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한국경영정보학회 학술대회

간행물 정보
  • 자료유형
    학술대회
  • 발행기관
    한국경영정보학회 [The Korea Society of Management information Systems]
  • 간기
    반년간
  • 수록기간
    1990~2018
  • 주제분류
    사회과학 > 경영학
  • 십진분류
    KDC 325 DDC 658.46
2018년 경영정보관련 추계학술대회 (95건)
No
7

빅데이터 분석 기반 국가R&D과제의 사업화 성과 결정요인에 관한 연구

변정은, 김은선, 최윤정

한국경영정보학회 한국경영정보학회 학술대회 인공지능과 블록체인이 만드는 경영패러다임 혁신 2018.11 pp.29-30

※ 원문제공기관과의 협약에 따라 개인회원에게 무료로 제공됩니다.

본 연구는 ‘국가연구개발(R&D)과제의 질적 성과 창출을 결정짓는 요인은 무엇인가’ 라는 연구문제를 중심으로 국가R&D과제의 사업화 결정요인에 대해 분석하였다. 2003년부터 2016년까지 14년간 이뤄진 약 47만건의 국가R&D과제 정보를 바탕으로 데이터마이닝 기반 의사결정나무분석을 실시하여 결과를 도출하였다. 국가R&D과제의 사업화에는 ‘사업부처명’, ‘정부명’, ‘정부투자연구비’, ‘연구비합계’ 등이 주요한 요인으로 분석되었다. 사업화하여 신규로 발생한 매출액의 경우 ‘사업부처명’, ‘정부명’이 주요 요인으로 나타났으며 고용창출에는 ‘정부명’, ‘정부투자연구비’, ‘사업부처명’ 순으로 주요 요인이 도출되었다. 이는 사업화 성과를 촉진하기 위해서는 국가R&D과제의 기획, 평가를 주관하는 사업부처의 역할이 중요함을 보여준다. 그러나 정부투자연구비의 경우 사업화의 양적 성과를 위해서는 적정 수준의 정부투자연구비가 요구되었으나 사업화 이후에 고용창출로 이어지기 위해서는 보다 많은 정부투자연구비가 요구되는 것으로 나타나 향후 국가R&D과제의 질적 성과제고 및 투자 효율화를 위해서는 이러한 요인들을 종합적으로 고려할 필요가 있음을 시사한다.

9

기업 관계 데이터 기반 유망 아이템 추천 방법론 개발 : 인수합병(M&A) 정보를 중심으로

김지은, 최윤정, 김은선

한국경영정보학회 한국경영정보학회 학술대회 인공지능과 블록체인이 만드는 경영패러다임 혁신 2018.11 pp.36-38

※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

본 연구에서는 기업의 경영 활동 정보와 대용량 업무기술서를 바탕으로 사업 아이템을 추출하고, 유망아이템을 식별하는 방법을 제안하였다. 이를 위해 미국의 기업 인수합병(M&A) 데이터를 바탕으로 텍스트마이닝, 워드임베딩, 클러스터링, 네트워크 분석 등을 적용하여 다음과 같은 세부 과제를 수행하였다. 첫째, 의미적 확장 및 다기준 필터링을 통해 아이템 풀을 구축하고 관리하는 프레임워크를 설계하였다. 둘째, 기업간 관계를 아이템 수준의 관계로 변환하는 로직을 개발 하였다. 셋째, 군집 분석 및 중심성 분석을 통해 아이템의 잠재 성장 지표를 도출 하였다. 기존의 카테고리를 활용한 산업 레벨의 연구는 아이템보다 훨씬 높은 추상화 수준에서 분석이 이루어져 구체적인 활용방안 도출이 어려웠으나, 본 연구를 통해 기업 활동과 관련된 대용량 텍스트 데이터로부터 기술기반 제품 및 사업 아이템 레벨의 정보를 추출함으로서 보다 이를 극복하고자 하였다. 특히 기존에 많은 연구가 이루어진 특허, 논문 등 기술정보에서 확장하여 기업의 투자, M&A, 영업 등 기업활동 정보 등 보다 다양한 데이터의 활용을 시도하였다. 궁극적으로 데이터 기반의 아이템 발굴을 통해 기존에 많은 비용과 시간이 소요되는 유망아이템 발굴 과정의 효율성을 증진시키고 아이템 발굴의 신뢰도를 증진하고자 한다.

3,000원

12

Measuring Effectiveness of Industry Regulation on Web Board Game Using Agent-Based Model

김태경, 전성민, 유병준

한국경영정보학회 한국경영정보학회 학술대회 인공지능과 블록체인이 만드는 경영패러다임 혁신 2018.11 p.45

※ 원문제공기관과의 협약에 따라 개인회원에게 무료로 제공됩니다.

As the rapid growth of the domestic online game market exceeding 10 trillion Won, we have witnessed that social concerns of the online game industry in policies and regulation areas are increasing. It should be noticed that the game industry regulations have mainly focused on web board games that explain a great deal of financial returns for game developers. Opponents of exceed regulations indicate that an enforcement ordinance activated since February 2014 by Ministry of Culture, Sports and Tourism will make the game industry shrank much more. However, quantitative approaches have been limited to understanding the post effectiveness of regulations. The lack of prior simulation efforts to game industry regulations yields to misunderstanding on optimal level for ruling out side effects. In this study, we suggest the approach of agent-based model (ABM, in short) as a novel perspective for evaluating game industry regulations. In this study, we review cases applying ABM in various domains with considering the possibility of using ABS in understanding the effectiveness of web board game regulations. As a result, it was expected that the ABM approach would be useful in areas such as analysis of regulatory effects that reflect a variety of characteristics and measurement of micro-regulatory effects and simulation of regulations. When considering the usefulness of ABM comprehensively, our study also proposes new directions including establishing a proactive measurement procedure of regulatory effectiveness and procedural a data-based quantitative analysis.

13

가상 현실의 개념과 활용, 고용창출 가치에 관하여

이혁수

한국경영정보학회 한국경영정보학회 학술대회 인공지능과 블록체인이 만드는 경영패러다임 혁신 2018.11 p.46

※ 원문제공기관과의 협약에 따라 개인회원에게 무료로 제공됩니다.

본 발표를 통해 가상 현실 및 가상 현실과 유사한 개념 간의 관계에 대하여 설명하고자 한다. 우선 가상 현실의 개념을 정확하게 이해하는 일이 중요하다. 또한 가상 현실의 기술적 발전 과정을 짚어 보는 것도 필요하다. 이 과정에서 과거의 사례를 역사적 진화 관점에서 설명할 것이다. 무엇보다 현재 가상 현실을 구현하는 중추적 기술을 비즈니스 현장에서 찾아보아야 할 필요가 있다. 따라서 주요 가상 현실 기업들을 살펴본다. 가상 현실은 여러 분야에서 활용된다. 이를 B2C(Business to Customer)와 B2B(Business to Business)로 나누어 살펴보고자 한다. B2C 분야에서 가상 현실은 게임, 영화, 쇼핑, 여행, 공연을 비롯하여 소셜 네트워크 서비스 등에서 활발히 활용되었다. 각각의 사례를 구체적으로 소개한다. 그리고 B2B 분야는 각종 교육 및 훈련, 의료 분야, 국방 분야, 제조 분야, 부동산 그리고 어트랙션 분야에서 성장하고 있다. 이와 같은 시장은 규모와 영향력 면에서 주목할 필요가 있다. 마지막으로 가상 현실의 전망에 대해서 살펴보고자 한다. 앞으로 가상 현실은 어떻게 발전할 것인가? 가상 현실에 관련된 기술적 토대들이 하나씩 축적되어 가면서 비즈니스에 주는 시사점도 적지 않다. 가상 현실의 시장을 전망해보고 성장 규모에 따른 전략적 측면을 짚어본다. 또한 가상 현실 관련 산업의 발전에 따른 제4차 산업시대의 고용 창출 효과를 논의한다. 가상 현실은 빅데이터와 인공지능 기반 기술의 발전과 함께 급속도로 성장하고 있으므로 이와 같은 방향성에 대하여 논의하는 일은 의미가 있다.

14

융합 신제품 및 서비스의 개발 동향 및 시장출시 애로

김형진

한국경영정보학회 한국경영정보학회 학술대회 인공지능과 블록체인이 만드는 경영패러다임 혁신 2018.11 p.47

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국내외 비즈니스 환경 변화에 대한 새로운 경영 전략으로 스마트화, 서비스화, 플랫폼화 등이 확산되면서 빅데이터, 인공지능 등 새로운 기술을 융합한 제품 및 서비스 개발이 눈에 띄게 증가하고 있다. 단일 기술, 단일 기능 중심이 아닌, 이종 기술의 융합, 제조 서비스 융합 등 다양한 형태의 융합 개념이 신제품 개발에 반영하고 있는 것이다. 이에 따라, 기존 제품의 실용적 측면 뿐만 아니라, 제품 사용의 즐거움 등 유희적 측면까지 향상되는 결과로 이어지고 있다. 그러나, 이와 반대로, 융합 기술 자체 혹은 그 확장성에 따른 우려도 늘어나고 있으며, 충분한 검증이 필요하다는 의견이 제기되고 있다. 예를 들어, 인공지능 기술이 융합된 서빙 로봇은 호텔 등의 장소에서 유용하게 사용될 수 있지만, 오동작에 따른 사용자 안전성이 확보되기 쉽지 않을 수 있으며, 산업용 펌프에 융합된 카메라가 촬영한 수중 영상이 딥러닝 등의 기술을 통해 분석되면 펌프의 수명을 줄이는 작은 이물질까지 감지할 수 있지만, 이물질 감지 성능에 대한 기준 마련 및 그에 따른 실제 성능 입증은 단시간 안에 이뤄질 수 있는 일이 아닐 수 있다. 융합 신제품 및 서비스에 대한 이러한 우려 혹은 현실적 제약은 기술적 우수성에도 불구하고 시장 진출 및 점유율 확보를 어렵게 하는 대표적인 요인으로 주목받고 있다. 본 연구는 이와 같이 신기술 기반의 융합 제품 및 서비스를 개발하는 과정에서 많은 기업들이 기술적 융합 측면에만 치우치기 쉬운 점을 지적하고, 융합에 따른 효용성 뿐만 아니라, 시장에서 요구받는 신뢰성 및 안전성 확보를 위한 노력이 시장출시 성공에 얼마나 중요한지를 살펴 보고, 이러한 융합 제품 및 서비스를 지원하는 정책(산업융합 신제품 적합성 인증, 임시허가, 규제 샌드박스 등)을 소개함으로써 융합 신제품 개발 기업들에게 시사점을 제공하였다.

15

생명공학기술 기반 서비스 산업의 딥러닝

황용득

한국경영정보학회 한국경영정보학회 학술대회 인공지능과 블록체인이 만드는 경영패러다임 혁신 2018.11 p.48

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생명공학기술(Life-Bio Technology)은 다양한 생체 정보를 계측하고 관리할 수 있는 기술을 지속적으로 개발하고 사용해 왔다. 빅데이터의 근간이라 할 수 있는 여러 기술들이 생명공학기술과 함께 공진화하고 있다는 점은 고무적이다. 한편으로 생명공학기술의 데이터를 바탕으로 한 서비스 개발도 착실히 진행 중이다. 특히 IBM 왓슨(Watson)의 활용 사례가 의료 생명 분야라는 점은 주목되어야 한다. 생명공학 분야의 빅데이터는 대부분의 병원에서 환자들의 병리 정보가 누적되면서 축적된다. 환자들의 유전체 정보 역시 커지고 있으며 데이터 축적의 속도도 점차 빨라지고 있다. 이와 같은 데이터는 정형화된 데이터 베이스에 축적되어 있어 비정형적 데이터를 근간으로 하는 웹의 각종 서비스 영역과는 달리 데이터의 품질이 높은 편이다. 따라서 딥러닝과 같은 계량적 추론 방법, 혹은 머신러닝의 활용 가능성이 높다. 생명공학기술 분야의 데이터 마이닝 기술은 범위가 점차 넓어지고 깊이가 확장되는 모양새다. 최근 딥러닝(Deep Learning) 혹은 다층신경망 구조에 관한 연구 성과들이 축적되고 있어 주목된다. 최근의 혁신적인 딥러닝 연구들은 생명공학 분야의 전통 산업들이 수행해 온 비즈니스 프로세스에 강력한 영향을 미칠 것으로 기대된다. 이미지 인식, 자연어 처리 등을 포함한 광범위한 기술적 대안들은 인공 지능(Artificial Intelligence) 기반 서비스의 탄생과 대중화를 예고하고 있다. 또한 성능 면에 있어서도 괄목할만 하다. 생명공학기술의 빅데이터 축적과 딥러닝 기술의 발전이 교차되면서 탄생하는 서비스 과학의 진화적 발전에 대한 논의가 진행되어야 할 이유는 충분하다. 본 논문을 통해 이 진보의 교차점을 이해하고 앞으로의 방향성을 고민해본다. 또한 딥러닝을 바이오 빅데이터에 적용한 최근의 연구들이 어떻게 극적인 결과들을 가져오고 있는지 알아본다. 마지막으로 이와 같은 연구들이 앞으로 헬스케어 시장에 줄 영향에 대해 살펴본다.

19

암호화폐 거래의 정보 비대칭성에 관한 연구; 정보거래확률 모형(Probability of Informed Trading, PIN)을 바탕으로

박민정, 채상미

한국경영정보학회 한국경영정보학회 학술대회 인공지능과 블록체인이 만드는 경영패러다임 혁신 2018.11 pp.52-54

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암호화폐에 대한 사람들의 관심이 증가함에 따라, 이에 대한 투자 거래량 역시 함께 지속적으로 증가하고 있다. 그러나 암호화폐 시장은 기존의 주식시장과 유사하게 즉, 시장 미시 구조의 특성으로 인하여 투자자들 모두에게 동일한 정보가 분포될 수 없다. 따라서 투자자들은 사적 정보에 의존할 수 밖에 없으며, 시장에 존재하는 정보의 비대칭 현상에서 자유로울 수 없다. 이에 본 연구에서는 정보거래확률모형(PIN)을 바탕으로 전세계 주요 암호화폐 투자자들의 정보 기반(informed trades) 혹은 비정보 기반(uninformed trades)의 거래량을 추정하고 실제 시장에 형성된 정보의 비대칭성을 파악한다. 이를 바탕으로 현재, 투자자들의 암호화폐 투자 행태를 살펴보고자 한다. 이는 최근, 증가하는 암호화폐 관련 의심 거래를 방지하고 국내 과열된 암호화폐 시장의 분위기를 탈피하여 보다 건전한 암호화폐 시장을 형성하는데 기여한다.

3,000원

20

ICO(Initial Coin Offering) 평가 지표 개발에 관한 연구

박민정, 유지은, 엄남지, 채상미

한국경영정보학회 한국경영정보학회 학술대회 인공지능과 블록체인이 만드는 경영패러다임 혁신 2018.11 pp.55-58

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최근, 블록체인과 암호화폐에 대한 사람들의 뜨거운 관심은 ICO(Initial Coin Offering)를 통한 자금 조달의 방식을 확산시켰다. 그러나 이는 백서(white paper)를 통하여 제시된 사업 계획을 성실히 이행하지 않거나 중도에 사업을 임의로 폐쇄하는 등의 사기성 ICO 즉, 스캠(scam)의 사례를 함께 증가시켰다. 그럼에도 불구하고 현재, 사기성 ICO를 투자자가 사전에 선별하거나 투자를 결정하기 위하여 고려하여야 하는 평가 체계가 마련되지 않은 실정이다. 따라서 본 연구에서는 ICO 의 평가 지표를 개발하고자 한다. 이를 위하여 실제 하드캡 달성에 성공한 ICO의 백서를 대상으로 본 연구에서는 토픽 모델링을 수행하여 ICO 성공과 밀접한 관련이 있는 토픽을 유추할 예정이다. 추가적으로, ICO 관련 전문가를 대상으로 도출된 토픽을 기반으로 구성된 AHP를 진행한다. 이는 평가 지표의 상대적 중요도 즉, 우선 순위의 도출을 가능하게 하여 평가 지표의 객관성을 확보한다. 본 연구는 지속적으로 증가하고 있는 사기성 ICO를 투자자가 사전에 선별하기 위한 평가 기준을 제공한다는 점에서 의의가 있다. 또한 프로젝트 주체에게는 ICO의 성공 가능성을 높이기 위하여 고려하여야 하는 ICO 항목을 제시함에 따라 ICO 가이드라인 마련의 토대가 된다.

4,000원

21

블록체인의 기술적 특성에 대한 조직 구성원의 인식이 블록체인에 대한 태도에 미치는 영향에 관한 연구; 비용편익 분석을 바탕으로

엄남지, 채상미

한국경영정보학회 한국경영정보학회 학술대회 인공지능과 블록체인이 만드는 경영패러다임 혁신 2018.11 pp.59-61

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기존 정보보안 시스템에서 해결하지 못했던 보안 관련 문제들을 새로운 혁신 기술인 블록체인이 해결할 수 있을 것이라는 기대에 따라, 최근 블록체인을 기업의 정보보안 시스템에 도입하려는 시도가 늘어나고 있다. 그러나 신기술의 도입은 기업뿐만 아니라 개인의 수용 태도에 따라 영향을 받을 수밖에 없다. 따라서 기업은 블록체인을 도입하기에 앞서 조직원의 지각하는 블록체인 특성에 관해 알아야 하며, 이에 따른 태도를 예측할 수 있어야 한다. 이에 본 연구에서는 기술수용모델(Technology Acceptance Model: TAM)과 비용편익분석(Cost-Benefit Analysis: CBA)을 바탕으로 블록체인의 기술적 특성 중 조직원의 지각 유용성과 위험을 파악하여 현재 조직 구성원의 블록체인에 관한 태도를 살펴보고자 한다. 이는 구성원의 태도를 파악함에 따라, 정보보안 분야의 병목이 되는 구성원의 컴플라이언스에 대해 고려하여 미래 정보보안의 취약점을 보완하는데 기여한다.

3,000원

23

스마트워크(smart work)과 일자리 변화

최명길

한국경영정보학회 한국경영정보학회 학술대회 인공지능과 블록체인이 만드는 경영패러다임 혁신 2018.11 p.66

※ 원문제공기관과의 협약에 따라 개인회원에게 무료로 제공됩니다.

IT 도입과 발전은 일자리 문제를 지속적으로 변화시키고 있다. IT 도입 초기에 IT의 확산과 정착은 일자리를 감소시킬 것이라는 주장과 일자리를 감소시키지 않고, 생산성의 향상과 유효성을 증가시킬 것이라는 주장이 대립된 것이 주지하는 사실이다. 그러나 조직내의 IT 정착은 지속적으로 일자리, 특히 사무 관리 부문의 일자를 지속적으로 감소시켰고, 종국적으로 생산 부문의 일자리도 상당 부분 감소시켜 온 것이 사실이다. IT 도입은 단순한 기술의 도입이 아닌, 사람에 의한 정보 처리 방식에서 기계가 사람을 대신한 정보 처리를 수행하는 일하는 방식의 변화를 가져 온 것이다. 테일러가 노동 방식을 분업을 위한 표준화된 일처리 방식을 도입한 사건은 일하는 방식의 변화와 생산성의 변화를 가져와 노동의 본질을 급속도로 변경시켰다. IT의 도입은 테일러가 분업을 도입한 사건과 비견되는 변화이며, 조직내의 IT 도입은 일하는 방식, 생산성 뿐만 아니라 노동의 조건과 본질을 변화시킨 것과 동일하다. IT 도입을 넘어서 일하는 방식의 가장 혁명적으로 변화시킬 수 있는 계기는 스마트워크(smart work)로 불리는 일하는 방식의 급속한 변화이다. 스마트워크는 노동과 일자리에 영향을 미치는 혁신적인 변화의 근원이다. 스마트워크는 일하는 방식과 노동, 일자리 숫자 등을 근본적으로 변화시킬 수 있는 변화의 기폭제로 작용할 수 있다. 아직 스마트워크가 사회 전반에 도입되고 있지 않은 초기 연구 단계나 시도에 머물러 있어 일자리 수요에 미치는 영향이 매우 제한적일 수 있다. 스마트워크는 새로운 일자리를 생성시킬 수 있다는 측면에서 매우 혁명적인 변화의 원천이며, 일자리 수요와 공급에 미치는 영향에 대한 연구도 초기 수준이다. 따라서 스마트워크가 일자리에 미치는 영향에 대한 연구를 심층적으로 진행할 필요가 있다. 스마트워크는 일의 양식을 근본적으로 변화시킬 수 있으며, 일의 양식은 생산성의 향상을 가져와 어떤 형태로든지 일자리 형태에 큰 영향을 줄 수 있다. 본 연구는 거시적인 차원에서 스마트워크가 일자리에 미치는 근본적인 변화의 방향을 진단하고, 변화를 긍정적인 관점에서 통제하기 위해서 필요한 연구 주제를 도출할 수 있는 공동 작업을 진행할 필요성을 제안한다.

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New Division of Work in IT Service Project : Defining Emerging New Roles and Explicating Conflicts

Donghee Lee

한국경영정보학회 한국경영정보학회 학술대회 인공지능과 블록체인이 만드는 경영패러다임 혁신 2018.11 pp.67-68

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2010년 이후의 IT는 그 이전에 개발되어 오던 IT에 비하면 아주 성숙된 기술들로 사용자들에게 다가왔다. 예를 들어 클라우드, 빅데이터, 소셜미디어, 모바일컴퓨팅, 사물인터넷 등의 기술들은 이전의 기술들과는 다른 형태의 특성들을 타나내고 있다 [1]. 스마트폰들이 일상화되어 가면서 켬퓨팅 디바이스들이 태블릿과 여타 임베디드 내지는 웨어러블 컴퓨팅으로 진화하고 있는 것이다. 이러한 미래형 변화의 시초는 사용자인터페이스(UI)나 사용자 경험(UX)을 중요시하는 트렌드와 그 궤를 같이 한다 [2]. 이렇게 UX와 UI가 정보시스템개발을 개발하는 데 있어서 아주 중요한 활동, 특히 프론트엔드의 활동으로 등장하게 된 것이다. 모바일이나 웹개발에서만 중요하게 등장한 것이 아니라 소프트웨어엔지니어링에 초점이 맞추어져 있던 기존의 IT서비스 프로젝트들에 있어서도 중요한 활동으로 등장하게 된다[3, 4]. 이러한 맥락에서 웹과 모바일 서비스 프로젝트들에서 일반화되었던 서비스의 “기획, 디자인, 개발, 퍼블리싱, 운영[5]” 등의 세부 업무 분화가 일반적인 IT서비스 프로젝트들에게도 전이가 되고 있는 것이다[6, 7]. 이러한 업무 세분화는 실제 직군의 변화로 이어지고 있다. 세분화된 특정분야의 전문가 직군이 새롭게 생겨난 것이다. 또한 이런 직군의 세분화와 더불어 동일 프로젝트안에서 참여자들간의 협업과 협력 작업에 있어서 그 전에 볼 수 없었던 새로운 양상이 나타나기 시작한다. 이에 따른 갈등의 양상도 기존의 모습과는 다른 형태로 나타나기 시작한 것으로 파악된다. 새로운 업무관계와 이로 인한 갈등은 협력작업이 중요한 IT서비스 프로젝트 진행 중에 업무 이해 차이에서 오는 커뮤니케이션 문제를 발생시키고, 결국 추가비용 발생, 일정 지연, 품질 저하 등의 프로젝트 성과 저하로 이어지는 것이다. 이러한 맥락에서 본 연구에서는 IT 서비스 구축 업무 프로세스의 변화의 사례들을 조사하고 업무 프로세스를 심층 상세 분석하고 비교한다. 실제 프로젝트 참여자들을 인터뷰하고 관련 문서들을 수집, 내용 분석을 하여 각 직군 업무의 내용과 프로세스를 파악한다. 업무 프로세스 요소간 상호연관성을 분석하여 업무의 패턴을 찾아내고 각각의 역할 모델을 분석하여 새로이 나타나고 있는 업무 패턴을 조망해보고자 한다.

25

IT Job Crafting: Definition and Measurement

Jungwoo Lee

한국경영정보학회 한국경영정보학회 학술대회 인공지능과 블록체인이 만드는 경영패러다임 혁신 2018.11 p.69

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Advanced information technologies such as cloud, analytics, social media, mobile computing, IoT and AI are changing the nature of work as industrial technologies have changed the nature of work. Traditional job design theory, emphasizing skill variety, task identity, task significance, autonomy, and feedback [1-5], is not in effect any more in this world of knowledge-based work. Thus, revising the traditional model of job design are beginning to be suggested even by the proponents of traditional job design researchers [4, 5]. In this regard, alternative avenues are under investigation with focus upon behavior-based changes of worker. Having a focus on behavioral characteristics of workers including cognitions and attitude would be promising not only as yielding individual outcomes, but also benefiting the organizational effectiveness. The concept of job crafting is emerging. as an alternative bottom-up design of knowledge work in which employees are crafting their tasks and relations at work as well as cognitive interpretations [6-8]. This new construct of job crafting is being developed and defined mostly in the area of human resources research. However, detailed characteristics of IT are largely missing in studies explicating the impact and antecedents of job crafting behavior though the phenomenon of job crafting is only enabled by advanced information technologies. In this regard, this study systematically develop a conceptual definition of IT Job Crafting, defined as the extent to which an individual use of IT as integral to his or her job crafting behavior. The construct is framed within a theoretical model of task technology fit, and refined conceptually via qualitative literature review. Our goal is to facilitate the development of IT job crafting as a construct that can improve our understanding of knowledge work process. In doing so, this study intends to make following contributions. First, it delineates current understanding of IT as a medium of job crafting. In-depth understanding of job crafting might be used as a basis for designing future jobs. Second, it defines the conceptual details of IT job crafting relating to characteristics of IT. These characteristics might be useful in designing and revising work systems of the future. Third, it demonstrates the utility of IT job crafting to a range of information systems issues, offering potential further research opportunities. Implication and further research will be presented and discussed.

26

Transitional IS Use between Exploration and Exploitation

Hyunjeong Kang, Mihee Kim

한국경영정보학회 한국경영정보학회 학술대회 인공지능과 블록체인이 만드는 경영패러다임 혁신 2018.11 p.70

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Google shows a representative form of ambidextrous organization. Employees are working for exploratory or innovative project of their own in the rate of 20% and for exploitative or operational work of corporate project in the rate of 80% of their time and effort. Technology acceptance model has been researched for many years since information systems area had started. However, IS has been prevalently employed and utilized in organization and is being operated in every function in corporations. Strategic use of IS calls for adaptive use of IS in different contexts where business environment and competition has been changing. Arvidsson et al. (2014) call it strategy blindness which is defined as “organizational incapability to realize the strategic intent of implemented, available system capabilities,” and they identified one of the factors that contribute to strategy blindness is flexibility of the IT artifact. Flexibility set trade-offs with expertise: as expertise is increased, flexibility may be decreased (Dane 2010). Experts are more cognitively entrenched than novices, and hence, they conform to their densely structured schemata resulting in less adaptive or creative solution. Expertise does not try to search outside domain when it is necessary in a dynamic environment to pursue innovation. Adaptability is regarded as flexibility considering more on change, which has a certain direction (Kane & Alavi 2007). The pattern of IS use is a critical subject for practitioners and scholars which has just begun to get interest. The pattern of IS use, adaptive use of IT, or strategic use of IT, are spotlighted recently. It is requested to be studied on how we should use IT for the success of an organization since it gets more important than whether we will simply adopt information technology or not. Among the pattern of IT use, the exploratory or exploitative use of IT is investigated in the present study. Organizational learning determines strategic orientation and performance in corporations. It has two patterns of learning with exploratory vs. exploitative such that the former represents innovation, external search, integration, or global adaptation, and the latter represents incremental and internal search, automatic and local adaptation, or efficient process of operation (Mithas and Rust 2016). The two types have been studied largely in the context of organization level, not in individual level of employee capability. Further, the different type of employees’ IT use capability has been the focus of research very recently and yet there are few of them we can find. This current study will investigate the individual level of exploratory and exploitative IT use capability and the most importantly, the transitional use of exploration to exploitation and vice versa will be specifically evaluated.

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영화 구전특성과 경쟁요인이 영화매출에 미치는 영향 : 한국과 미국의 국제비교를 중심으로

이중원, 박철

한국경영정보학회 한국경영정보학회 학술대회 인공지능과 블록체인이 만드는 경영패러다임 혁신 2018.11 pp.79-89

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eWOM은 소비자가 제품에 대한 지식을 얻는 가장 중요한 채널 중 하나로, 기업이 제공하는 마케팅 정보보다 신뢰도가 높다. 특히 영화 산업은 구전정보가 영화의 재무적 성과에 핵심적인 역할을 하기 때문에 다른 산업보다 eWOM이 중요하다. 하지만 eWOM 관련 연구의 주요 한계점으로는 문화 간의 차이를 설명하지 못한다는 점이 있다. eWOM과 기업 성과 간의 관계는 상품 특성, 리뷰 플랫폼 등에 따라 조절효과가 검증되었으나, 언어와 표현의 복잡성으로 인해 문화의 조절효과는 충분히 연구되지 않았다. 최근 기업은 계속해서 글로벌화 되고 있어, 다른 나라의 문화에서 eWOM 효과를 극대화하기 위한 마케팅 의사결정은 기업들에게 큰 도전이 되고 있다. 또한 이러한 글로벌 환경에서 경쟁제품의 eWOM 특성의 부정적 효과를 고려한 연구도 제한적이다. 이에 본 연구에서는 경쟁환경에서 eWOM 특성이 영화 매출에 미치는 영향을 분석하고, 문화적 차이에 따라 어떠한 조절효과가 있는지 연구하였다. 연구를 위해 한국과 미국에서 2017년 개봉한 252개 영화의 45일 간의 데이터를 수집하여, 총 10,371개를 대상으로 다중회귀분석을 실시하였다. 연구결과 경쟁영화의 eWOM 방향성은 영화 매출에 부정적 영향을 미쳤으며, 한국과 미국의 문화차이에 따라 eWOM 특성과 경쟁요인의 효과가 조절되는 것으로 나타났다.

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온라인 커뮤니티에서의 구전이 기업 브랜드 이미지에 미치는 영향 – 기업의 사회적 책임을 중심으로

남궁혜정, 신민수

한국경영정보학회 한국경영정보학회 학술대회 인공지능과 블록체인이 만드는 경영패러다임 혁신 2018.11 pp.90-91

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소셜미디어의 발달로 소비자간의 관계 형성이 용이해지고 경험을 공유하는 정보 활동이 활발해졌다. 인터넷상의 소비자의 집단지성이 집단행동으로 이어져 온라인 커뮤니티의 영향력이 높아져가고 있다. 이 가운데 제품을 구입하기 전 정보를 탐색하는 과정에서 가치 소비를 하고자 하는 소비자가 늘어나는 추세이다. 제품의 구매를 위해 제품의 정보에서 나아가 기업의 평판까지 고려하는 움직임이 일어난 것이다. 이에 대해 온라인 커뮤니티에서는 기업의 사회적 책임 활동에 대해 긍정적으로 생각하고 이를 소비로 연결시키고자 한다. 나아가 이러한 가치 소비를 다른 소비자들에게 전파하는 활동으로 이어진다. 더불어 기업의 사회적 책임에 반하는 사건이 생기면 더 적극적으로 불매운동에 참여하며 이를 확산시키고자 한다. 그러므로 기업의 브랜드 이미지를 향상을 위해 보다 높은 사회적 책임이 요구된다. 기업의 지속가능성을 위해 온라인 커뮤니티에서 구전이 미치는 영향을 알아보고 이에 맞는 장기적 관점의 전략을 살펴보고자 한다.

 
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