다. 축소된 데이터들을 대상으로 각 작업의 최대 이득 작업을 해당 기계에 배정하였다. 두 번째로, 각 기계에 배정된 가중치 합이 기계 용량을 초과하지 않도록 배정을 조정하 였다. 마지막으로 이득을 최대화시키기 위해 k-opt 교환 최적화를 수행하였다. 제안된 알고리즘을 50개 벤치마킹 데이 터들에 적용한 결과 약 1/3 데이터에 대해서는 알려진 최적 해를 찾을 수 있었으며, 나머지 2/3 데이터에 대해서는 메타휴리스틱 기법들과 견줄만한 결과를 보였다. 따라서 제안된 알고리즘은 GAP에 대해 다항시간으로 해를 찾아가는 규칙이 존재할 가능성을 보여 NP-난제에서 P-문제로 될 수 있음을 실험을 통해 증명하였다.

The researchers entirely focused on meta-heuristic method for generalized assignment problem(GAP) that is known as NP-hard problem because of the optimal solution within polynomial time algorithm is unknown yet. On the other hand, this paper proposes a heuristic greedy algorithm with rules for finding solutions. Firstly, this paper reduces the weight matrix of original data to Wij≤bi/l in order to n jobs(items) pack m machines(bins) with l=n/m. The maximum profit of each job was assigned to the machine for the reduced data. Secondly, the allocation was adjusted so that the sum of the weights assigned to each machine did not exceed the machine capacity. Finally, the k-opt swap optimization was performed to maximize the profit. The proposed algorithm is applied to 50 benchmarking data, and the best known solution for about 1/3 data is to solve the problem. The remaining 2/3 data showed comparable results to metaheuristic techniques. Therefore, the proposed algorithm shows the possibility that rules for finding solutions in polynomial time exist for GAP. Experiments demonstrate that it can be a P-problem from an NP-hard.

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디지털콘텐츠 산업육성 사업 구조개편 방안 연구

장진현

국제인공지능학회(구 한국인터넷방송통신학회) 한국인터넷방송통신학회 논문지 제23권 제5호 2023.10 pp.159-167

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

디지털 기술의 융·복합화와 급변하는 디지털 산업의 특성으로 인해, 그간 진행해온 기술 분야별 육성사업은 그 사업의 경계가 모호해져 사업효과가 분산되고, 기술발전을 수용하는 유연한 산업육성에 한계가 도달한 것으로 보인다. 따라서 향후 미래의 디지털콘텐츠 산업의 변화 방향에 효과적으로 대응하기 위한 디지털콘텐츠 산업육성사업 구조개편 및 관리체계 개선 방안을 제시하여 디지털콘텐츠 육성사업의 정책을 지원하는 것을 목표로 한다. 정부지원 사업의 구조 분석과 진단을 통하여 기존 19개 내역사업과 49개 내내역사업을 7개 내역사업과 17개 내내역사업으로 개편하는 것을 제안하였다. 사업관리 체계 개선 방안으로 사업수행기관이 과다하고 세부사업지원 관리 총괄기관이 부재하여 사업간 유 기적 연계 및 시장창출을 위한 규모 있는 사업 추진에 한계가 있으므로 이를 개선하기 위해 사업 관리기능을 총괄하는 총괄기관을 선정하고, 사업관리를 총괄기관으로 일원화하여 사업을 효율적으로 관리하게 할 필요가 있음을 제시하였다.

Due to the convergence of digital technology and the rapidly changing characteristics of the digital industry, the development projects in each technology field that have been carried out so far have blurred the boundaries of the business, dispersed business effects, and reached the limit in fostering a flexible industry that accommodates technological development. It appears that Therefore, the goal is to support the policy of the digital content development project by suggesting a plan to reorganize the structure and improve the management system of the digital content industry development project to effectively respond to the changing direction of the future digital content industry. Through structural analysis and diagnosis of government supported projects, it was proposed to reorganize the existing 19 key projects and 49 detailed projects into 7 key projects projects and 17 detailed projects. As a plan to improve the project management system, there are too many project implementation agencies and the absence of a general agency for detailed project support management, which limits the promotion of large-scale projects for organic linkage between projects and market creation. To improve this, a general agency that oversees the project management function was selected, and it was suggested that there was a need to unify project management into a general organization to manage the project efficiently.

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본 논문에서는 소셜미디어 빅데이터를 활용하여 박물관과 게이미피케이션을 이용한 박물관 관련 빅데이터를 분 석하고 소셜미디어에서 거론되는 관람객들의 인식을 파악하고 비교하여 게이미피케이션 이용 방안을 제시한다. 본 논문 은 수집된 데이터를 바탕으로 박물관을 관람한 관람객과 게이미피케이션을 이용한 박물관의 관람객의 인식을 비교 분석 하여 자료를 제공하는 것이 목적이다. 본 논문은 소셜미디어 분석툴인 TEXTOM을 활용하여 소셜미디어 분석을 통해 관람객의 인식을 조사하여 인식 차이를 파악한다. 분석결과 기존에 전시형태로 관람하는 박물관에 비해 게이키피케이션 을 활용한 박물관 관람에 재미와 흥미를 느낀다는 것으로 나타났다. 더불어 키워드 및 연관 키워드 분석결과를 바탕으로 국립중앙박물관과 독립기념관의 박물관 인식, 관람동기, 관람형태를 확인하였다. 더불어 기존 박물관에 비해 게이미피케 이션을 이용한 박물관을 관람한 관람객의 성취감이 더 높이 나타나는 것을 확인할 수 있다. 향후 박물관 관람에 있어 게임 관련 콘텐츠를 개발 및 활성화하여 많은 관람객들이 박물관에 관심도를 높이고 재미와 흥미를 느낄수 있을것이라 판단된다. 연구의 분석결과는 박물관에 관람한 관람객의 전반적인 인식을 파악하기 위한 기초자료로 의미있을 것이라 사료되며, 이를 바탕으로 관람객이 박물관을 다양하게 관람 및 체험할 수 있도록 활성화될 것이라 기대한다.

This paper analyzes museum-related big data using museums and gamification using social media big data, identifies and compares the perceptions of visitors mentioned in social media, and presents ways to use gamification. Based on the collected data, this paper aims to provide data by comparing and analyzing the perception of visitors to the museum and visitors to the museum using gamification. This paper investigates the perception of visitors through social media analysis using TEXTOM, a social media analysis tool, to identify differences in perception. As a result of the analysis, it was found that compared to museums that were previously viewed in the form of exhibitions, they felt fun and interest in visiting museums using geikipication. In addition, based on the analysis results of keywords and related keywords, the perception, motivation, and type of viewing of the museum of the National Museum of Korea and the Independence Hall of Korea were confirmed. In addition, it can be seen that the sense of achievement of visitors who visited the museum using gamification is higher than that of the existing museum. It is believed that by developing and activating game-related content in future museum visits, many visitors will be able to increase their interest in the museum and feel fun and interested. The results of the study are believed to be meaningful as basic data to grasp the overall perception of visitors to the museum, and based on this, it is expected that visitors will be able to see and experience the museum in various ways.

기타

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미팅 장소 추천 시스템 구현

김봉목, 강대엽, 박지원, 이상호

국제인공지능학회(구 한국인터넷방송통신학회) 한국인터넷방송통신학회 논문지 제23권 제5호 2023.10 pp.177-182

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

모임 장소를 정할 때에 모든 참여자의 이동 시간이 작으면서 적당한 매장을 정하는 것은 항상 번거로운 문제이다. 본 논문에서는 이를 해결하기 위해서 지하철역 기반으로 최적의 장소와 매장을 추천하는 알고리즘을 제안하고 시스템을 개발한다. 본 시스템은 자영업자들이 자신의 매장 정보를 등록하여 홍보토록 하는 매장 정보 등록 기능을 웹 기반으로 제공하고, 모임 참여자들에게 모임 장소를 추천하는 기능을 앱 기반으로 제공한다. 제안한 알고리즘은 지하철 노선도를 기반으로 모든 참여자의 이동 시간을 줄이고 소요 시간의 표준편차를 이용하여 공평성을 향상시켰다. 또한, 본 시스템은 최근 배달앱을 통한 홍보에만 의존한 자영업자들의 홍보수단에 새로운 방안을 제시한다.

When determining a meeting place, it is always a cumbersome problem to select an appropriate store with a short travel time for all participants. In this paper, to solve this problem, we propose an algorithm that recommends the best place and store based on the subway station and develop the system. This system provides a web-based store information registration function that allows self-employed people to register and promote their store, and provides an app-based function to recommend a meeting place to participants. The proposed algorithm reduces the travel time of all participants based on the subway map and improves fairness by using the standard deviation of the required time. In addition, this system presents a new way for self-employed people who have recently relied only on publicity through delivery apps.

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JPEG를 확장한 멀티 콘텐츠 저장 포맷 All-in-JPEG에 관한 예비 연구

김유진, 김경미, 유송연, 박채원, 황기태, 정인환, 이재문

국제인공지능학회(구 한국인터넷방송통신학회) 한국인터넷방송통신학회 논문지 제23권 제5호 2023.10 pp.183-189

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 논문은 JPEG 포맷을 확장하여 여러 장의 사진과 오디오, 텍스트 등 다양한 미디어를 담을 수 있는 새로운 JPEG 포맷, All-in-JPEG을 제안한다. All-in-JPEG는 기존 JPEG 파일에 이미지, 오디오, 텍스트를 추가 저장하고, APP3 세그먼트를 활용하여 메타 정보를 저장한다. All-in-JPEG을 사용하면, 스마트폰 사용자들이 연속 촬영한 많은 사진을 한 개의 파일에 저장할 수 있고, 연사된 사진들을 다른 사람과 공유하는 것도 매우 편리하다. 또한 사진 촬영 당시의 짧은 오디오를 함께 저장하거나 사진의 일부분을 움직이는 사진 등 생동감 있는 사진을 만들기 쉽다. 뿐만 아니 라, 한 장의 All-in-JPEG 파일 속에 이미지와 음성, 그리고 일기 텍스트를 모두 저장하는 사진 일기 앱 등 다양한 응용에 활용할 수 있다. 본 논문에서는 All-in-JPEG 파일을 생성 편집하는 앱과 사진 일기 앱, 매직 사진 기능을 개발하여 All-in-JPEG의 실현 가능성을 검증하였다.

This paper proposes a new JPEG format, All-in-JPEG, which can include not only multiple photos but also various media such as audio and text by extending the JPEG format. All-in-JPEG add images, audio, and text at the existing JPEG file, and stores meta information by utilizing the APP3 segment of JPEG. With All-in-JPEG, smartphone users can save many pictures taken in burst shots in one file, and it is also very convenient to share them with others. In addition, you can create a live photo, such as saving a short audio at the time of taking a photo or moving a part of the photo. In addition, it can be used for various applications such as a photo diary app that stores images, voices, and diary text in a single All-in-JPEG file. In this paper, we developed an app that creates and edits All-in-JPEG, a photo diary app, and a magic photo function, and verified feasibility of the All-in-JPEG through them.

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직관적 UI와 추천 기능을 가진 모바일 슈팅 게임

김준수, 정구일, 윤석준, 정인환, 이재문, 황기태

국제인공지능학회(구 한국인터넷방송통신학회) 한국인터넷방송통신학회 논문지 제23권 제5호 2023.10 pp.191-197

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

모바일 슈팅 게임은 PC 게임이 그대로 옮겨진 대표적인 사례이다. 현재 대부분의 모바일 슈팅 게임에서 PC 게임에 사용되었던 조이스틱과 같은 UI가 터치버튼으로 옮겨졌지만, 모바일 장치의 디스플레이가 작기 때문에 사용자의 손가락이 게임 스크린을 가리는 불편함이 그대로 나타나고 있다. 본 논문은 모바일 슈팅 게임에 있어, 작은 디스플레이의 한계를 극복하고 게임의 몰입감을 높이기 위해, 캐릭터 이동과 조준을 통합한 UI와 디스플레이 회전, 흔들기, 진동 등의 직관적 UI를 도입한다. 또한 라운드마다 지난 경기를 분석하여 캐릭터의 부족한 능력을 파악하고 능력을 보충할 시너지 를 추천하여 게임의 재미를 더한다. 본 논문은 이러한 기능을 가진 모바일 슈팅 게임을 안드로이드 스마트폰에서 실제로 설계하고 구현하여 논문에서 제시한 목적들이 성취됨을 증명하였다.

Mobile shooting games are a representative example of PC games being transferred as they are. In the most mobile shooting games, joystick-like UI used in PC games have been moved to touch buttons, but the display is small, so the user's fingers cover the game screen, which is inconvenient. In mobile shooting games, in order to overcome the limitations of the small display and increase the immersion of the game, this paper introduces a user interface that integrates character movement and aiming, and intuitive UIs such as display rotation, shaking, and vibration. In addition, by analyzing the match process for each round, the character's insufficient abilities are identified and synergies to supplement the abilities are recommended in order to add fun to the game. This paper proved that the proposed goals are achieved by actually designing and implementing a mobile shooting game with the proposed functions on an Android smartphone.

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라디오방송서비스 이용현황 비교와 이용 제고 방안

이상운

국제인공지능학회(구 한국인터넷방송통신학회) 한국인터넷방송통신학회 논문지 제23권 제5호 2023.10 pp.199-206

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

이 논문에서는 국내 라디오 이용 현황을 영국, 미국 등 국외 비교하였다. 비교 결과 영국, 미국의 라디오 이용률이 모두 90% 전후로 높게 나타났으나, 국내는 21.7%로 매우 낮은 것이 확인되었다. 또한 영국, 미국은 라디오 방송이 재난 시 재난경보 메시지를 전달하기 위한 중요 매체로 인식되어 있으나, 국내는 재난상황에서 라디오 방송의 중요성이 0.7% 로 평가되어 그 중요성이 간과되고 있음을 확인하였다. 그리고 국내 라디오 방송 이용률을 올리기 위한 방안들로 ‘라디오 수신율 제고 등 서비스 품질 개선’, ‘재난경보 매체로서의 라디오 방송의 중요성 인식 개선’, ‘디지털 라디오 도입’ 및 ‘FM 라디오 데이터 방송 도입’ 등이 제시되었다.

In this paper, the current status of domestic radio use was compared with foreign countries such as the UK and the US. As a result of the comparison, it was found that the radio reach in both the UK and the US was very high at around 90%, but in Korea it was found to be very low at 21.7%. In addition, in the UK and the US, radio broadcasting is recognized as an important medium for delivering disaster warning messages in the event of a disaster, but in Korea, the importance of radio broadcasting in disaster situations was assessed at 0.7%, confirming that its importance is being overlooked. And the measures to increase the domestic radio broadcasting usage rate are 'Improving service quality such as expanding radio reception coverage', 'Awareness of the importance of radio broadcasting as a disaster warning medium', 'Introduction of digital radio' and 'Introduction of FM radio data broadcasting'. are presented.

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업적 시스템을 강조한 2D 플랫포머 게임 개발

남정원, 허원회

국제인공지능학회(구 한국인터넷방송통신학회) 한국인터넷방송통신학회 논문지 제23권 제5호 2023.10 pp.207-213

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

업적 시스템은 게임의 한 분야에서 빠르게 확산하여, 현재는 업적이 없는 게임을 찾기가 어려워졌다. 그러나 이러한 업적 시스템의 도입은 성취감과 몰입감 저하, 난이도 설정의 실패와 같은 여러 단점을 수반하고 있다. 그런 업적 시스템의 단점마저 게임의 독특한 특징으로 승화시켰던 업적 게임 장르가 있었지만, 그 수가 줄어들고 있다. 이런 상황에 서 기존 게임의 단점을 고쳐 업적을 좋아하는 마니아들의 요구를 충족시킬 수 있는 업적 게임 ‘Achievement Run’을 개발했다. 본 논문은 'Achievement Run'이라는 새로운 업적 게임의 개발 과정을 소개하고, 심층 인터뷰를 통해 게임의 업적 시스템이 대체로 긍정적인 플레이어 경험을 제공한다는 결과를 확인하였다. 따라서, 이 논문은 업적을 중시하는 게임 마니아뿐만 아니라, 게임 개발의 전반에 걸쳐 유용한 지침을 제공할 것이다.

Achievement systems have proliferated so quickly in gaming that it's hard to find a game that doesn't have them. However, their introduction has come with a number of drawbacks, including a lack of sense of accomplishment and immersion, and a lack of difficulty setting. There is a genre of achievement games that have managed to turn the downsides of achievement systems into unique features of their games, but they are dwindling in number. In this situation, we developed 'Achievement Run', an achievement game that can meet the needs of achievement enthusiasts by fixing the shortcomings of existing games. This paper introduces the development process of a new achievement game called 'Achievement Run' and conducts in-depth interviews with gamers to find out what kind of experience it provides, and concludes that the game's achievement system provides a generally positive player experience. Therefore, this paper will provide useful guidance not only for achievement-oriented game enthusiasts, but also for game development in general.

 
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