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한국경영정보학회 정기 학술대회 [KMIS Conference]

간행물 정보
  • 자료유형
    학술대회
  • 발행기관
    한국경영정보학회 [The Korea Society of Management information Systems]
  • 간기
    반년간
  • 수록기간
    1990 ~ 2025
  • 주제분류
    사회과학 > 경영학
  • 십진분류
    KDC 325 DDC 658
2022 경영정보관련학회 춘계통합학술대회 (119건)
No
1

4,000원

본 연구의 목적은 e-커머스의 특성이 플랫폼 확장 서비스의 이용 의도에 미치는 영향을 네트워크 효과의 조절 효과를 이용하여 검증하는 것이다. 가설 검증을 위해, 298명이 응답한 설문 결과를 바탕으로 Smart PLS 3.0을 이용하여 구조 모델을 분석하였다. 분석 결과, 반응성을 제외한 모든 가설이 지지되었으며 그 중 상품 다양성은 플랫폼 가치에 가장 높은 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 네트워크 효과는 플랫폼 가치와 확장 서비스 이용 사이의 관계를 강화하였다. 본 연구는 플랫폼의 확장 서비스 이용에 대한 이론적 기반을 제공하며 플랫폼 비즈니스 모델에서 네트워크 효과의 중요성을 확인하였다.

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4,200원

음식배달 시장의 성장이 코로나19 대유행 이후 음식배달 시장의 성장이 코로나19 대유행 이후 제한하는 아파트 단지 및 기타 시설들이 증가하고 있다 그 대안으로 자율주행 로봇을 통한 문전 배송이 부상하고 있다. 본 연구는 자율주행 로봇배달 활성화를 하여 배달 방식에 따라 Business Process를 두 가지 패턴으로 구성했다. D2D(Door to Door) 모델과 D2R2D(Door to Rider to Door) 모델로 구분하고 Process Mining을 통해 두 모델을 비교 분석하는 방법을 시연하였다. 본 연구에서는 Virtual Event Log를 활용하여 배달 환경 등에 따라 Business Process인 D2D 또는 D2R2D를 자유롭게 선택하여 활용 가능할 수 있도록 하였다

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4,000원

사회가 디지털 증강 사회로 빠르게 전환되면서 시공간에 대한 제한이 상대적으로 자유로운 주문형(On-demand) 노동 수요가 증가하고 긱 경제(Gig Economy)가 새로운 노동 트렌드로 부상하고 있다. 특별히 오프라인 뿐 아니라 인터넷 공간 안에서 플랫폼과 단기 계약 형태를 통해 디지털 서비스를 제공하는 크라우드 워커들이 늘어나고 있다. 그러나 이들은 고정된 회사에 소속되지 않고 스스로 존재해야 하는 상황에서 여러 가지 현실적 문제들로 인해 미래에 대한 불안과 심리적 부담을 호소하고 있다 (Petriglieri,2019). 이러한 문제에 대하여 크라우드 워커들이 건전한 경제 주체로서 직업 활동을 잘 실천할 수 있도록 그들이 위치하는 장(Filed), 그들이 가진 고유한 요인들을 이해하고 그들의 실천 행동을 지지하는 개인 소속 환경(Personal Holding Environment)을 잘 구축해야 할 필요성이 대두되고 있다. 따라서 본 연구는 이러한 크라우드 워커들이 긱 이코노미 생태계 안에서 그들의 개인 소속 환경을 구축하고 실천하게 하는 요인과 구성 패턴에 대하여 알아보고자 한다. 이를 위하여, Bourdieu의 실천 이론 (Theory of Practice)에 근거하여 이들을 구분짓는 고유한 기질과 동기인 아비투스(Habitus), 자본 (Capital) 그리고 장(Field)의 개념을 도입한다. 실제 크라우드 워커들에 대한 설문 데이터를 활용하여 퍼지셋질적비교 분석을 수행함으로서 그룹 간에 만들어 내는 개인 소속 환경의 다양한 구성과 조합에 대한 이해를 돕고자 한다. 이를 통해, 그들이 직면하고 있는 딜레마 해소를 위한 학술적, 실무적 시사점을 제시하고자 한다.

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4,000원

Reporting of information security policy (ISP) violations are critical to taking the needed steps to protect organizational computing assets. Prior research has advocated for the establishment of whistleblowing channels to aid with early detection of ISP violations. Yet, it has been suggested that individuals show hesitancy in reporting wrongdoing at the workplace. To address this issue, this study proposes a theoretical model based on “mum effect” – tendency to remain silent about observed negative actions. The study will contribute to the literature on ISP compliance by reporting on the nuances regarding employees’ volition is communication.

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원격업무를 위한 플랫폼의 발전과 재택근무의 성장이 가속화됨에 따라 기업은 빠르게 변화하는 조직 구조에 대처해야 하는 새로운 도전에 직면해 있다. 근로공간의 글로벌화로 인해 기업은 새로운 가상 환경의 협업 도구를 지속해서 찾고 있으며, 가상세계 플랫폼도 이러한 툴 중 하나로 자리잡게 되었다. 또한, 최근 코로나-19 팬데믹 상황으로 인해 많은 업무장소의 경우, 공간적으로 떨어진 상태에서 원격 업무 플랫폼을 기반으로 업무를 수행해야 하는 새로운 근무환경으로서 빠르게 변화하고 있다. 코로나-19으로 인해 많은 국가의 정부에서는 사람들을 집에 머물며 근무할 수 있도록 하는 다양한 환경과 정책을 마련하고 있다. 또한, 많은 기업에서는 개인 간의 접촉을 최소화하기 위해 비대면 업무를 권장하고 있으며, 스마트기기를 활용한 비대면 원격근무를 시행하고 있다. 이와 같이 COVID-19 팬데믹 상황은 전 세계의 모든 주요 기업의 가상 업무공간으로의 전환에 계기가 되었다. 그러나 업무공간으로서 가상세계에 대한 대부분의 선행연구의 경우, 주로 교육 플랫폼의 사용자에 의 도나 가상의 판매공간 등에 대한 소비자의 의도가 주요하게 진행되었으며, 가상세계에서의 협업 연구 에 대해서도 실제로 대면업무를 함께 진행한 경험이 없는 동료와의 가상 협업에 대한 신뢰에 초점을 맞 추어 진행되었다. 즉, 근로공간이 어떠한 이유로 인 해 기존 오프라인 근로공간에서 가상세계로 이전한 경우에 대해 플랫폼 사용자인 근로자의 반응 연구가 부족한 상황이다. 하지만, 코로나19와 글로벌 작업공 간의 확대 등으로 인해 기업 내의 동료와의 대면 업 무에서 가상공간을 기반으로 한 비대면 업무로 업무 공간이 확장되고 있는 만큼, 본 연구에서는 업무공 간으로서 가상세계에 대한 근로자가 느끼는 환경적 특성과 신뢰 구축 요인을 탐색하고 이러한 요인을 바탕으로 근로자의 반응을 실증하고자 한다. 본 연구의 목적은 업무공간으로서 가상세계에 대 한 근로자가 느끼는 특성 요인과 신뢰 구축 요인이 근로자의 반응에 미치는 영향을 밝히는 것이다. 구 체적으로, 본 논문은 다차원적 관점에서 업무공간으 로서 특징과 신뢰 구축 요인이 미치는 영향을 살펴 보고자 한다. 이를 위해, 질적연구와 양적 연구를 순 차적으로 진행한 질적-양적 혼합방법론을 활용하였 으며 업무공간으로서 가상세계의 근로자의 반응을 이론화하였다. 본 연구의 결과를 바탕으로 후속 연 구자들이 업무공간으로서 가상세계와 인간의 삶의 공간으로서 가상세계라는 주제에 대해서 관심을 가 질 수 있도록 기여하고 가상세계를 업무공간으로 활 용하고 하는 기업들의 업무공간으로서 가상세계에 대한 전반적인 이해도를 높일 수 있기를 기대한다.

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4,000원

This study intends to distinguish hidden factors and causal associations between cognitive rationality and misinformation that influence panic buying and price hikes. It utilizes consumer behavior theory consolidating cognitive rationality and misinformation concept for anticipating the complementary or unidirectional impact of price hikes and frenzy purchasing. Hierarchical regression analysis will be conducted to distinguish the connections between four builds: misinformation, cognitive rationality, price hikes, and panic buying. Since SNS, WOM, and print media are as of now the most broadly utilized wellsprings of data and for spreading deception, that is the reason we think about SNS, WOM, and Print Media as our primary apparatuses which connect the mediator and moderator. A survey questionnaire is used to examine all presumptions. We are expecting that negative misinformation will direct hoarders' mental objectivity, which will intervene in price hikes, and panic buying. Likewise, it is also expected that price hikes and panic buying will have a reciprocal relationship.

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한 상점의 관점에서 어떤 상품을 구매할 가능성이 높은 사용자를 추출하는 타겟 마케팅은 주로 사용자의 인구통계학적 정보를 기준으로 진행되어 왔다. 예를 들어, 20대 여성을 위한 의류 상품 추천, 40-50대 남성을 위한 건강식품 추천 등 나이와 성별을 중심으로 구매할 만한 상품을 추천하는 마케팅이 이루어지고 있다. 그러나 사용자의 인구통계학적 정보에 기반한 타겟 마케팅 방법은 엉뚱한 추천을 하는 등 성과에 있어 여러 문제가 있다. 예를 들어, 아이가 없는 사람에게 아기 기저귀를 추천하는 문제가 발생하는 것이다. 이에 본 연구에서는 사용자 중심 초개인화 추천 시스템의 결과를 그대로 활용하여, 타겟 마케팅을 하는 방법론을 제안하고자 한다. 본 논문은 사용자 중심 초개인화 추천 시스템을 통해 고객이 구매할 가능성이 높은 상품 리스트를 도출한 후 해당 리스트를 상품을 기준으로 교차하여, 상품을 구매할 사용자에게 타겟 마케팅 방법을 소개한다. 울산 지역 배달 및 주문서비스를 제공하고 있는 울산페달의 데이터로 제안된 방법론을 실험하였다. 예를 들어, 사용자 중심 추천 시스템을 통해 추천 상품 리스트를 확인했을 때, 20627번 사용자에게는 A스시집에서 판매하는 생연어초밥을, 27119번 사용자에게는 B카페에서 판매하는 크림카스테라가 추천되고, 이를 상품 기준으로 교차하면, A스시집에서는 생연어초밥을 구매할 가능성이 높은 20627번를 타겟으로 마케팅을 할 수 있고, B카페에서는 크림카스테라 상품을 27119번 사용자로 타겟하여 마케팅할 수 있는 것이다. 이러한 사용자 중심 초개인화 추천 시스템의 쌍대시스템으로서의 타겟 마케팅은 따로 시스템을 개발할 필요가 없다는 점에서 유용하다. 이러한 추천 시스템이 내놓은 정보를 활용하는 것은 사용자가 구매할 만한 상품을 추천하기 때문에, 사용자와 상점 모두에게 이득이 될 수 있는 구조가 있음을 확인하였고, 실제 데이터를 통해 그 구현 가능성을 확인하였다.

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최근 전 세계적으로 초현실 가상인플루언서라는 열풍이 불게 되었다. 그들은 많은 사람에게 사랑 을 받고 있다. 특히 젊은 사람에게 인기가 많은 특징이다. 인터넷과 컴퓨터기술이 발전함에 따라 초현실 가상 인플루언서의 모습이 점점 더 생동해지고 있다. 기술발전에 따른 가상인플루언서 시 장규모가 점점 확대하고 있고 이로 인한 초현실 가상인플루언서 기술의 신속한 발전이 일어 났지 만 이에 대한 선행연구는 아직은 부족하는 편이다. 기존의 선행연구는 대부분 가상인간과 가상인 플루언서에 관한 연구가 집중하고 있고 초현실 가상인플루언서에 초점을 둔 연구는 아직은 없고 연구가치가 있다고 판단한다. 따라서 본 연구는 신뢰구축모델을 기반으로 초현실 가상인플루언서 의 특성이 신뢰, 애착, 그리고 팔로워 행동의도 간의 인과관계를 검증해 보고자 한다. 초현실 가 상 인플루언서에 대한 신뢰 영향을 주는 선행요인(현실성, 매력성, 인지도, 상호작용성, 전문성, 사 회적 실재감, 예측가능성)을 도출하고, 이런 요인들이 신뢰구축 프로세스에 미치는 영향을 실증연 구를 통해 검토해 보고자 한다.

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Blockchain Adoption and Investment Efficiency

Tzu-Ting Chiu, Jee-Hae Lim, Simone Traini

한국경영정보학회 한국경영정보학회 정기 학술대회 초지능, 초연결, 초실감 시대의 가치창출 전략 2022.06 pp.38-43

※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

4,000원

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4,000원

본 연구는 진주시 지수면 승산마을의 관광활성화를 위해 스마트관광 컨텐츠를 개발한 사례에 대한 연구이다. 보편적 스마트관광의 수단인 QR코드, Youtube, 문화지도를 융합하여 세부 컨텐츠를 기획하고 제작한 일련의 과정들을 요약하였다. 본 연구의 핵심은 ICT 기술을 적극적으로 활용하여, 잠재적 구매자인 관광객의 온·오프라인 연계 가능성을 높일 수 있도록 기획·설계하는데 있다. 또한 기존 QR코드의 기능에 스토리텔링적 요소를 가미한 LogoQ를 대안으로 선택하여 컨텐츠 개발에 관한 측면에서의 차별화를 두었다. 또한 승산마을이 단순히 부자마을이나 창업주의 고향, 기업가정신의 산실로서만 이미지 메이킹이 되는 것은 부족하다고 판단하였다. 이를 위해 문헌 연구와 발굴된 스토리를 바탕으로 노블레스 오블리주의 실천이 곳곳에 남아있는 장소로 재해석하고자 하였다.

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4,000원

금융기관의 무리한 자체평가 확대는 엉뚱하게도 감정평가법인의 감정평가 독립성과 공정성을 훼손하게 만들고 제3자에 의한 독립적인 담보물 가치평가를 위해 설립한 감정평가사 제도의 근간을 흔들 수 있다. 결국 향후 어려워질 것으로 예상되는 감정평가업의 경영환경 변화에도 건강한 감정평가 하위문화가 조성되어 금융기관의 자체평가와는 관계없이 감정평가의 객관성과 공정성을 유지해야 하는데 금융기관의 자체평가 확대가 탁상자문 및 정시감정 취소를 크게 증가시키고 있고 이로 인한 감정평가법인 간 과다 수주경쟁과 철회 수수료 분쟁 등 감정평가산업에 부정적인 영향을 미치고 있다. 따라서 본 연구는 금융기관 자체평가 확대로 인하여 촉발되는 수주 경쟁심화가 감정평가법인 간 재량적 발생액이 확대되어 부실화할 위험에 대해 규명해보고 감정평가사협회를 중심으로 한 하위 집단문화의 변화에 따른 재량적 발생액의 차이를 시뮬레이션 하여 향후 감정평가산업의 부실화 위기를 진단해 보고자 한다.

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영화산업은 블록버스터 영화가 지배하는 대표적인 승자독식(winner-take-all) 산업으로 여겨진다. 하지만, 최근 저예산의 다양성 영화가 흥행 이변을 일으키며 화제가 되고 있다. 이에 대해서는 연구자들이 슈퍼스타(superstar)와 롱테일(long tail) 개념을 통해 상반된 설명을 하고 있다. 슈퍼스타 효과(super star effect)는 문화예술이나 스포츠 산업에서 소수의 개인이 엄청난 소득을 얻으며 해당 분야를 압도하는 현상을 설명하는 개념으로 만들어졌다. 이후 경영학자들은 승자독식과 유사한 의미로 이미 우위를 점하는 기업들이 그렇지 않은 기업들보다 더 성장하는 효과를 슈퍼스타 효과로 설명하였다. 반면, 롱테일 효과(long tail effect)는 오프라인보다 온라인 시장의 수요가 슈퍼스타 제품에 집중되지 않고 다양한 제품에 분포된 현상을 지칭하는 개념이다. 경영학자들은 IT 기술의 발전으로 수요측면의 검색비용과 공급측면의 유통비용(e.g., 진열비용)이 감소함에 따라 롱테일 효과가 강화된다고 주장하였다. IT연구자들은 IT 기술의 발전이 수요분포에 어떠한 영향을 미치는지 슈퍼스타와 롱테일 개념을 통해 상반된 주장을 하고 있다. 본 연구는 거시적 관점의 수요변화에 주목한 선행연구와 달리, 미시적 관점에서 기업의 마케팅 활동과 소비자 반응 간의 관계가 제품의 위치(i.e., 슈퍼스타 vs. 롱테일)에 따라 차이가 있는지 탐색하였다. 마케팅믹스 프레임워크를 기반으로 영화 마케팅 문헌에서 제시된 제품소구 폭, 개봉시기 경쟁, 그리고 온라인구전에 대한 가설을 개발하고, 영화산업을 대상으로 한국의 63개 영화의 45일 데이터 2,835개를 분위회귀분석 방법으로 검증하였다. 분석결과, 마케팅믹스 요소가 매출액에 미치는 영향은 제품의 위치에 따라 차이가 있다는 점을 발견하였다. 구체적으로 영화의 소구 폭과 소유 미디어의 효과는 슈퍼스타 제품에서 강화되며, 롱테일 제품은 획득 미디어의 효과를 강화하고 경쟁의 부정적 효과를 완화하는 것으로 나타났다. 본 연구는 거시적 수요분포 변화에 집중해온 선행연구와 달리, 미시적 측면의 분석을 통해 실무자에게 적합한 영화 마케팅 전략을 제안하였다. 본 연구는 슈퍼스타 vs. 롱테일 논쟁에 기업의 마케팅믹스 요소의 효과 차이를 제시함으로써, 거시적 요인(e.g., IT 기술, 시장구조)에 초점을 맞춘 선행연구와 달리, 기업의 마케팅 활동에 따라서도 슈퍼스타 vs. 롱테일 효과가 심화 될 수 있다는 탐색적 결과를 제시함으로써 문헌에 이론적으로 기여하였다. 또한, 영화산업의 마케터가 영화의 유형(슈퍼스타 제품 vs. 롱테일 제품)에 따라 제품전략(소구의 폭), 촉진전략(소유미디어 vs. 획득미디어), 유통전략(출시 시기)이 차별적 효과가 있다는 실무적 시사점을 제공하였다.

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4,000원

Purpose - This study investigates the factors influencing intention and behavior to contribute information from the perspectives of the social capital, expectancy theory, and the unified theory of acceptance and use of technology (UTAUT). The study identified two variables of performance expectancy and relationship expectancy variables in terms of expectancy theory, and in the social capital theory, the relationship expectation variable is supplemented. And added the work engagement variable in terms of Model. The data were collected from small and medium-sized enterprises (SMEs) in China. A total of 531 employee samples were involved, and structural equation modeling (SEM) was used to test their predictive powers on the behaviors of information contribution. The findings confirmed our hypothesis that performance expectancy affect information contribution intention, work engagement and information contribution behavior. also, relationship expectancy affects individuals’ work engagement, information contribution intention and information contribution behavior. Moreover, performance expectancy and relationship expectancy indirectly influences information contribution behavior via information contribution intention and work engagement. The study provides many insights into evolving constructs (i.e., information contribution intention and work engagement) and examines how organizations can create the performance and relationship of employees through work engagement.

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5,500원

본 연구는 혁신적 기업가정신이 가치창출(value creation) 즉, 기업성과에 미치는 영향을 고몰 입 인적자원관리 시스템과 혁신적 조직문화 프로세스 관점에서 고찰하고자 하였다. 특히 기존의 관련 문헌에서 다소 혼재된 선후관계를 보였던 인적자원관리 시스템과 조직문화 간의 관계를 중소기업 맥락에서 조명하는데 주목하였다. 이를 검증하기 위해 각 기업 CEO를 대상으로 설문 자료를 수집하였으며, 한국신용평가정보 기업재무 자료를 활용하였다. 또한 인적자본기업패널 본사 자료를 활용하여 고몰입 인적자원관리 지수를 만들고, 인적자본기업패널 개인수준의 근로 자 자료를 조직수준으로 합산하여 사용하였다. 최종 표본으로 85명의 CEO와 85개의 기업 자료 를 활용하였으며, PLS 구조방정식 모형을 통해 가설을 검증하였다. 연구결과, CEO의 혁신적 기업가정신은 고몰입 인적자원관리 시스템과 정의 관계를 나타냈으며, 고몰입 인적자원관리 시 스템은 혁신적 조직문화와 정의 관계를 나타냈다. 그리고 혁신적 조직문화는 기업성과와 정의 관계를 나타낸 반면 CEO의 혁신적 기업가정신과 기업성과와의 직접적인 관계는 통계적으로 유 의하지 않은 것으로 나타났다. 본 연구에서는 중소기업 맥락에서의 고몰입 인적자원관리 시스템 과 혁신적 조직문화의 선후관계를 좀 더 면밀히 살펴보고자 다양한 대안모형 검증을 위해 추가 분석을 실시하였다. 그 결과 혁신적 조직문화가 고몰입 인적자원관리 시스템을 선행한다는 대안 모형은 유의하지 않은 것으로 나타났으며, 두 변수의 병렬형 매개변수 대안모형 역시도 유의하 지 않았다. 이러한 연구결과를 바탕으로 기업의 가치창출을 향상시킬 수 있는 이론적 및 실무적 시사점을 논의하였다.

16

4,000원

온라인 유통 플랫폼의 자체 브랜드(Private Brand)는 빅데이터를 활용할 때 제기되는 문제들의 성격을 잘 보여준다. 축적된 빅데이터를 바탕으로 자체 브랜드를 출시할 때 공정하지 못한 이익을 얻었을 것이라는 의구심이 지속적으로 제기되고 있다. 지금까지 자체 브랜드에 관한 연구는 주로 소비자들의 인식에 국한되었기 때문에 자체 브랜드의 부정적 영향력을 이론적으로 살펴보기는 어려웠다. 본 연구에서는 유통 플랫폼의 자체 브랜드 출시에 관한 계량경제적 분석을 시도한 KDI 정책 연구 보고서를 비판적으로 살펴보고 온라인 유통 플랫폼의 자체 브랜드 출시 상황에 대한 비판적 고찰의 근거가 충분한지, 또한 후속 연구를 위해 필요한 측면이 무엇인지를 알아본다. 또한, 온라인 유통 플랫폼의 데이터 활용에 있어 디지털 정보 제공자의 존엄성을 확보하기 위한 방향성에 대하여 CARE 이론을 중심으로 논의한다.

17

4,000원

가상현실 기기는 사용자가 시공간을 초월하는 느낌을 가질 수 있도록 돕고 이러한 특징을 바탕으로 한 각종 메타버스 서비스가 점차 많아지고 있다. 모바일 앱을 개발할 때와 마찬가지로 메타버스를 위한 가상현실 앱을 개발하는 일은 사용자의 요구와 욕구를 충족시킬 수 있는 설계 과정을 필요로 한다. 정형화된 앱 설계 방법론은 이러한 과정을 보다 더 효율적이고 효과적으로 수행하도록 한다는 점에서 중요하다. 그러나 모바일 앱을 개발할 때 활용한 기존의 접근법과 메타버스 가상현실 앱을 개발할 때 적용해야 할 방식이 반드시 같다고는 볼 수 없다. 본 연구를 통해 이 두 방식 간의 유의미한 차이가 존재하는가를 이론적으로 규명하고 기존의 방식을 보완할 수 있는 접근법을 알아보았다. 우리는 레저 개념이 메타버스 가상현실 앱 구현에 어떻게 기여하는지를 검토하고 자기결정, 자기향상 및 욕구 총족이 가상현실 앱의 현실 초월적 특징과 관련 있다는 점에 초점을 두었다. 이를 통해 우리는 메타버스의 특징과 비즈니스 아이디어의 적합도를 높이고 개발 과정을 성공적으로 수행할 수 있도록 메타버스 앱 캔버스를 도출하였다. 본 연구는 메타버스 생태계를 확장하는 일에 기여할 것으로 본다. 또한, 비즈니스의 성공 가능성을 높이고 기존 모바일 앱 중심의 비즈니스가 메타버스로 이전되는, 디지털 전환 활동에 기여한다.

18

4,000원

본 연구는 정보시스템 후기수용모델을 바탕으로 코로나19 상황에서 패스트푸드점을 방문하는 고객의 키오스크에 대한 기대일치, 지각된 유용성, 만족도, 지속 사용의도 간의 관계를 살펴보는 것을 목적으로 한다. 본 연구에서는 키오스크의 특징을 시스템 특징, 사용자 특징, 환경 특징으로 구분하여 키오스크에 대한 기대일치와의 영향관계를 검증하려고 한다. 이를 위해 코로나19 시기 동안 패스트푸드점을 방문하여 키오스크를 사용한 경험이 있는 고객들을 대상으로 설문조사를 진행하였으며, 수집된 자료들에 대한 분석을 실행하였다. 분석 결과 키오스크의 세 가지 특징은 기대일치에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 키오스크에 대한 기대일치는 지각된 유용성과 만족도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 지각된 유용성은 만족도와 지속 사용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구 결과를 바탕으로 키오스크에 대한 지속 사용의도에 영향을 미치는 요인들을 정의함으로써 학술적, 시사점을 제시한다.

19

4,000원

본 연구는 디지털노동 플랫폼 알고리즘, 플랫폼노동 특유성과 수행 간의 관계를 현상적으로 살펴보고자 함에 목적이 있다. 국내 배달 플랫폼 기업의 관계자와 배달 라이더를 대상으로 인터뷰를 진행하였으며, 근거이론방법을 활용하여 주요 개념들을 도출하고 이들 간 연관 관계를 제시하였다. 본 연구의 결과는 디지털 플랫폼노동 현상의 원리를 제안하고 있다는 점에 학문적 의의가 있으며, 플랫폼노동에 대한 인식 개선과 대안 마련 측면에서 실무적 시사점이 있다.

20

4,000원

비지도 방식의 클러스터링은 주로 각 데이터에 대한 유사도나 거리에 기반하여 수행되며, 기본적으로 NP (Non-deterministic polynomial) Hard의 영역으로 알려져 있다. 각 노드에 대한 계산은 매트릭스에 기반하여 수행되는데, 노드의 수가 많은 경우 다른 노드와 비교하는 계산 시간이 매우 많이 소요될 수 밖에 없으며, 이를 단시간 내에 계산하기 위해서는 동적프로그래밍과 같은 컴퓨터 알고리즘이 수반되어야 한다. 이러한 계산 복잡도와 구현의 어려움으로 인해 빅데이터의 클러스터링은 유클리드나 코사인 유사도 등 몇 가지 전통적인 컴퓨터 거리 계산 방식에 국한되어 적용되고 그 계산 방식을 제공하는 주요한 클러스터링 라이브러리에 종속적으로 의존되어 왔다. 따라서 이러한 보편적인 클러스터링으로 계산이 불가능한 특수한 데이터의 경우에는 적용이 아예 불가능하거나 어려운 점이 존재할 수 있다. 예를 들어 개인별 직무 경력과 같은 데이터는, 특정인의 경력 정보가 다른 인력의 경력 정보와 비교를 할 수 있는데, 이를 어떻게 비교를 하여 그 거리를 특정화하고, 여러가지 “career pathway”를 분류해내고 검토하기 위한 특수한 클러스터링 알고리즘이 요구된다. 본 연구에서는 IT 분야의 경력정보 데이터를 활용하여 생명공학 분야에서 DNA 시퀀스에 대한 분류를 위해 활용되는 Optimal Matching 알고리즘을 활용하여 경력 정보의 계산한 후 이를 활용하여 클러스터링하는 시스템을 소개한다.

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여러 빅 테크 기업들이 메타버스 플랫폼을 개발하고 실감형 가상현실 헤드셋(HMDs) 기반 서비스 개발을 시작한다. 코로나-19 팬더믹으로 인해 불황에서 빠져나오기 위해 기업들은 디지털 전환을 서두르고 있으며, 이 가운데 메타버스를 산업 현장에 도입하고자 하는 움직임이 시작되었다. 그런데 가상현실 헤드셋의 효과를 검증한 연구는 소수의 연구들을 제외하고 거의 없다. 그나마 소수의 연구들조차 매체 이용 경험의 파편화된 일부분만을 검증하였다. 따라서 이 연구는 실감형 가상현실 헤드셋의 효과를 몰입경험 모델을 도입하여 전체적으로 살펴보고자 한다. 이 연구는 몰입 경험 모델을 적용하여 실감형 가상현실 헤드셋을 활용한 메타버스 가상 콘텐츠의 생생함과 상호작용성이 매체 풍요도를 통해, 어떻게 주의집중, 존재감, 몰입, 즐거움, 모험행동 의도를 증가시키는지 검증하였다. 방역 수칙을 준수하며 실험실 실험을 진행하였으며, 총 124개의 데이터를 모았다. 연구 결과는 생생함과 상호작용성이 매체 풍요도를 경유해서 모든 종속변수들을 유의하게 증가시킨다고 나타났다. 이 연구 결과는 가상현실 헤드셋의 경량화 등 단말기를 어떻게 개선해야 하는지, 플랫폼과 콘텐츠는 어떻게 디자인되어야 하는지, 그리고 그를 통해 우리는 어떤 효과를 기대할 수 있는지를 설명한다.

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NFT는 디지털 자산에 고유의 인식번호를 부여하여 관리하고 희소성을 부여할 수 있다. NFT를 게임이 활용하면서 돈을 벌기 위해 게임을 한다는 P2E의 개념이 확산되고 있다. 그러나 NFT를 활용한 게임 아이템 거래 규제 방안에 대한 게임 이용자들의 합의나 참여가 없이 규제 방안이 논의되면서 NFT를 활용한 게임 아이템 거래가 가능한 메타버스 게임 이용자와 그렇지 못한 유저간 상대적 박탈감 등 부작용이 우려된다. 이 연구는 공정성 이론을 바탕으로 메타버스 이용자들의 반응을 살펴봄으로써 NFT를 활용한 게임 아이템 거래 허용 정책이나 메타버스 이용자 보호대책이 어떠한 원칙에 따라 수립되어야 하는지를 검증한다. 연구 결과 세 가지 차원의 공정성은 메타버스 게임 플랫폼에 대한 신뢰를 저하시키고 인지된 배신감을 늘림으로써 개인적 차원의 소극적, 적극적 배신행동은 물론, 중재기관 제소와 같은 사회적 배신행동 또한 증가시키는 것으로 나타났다. 이 연구의 결과는 메타버스 이용자에 대한 정책 수립 시 현행 정부주도의 규제방안 마련을 지양하고 보다 다양한 이해관계자들의 의견 수렴과 참여가 필요하다고 주장한다.

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Our team proposes a psychological counseling service that utilizes the advantages of Metaverse. In order to implement a psychotherapy platform using Metaverse, we intend to implement a metaverse psychotherapy platform using the Unreal VR engine, which has metahuman Creator technology. It aims to increase the immersion of psychologists and counselors by utilizing virtual reality hardware and counseling software platforms, and to provide counseling services similar and more effective than actual counseling by implementing various interactions that are difficult to proceed in reality.

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4,000원

오늘날 AR을 기반으로 감상 활동을 수행하는 뉴미디어 아트 중 하나인 AR 아트 투어가 호텔의 체험 프로그램으로 활용되고 있다. 따라서 본 연구에서는 AR 아트 투어 경험이 고객의 반응과 인게이지먼트에 어떠한 영향을 미치는 지 알아보고자 한다. 이에 본 연구는 Stimulus-Organism-Response (SOR) 이론을 바탕으로 AR 아트 투어를 통한 생생한 경험, 진정한 경험, 인지적 반응, 정서적 반응, 고객 인게이지먼트를 변수로 선정하여 연구를 진행하였다. 본 연구는 학술적으로 AR 아트 투어의 특성과 호텔이라는 공간에서의 역량에 대해 문헌 연구 확장에 기여할 수 있으며, 실무적으로는 호텔 기업들이 다양한 운영 방안을 논의할 때 AR 아트 투어의 효과와 역할을 검토하는 데에 도움을 줄 수 있을 것이다.

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4,000원

This study aims to exploit additional revenue streams for subscription-based OTT services that face a negative free cash flow. The study examines consumers’ evaluation of subscription plans bundled with different revenue streams, including advertising, personal data sharing, and premium membership, with discounts and privileges provided as incentives. The results of a conjoint analysis indicate that discounts can serve as an effective incentive for OTT subscribers to trade their data with third parties or endure advertising, implying a personal data market in the media industry; however, privileges that can motivate users to purchase a premium subscription need to be further explored. This study indicates a new approach for OTT services to create additional revenues and also direct the further discussion regarding the hybrid revenue models applied to streaming platforms in literature.

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4,000원

본 연구는 관광교통의 측면에서, 외국인 관광객에 대한 지자체별 관광경쟁력을 진단하기 위해 기존의 공급자 관점의 평가 방법에 새롭게 이용자 관점의 평가 방법을 결합하여, 종합적인 관광경쟁력을 진단 하고, 지자체별로 경쟁력 제고를 위해 어떤 점들을 우선적으로 개선해야 하는지를 손쉽게 확인하는 방 법을 제안하고자 한다.

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4,000원

본 연구는 호텔 기업의 지식공유문화가 MZ 세대 종사원의 지식공유를 매개로 심리적 주인의식, 조직시민행동에 어떤 영향을 미치는지 검증하고자 한다. 또한 추가적으로 암묵지와 형식지 등 두가지 지식유형에 따른 각기 다른 경영전략이 지식공유문화와 지식공유를 조절하는 효과가 있을 것이라 가정하였다. 수도권 호텔에 종사하는 종사원 138명을 대상으로 데이터 수집 후 실증분석을 수행한 결과 호텔 기업의 지식공유문화는 지식공유에 영향을 주는 것으로 나타났으며, 더 나아가 심리적 주인의식과 조직적시민행동에도 유의한 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 또한, 호텔 기업의 경우 형식지 지향 전략보다 암묵지 지향 전략이 종사원들의 지식공유를 유도하는데 효과적인 것으로 나타났다.

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4,000원

최근 온라인 플랫폼과 소상공인 간의 불공정한 거래 및 골목상권 침해 논란이 계속되자, 이들은 보호하기 위한 규제 방안의 필요성이 대두되고 있다. 이에 따라 본 연구는 온라인 플랫폼 규제와 관련한 문제를 다각도로 살펴보고, 시기별로 중요했던 쟁점을 살펴보고자 한다. 분석을 위해 온라인 플랫폼 규제가 언급되기 시작한 2017년부터 현 시점까지의 기간을 연구대상으로 선정하여, 온라인 플랫폼 규제로 인한 사회 변화 양상을 체계적으로 포착하기 위해 온라인 플랫폼 규제와 관련된 키워드로 뉴스 데이터들을 수집하여 토픽모델링 기법(LDA: Latent Dirichlet Allocation)를 적용하였다. 분석결과 첫째, 온라인 플랫폼 규제 관련 뉴스 기사에서 가장 많이 언급된 단어는 서비스, 온라인, 데이터, 디지털 등으로 나타났다. 둘째, 토픽 모델링 분석을 통해 주요 토픽을 20개 추출하였고 이를 정치와의 연관성, 국내 온라인 플랫폼 양대 산맥, 온라인 미디어 플랫폼, 스타트업과 핀테크 주도 혁신의 원동력, 기타의 5개의 테마로 분류하였다. 셋째, 지난 5년간 전반적으로 네이버와 카카오가 온라인 플랫폼 규제의 중심이 되고 있고, 온플법의 직접적인 규제 대상이 아닌 온라인 미디어 플랫폼도 등장한 것을 확인하였다.

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A recommendation system that predicts customer preferences and recommends products to users is used in various fields. Most recommendation systems often use an overall evaluation of a rating or review, and if only an overall evaluation of a review is used, there is a limit to reflecting the detailed attributes of the review data. Therefore, this study builds a customer-attribute matrix by emotionally analyzing reviews left by customers by attribute. We then use optimization techniques to calculate the weights of each matrix and combine them into one matrix to propose a model that utilizes the results of extracting customer-to-customer similarities for collaborative filtering.

 
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