Earticle

현재 위치 Home

Issues

한국경영정보학회 정기 학술대회 [KMIS Conference]

간행물 정보
  • 자료유형
    학술대회
  • 발행기관
    한국경영정보학회 [The Korea Society of Management information Systems]
  • 간기
    반년간
  • 수록기간
    1990 ~ 2025
  • 주제분류
    사회과학 > 경영학
  • 십진분류
    KDC 325 DDC 658
2016년 한국경영정보학회 춘계학술대회 (86건)
No
61

4,000원

일반적인 웹사이트의 개발과정을 보면 사용자 기반 의 정보 요구분석 보다는 기술 지향적, 시스템 중심 적 기반으로 이루어지고 있다. 일반적인 방법론으로 웹 사이트를 구축시 웹사이트의 품질이나 일반적인 문제해결에 있어서 좋은 효과를 거두고 있으나, 사 용 업체의 상황에 맞는 사용자 요구분석에 대한 명 확한 분석 도구가 없어 핵심 문제를 간과하곤 한다. 본 논문은 사용자 기반 웹사이트 개발을 위한 사용 자 패턴 분석과 요구 분석과정에 디자인씽킹 방법론 을 적용하고자 한다. 디자인씽킹은 인간의 필요에 공감하고 대중이 모르는 잠재적 욕구를 발굴하여 프 로토타입을 만들고 테스트까지 진행해보는 과정을 의미한다. 사람들이 겪는 불편함을 인간 중심관점으 로 찾아내 해결하기 때문에 창의적 문제해결 방법론 으로 불리운다. 본 논문에서는 디자인씽킹 방법론을 기반으로 웹사이트 개발을 위한 사용자 요구사항을 분석하고, 사용자의 필요에 공감하고 잠재적 욕구를 발굴하여 사례기업 I사의 웹사이트 구축과정에 적용하고자 한다.

62

4,000원

산업사회에서 지식기반 사회로 전환되면서 창의성의 중요성이 강조되고 있 다. 조직의 창의성을 증대시키기 위한 방안 중 하나로 최근 디자인적 사고(design thinking)가 큰 관심을 끌고 있다. 본 연구는 이러한 디자인적 사고의 방법론을 디자인 과학과 접목하여 정보시스템 연구를 위한 정보시스 템, 특히 사용자 인터페이스 개발에 활용하는 방안을 제시하고자 한다. 구체적으로 뉴스 댓글의 공감을 표시하는 댓글 평가 버튼을 개선하기 위한 연구의 사례를 들 어, 디자인적 사고를 활용하여 어떻게 평가 버튼 인터페이스를 개선하기 위한 아이디어를 만들고 디자인할 수 있는지, 그리고 그러한 과정을 통해 질적인 연구와 실증적인 연구를 접목할 수 있는지 논의한다. 현재 뉴스 댓글을 평가하는 버튼은 대부분 ‘좋아요’를 나타내는 손가락 표시 하나이다. 그러나 이 버튼 하나로는 적어도 독자가 댓글을 긍정적으로 평가하는 두 가지 이유—내용에 동의하는 정보적 공감과 재미에 공감하는 감정적 공감—을 제대로 반영하고 있지 못하다. 이를 개선하기 위한 연구를 수행하기 위하여 디자인적 사고 방법론을 활용하여 관 찰, 아이디어 나열, 프로토타입 제작 등을 워크샵을 통해 실시하고 새로운 평가 버튼을 제안하는 과정을 소개한다.

63

4,000원

According to the dynamic changes in business environment, there has been an observable trend in structural transformation of firms. An increasingly large number of firms have been transforming into either project-based organization or project expert group. Within project-based organization, various spectrums of expert groups are obligated to create valuable business output and each group members get a certain level of empowerment to maximize business performance in project. This study aims to investigate antecedent factors that are required for the optimal level of empowerment with consideration of the project-based team environmental nature and job characteristic. In addition, three factors have been applied to measure significant impact on psychological empowerment as result variables. To find out antecedent factors and result variables on psychological empowerment, employees’ interviews and precedent studies were used. Additionally, for the empirical study, four determinants of empowerment variables have been modeled into a single second-order reflective construct. As a result, the study has validated that there are significant factors to determine the level of psychological empowerment. Furthermore, this study has also found out the fact that the level of empowerment has a significant impact on performance.

64

4,000원

To better predict and classify failures of information system development projects (ISDPs), this study proposes ISDPs failure prediction models using the traditional statistical methods and artificial intelligence methods, namely multiple discriminant analysis (MDA), logistic regression (LR), multi-layer perceptron (MLP), classification and regression tree (CART), commercial version 5.0 (C5.0), and support vector machine (SVM). We performed the analysis on the audit report data of 446 projects that were conducted by a global information technology (IT) company, to build the IT service systems and relevant service infrastructures needed for a project with South Korea’s mobile telecommunication companies. The research variables, which were confirmed by project performance management system (PPMS) of the company, are composed of thirteen variables. Empirical results indicated that SVM outperforms other models such as MDA, LR, MLP, CART, and C5.0.

65

4,000원

최근 IoT 산업을 이끌어갈 신성장 동력으로 웨어러블 디바이스가 부상하면서 많은 제품이 출시되고 있다. 다양한 기능을 보유한 스마트밴드는 웨어러블 디바이스의 대표적 상품인데 어떤 기능을 소비자가 가장 선호하는지에 대한 분석은 제품기획에 있어 매우 중요하다. 사용자 선호도 분석을 위해서는 소비자 데이터 분석의 중요성이 대두되고 있는데 이를 위한 데이터 및 텍스트 마이닝 기법에 대한 연구가 활발히 이루어지고 있다. 본 연구는 웨어러블 디바이스 제품 중 가장 규모가 큰 스마트 밴드(Activity Tracker) 사용자들이 요구하는 기능에 대한 선호도를 파악하기 위해 국내 1위 포털 사이트의 블로그의 데이터를 중점 키워드 기반으로 분석하는 방법을 새롭게 제시한다. 분석 결과, ‘ 수면패턴 분석’ 이라는 키워드에 대한 글이 가장 상세하고 길게 작성되었으며 이를 통해 실제 소비자들이 해당 기능에 가장 큰 관심을 가진다는 결론을 내렸다. 본 연구에서 진행한 중점 키워드 분석 방법을 통해 도출된 결론은 스마트 밴드 사용이 활성화 되고 현재 트렌드에 적합한 웨어러블 디바이스에 한정해서 소비자의 관심을 측정할 수 있는 특화된 방법의 필요성을 입증하였다.

66

3,000원

This paper explores to the usefulness of Peter Checkland’s Soft Systems Methodology (SSM) to designing Information Systems, and to propose a different way of looking at the effect of Information Systems and Technology on both individuals and organizations, effects which go beyond the quantitative analysis. SSM is known as the methodological approach to tackling real-world problems which is based on the fact that all-real-world ‘management’ problem situations in which people are interested in seeking to take purposeful action. The idea of a ‘human activity system’ is introduced to suggest a new kind of system concepts to designing information systems in organizations.

67

4,000원

창조경제 시대에 접어들면서 다양한 예비기업, 기존 창업자, 벤처 중소기업들이 생겨나고 있다. 한국 측면에서는 국가적 정책 방향으로서 창조경제 활성화에 이바지하는 면도 있지만, 실제 각 나라마다 선진문화 혁신으로 다양한 산업의 발전을 기반으로 하는 정책을 펼치고 있다. 특히 산업문화 발전 트랜드는 소비자가 양보다 질이라는 요구사항을 가지게 되었다. 따라서 글로벌 기업마다 창조성 경제창출이 요구된다. 이러한 점에서 한국도 발 빠르게 해외의 선진사례를 모색하여 벤치마킹 및 사례중심 연구가 활성화될 필요성이 있다. 국경 없는 경쟁사회에 소비자의 요구사항을 모두 반영하기 위한 글로벌 기업으로 성장하기 위해선 기술, 인재, 네트워크 등이 필요하다. 한국에도 많은 벤처기업들이 오늘날에 천억 기업, 조 단위 매출기업으로 탄생하고 있다. 여기서 지식 경험 맞춤형 창업지원 정보를 벤처기업들의 공유가치 활동에 따른 멘티(Mentee) 기업들에게 실패보다는 성공기업, 회사경영은 더욱 탄탄하게, 누구나 유지하기 위해서 선배 기업가들 즉 멘토(Mentor)의 경험을 토대로 한 자문이 필요하며 이러한 공유가치 조언들을 후배 기업가 즉 멘티들에게 제공해주는 행위를 여기서는 멘토링 (Mentoring)이라고 한다. 본 논문에서는 Mentoring 기능이 창업 활동에 미치는 실질적인 요인을 분석하고 있다.

68

4,000원

본 논문에서는 스타트업 기업의 보다 빠르고 성공적인 액시트를 위하여 다수의 스타트업 기업을 연합하여 상호보완적인 생태계를 이루어 내려는 시도를 하는 얼라이언스 모델 (Alliance Model) 기반의 기업 500V에 대한 사례를 소개한다. 500V는 연합체에 참여하는 스타트업 기업들의 빠른 액시트를 목표로 두고 있다. 이에 따라 자체적으로 성장하는데 환경적, 구조적 한계가 있는 스타트업 기업들로 포트폴리오를 구성하고, 성장 가능성이 높은 비즈니스트랙단위로 묶어 (예: 교육사업, 비콘 기반의 O2O 사업 등) 빠른 시기 내의 트랙단위 액시트를 추구 하고 있다. 본 사례는 얼라이언스 모델에 대한 기본적 소개, 얼라이언스 모델을 기반으로 하고 있던 기업들의 간략한 소개와 그들과 500V와의 차이점 소개에 이어 500V가 갖고 있는 강점과 어려움을 논의하는 형식으로 구성되어 있다. 500V가 추구하는 새로운 패러다임과 생태 플랫폼이 어떤 모습이며 어떻게 발전해 나가는 지에 대한 관심이 필요한 이유는 한국 창업투자업계가 어떤 방향으로 나아가야 할 지에 대한 또 다른 이정표가 될 것이기 때문이다. 아울러 500V가 추구하는 비즈니스 모델이 이윤 추구를 넘어선 공존과 협력이라는 점에서 최근에 주목 받는 공유경제의 사례로 정착할 수도 있기 때문이다.

69

4,000원

본 Research-in-Progress는 국제공동기술개발 사업인 스마트카드 가상화(Virtualization of SmartCards) 과제의 연구 과정을 소개한다.

70

4,000원

최근 제2의 벤처붐이 불면서 벤처기업의 수도 꾸준히 증가하고 있다. 1990년대 말 경제위기이후 정부의 강력한 중소기업 육성 정책에 의해 국내 기업 분류에서 벤처기업이라는 항목이 등장하였다. 특히 벤처기업들은 그 특성상 정보통신기술을 기반으로 한 경우가 다수를 차지하였으며 이에따라 2000년대초 인터넷 버블의 붕괴와 함께 급격히 입지가 줄어들었다. 이러한 벤처기업군의 부침에는 정부의 정책 등 외부환경 요인이 많은 영향을 미치는 것으로 여겨져왔다. 그러나 이러한 주장에 대해 학문적 입장에서 이론적, 계량적 근거를 바탕으로 한 증명은 부족한 것으로 보여 본 연구를 통해 국내 벤처산업군에 대해 그간에 발표된 데이터를 기반으로 기업군의 성장과 변화에 어떤 요인이 영향을 미쳤는지 분석하고자 한다

71

4,000원

South Korea has seven major shipbuilders out of world top ten global shipbuilders. The Major shipbuilding companies are Samsung, Hanjin, Hyundai, Daewoo, and STX. MTC International, Inc. is a provider of workforce solutions and services. It offers a range of services of recruiting, evaluation, training and development, labors management, and workforce consulting, to the companies mentioned above. Most of the experts in the industry forecasted that there would be a shortage of workers for the industry for the following several years. Therefore, this paper is aiming to enhance its competitiveness through the improving its revenues of MTC International, Inc. by providing with the foreign workers, especially from Philippines. Using SWOT Analysis, IE-Matrix with external and internal factor analysis, and SPACE matrix, those formulation tools suggest strategies for MTC International, Inc.

72

4,000원

본 연구는 산청군의 한반약초를 기반으로 하여 다양한 문화스토리텔링을 만들어 내기 위한 ICT기반의 시스템을 개발하기 위한 프로젝트의 일환으로 고객과의 연계를 강화하기 위한 스마트 앱 구축의 사례를 제공한다. 본 사례연구를 통하여 한방약초와 같은 지역특산물의 문화콘텐츠화를 통한 비즈니스모델의 개발을 위한 가능성을 탐색할 수 있다.

73

4,000원

현대사회는 IT기술의 발달로 기존 2D 이미지 콘텐츠에서 3D 콘텐츠들로 확장되어 게임, 광 고, 전시콘텐츠 등 다양한 비즈니스 분야에 3D를 활용한 디지털 문화융합이 이뤄지고 있 다. 따라서 고부가 가치를 창출할 수 있는 디지털 문화융합에 대한 새로운 비즈니스 모델 발굴과 콘텐츠 서비스에 대한 요구가 날로 증대되고 있으며, 한국 고유의 전통 문화원형의 발굴과 축적을 통한 문화자산 DB구축과 이 DB를 활용한 다양한 분야에 응용 가능한 새로운 비즈니스 모델 개발이 요구되고 있다. 본 논문에서는 전통 탈을 문화원형으로 각 탈에 대한 특징 값을 검출하여 3D모델링 한 정보와 사용자로부터 입력된 3D스캔이나 2D이미지 정보를 3D로 변환된 정보를 매칭하여 개인 맞춤형 탈 주문이 가능한 비즈니스 모델을 제안 한다

74

4,000원

본 연구는 우리나라 전통탈의 유통현황을 분석하고 새로운 디지털 기술은 접목한 다양한 비즈니스모델을 제한하는 것이 첫 번째 목적이다. 그리고 다양한 연계장르를 발굴하여 상업적 응용가치가 높은 비즈니스모델을 개발할 수 있는 방안을 제시한 다. 특히 본 연구에서는 3D모델링과 3D 프린팅 기술을 이용한 비즈니스모델과 실감미디어기술의 접목방안에 대하여 그 아이디어를 제안하고 이의 실현을 위한 방안들을 중점적으로 검토한다.

75

4,000원

본 논문은 국내 문화공연산업의 실감 무대기술의 개 발과 활용사례를 제시하고 있다. 국내 공연산업은 무대장치와 기술이 대부분 수입제품에 의존하고 있 어 자생력 있는 성장산업의 조건을 갖추지 못하고 있다. 이에 본 연구는 국내 공연산업의 현황과 실태 조사를 통해 국내의 실감미디어 산업의 발전 가능성 을 검토해보고, 기존 영상 콘텐츠와 실감기술을 융 합하기 위하여 실감 기술개발과 응용을 통해 새로운 성장동력산업으로의 기반조성과 성과확산을 추구하 고자 한다. 기존 무대공연산업의 장비와 시스템을 기반으로 실감미디어 기술과의 융합을 위한 다양한 연구들이 등장하고 있다. 하지만 국내 무대공연 산 업은 공연 콘텐츠 생산에만 집중되어 있고, 무대장 비·시스템들의 개발은 외면해왔다. 정부가 발간한 공연예술 실태조사에 따르면, 공연산업의 시장규모 는 성장하고 있으나 재정자립도는 여전히 낮은 수준 이다. 원인은 공연의 발전에 따른 제작비 상승과 외 산 무대장비·시스템의 사용비율이 높기 때문인 것 으로 파악되고 있다. 본 연구는 국내 무대시설의 현 황을 파악하고 실감 무대장비 및 기술의 국산화에 대한 필요성과 활용방안을 고려하고자 한다.

76

4,000원

최근 ICT와 신기술 및 산업의 융합이 활성화 됨에 따라 새로운 비즈니스 모델 창출이 두드러지고 있다. 공연산업에서도 CT 융합기술의 적용을 통해 기존 공연에서 경험하지 못한 새로운 가치를 창출하고 있 다. 본 연구는 융합기술이 실감 공연산업에 수용될 수 있도록 현실화시키고 이를 구체화 할 수 있는 방안을 마련하고자 거타지 공연 콘텐츠를 기획하고 CT 융합기술을 무대공연에 적용한 시범공연을 실시하여 실감 무대공연의 비즈니스 모델을 개발하였다.

77

4,000원

기술창업의 중요성이 부각되면서, 1~3년차 초기 기술창업기업의 죽음의 계곡을 극복하는 방안에 대해서 다각도로 정부차원에서 많은 지원하고 있으나, 자금 측면의 지원 중심으로 구성되어 있어 자금적인 측면 외에 초기 창업의 성공적인 정착에 영향을 미치는 요인에 대한 연구를 통해 체계적인 지원이 필요하 다. 따라서 본 연구는 기술창업기업의 성공요인 변수를 기존 연구의 기업의 생존, 성장, 성과에 미치는 변수를 통합 모델화하여 죽음의 계곡을 극복하기 위한 영향요인으로 네트워크 역 량, 팀 특성, 지원시스템 특성, 창업가 역량을 가설로 설정하여 성장의도 간의 영향관계를 검증하고자 하였다. 또한 업력 및 업종에 대한 조절효과에 대한 검증을 위해 조절효과 검증을 실시하였 다. 본 결과는 업력과 업종에 따라 차별화된 죽음의 계곡 극복방안의 필요성을 제시한 다.

78

4,000원

최근 모바일 쇼핑의 발달로 소비자들은 시간과 장소에 구애 받지 않고 쇼핑을 즐길 수 있게 되었다. 하지만 모바일 기기의 제한된 스크린 때문에 모바일로 쇼핑하는 소비자들은 2차원 사진으로 제품 특성을 한눈에 알아보기 힘들다는 단점이 있다. 최근 이를 극복하기 위해 가상현실과 증강현실은 모바일 쇼핑에서 각광받고 있다. 가상현실과 증강현실을 이용할 경 우, 모바일 쇼핑은 3차원 이미지로 실재감 있는 제품 정보를 제공할 수 있기 때문이다. 본 연구는 모바일 쇼핑에서의 가상현실과 증강현실의 비교 연구를 통해 그에 따른 소비자 학습 효과를 알아보고자 한 다. 지각된 지식, 제품에 대한 태 도, 구매 의사는 대표적인 소비자 학습으로 이를 실증적으로 측정하기 위해 모바일 사용자를 대상으로 실험을 시행하였 다. 분석 결과, 모바일 쇼핑의 증강현실은 가상현실보다 지각된 지식, 제품에 대한 태도, 구매 의사에 더 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구 결과는 온라인 쇼핑에서의 가상현실과 증강현실에 대한 연구를 모바일 쇼핑으로 확장하고 모바일 쇼핑에서 시각적 정보를 제공할 때 가이드라인을 제공한다는 점에서 학문적, 실용적 시사점을 지닌다.

79

4,200원

80

3,000원

The purpose of this study is to investigate the relationship among the perceptions of consumer value orientation (health pursuit, environment consciousness, and beauty pursuit), brand value, brand trust, brand affect, and brand loyalty towards middle-low priced cosmetics. Structural equation model (SEM) was employed to assess the measurement model and path model with 233 questionnaires collected from university students in Gyeongnam province. The analysis results indicated that health pursuit, environment consciousness, and beauty pursuit of consumer value orientation have positive influences on brand value. Brand value has positive influences on brand trust and brand affect. Brand trust and brand affect are also positively associated brand loyalty. Interestingly, beauty pursuit is a very influential factor for brand value compared to health pursuit and environment consciousness. This implies that even middle-low cosmetics should focus on enhancing beauty. In addition, brand loyalty is more influenced by brand affect. Thus, the managers should make efforts to build strong brand loyalty through developing and maintaining consumer value orientation of a middle-low priced cosmetic in digital age.

81

4,000원

최근 온라인 게임에서 Community는 사용자와 개발사 모두에게 많은 정보를 제공해주고 있다. Community의 역할이 커짐에 따라 사용자들은 Community를 통해 지식을 서로 공유함으로써 게임을 보 다 효과적으로 진행할 수 있게 되었으며, 한편 개발사 입장에서는 Community를 통해 게임의 진행방향이 나 아이템 등에 관한 혁신적인 아이디어를 얻을 수 있게 되었다. 하지만 현재 대부분의 Community에는 지식을 제공하는 사용자들보다 얻고자 참여하는 사용자들이 훨씬 많기 때문에 Community 운영에 상당 히 난항을 겪고 있다. 본 연구에서는 합리적행동이론(TRA)를 적용하여 유저들을 Community로 참여시키 는 방안에 대해 연구하였다. Community 참여에 영향을 미치는 변수로 행동에 대한 태도, 주관적 규범, 지각된 위험을 선정하였으며 행동에 대한 태도의 선행요인으로는 지각된 유용성, 지각된 유희성, 지각된 위험을 고려하였다.

82

4,000원

기존의 소셜커머스 연구에서는 기대확신이론, 계획된행동이론, 기술수용모델, 자극-유기체-반응모델 등을 활용한 연구만 이루어지고 있으며 동기이론을 적용한 연구는 이루어지지 않고 있다. 본 연구에서 는 소셜커머스를 사용함으로써 느끼는 경제적 가치 와 소셜커머스가 제공하는 정보의 품질이 소비자들 에게 자극요인이 되어 소셜커머스를 사용하게 되는 외·내재적 동기인 유용성과 즐거움을 인식한다고 판 단하였다. 따라서 소셜커머스에 동기이론을 적용하 여 소셜커머스의 특성(경제적가치, 정보품질)이 유용 성, 즐거움, 만족을 통해 재구매의도에 미치는 영향 관계를 규명하고자 한다.

84

4,200원

 
1 2 3
페이지 저장