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다르덴 형제 영화에 나타난 테마 연구: <로나의 침묵>의 캐릭터를 중심으로
영상예술학회 영상예술연구 Vol.18 2011.05 pp.11-40
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
다르덴 형제 감독은 사회의 발전이 가져온 문제인 인간성 상실과 가정의 해체, 그것을 통한 인간소외현상이 심각해지고 또 이것이 악순환 되고 있다는 것을 테마로 표현하면서 지적하고 영화 속 캐릭터들을 통해 스스로 고통과 죄책감에서 벗어나게 하면서 등장인물들의 모습을 관객들이 마치 자신의 모습인 것처럼 느끼게 한다. 이런 감정을 느낀 관객들은 현대사회의 병폐에서 벗어나기 위해 노력하게 되는 것이다. 다르덴 형제 감독은 영화 속 등장인물을 통해서 관객들에게 사회적인 메시지를 전달하고 있으며 피폐한 사회의 모습이 사라지기를 바라는 작은 희망을 관객에게 비추고 있다고 본다. 개인에게 집중되어 있는 다르덴 형제의 영화는 한 개인의 고통스러운 삶을 표현하는 듯 보이지만 결국 한 사람을 통한 사회 전체를 보여주기 위해 노력하고 있다고 본다. 사회적인 환경에 영향을 받고 힘겹게 살아가는 사회 안에서의 인간의 삶을 다루고 있다는 것이 그들의 영화가 세계적인 가치를 인정받고 위대한 감독임을 증명하는 것이 아닌가 생각해보게 한다.
Directors, Dardenne brothers, expressed and pointed out a theme that loss of humanity and dismantlement of family, which are the problems stemmed from development of the society, cause serious human isolation and it is in a vicious circle and made viewers to feel that the characters in movies are themselves as they escape from pain and sense of guilt through the characters. The viewers who felt such emotions try to escape from ills in the modern society. Directors, Dardenne brothers, deliver social message to viewers through characters in their movies and show the small hope that they want the devastated society to be disappeared. The author thinks that Dardenne brothers’ movies focusing on individuals seem to show an individual’s painful life, but they try to demonstrate the whole society through the movies. The fact that their movies deal with people’s life in the society that they live under the influence of social environments prove that their movies are recognized internationally and the directors are great.
국민적인 것을 재발명하기: 'H-이야기'와 유령적 일본성과의 조우
영상예술학회 영상예술연구 Vol.18 2011.05 pp.41-66
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
1990년대 이래의 일본영화의 풍경에서 주목할 만한 것은 더 이상 본질주의적으로도 역사주의적으로도 규정된 일본적인 것에 호소하지 않으면서도 일본적인 그 무엇을 산출하고 있다는 것이다. 이 글은 영화 이미지의 유령성과 유령적 국민성 개념에 대한 이론적 고찰을 통해 그 새로운 형태의 일본적인 것은 유령적 일본성이라는 것을 밝히고 그것이 영화 속에서 어떻게 산출되고 작동하는지를 <H-이야기>에 대한 사례 연구를 통해 예증한다. 사례 연구 속에서 분명하게 확인할 수 있었던 것은, 우선 <H-이야기>는 형식상으로 몇 가지 점에서 <히로시마 내 사랑>과의 유사성의 척도 자체를 벗어남으로써 그것의 유령이 된다는 것이다. 또한 내러티브의 측면에서 우리가 확인한 것은 이 영화가 원작이 전제하고 있는 국민적 트라우마를 능동적으로 망각함으로써, 또한 원작이 보여주는 일본적인 것과 프랑스적인 것의 소통 가능성보다는 그것들이 잘못 소통되는 현상에 주목함으로써 일본적인 것을 어떤 역사적 규정성으로부터 이탈시켜 유령화한다는 점이다. 이와 같은 방식으로 <H-이야기>는 일본적인 것을 유령적인 형태로 재발명하고 있으며, 이는 일본적인 것을 특정한 비극적 역사(2차 대전과 그것의 여파)와 관련하여 규정해 온 방식에 의문을 제기하고 그런 역사주의적 규정 속에서 배제할 수밖에 없었던, 일본적인 것의 무한한 다른 잠재성을 위한 여지를 열어놓고 있다.
This paper examines how a new trend of Japanese films made from the 1990s onwards serves to reinvent spectral Japaneseness through various kinds of spectral images even under the immense influence of neoliberal globalization. Since the 1990s the spectrality inherent in Japanese films has contributed to producing Japaneseness in the form of spectral nationality. This spectral Japaneseness is accounted for by neither the essential, nor the historical features of Japan, but involves indeterminable potentialities of Japaneseness. As a case study, the paper closely reads Suwa Nobuhiro’s 2001 film H-Story. The formal analysis of the film reveals how, deviated from the series of similarity to Hiroshima mon amour, H-Story becomes its specter. Its narrative analysis highlights that it “actively” forgets the national trauma the original film remembers, and that it focuses on the way in which the Japanese and the French miscommunicate with each other rather than they “successfully” communicate with each other through something in common. In this regard, H-Story illustrates the tendency of the contemporary Japanese cinema to reinvent Japaneseness in the form of its spectrality, thereby questioning the way in which the specific tragic history determines Japaneseness and opening up a space for its unrealized infinite potentialities that have been excluded by its historicist determinations.
시간여행 영화의 쾌락 : 시간, 죽음, 두려움으로부터의 해방
영상예술학회 영상예술연구 Vol.18 2011.05 pp.67-98
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시간여행을 주제로 한 영화들은 예전부터 흥미로운 소재였지만 드물게 제작되었다. 2000년대 들어 시간여행 영화들이 급증한다는 점에서 주목할 필요가 있다. 그래서 본고는 아리스토텔레스, 베르그송, 불교의 시간관을 중심으로 시간여행 영화들을 살펴봄으로써 이런 영화들에 호응하는 관객의 욕구 및 쾌락을 고찰하고자 한다. 시간여행 영화에서의 시간관은 세 가지 경향을 보여준다. 첫째, <동감>, <시월애>, <지금 만나러 갑니다>에서는 순환론적 시간관과 운명론적 세계관이 드러난다. 인물들은 서로 다른 시간대에서 ‘지금’을 살고 있으며, 자신의 삶을 부분적으로 변형시키고자 하지만 결국 순리적으로 문제를 해결하게 된다. 둘째, <나비효과>, <시간을 달리는 소녀>는 평행우주 이론 및 다세계 이론과 순리론적 세계관을 보여준다. 인물들은 계속 과거로 시간여행을 함으로써 자신의 삶을 계속 변형시키고자 하지만 더 많은 문제에 부딪힌다. 그들이 결국 순리를 따를 때 문제가 해결된다. 셋째, <이프 온리>와 <말할 수 없는 비밀>은 운명의 갈림길과 주체의 의지를 보여준다. 인물들은 시간여행을 통해 두 세계에 직면하여, 이기심/이타심, 자신/연인 중에서 하나만을 선택해야 하는 상황에 처하게 된다. 결국 이 영화들은 주체의 선택을 통한 의식의 부단한 지속과 자각 등을 강조한다는 점에서 베르그송의 시간관과 연관된다. 영화에서 주인공들은 자신의 삶을 변형시키고자 하는 적극적인 욕구, 운명과 순리에 대한 순응, 다양한 복수주체를 보여주고 있다. 시간여행 영화는 컴퓨터 게임을 통한 가상현실과 연관성이 깊다. 시간여행영화 관객의 쾌락은 복수주체, 탈시공간성, 가상현실 등은 죽음, 시간, 두려움으로부터 해방되고자 하는 가상세계의 목표와 부합한다.
The movies of travel in time had been interested matter, but these had been produced rarely. But the movies of travel in time has increased greatly in 2000’s. So this study investigate centering idea of time in Aristoteles, Bergson and Buddhism, which want to consider desire and pleasure of audience that has been drawn by these films. The time view in these time travel movies has three trends. The first, Ditto, A Love story and Be with You(いま, 會いにゆきます) show the circular time view and a world view of fatalism. The characters live in ‘the presents’ of the different time zone, and they want to change their lives but finally they want to solve matters with reason. The second, The Butterfly effect, The Girl Who Leapt Thorough Time show Parallel worlds theory, Many Worlds Theory and a world view of rationalism. The characters want to change their lives but they meet a lot of problems. When they follow rationalism after all, the problems become solved. The third, If Only and Secret show a turning point in life and an intention of the subject. The characters stand on the two worlds by the time travel, so they become to be placed in the situation that they should choose only the one between self-interest and self-sacrifice, oneself and a sweetheart of one’s own. The pleasure in these time travel films is connected with virtual time travel by computer game. The subject in cyber world is multi-subject, its time has non-linearity and its space has virtual reality. The desire for virtual reality in time travel of these films show just liberating from death, time and uneasiness, arousing a hopeless desire. Then in these films, the characters show active desire that want to change their lives, adaptation about destiny and reasonableness, and various multi-subject.
홍상수 영화의 세계 인식과 미적 구조: 초기작을 중심으로
영상예술학회 영상예술연구 Vol.18 2011.05 pp.99-124
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홍상수 영화는 일종의 낯선 체험이다. ‘낯설게하기’는 자동화되고 관습화된 우리의 지각체계를 각성시키는 예술적 체험과 효과를 일컫는다. 이를 통해 우리의 미적 판단력은 환기되고 자동화된 감각은 생기를 얻는다. 영화가 구축해 놓은 환상은 정신분산을 통해 환상을 실제로 착각하게 만드는 대중기만이다. 홍상수의 영화는 사운드의 사용을 극히 절제하는 편이다. 할리우드 영화에서 의미 없는 세부는 당연히 생략되고 영화적 종결을 향한 서사의 전개는 의미화의 ‘고정점’을 따라 거침없이 진행된다. 홍상수 영화는 일상의 의미 없는 디테일을 묘사하거나 날 것 그대로의 욕망을 여과 없이 전경화 함으로써, 관습적인 영화문법에 익숙해져 있는 관객의 기대를 배반한다. 홍상수 영화에는 의미화의 고정점이 부재한다. 시간의 경과를 통해 의미화의 집중과 축적을 기대하는 관객은 홍상수 영화가 지닌 차이와 반복의 구조에 생경한 느낌을 가질 수밖에 없다. 반복을 통해 차이가 부각됨으로써 의미화의 중심이 해체되고 의미의 ‘산종(散種)’이 발생하게 된다. 이를 통해서 관객들은 영화적 판타지가 아니라 우리가 발 딛고 있는 실재의 세계를 재차 목도하게 된다. 상업영화에서 상실된 예술 고유의 ‘부정성’을 환기한다는 점에서, 홍상수의 영화는 한국 영화에 있어 소중한 자산이 아닐 수 없다.
Hong, Sang-soo’s film is a kind of strange experience. Hong’s films tend to use sound very temperately. Hollywood, of course, is omitted from the meaningless details of cinematic narrative flow towards the end of signifying ‘anchor’ is proceeding along swimmingly. Hong everyday meaning of the film depicts a detail or just the desire to have me fore without filtration, accustomed to conventional film grammar betray the expectations of the audience. Hong film is the absence of a fixed point of signifying. Concentration of signifying the passage of time and accumulation are expected to woo the audience with a movie on the structure of difference and repetition is bound to have a crude sense. Having emerged through the different iterations of signifying meaning of the center is being dismantled ‘sanjong(散 种)’ will occur. The audience through this cinematic fantasy, but we tread on the feet, eyes to the reality of the world is again. In the context that his film ventilate the unique ‘negativity’ in the art, lost in a commercial film, Hong’s film must be a valuable asset in the Korea film.
1950년대 한국영화와 영화과의 역할: 영화과장 이성철의 구술사례를 중심으로
영상예술학회 영상예술연구 Vol.18 2011.05 pp.125-154
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본고의 목적은 1950년대 공보처 영화과장이었던 이성철의 구술을 통해 공보처 영화과의 역할을 새로운 각도에서 조명해보는 것이다. 전쟁과 분단으로 인해 어느 시기보다도 열악하고 혼란한 시기였던 1950년대에 공보처 영화과는 검열과 영화수입에 관한 주요 업무를 관장하고, 뉴스․문화영화를 제작하고, 한국영화 정책을 주관하는 영화관련 핵심 기관이었다. 1951년부터 1962년까지 공보처 영화과장으로 근무한 이성철의 구술은 1950년대라는 특수한 상황 속의 공보처 영화과를 이해하는 데 하나의 길잡이가 될 수 있다. 이성철의 구술은 한국전쟁 시기 공보처 영화과와 영화인 간의 교류과정과 1950년대 중반 한국영화산업 복구과정을 보여준다. 본고는 이러한 모색과 연대의 과정을 좀 더 입체적으로 보기 위해 또 하나의 구술사례인 이경순과 유장산의 증언록을 활용한다. 두 구술사례의 교차, 비교는 ‘구술되는 이성철’과 ‘구술하는 이성철’의 차이를 드러냄으로써 행정가와 영화인 사이에서 갈등하는, 혹은 양자를 다 포함하는 구술자의 정체성에 대한 고찰을 가능하게 하고 더 나아가 1950년대 공보처 영화과가 민/관의 구분이 모호한 과도기적 특성을 보이고 있다는 결론을 유출하게 한다. 또한 본고는 이성철의 구술을 통해 한국영화와 대한원조의 상관관계를 알아본다. 특히 아시아영화제에 관한 구술자의 회고는 기존의 사료와 결합해 원조기구와 영화인 사이에서 공보처 영화과가 조율자 역할을 하고 있는 것을 보여준다. 결과적으로, 본고는 대한원조와 공보처, 그리고 한국영화와의 관계를 심층적으로 연구하는데 있어 구술사 방법론이 폭넓게 이용될 수 있음을 보여준다.
This article aims to focus on the role of Bureau of Public Information (BPI) in new perspective through the oral interview of Lee Sung-chul who had been a section head of Film Branch of BPI during the 1950s. During the 1950s, the most deteriorated and chaotic time due to the Korean War and the divided state, BPI Film Branch was the core office where its role was in charge of film censorship, controlled the main process of film import, produced the news reels and non-commercial films and supervised the film policies. Had been Section Head of BPI Film Branch from 1951 to 1962, Lee Sung-chul’s interview offers a guidance to understand BPI Film Branch under the special circumstances of the 1950s. His interview displays the process of interchange between film professionals and BPI Film Branch and the restoration process of Korean film industry of the mid-1950s. This article utilizes the testimonies of Lee Kyong-soon and Yu Jang-san to be in more solid view of the process happened during the 50s. By cross-referencing and comparing those testimonies, it would reveal the difference between ‘the testified Lee Sung-chul’ and ‘the testifying Lee Sung-chul’. And this revelation will enable to examine his identity that is conflicting between as an administrator and as a film professional and/or including both. Furthermore, it will lead to a conclusion that the 50s’ BPI Film Branch was in ambiguous position difficult to differentiate its role between as a private company and as a government office. Also, this article explores the interrelation between Korean film industry and the foreign aid to Korea of the time. In particular, Lee’s recollection on Asian Film Festival shows the mediating role of BPI Film Branch between the aid organization and the film professional with combined reading of preexisted historical materials. As a result, this article proves the vast usage of oral history for the in-depth study on the interrelations among the foreign aid to Korea, BPI Film Branch and Korean film industry of the time.
원로 여성영화인의 삶을 듣는다는 것의 의미: 편집기사 김영희와 이경자의 구술사례를 중심으로
영상예술학회 영상예술연구 Vol.18 2011.05 pp.155-192
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
이 글은 영화 기술 스태프인 여성편집인 김영희, 이경자의 구술채록을 여성주의적 혹은 젠더적으로 재구성하려는 시도이다. 필자는 2005년부터 2008년까지 한국영상자료원의 원로영화인 구술채록 연구에 참여하면서 10인의 원로영화인의 구술채록을 진행하였는데, 구술자의 젠더에 따라 구술방식의 차이를 보인다는 것에 주목하게 되었다. 남성, 남한, 서울, 감독, 민족 중심으로 서술해 온 한국영화사의 문제틀에 대한 질문이 될 수 있는 것이 바로 한국영화사 연구에서 여성영화인 구술사의 의미일 것이다. 뿐만 아니라 한국영화사 연구자들에게는 여전히 목마른 한국영화사의 공식적인 역사 기록들의 이면과 빈 곳을 채워줄 수 있는 연구방법론으로서의 구술사의 힘이 더 발휘될 수 있는 부분은 주요 스태프들(감독, 시나리오 작가, 배우, 촬영 등)보다는 ‘뒷 스태프들’의 구술을 보다 더 충분하게 채록하는 것일 수 있다. 여배우를 제외하고는 한국영화 제작 현장에서 여성 스태프가 관여하는 부분은 상당히 제한적이다. 1980년대까지도 여성 영화감독은 박남옥, 홍은원, 최은희, 황혜미, 이미례 다섯 명뿐이고, 여성이 영화계에서 담당한 분야는 주로 연출부, 시나리오, 스크립터, 의상, 편집, 성우뿐이었다. 과거 사회의 공적인 영역에서 여성의 활동은 많지 않았고 얼마 안 되는 여성 전문직의 역사적 자취를 찾기가 힘든 것과 마찬가지로, 영화계에서도 이들 전문직 여성인력이 활발하게 활동한 공적인 기록을 찾기도 쉽지 않다. 이중 영화 작업에서 기술 인력으로서 전문성을 담보하는 분야는 편집뿐이라고 해도 과언은 아니다. 한국영화를 추동한 힘이었지만 영화사에서 드러나지 않았던 기술 인력의 존재 그리고 여성 영화인의 역사를 드러내고 한국영화사에 기입하는 이 두 가지 관심의 교차점에 편집기사 김영희와 이경자가 있다. 게다가 이들의 삶은 한국여성사적인 관점에서 전문직 여성으로서의 여성 영화 스태프의 역사를 가부장제와 한국영화의 근대적 발전 속에서 역동적으로 바라본다는 의미에서의 또 다른 교차점에도 위치하고 있다.
This essay is trying to reconstitute Korean female film editor as technical staff Kim Young-hee and Lee Kyong-ja’s oral statements by means of gender or feministic point of view. I had worked as one of interviewers who documented veteran film workers’ oral history as part of the Korean Film Achieve research 2005 through 2008, and I was taking care of 10 veteran film workers. During the experience, the fact that there are differences in way of speaking according to their own genders drew my attention. The meaning of veteran female film worker’s oral statement is the radical question in itself cast against the framework of Korean film history written and produced mainly centered on a man, South Korea, Seoul, a director and a nation. In addition, the power of oral history could be more effective in oral statements of “secondary staff” than that of the “main staff such as the director, the screenwriter, the actor/actress and the cinematographer” for it could fill in empty and hidden part of the official Korean film history. It has been quite restrictive for female staff to be involved in the production field except actresses. Until 1980s, there were only 5 female directors, Park Nam-oak, Hong Eun-won, Choi Eun-hee, Whang Hye- mee, and Lee Mi-rea. The only accessible parts for woman were assistant director, screenwriter, continuity person, wardrobe, film editor and voice actress. It is quite hard to trace the active female career in the film industry as it is in the record of other public area. It is not too much to say that the film editor is the only technical staff in the film industry where woman could take part in. Thus the oral statements of Kim Young-hee and Lee Kyong-ja proves the existence of film technicians and the female professionals who have been a driving force to Korean film history although hidden. In addition, their stories would help enriching Korean woman’s history as they shed light on Korean female film technicians in views of patriarchy and modern Korean Film history.
영화신체제 전환기 조선영화의 이정표: <반도의 봄>에 드러나는 조선-일본-서구의 관계를 중심으로
영상예술학회 영상예술연구 Vol.18 2011.05 pp.193-230
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
지금까지 1940년대 초․중반의 조선영화는 식민지 역학 안에서 조선과 일본의 이자 관계로 논의되어왔다. 이는 이 시기 일본이 전시체제에 돌입함으로써 조선영화에 대해서도 대대적인 체제 개편을 감행한 흐름과 맞닿아 있기 때문이다. 그러나 1941년 제작된 영화 <반도의 봄>은 조선의 친일 프로파간다 영화가 조선과 일본의 이자 관계만으로 설명될 수 있는가에 대한 의문을 제기한다. <반도의 봄>은 일본과의 관계망 안에서 조선영화를 고민하는 동시에 서구라는 제3의 항을 개입시킴으로서, 1940년 전후 영화신체제 전환기에 위치한 조선영화에 새로운 이정표를 제안한다. 먼저 <반도의 봄>은 일본(동경)을 문화적 풍토와 자양분이 풍부한 곳으로 호명하는 반면, 영화 ‘춘향전’을 제작하는 조선(반도)은 문화적․경제적으로 열등한 곳으로 호명한다. <반도의 봄>은 조선과 일본의 이 같은 이자 관계를 통해, 영화 ‘춘향전’ 제작을 둘러싼 난관들을 극복할 수 있는 방안을 총독부가 제안한 영화신체제에서 찾고 있다. 한편 <반도의 봄>은 영화 속에서 서양영화 포스터들을 반복적으로 노출시킴으로써, 조선과 일본의 이자 관계 사이에 서구라는 제3의 항을 개입시킨다. 서양영화 포스터, 즉 서구라는 항은 예술성을 보증하는 항으로서, 영화신체제라는 전환기를 맞이한 조선영화의 궁극적 이상이자 건설적 좌표로서 기능한다. 그런데 <반도의 봄>은 조선-일본-서구의 관계를 삼각 역학 관계로 바라본다. <반도의 봄>은 위 세 항을 영화의 예술성과 우수성의 차원에서 ‘조선<일본<유럽’의 삼각 역학 관계로 설정하고, 조선영화가 일본 제국이 제안한 영화신체제를 맞아 진보한 기술력과 합리적 제작 시스템을 전망할 수 있게 되었음을, 그리고 이를 토대로 유럽영화과 같이 예술적 우수성을 지닌 영화로 나아갈 수 있게 되었음을 역설한다. 그러나 <반도의 봄>의 삼각 역학 관계는 사회진화론적 논리와 일맥상통함으로써 일본 제국주의의 식민주의적 시각을 모방한 결과이기도 하다.
Pro-Japanese films in the former half of 1940’s has been discussed as a bipartite relationship in the colonial power mechanics between ‘Chosun’ and ‘Japan’ up to date. It is because that pro~Japanese films were under the stream that Japan reorganized Chosun films ‘product system extensively with being plunged into war structure (from Chinese-Japanese War to Pacific War). However, Spring of Korean Peninsular made in 1941 raises a question about that the bipartite relationship between two countries is enough to explain pro-Japanese films. Spring of Korean Peninsular presents a new milestone of Chosun film at the turning point into New Film System in around 1940. This film shows concern about Chosun-films and interferes the 3rd member ‘the West’ in the network between Chosun and Japan. Spring of Korean Peninsular named Japan as plenty of cultural source, otherwise Chosun making Chunhyang jeon as inferior to Japan in culture and economy. On the bipartite relationship between Chosun and Japan like above, Spring of Korean Peninsular is finding the way to overcome the difficulties of making the film Chunhyang jeon from New Film System proposed by Governor-General of Korea. Meanwhile, ‘the West’ as the 3rd member was brought in the bipartite relationship between Chosun and Japan by exposing the western films’ posters repeatedly in the film Spring of Korean Peninsular. The western films’ posters namely the 3rd member ‘the West’ works as eventual ideal and constructive coordinate of Chosun films meeting the turning point called New Film System. But Spring of Korean Peninsular shows understanding of a tripartite relationship between Chosun, Japan and the West as three-cornered dynamics relation. Spring of Korean Peninsular establishes dynamics of three members as ‘Chosun<Japan<Europe’ in the level of artistic value and superiority, and emphasizes that Chosun films get prospect of advanced skill and reasonable product system with New Film System which Japan proposed, and it will take Chosun films to the superior artistic as like European films. However, three- cornered dynamics relation inherent in Spring of Korean Peninsular has resulted from imitating colonial perspectives of Japanese Imperialism.
비주얼문화콘텐츠 핵심요소로서의 시지각적 착각의 유희 : 뤼미에르 형제의 영화 <열차의 도착>에서 미국의 글로컬 게임 <스타크래프트>까지
영상예술학회 영상예술연구 Vol.18 2011.05 pp.231-264
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
현대는 비주얼문화의 시대라고 해도 과언이 아니다. 수많은 비주얼문화콘텐츠 작품들이 대중의 감성을 사로잡고 있으며, 특히 미국의 비주얼문화들이 세계 시장에서 크게 호평 받고 있다. 현대 비주얼문화를 열었던 초기 영화들 중 주목할 만한 작품은 아마도 1895년에 제작된 영화 <열차의 도착>일 것이다. 활동사진과 원근법이라는 시지각적 착각 기법의 결합은 당시 대중들에게 큰 충격을 주었으며, 일종의 유희가 되어 미국 할리우드 블록버스터 영화의 지향점인 스펙터클로, 더 나아가 세계 최고의 게임 중 하나인 <스타크래프트>와도 연결되고 있다. 가상성, 최면성, 비일상적인 일상성, 이미지텔링 등이 이 유희의 원인으로 작용하고 있다. 더욱이 비디오게임은 일종의 가상현실인 바, 이 원인들 모두가 가상과 현실의 넘나듦에도 관계가 있는데, 가상을 지각함 자체가 현실이 되고, 현실에서 도피하여 가상을 즐기게 되는 상황의 현실로 인해 현대인들은 이 구분을 넘나들 수 있게 되었다. 이런 내용들이 글로컬 개념과 결합하여 킬러콘텐츠를 만들어 내고 있다. 지역의 비주얼과 내용들을 담고 있는 비주얼문화콘텐츠들이 세계로 퍼져 가고 있는 것이다. 시각적 측면에서 보면, 시지각적 착각의 유희라는 보편성에 미국이라는 지역적 요소가 결합된 것이 할리우드 블록버스터 영화들의 특징이다. 보편적으로 유희화된 <스타크래프트>의 세계적 성공 요인들 중의 하나는 게임에 들어 있는 다양한 글로컬적인 측면, 곧 미국 콘텐츠 제작사의 글로컬 전략일 것이다.
We live in an age of visual culture. Numerous products of Visual Cultural Contents appeal to the public sensibility. Especially, American Contents are welcomed in the international market. One of the early films that opened up the age is the film Arrival of the train in Ciotat station. The combination of motion pictures and perspective (i.e. the combination of motion and depth visuality) of the film shocked the public with its spectacle, and become the amusement of the Visual-perceptual illusion which was later to be the ultimate goal of Hollywood blockbusters under the notion of spectacle. In this respective, it is also related to one of the world's most popular computer games StarCraft. They share features such as virtuality, state of trance, non-ordinary ordinariness and the density of the image-telling. Since video games are a sort of virtual reality, all these features are related to the crossing of reality and a virtual world. The recognition of a virtual world is a reality and an escape from reality into a virtual world is also a reality. The public is now able to cross the boundary between reality and a virtual world. This aspect which is connected with the notion of Glocal produces world famous killer contents. Products of Visual Cultural Contents that contain local visuals and contents are now spreading throughout the world. In the view of visuality, the combination of the universality which comes from the amusement of the Visual-perceptual illusion and the American locality is the main feature of Hollywood blockbusters. One of the secrets of the success of StarCraft that is already keen to the illusionary amusement in the global market is its glocal aspect, which is the result of the glocal strategy of the US production company which made the game.
창발적 장소의 변주들: 비디오게임 장르의 공간성에 대하여
영상예술학회 영상예술연구 Vol.18 2011.05 pp.265-296
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이 논문은 디지털 기술에 뿌리를 둔 비디오게임의 성장과 발달 그리고 장르적 구분과 분화를 다룬다. 구체적으로는 게임 장르들 간의 차이와 변별성을 새롭게 정의, 설명하는 데 힘을 쏟는다. 지금까지 게임의 논의에서 장르의 주제는 다소 변방화된 측면이 있다. 이는 게임이론이 여전히 게임 매체의 배타적 특성과 고유함을 설명하려는 경향을 보여왔기 때문이다. 이런 연구경향은 게임이 여전히 자율적인 연구의 대상으로의 지위를 획득하지 못하였기 때문이다. 필자는 게임 장르를 공간의 특질로 구분 지으려고 한다. 장르는 공간 경험의 구조와 속성을 바탕으로 구분, 구획할 수 있으며 장르적 관습과 특성 역시 이를 통해 확인, 설명할 수 있다는 것이 이 글의 주장이다. 이를 위해 다양한 장르의 사례와 함께 각각의 장르가 공간과 장소를 구조화하는 방식과 유형, 그리고 반복되는 관습적 형식 요소에 주목한다. 지금까지 게임의 유형 혹은 장르를 설명하는 시도들은 게임 이전의 게임 형식에 대한 구분과 설명의 틀에 의존하거나 게임 플레이의 일반적 틀에 의존한 기술기반의 형식을 중심으로 논의하였다. 필자는 그러한 방식의 논의와는 거리를 유지하며 논의를 진행한다. 게임 장르의 발달에서 기술혁신은 떼어서 생각할 수 없는 중요한 역사적 전기를 의미한다. 특히 입체적이고 기하학적인 공간 재현을 가능하게 한 3D 그래픽 기술이 보편화되면서 장르의 형성과 분화는 전기를 맞게 되었다. 이 논문은 다음의 전제를 바탕으로 한다. 게임은 학습을 유도하는 매체이며 이를 위해 “절차적 수사”라는 대단히 독특한 방식의 설득 구조를 작동시킨다. 이때 학습되는 것의 내용은 완전히 새로운 것이라기보다는 플레이어가 이미 일상에서 배우고 습득해서 익숙해진 몸의 지식이다. 이 몸의 지식, 즉 체화된 존재로서 습득한 의미 만들기의 패턴을 특정한 절차를 통해 복습하는 구조가 게임이다. 게임의 실행은 이미 일상생활의 체험을 통해 내면화된 몸의 지식을 비록 단순하지만 최적화된 방식으로 “되풀이하게끔” 만드는 강제성을 내포한다. 그래서 게임은 현상학 이론과 통찰을 통해 설명될 여지를 남기며, 특히 체화된 존재의 고유한 구조와 특색을 반영하고 주제화하는 매체라는 점에서 여느 매체들과 대비된다. 체화된 존재의 공간 이해와 의미 만들기가 장르의 이해와 어떤 연관성을 지니는지를 설명하기 위해 이-푸 투안의 현상학적 공간이론을 끌어들인다. 투안에 따르면 공간과 장소는 사람이 생활하는 세계의 기본적인 구성요소이며 서로의 대비를 통해 정의되고 설명된다. 공간이 자유를 의미하는 열린 세계이자 위협을 내포하고 있다면 장소는 우리가 고착되어 있는 입지, 예컨대 집이나 보금자리, 이웃, 고향 등을 의미한다. 공간이 추상적이고 운동중심적인 반면, 장소는 구체적이며 정적이다. 전자의 “개방성, 자유, 위협”은 후자의 “안전, 안정의 가치”와 대비된다. 게이머 앞에 펼쳐지는 세계는 기본적으로 위험과 모험으로 가득한 공간의 속성을 지닌다. 하지만 임무를 확인하고 과제를 수행하는 과정에서 요구되는 유영과 탐험 행위은 부여된 세계의 공간적 속성을 탈각시키며 장소로의 전환을 제시한다. 공간과 장소의 본질적 변화는 그 안배와 비율, 그리고 관습화된 속성의 강조를 통해 다양한 장르의 형태로 드러난다. 액션과 공포 게임은 노골적으로 공간의 속성을 강조하며 장소의 아우라를 억압하는 형식이다. 반면 어드벤처와 롤플레잉 게임은 공간과 장소의 속성 안배가 균형을 이루고 있다. 장소의 안정감, 특히 근린과의 관계와 친밀함을 노골적으로 강조하면 사회적 시뮬레이션 게임으로 기울게 되고 이 경우 제시된 세계 전체가 보금자리의 느낌을 준다. 반면 체화된 시선에 기반하지 않고 설계된 전략 시뮬레이션의 세계는 장소와 공간의 이분법에서 벗어난 듯 보인다. 배치와 연동 체제의 지도그리기(mapping)에 집착하는 이 장르는 영토화된 장소에 대한 총체적 집착을 강조하되 그 방식은 체화된 존재가 환경을 유영하며 얻는 경험에서 탈피하고 있다. 공간 퍼즐 게임인 <무한회랑>과 <포탈>은 장르를 규정짓는 공간과 장소의 개념으로는 충분히 설명할 수 없는 속성을 지니고 있다. 영화에서도 독창적인 장르 영화로 간주되는 작품들은 흔히 장르의 관습과 형식을 유지하면서도 새로운 표현을 통해 장르의 토양을 비옥하게 일구는 영화들이다. <무한회랑>과 <포탈>은 공간 퍼즐이라는 장르적 외양을 유지하면서도 장르의 구성축인 장소와 공간의 이분법을 초월하고 있다. 그 대신 일반적인 사물보기와 지각의 패턴을 급진적으로 성찰, 사유하기를 요구한다.
This essay deals with growth and development as well as generic differentiation and diversification of video game. More specifically, it attempts to explain and elaborate that which differentiates one genre from another. A topic of genre has hitherto been marginalized in the theoretical discussion of video game medium. Game theory, in general, endeavored to elaborate the medium’s specificity and uniqueness. This is due to the fact that video game as a medium has not attained the cultural status of other media like literature and cinema. I bring the theme of spatiality into the discussion of game genre. My argument here is that video game genre can be conceived, categorized and understood based on attendant spatial features. That is, each genre formalizes and its own way of regulating and combining two spatial features:space and place. Thus far, critical endeavor to analyze game genre has centered around either inherent narrative features or technical conventions. I, on the other hand, differ from such trajectory of scholarship. Technological advancement needs to be emphasized as the structuring force that enabled the advent of new type of game genres that largely form the make-up of genre constellation today. In particular, the arrival of three dimensional and geometric spatial configuration, often called 3D technique, functioned as a catalyst for emergence and promulgation of new game genres. This essay is based on the following premise on video game medium. Video game invites studying of a particular kind, and employs a very distinctive mode of “procedural rhetoric” to engage the player. What gets learned in this process is not something totally new, however. Rather, a player re-learns that which his/her body has already known in daily and quotidian activities. This knowledge of body, the bundle of meanings that the embodied subject always already knew provides the basis that game thematizes through its own formal configuration. This aspect of game invites us to phenomenological reflection, and also offers a mark of distinction from other visual media. According to Yi-Fu Tuan, space and place form fundamental components of human experience and one requires the other for elaboration. Space registers freedom and openness, but also implies threat and fear. Place, on the other hand, offers the site of comfortable dwelling such as home, neighbor, and hometown. If space signifies abstract and movement-centered field, space is particular and stable. A world open to game is initially filled with threat and adventure. However, as he/she performs a mission, which requires significant degree of spatial exploration and navigation, spatial features subside and the sense of place emerges. This transformation of space into place, or ration of the two, make game’s unique generic identity possible. Action and horror games explicitly stress the features of space while suppressing the aura of place. On the contrary, adventure and role-playing games maintain the balance between the two. If a game stresses the comfort and closeness of home and neighbor, it becomes social simulation game. Strategic simulation game seems to depart from space and place dichotomy, for it does not employ embodied vision which is prevalent in other genres. This genre shows preoccupation with mapping endeavor, showing passionate obsession with the claimed territory and its management. Two space puzzle games, i.e., “Echochrome” and “Portal” defy the prescriptions of space and time. Just like genre films with great merits, these games appear to be genre game, but deviate the very foundational elements that make genre possible, namely acquired ways of seeing the world. Instead, these games demand gamers to radically reflect upon the mode of seeing and perception.
방송 프로그램이 전통시장 활성화에 미치는 영향: 광주방송국 <시장이 좋다>를 중심으로
영상예술학회 영상예술연구 Vol.18 2011.05 pp.297-333
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본 논고는 KBC-TV가 제작하여 2010년 방영한 전통시장 활성화를 위한 <생방송! KBC 투데이-시장이 좋다> 방송 프로그램의 상인들의 만족도, 방송 후의 매출 변화 등을 설문조사하여 작성한 것으로써 방송 프로그램이 전통시장의 활성화에 어떠한 영향을 미치는지를 분석하여 전통시장의 활성화를 위한 방송 프로그램의 역할을 연구하였다. 전통시장 활성화를 위한 광주방송국 <생방송! KBC 투데이-시장이 좋다> TV 프로그램은 2010년 2월 11일부터 2010년 12월 2일까지 매주 목요일에 20분 동안 총 40회를 방영하였다. 소개된 시장은 광주지역의 시장 13곳과 전남지역 시장 27곳이다. 설문조사 대상은 방송에 방영된 광주와 전남의 전통시장 40곳 중에서 광주 지역의 4곳과 서부권 지역의 6곳, 동부권 지역의 5곳, 총 15곳의 시장이었으며, 2010년 12월 13일부터 12월 22일까지 10일 동안 조사대상의 전통시장을 조사원들이 직접 방문하여 각 시장별로 상인 30명씩 총 450명을 일대일 설문조사로 실시되었다. 조사 결과 전체 응답자 중 72%의 시장 상인들은 <시장이 좋다>를 시청한 경험이 있는 것으로 나타나 전통시장을 다룬 방송 프로그램에 높은 관심을 보였으며, 만족도를 물어 보는 질문에서는 56.5%가 만족하고 있었다. 프로그램이 방영된 후 상인들의 화합에는 ‘도움이 되지 않았다’의 10.5%보다 ‘도움이 되었다’가 56.5%로 방송이 시장 화합에 큰 도움이 된 것으로 나타났다. 58%의 시장상인들은 <시장이 좋다> 프로그램이 시장 홍보에 많은 도움이 되고 있다고 긍정적으로 생각하고 있어, 이 프로그램이 전통시장의 활성화에 많은 도움이 되고 있다고 생각된다. 방송이후 시장 상인들은 54%가 ‘매출이 증가했다’고 답변하였으며, 전통시장 발전을 저해하는 요인 중 가장 큰 원인은 ‘대형 할인유통업체의 무분별한 난입’이 48%로 높게 나타나 대형 유통업체와 기업형 슈퍼마켓의 무분별한 난입은 규제가 반드시 필요한 걸로 조사되었다. 본 논고를 통하여 광주방송국(KBC)의 <생방송! KBC 투데이-시장이 좋다> 프로그램은 전통시장의 활성화에 많은 영향을 미치고 있다는 결론을 얻었다. 광주방송국은 앞으로도 고객과 상인이 함께하는 마케팅 프로그램을 개발하고, 이러한 프로그램을 통하여 전통시장의 현안과 바람직한 발전방향을 지속적으로 제시하는 기능을 수행하여 우리의 전통시장의 활성화를 꾀하는 데 제 역할을 다하여야 한다.
This study analyzed the effect of broadcast program on the stimulation of traditional markets. In the study, merchants who participated in the broadcast program Market is Good, which aired in 2010 as a part of Live! KBC Today produced by KBC(Kwangju Broadcasting Company)-TV, was asked to complete a survey that asked the merchants’ level of satisfaction with the program, change in revenue after the broadcast, etc. By analyzing the survey results, this study looked at the function of broadcast program in stimulation of traditional markets. From the survey, it was found that 72% of the market merchants had seen the KBC TV program Market is Good, showing high interest in programs dealing with traditional markets. And 56.5% of the merchants were satisfied with the program. After the broadcast of the program, 10.5% answered that the program was not helpful in unifying the merchants, while 56.5% answered otherwise, showing that the program was very helpful in bringing together market merchants. 58% of the merchants thought that the program Market is Good is very beneficial to advertising of the market, thereby viewing the program as giving a great assistance in stimulation of traditional markets. After the broadcast, 54% of the merchants answered that “revenue has increased” after the broadcast. For the question asking to identify the main factor endangering the development of traditional markets, 48% answered “imprudent intrusion of large discount retailers”, showing that regulation of imprudent intrusion by large retailers and corporate supermarkets is necessary. Through this study, it was concluded that KBC's program Live! KBC Today -Market is Good has many beneficial effects on the stimulation of traditional market. KBC should seek to stimulate the traditional market by continuing to produce programs that stimulate traditional markets and thereby serve the function of presenting the current status of traditional market and suggesting desirable direction for future development.
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영상예술학회 영상예술연구 Vol.18 2011.05 pp.334-348
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