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한국경영정보학회 정기 학술대회 [KMIS Conference]

간행물 정보
  • 자료유형
    학술대회
  • 발행기관
    한국경영정보학회 [The Korea Society of Management information Systems]
  • 간기
    반년간
  • 수록기간
    1990 ~ 2026
  • 주제분류
    사회과학 > 경영학
  • 십진분류
    KDC 325 DDC 658
2022년도 한국경영정보학회 추계 학술대회 (58건)
No
31

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국내 인테리어 및 리모델링 시장이 지속적으로 성장하는 가운데 주요 대기업들의 인테리어 기업 인수 등 인테리어 산업에 대한 투자가 증가하고 있다. 본 연구에서는 인테리어 플랫폼인 ‘오늘의 집’의 시공 관련 게시글 제목 키워드를 빈도 분 석,토픽 모델링을 이용하여 아파트 인테리어 스타일의 트렌드를 파악하고자 한다.기존 연구와 달리 본 연구는 한국인의 대표적인 주거 형태인 아파트만을 대상으로 하였으 며, 2014년부터 2022년까지 게시된 1,928건의 글을 수집하고 인테리어 트렌드를 시기별로 분석하였 다. 분석 시기는 게시글 수를 기준으로 도입기(2014년-2016년), 정착기(2017년-2019년), 확산기(2020년-2022년)로 나누었 다. 분석 결과 아파트 인테리어 시공은 ‘신혼 부부’와 ‘취학 자녀’가 있는 집에서 주로 이루어지는 것을 알 수 있었다. 전반적으로 ‘모던’과 ‘미니멀’ 디자인이 시공에 가장 많이 활용되었으며 분석 기간의 후반부 에서부터는 ‘프렌치’ 디자인이 선호되었 다. 전 기간에 걸쳐 빈번하게 사용된 키워드 분석 결과,인테리어 시공에서 ‘화이트’ 색상이 선호되었고 ‘우드’ 소재의 활용도가 높았 다. 시기별 토픽 모델링 분석 결과를 보면 도입기에는 ‘추억’과 ‘로망’, ‘아이 교육’ 관련 토픽 이, 정착기에는 ‘럭셔리’ 인테리어 관련 토픽 이, 확산기에는 ‘미니멀리즘’에 중점을 둔 토픽이 도출되었 다. 게시글에 나타난 아파트 인테리어 트렌드 분석 결과를 바탕으로 학술 적, 실무적 시사점을 논의하였 다.

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4,000원

정보통신기술이 발전하면서 위협이 갈수록 증가하고 있다. GRC(Governance, Risk, Compliance)는 조직이 확실하게 목표를 달성하고 불확실성을 해결하며 정직하게 행동할 수 있도록 지원하는 기능으로 구성된 통합 컬렉션이다. GRC는 조직이 리스크를 관리하고 규정을 준수하면서 IT를 비즈니스 목표와 맞춘다. 하지만 현재 존재하는 GRC 솔루션들을 확인해 본 결과 합의된 용어 기준이 존재하지 않았다. 본 연구에서는 기업들의 GRC 솔루션의 기능을 대상으로 BERT(Bidirectional Encoder Representations from Transformers)를 사용해 메뉴를 재구성하고자 한다.

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4,000원

2020년 3월, 코로나바이러스 팬데믹으로 선포되면서, 다양한 방역 조치가 취해져 왔다. 이에 따라, 관광 및 환대 산업 내의 많은 변화들이 야기되었다. 특히, 레스토랑 산업은 코로나19의 정책적 지침에 따라, 운영적 측면에서 많은 변화가 나타났다. 레스토랑 선택 속성과 관련 기존 선행 연구는 기존 분위기, 서비스, 음식 품질과 같은 요소들을 주로 다뤄왔으나, 코로나19 이후 연구에서 발견된 위생(hygiene), 청결(cleanliness) 요인의 중요성을 강조한 연구는 미비하다. 이에 따라, 본 연구에서는 코로나19 이후 연구에서 발견된 위생, 청결 요인이 국내 온라인 리뷰 상에서 해당 요인이 선택 속성으로 발견되는지 탐색적인 접근을 시도하고자 하였다. 본 연구의 대상은 서울 을지로 지역 내 406개의 레스토랑을 대상으로 수집한 31,115개의 온라인 리뷰이며, 텍스트마이닝 기법을 통해 분석을 시도하였다. 분석 결과, 코로나19 이후 레스토랑의 새로운 선택 속성으로 코로나19와 관련된 토픽을 새롭게 발견하였다. 연구 결과에 기반하여, 레스토랑 운영 방안에 대한 실무적 제언을 시도하였다.

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4,000원

사람들은 합리적인 의사결정을 원하며 이를 위해 사전에 충분한 정보를 얻고자 노력한다. 온라인 고객 리뷰는 사전 경험자들의 의견과 평가를 전달하여 불확실한 의사결정을 절감하는 역할을 해 왔다. 이러한 일면에서 리뷰의 유용성을 예측하는 연구는 많이 수행되었으나, 글의 주제의 영향을 함께 고려한 연구는 많지 않았다. 본 연구는 구직 의사 결정에 도움을 주는 온라인 기업 리뷰 플랫폼인 잡플래닛에서 유용성의 예측에 대한 주제의 영향을 연구한다. 효과적인 주제 식별을 위해 주제 모델링 기반 피처 엔지니어링을 제안한다. 리뷰에서 제목과 긍정평가, 부정평가에서 각각 15, 10, 13개의 주제가 식별되었으며, 각 주제 확률이 리뷰의 기본 변수와 함께 예측 변수로 활용되었다. 예측 모델을 위해 4개의 머신러닝 알고리즘이 비교 분석되었으며, 기업 리뷰 유용성 예측에는 LightGBM이 RMSE기반 가장 높은 성능임을 확인하였다. 유용성 예측에 대한 주제 변수의 기여도 확인을 위해 XAI 방법을 활용하였으며, 주로 부정적인 평가와 주제가 구직자들의 유용성에 영향을 미치는 것으로 확인 되었다. 본 연구는 기업 리뷰를 대상으로 한 효과적인 유용성 예측 모델을 제시하며, 구직자들이 어떠한 주제에 유용성을 인지하는지 또한 식별할 수 있다.

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3,000원

소셜미디어 마케팅이 주요 마케팅 수단으로 자리잡게 됨에 따라, 소셜 빅데이터 또한 주요 연구 대상으로 수집 및 분석되고 있다. 본 연구에서는 2022년 상반기 티켓 판매량 상위 3개소인 서울 ‘예술의 전당’, ‘세종문화회관’, ‘충무아트센터’를 지오태깅한 17년 하반기 ~ 22년 상반기 인스타그램 게시물을 수집하였다. 빈도분석 결과, 상위 30개 해시태그 중 ‘장소 정보’, ‘공연명’, ‘출연자명’ 순으로 높은 빈도가 나타났고, ‘공연명+출연자명’의 복합 키워드보다 ‘공연명’, ‘출연자명’의 단일 키워드의 빈도가 더 높았다. 연도별 추세분석 결과, 시간이 지날수록 공연에 대한 직접적 정보를 제공하는 ‘공연명’, ‘출연자명’ 해시태그의 비중이 상대적으로 높아졌다. 반면 ‘예술 일반’, ‘노출형’ 해시태그의 비중은 상대적으로 낮아졌다. 연관규칙분석 결과, 각 복합문화공간명과의 연관규칙이 도출된 장르명이 다르게 나타났다. ‘충무아트센터’와 ‘뮤지컬’, ‘예술의전당’과 ‘전시회’, ‘세종문화회관’과 ‘공연’이 각 복합문화공간의 최상위 연관규칙으로 확인되었다. 본 연구 결과에 따라, 소셜미디어 마케팅을 실시할 때 구체적인 공연정보를 담은 단일 키워드를 활용하고, 각 복합문화공간과 연관성이 높은 키워드를 활용할 것을 제안한다.

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4,000원

정보통신기술의 발전에 따라 환대 및 관광분야에서 VR과 같은 실감형 기술이 적극 활용되고 있다. 하지만, VR 이용 시 실제 사용자의 행동 의도에 미치는 영향 요인에 대한 연구는 여전히 미비한 실정이다. 따라서 본 연구는 IS(Information System) success model을 이론적 기반으로 호텔 객실의 360° VR의 품질, 심상(Mental imagery), 태도, 호텔 재예약 의도를 종속변수로 설정하여 연구를 수행하였다. 이에 본 연구는 학술적으로 VR의 품질과 심상 처리에 따른 심리 과정의 영향 관계를 규명하여 관광 분야의 이론적 지평을 확장하였다. 또한 실무적으로 VR 서비스 제공자들에게 관광객의 호텔 재예약을 유도하기 위한 VR 품질 제고의 필요성을 강조한다.

42

4,000원

최근 가상과 현실의 공간에서 자신을 대표하는 아바타를 통해 활동하는 메타버스가 여러 산업 분야에서 접목되어 부상하고 있으며, 특히 게임 기반 메타버스 플랫폼인 로블록스가 전세계적인 인기를 얻고 있다. 누구나 쉽게 개발자가 될 수 있도록 UGC환경을 구축하여, 로블록스 내에서는 수천개가 넘는 게임이 존재하고 사용자는 자신의 취향에 따라 게임을 즐길 수 있다. 그 과정에서 사용자가 특정 게임을 선호하게 되는 요인에 관해 게이미피케이션의 이론을 기반으로 분석을 진행하였다. 로블록스 API를 활용한 파이썬 웹 크롤러를 구축하여 개인리더가 제작한 게임의 데이터를 총 556개 수집하였으며, 게임 특성과 개인리더 특성에 따른 가설을 세워 다중회귀분석을 실시하였다. 그 결과, 게임 특성은 사용자의 게임 선호도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 게이미피케이션이 적용된 메타버스 플랫폼에서 사용자가 어떠한 요소를 통해 게임에 관한 긍정적 감정이 생기는지 실증적 결과를 통해 살펴보았다는 점에서 의의를 가질 수 있다.

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실시간으로 보고 동시에 상호작용할 수 있는 특성을 가진 라이브 스트리밍은 기존의 e-커머스 플랫폼과 결합하여 고객이 더욱 효율적이고 효과적인 온라인 쇼핑을 할 수 있도록 하였다. 실시간으로 시각적인 의사소통이 가능한 라이브 커머스는 기존의 e-커머스에 존재하던 정보 부족 문제를 해결하였으며, IT 환경이 지원하는 시스템은 사용자 중심(user-centered)의 다양한 기능을 제공함으로써 고객의 쇼핑 과정을 원활하게 돕고, 고객과 판매자 간의 커뮤니케이션을 지원할 수 있다. 라이브 커머스에 대한 이전의 연구는 다양한 관점에서 이용자의 행동을 알아보았다. 첫째, 연구자들은 이용과 충족 이론의 관점에서 라이브 커머스 이용을 설명하는 고객의 욕구 및 동기의 역할을 강조하였다. 둘째, 라이브 커머스 시스템 환경을 고려한 맥락에서 이용자의 인식과 시스템의 환경적인 특징을 고려하였다. 라이브 커머스는 기본적으로 사람과 컴퓨터가 상호작용하는 형태이기 때문에 이를 이해하기 위해서는 고객의 인식과 더불어 라이브 커머스 환경 자체의 특성을 통합적으로 고려하는 것이 중요하다고 하였다. 이와 관련하여 최근에는 라이브 스트리밍 쇼핑의 기술적인 특징 및 이들의 상호작용을 통한 고객의 인식에 대한 연구가 다수 진행되었다. 예를 들어 시스템 환경의 관점에서 연구된 초기의 라이브 커머스 연구는 고객 참여에 영향을 미치는 IT 환경에 초점을 맞추었으며, 최근의 연구는 라이브 커머스의 IT 특성과 고객 인식의 상호작용 및 이용자 경험과의 관계를 밝히는 등 라이브 커머스의 IT 환경적 특성과 그에 대한 인식과의 관계를 규명하고자 하였다. 그러나 라이브 커머스의 IT 환경적 특성과 이용자 인식과의 복합적인 관계를 규명한 연구들은 여전히 부족한 경향이 있다. 그리고 사회적 실재감이 라이브 스트리밍의 주요 특징으로 다루어졌지만 연구는 주로 심리적 메커니즘 역할 및 충동 구매의 맥락에서 진행되었고 IT 환경의 맥락 에서는 이루어지지 않았다. 먼저 본 연구는 사회-기술적 시스템 관점에서 라이브 커머스의 시스템과 관련된 요소들을 규명하고자 한다. 첫째, 자기 제시는 다른 사람에게 자신의 사회적 정체성을 전달하는 과정을 의미한다. 연구에 따르면 라이브 스트리밍 중 시청자가 자신에 대해 공개함으로써 스트리머는 시청자의 선호에 더 맞출 수 있으며 결국 시청자는 스트리머와 더 밀접한 관계를 맺을 수 있다고 하였다. 둘째, 동시성은 라이브 스트리밍 과정에서 이용자 간 의사소통이 동시에 이루어지는 정도를 뜻한다. 호스트의 빠른 피드백은 이용자가 의사소통을 효율적이라고 느끼도록 하고 이용자와 호스트 사이의 관계적 결속 및 높은 신뢰를 형성한다고 하였다. 넷째, 가시성은 라이브 쇼핑 중 이용자에게 제품을 시각적으로 제시할 수 있는 가능성으로 정의할 수 있다. 고객은 라이브 스트리밍을 통해 제품을 실제 만지는 것처럼 볼 뿐 아니라, 판매자의 진실된 태도 및 모습을 확인하는 시각적 의사소통을 통해 호스트와 심리적으로 더 가까워지고 고객의 신뢰에는 긍정적인 영향을 미친다고 보고하였다. 기존의 e-커머스 플랫폼과 라이브 커머스를 구별하는 특징 중의 하나는 사회적 실재감이다. 특히 시청자들의 존재에 대한 인식인 시청자 실재감은 사회적 신호(social cue)의 역할을 할 것이다. 사회적 영향에 관한 문헌에 따르면 집단적인 메시지(herding message)와 같은 사회적 신호는 한 사람이 다른 사람들의 행동을 따르도록 유인한다는 것을 밝혔다. 즉 집단적인 시청자의 존재를 인식하는 것은 라이브 커머스 채널을 이용하도록 하는 사회적 단서 혹은 사회적 영향으로 작용할 것이다. 본 연구의 목적은 다음과 같다. (1) 사회-기술적 시스템 이론을 바탕으로 라이브 스트리밍 커머스의 IT 시스템 요인, 구체적으로 자기 제시, 동시성 및 가시성이 호스트 신뢰감에 미치는 영향을 규명한다. (2) 호스트 신뢰감과 채널 이용 의도 간의 관계를 검증한다. (3) 마지막으로, 시청자 실재감의 조절적 역할을 검증한다. 연구를 위해 라이브 스트리밍 커머스를 이용하는 고객을 대상으로 설문조사를 실시하고 구조방정식 모델링을 이용하여 가설을 검증할 계획이다. 본 연구는 라이브 커머스의 시스템 환경에서 사회적 맥락의 중요성을 강조하고 라이브 커머스를 통한 이용자 경험에 대한 더 깊은 이해에 기여할 것으로 기대된다.

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4,000원

국내 창작 뮤지컬 시장이 활성화되고 있다. 시장의 규모가 도입기에서 성장기로 접어들고 있는 추세에 성숙기와 안정기를 맞이하기 위해선 보다 활발한 연구가 필요하다. 본 연구는 흥행에 성공한 국내 창작 뮤지컬들을 대상으로 관객들의 반응을 파악하여 흥행 요인을 도출하였다.

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3,000원

The purpose of this paper is to identify the relationship between three dimensions of informatization level and satisfaction before and after pandemic (i.e., COVID-19) empirically. The pandemic increased the use of information technology in our daily and work lives. As a result, the level of informatization level is becoming a factor that has a greater influence on personal well-being (i.e. daily-life satisfaction and overall satisfaction). To this end, two-way ANOVA and multi-group analysis are conducted. The results of this study will provide academic and practical implications for the post-pandemic era.

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정보기술(IT)의 역할이 중요해지고 IT기반 비즈니스 환경이 급변하면서 소프트웨어 기술은 오늘날 사업에서 필수적이다. 특히, IT 융합으로 인한 수익의 비중을 높이는 동시에 비즈니스 모델을 재구성하기 위해 소프트웨어 회사의 인수를 추진하는 IT기업들의 움직임이 분주하다. 이로 인해 여러 비즈니스 영역에서 소프트웨어 기술의 사용이 증가하고, 기업의 소프트웨어 회사 인수는 기업이 확장하고 성장할 수 있는 기회로 여겨진다. 디지털화하지 않으면 뒤쳐지고 사라질 수 밖에 없는 기업들은 이 치열한 경쟁에서 살아남기 위해 소프트웨어 기업들을 인수함으로써 첨단 소프트웨어 기술의 소유권과 확립된 고객층에 대한 접근으로 이익을 얻게 된다. Good(2021)에 의하면 글로벌 M&A 시장은 지속적으로 성장하여 2021년 9월까지 사상 최대인 3조 9천억 달러의 거래를 달성했으며, 기술 부문은 전체 M&A 활동의 21%를 차지했다고 한다. 하지만 IT산업 내 경쟁 환경에서 기술 기업들의 전략적 움직임에도 불구하고, 소프트웨어 기업 인수로 창출되는 가치에 대한 연구는 제대로 이루어지지 못했다. 따라서 본 연구의 목적은 IT기업들의 소프트웨어 기업 인수가 유익한지 여부와 서로 다른 수익을 가져다 주는지 검증하는 것이다. 본 연구에서는 IT기업을 하드웨어와 소프트웨어 기업으로 구분하고, 소프트웨어 기업의 인수합병 발표 전후로 누리는 시너지 효과를 살펴보기 위해 누적초과수익률(CAR)을 분석하고자 한다. 소프트웨어나 하드웨어에서 핵심 기술을 가진 IT기업이 소프트웨어 기업 인수를 추진할 때 투자자에게 긍정적인 수익을 가져다 준다고 가정하며, 다음과 같은 가설을 제안한다. 첫째, 소프트웨어 기업의 소프트웨어 기업 인수는 양의 초과수익률을 가져온다. 둘째, 하드웨어 기업의 소프트웨어 기업 인수는 양의 초과수익률을 가져온다. 하지만 이전 M&A 연구에서는 주주 가치 창출에 있어서 합병 기업들 간의 상위 경영 문화의 양립성의 중요성을 지적한다. 하드웨어 기업에서는 제품 아이디어화부터 대량 생산에 이르기까지 다양한 단계를 포함하기 때문에 기업 내 권한과 계층은 조직 문화의 중요한 부분이다. 반대로 소프트웨어 기업에서는 혁신적인 아이디어가 소프트웨어 개발자들에게 매우 중요하기 때문에 권위나 위계질서보다 자율적인 문화가 더 중요시 여겨진다. 실제로 인수합병 후 통합에 어려움을 겪는 가장 일반적인 원인 중 하나가 문화적 비호환성이다. 다시 말해, 인수자와 피인수자 모두 유사한 특성을 가진 소프트웨어 기업일 경우, 친숙한 조직문화 때문에 하드웨어 기업보다 효과적으로 동화될 수 있다는 것이다. 이를 통해 소프트웨어 기업의 소프트웨어 기업 인수가 하드웨어 기업의 인수보다 더 높은 초과수익률을 가져온다는 세 번째 가설을 제안한다. 본 연구는 2003년부터 2020년까지 미국 내 IT 섹터의 3,442건 거래를 기준으로 인수기업의 부의 영향을 살펴보며, MacKinlay(1997)의 사건연구(event study) 방법론을 적용하여 발표일 전후 인수자의 누적초과수익률을 계산했다. 가설 검정을 위해서 t-검정과 회귀분석을 수행했고, 분석 결과로 소프트웨어 기업이 소프트웨어 기업을 인수할 때 양의 초과수익률을 나타냈지만, 하드웨어 기업의 인수합병은 결과가 유의미하지 않았다. 마지막으로, 인수 기업 유형(하드웨어/소프트웨어)에 따른 시너지 효과의 차이를 측정했을 때, 소프트웨어 기업 간의 인수합병이 하드웨어 기업과 소프트웨어 기업 간 인수합병보다 더 큰 시너지 효과를 누리는 것을 발견했다. 이와 같은 결과는 기업 간의 문화적, 조직적 차이로 인해 하드웨어 기업의 소프트웨어 기업 인수가 시너지 창출의 가능성을 저해한다고 해석할 수 있었다. 결론적으로 본 연구는 인수기업을 두 유형으로 나누어 소프트웨어 기업과 인수합병 전후 시너지 효과를 비교하며 다음과 같은 학문적 시사점을 제시한다. IS 문헌에서는 M&A 거래를 통해 소프트웨어 기업의 인수가 인수기업의 성과에 어떠한 영향을 미치는지 설명하는 이론적 근거가 제시가 부족했다. 그래서 본 연구의 결과는 IT기업의 소프트웨어 주도 M&A 성과를 이론적으로 설명하고 실증적으로 검증함으로써 IS 분야에 학문적으로 기여한다. 또한, IT 업계의 인수합병의 전략적 결정에 중요한 영향을 미치며, 기업의 성공적인 인수합병에 사회적으로 기여할 것이다. 특히, 하드웨어 기업들은 M&A 실패 및 조직 갈등의 위험을 줄이기 위해 합병 후 단계에서 손실에 대처할 수 있는 기회를 제공할 것이다.

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3,000원

Continuous concern and research about digital transformation have contributed a lot to our understanding about this wide spreading phenomenon. However, we lack an important brick to build up a comprehensive framework. Although researchers have recently try to construct a comprehensive framework, it is found that there is a research gap and a critical need to look into the relationship between ethics and digital transformation. Digital transformation is accompanied by massive and complicated changes, and the decisions related to pursuing the most value from them can conflict with the values and principles of stakeholders without enough concern about ethics. Since attracting and retaining a powerful digital workforce have been highly stressed in extant research, we introduce a concept of ethical conflict to illustrate the relationship between ethical conflict and digital transformation. This research contributes to a complementary view on digital transformation.

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3,000원

금융 서비스에 첨단 IT 기술을 접목하여 스마트 기기를 통해 간편결제, 자산관리, 은행 서비스 등을 이용할 수 있도록 하는 핀테크(FinTech) 관련 산업은 지난 몇 년간 빠르게 성장하고 있다(Ernst & Young, 2019). 이러 한 금융 산업의 디지털 전환은 코로나19가 불러온 언택트 문화로 더욱 가속화되어 대중들의 금융 서비스 이 용환경에 핀테크 서비스를 자연스럽게 정착시켰으나(메조미디어, 2021), 이는 연령에 따라 다른 양상을 보이고 있다. 2021년 미디어패널조사 결과에 따르면, 전체 응답자 중 온라인 금융 활동 경험(간편송금, 간편결제, 인터 넷 전용은행)이 있는 사람들의 비중은 각각 40.1%, 36.1%, 35.6%를 차지했다. 그러나 베이비부머 세대의 경우 각각 11.1%, 8.4%, 7.5%에 불과하며, 전년 대비 상승폭도 다른 세대에 비해 작은 것으로 나타났다(KISDI, 2021). 한편 2021년 기준 국내 65세 이상 고령층의 스마트폰 보급률은 76.1%로 접근성의 문제는 어느 정도 해소되 었지만, 스마트 기기와 플랫폼 이용 확산에 따라 디지털 활용능력 면에서는 세대별 격차가 더욱 심화되고 있 는 실정이다(송경재, 2011; 최인호 외, 2018에서 재인용). 디지털 활용능력은 스마트 기기 이용 시의 다양한 부 작용에 대한 예방이나 통제를 가능케 하기에 개인정보 관리능력과 직결될 수 있으며(류성진·고흥석, 2021), 고 령층의 비판적 정보 수용에도 유의미한 영향을 미친다(장혜윤, 2022). PC 및 스마트 기기 활용능력과 프라이버 시 우려의 상관관계를 살펴본 선행연구 또한 진행되어 왔다(이승은, 2019). 스마트 기기 활용능력은 프라이버시 우려와 함께 고령층의 낮은 핀테크 이용을 설명하는 요인이 될 수 있다. 60세 이상의 고령층은 부동산, 거주주택 등 실물 자산이 가장 높은 세대로(통계청, 2020), 고령화 시대 핀테크 시장의 잠재적인 핵심 고객으로서 이들의 특성을 분석할 필요성이 제기된다. 이러한 맥락에서 본 연구는 고령 층의 스마트 기기 활용능력이 모바일 간편 결제 및 송금 서비스 이용여부에 영향을 주는지 살펴보고, 개인의 프라이버시 우려가 영향을 조절하는지 알아보고자 한다. 이를 통해 핀테크 사업자들에게 고령층 고객을 유치 할 수 있는 전략적인 시사점을 제공하고자 한다.

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4,000원

This study investigates how stimulus payments intended exclusively for the fast recovery of small offline retailers during the COVID-19 affect the spending patterns of consumers across channels (e.g., online/offline channels) and the sales performance of retailers of different sizes. Findings reveal that the increase in disposable incomes from the financial aid spills over onto alternative retailers (i.e., established offline stores) and online vendors that have been less affected by the crisis. Sales inequality among small offline retailers widened after the payment disbursement. Small offline retailers in low-income regions and remote areas obtained minimal benefits compared with retailers in high-income regions and commercially dense localities. Individual-level analysis shows that male consumers spend less at small offline retailer stores than their female counterparts. Consumers belonging to low-income brackets spend considerably less at offline merchants than their high-income equivalents. We draw marketing implications for the recovery of small offline retailers during the pandemic.

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4,000원

코로나 팬데믹에서 위드 코로나로 전환하고 있는 현재 ICT 기술을 기반으로 이루어진 기술 발전이 사회와 소비자가 서로 상호 작용하는 구조로 형성되고 있다. 특히 Facebook의 Zuckerberg는 ‘ 저 너머(be yond)’ 를 의미하는 그리스어인 ‘ 메 타’ 로 회사명을 변경하였고, 이는 초월이라는 의미의 '메타 (meta)와 현실세계를 의미하는 '유니버스(universe)'의 합성어 인 ‘ 메타버스(metaverse)’ 에 매우 큰 관심을 가지게 되었다 고 볼 수 있으며, 이는 메타버스가 앞으로 다양한 분야에서 활 용될 것이라고 예측할 수 있다. 메타버스의 다양한 기술 중에 VR(Virtual Reality)은 특히 메타버스 환경에서 현실세계를 대 신할 수 있는 가상 세계로 가장 주목받는 기술이라고 주장되었 다. 또한 VR은 물리적 공간과 시간의 한계에서 자유롭게 현실 보다 더 나은 경험을 제공할 수 있다는 가능성과 가치를 가지고 있다. 본 연구를 위해 VR기술을 활용하면서 다양한 콘텐츠과 서비 스를 제공하고, 사용자가 많은 VRCHAT과 콘텐츠를 사용자가 경험하기 위해 사용하는 기기로서 가격과 기능이 가장 합리적 이라는 평가를 받은 Oculus Quest 2를 선택하였다. 메타버스 기술 중 VR이 시간과 공간을 뛰어넘어 새로운 경험을 할 수 있 는 방법이나 수단으로 주목받고 있지만 VR관련 연구는 기술적 인 분야에서의 연구가 많이 진행되어져 왔고, 특히 관광분야에 서 메타버스의 VR기술이 관광객들에게 제공하는 가치에 대한 연구를 찾기 어렵다. 이러한 연구 간극에 대응하여 본 연구는 전망이론과 이요인 이론을 통해 관광목적의 VR기술의 가치에 대하여 긍정적 측면과 부정적 측면을 분석하여, 두 측면의 비교 를 통해 관광목적의 메타버스 VR기술이 사용자에게 어떠한 가 치를 제공하는지 알아보고자 한다.

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4,000원

The metaverse has become popular to be regarded as the next chapter of the Internet. As the competition among metaverse platforms (e.g., Roblox, The Sandbox) has also become fierce, platforms are attempting to invite 3rd party developers to create virtual properties in their platforms. Although their choice of metaverse platforms can affect the sustainability of platforms in the nascent stage of the metaverse, there is scant knowledge on their evaluation of platforms. The objective of this study is to explore factors influencing developers’, also called metaverse creators’, evaluation of metaverse platforms. By using an analytic hierarchy processing (AHP), the study not only examines the weights of three criteria, including market attractiveness, technological readiness, and platform readiness, but also investigated developers’ ultimate choice of specific platforms. The study contributes to improving our understanding of the current metaverse ecosystem.

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4,000원

코로나19(COVID-19)로 인해 일상생활의 전반적인 구조가 변화하였으며, 특히 디지털 전환이 가속화되고 있다. 이는 대면 접촉이 제한되었던 상황에서 사회적 요구에 대응하기 위한 필수불가결한 선택으로 이해된다. 이러한 구조적 변화는 교육 분야에서도 예외는 아니다. 비대면 교육은 과거 실험적 시도로 평가받던 전자교육(e-Learning)을 넘어 온라인 교육의 새로운 표준으로 자리 잡기 시작했다. 이에, 본 연구는 새로운 교육의 형태로 평가받는 메타버스 플랫폼과 관련하여, 주요 행위자인 교수자와 학습자의 인식과 관점을 고찰하여 이에 대한 논의를 확장하고자 하였다. 본 연구는 메타버스 교육 플랫폼으로 활용되는 게더타운(Gather.Town)을 경험한 교수자와 학습자를 대상으로 사회 표상 이론을 적용하여 반 구조화 인터뷰를 진행하였다. 그 결과, 메타버스 교육 플랫폼의 행위자들은 캐릭터의 존재, 몰입도, 그룹 활동을 주요 요소로 인식하는 것으로 나타났다. 특히, 연구 참여자들은 캐릭터가 주는 몰입감과 심리적 기능에 그 초점을 맞추고 있는 것으로 밝혀졌다. 본 연구의 결과는 가상 세계 내 교수자와 학습자의 교육적 상호작용에서 파생되는 실질적인 인식을 포괄적으로 이해하여 향후 메타버스 플랫폼의 교육적 활용에 기초적인 토대를 수립하는데 기여할 수 있을 것으로 사료된다.

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Confronting Dilemmas of Trust in Artificial Intelligence

Kyootai Lee, Hankyun Woo, Wooje Cho, Gwona Ko

한국경영정보학회 한국경영정보학회 정기 학술대회 Accelerating Digital Transformation in Immersive Economy 2022.11 pp.353-355

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3,000원

Researchers have highlighted the importance of human trust in artificial intelligence (AI), and empirically identified the factors – AI accountability, task types, and the characteristics of user-AI interactions – that can increase individuals’ trust in AI in organizations. A conventional assumption was that trust in AI is critical to the success of human/non-human agent relationships and affects the continued use of AI systems. Despite their contribution to our initial understanding of user-AI interactions, prior studies were mainly conducted in a cross-sectional manner, which limits our understanding of whether and how trust in AI continues to influence AI uses. This study longitudinally investigates whether trust and AI locus of control influence on AI usage change over time. Auto-regressive hierarchical linear modeling results indicated that task performance would enhance trust into AI but not AI locus of control, confirming the literature on AI implementation. However, cross-lagged model results showed that the effect of trust on AI usage was diminished, while that of AI locus of control was intact over time.

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4,200원

코로나19 사태가 장기화되면서 비대면 업무가 늘어나고 단순반복 적인 질문 및 업무에 대한 자동화 수요가 증가하였으며 지난 몇 년 동안 비즈니스 프로세스의 자동화가 증가함에 따라 점점 더 많은 기업들이 단순하고 일상적인 모든 작업을 자동화하려고 노력하였고 성과를 보고 있다. 더 나아가 복잡하고 여러 업무 프로세스를 연계해서 자동화하기 위해 AI기술등 다양한 기술을 적용하여 자동화 업무영역을 확장하고 있다. 하지만 지능형 프로세스 자동화 인 IPA부분으로의 확장에서는 아직 적용사례 및 관련 솔루션을 찾아보기 어려울 정도로 시작 단계에 머물고 있다. 따라서 복잡하고 다양한 업무 프로세스들로 구성되는 전사업무에서는 다양한 기술을 접목한 사례 및 성과자료를 가지고 의사결정을 내려야 하는 경영진 입장에서 객관적인 기준으로 삼아 도입 여부에 대한 의사결정을 내리기에는 부족한 면이 있다. 따라서 본 연구에서는 Hyperautomation에 직접적으로 연관이 있는 RPA, Chatbot, OCR, AI 기술 등을 살펴보고 Hyperautomation Platform(HAP)에 요소기술을 추가하여 지능형 프로세스 자동화를 가져올 수 있는 실질적인 적용방안을 제공하여 객관적이고 종합적으로 검토할 수 있도록 가이드를 제시하고자 한다.

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메타버스 서비스 개발이 본격화되면서 제한된 경험을 지원하였던 기존 PC 기반 메타버스가 몰입 경험을 최대한 지원할 수 있는 몰입형 헤드 마운티드 디스플레이(immersive head-mounted displays) 기반 서비스로 빠르게 이 전하고 있다. 몰입형 헤드 마운티드 디스플레이가 잇달아 출시되고 있으며 선풍적인 인기를 끌고 있다. 그런데 일부 이용자들은 몰입형 헤드 마운티드 디스플레이을 착용하는데 어려움이 있다고 보고한다. 선행연구들은 주로 환자들을 대상으로 몰입형 헤드 마운티드 디스플레이를 원활하게 이용하지 못하는 경우를 연구하였다. 그러나 실제로는 다양한 특성을 가진 이용자들이 메타버스 헤드 마운디트 디스플레이를 원활하게 활용할 수 없다. 이들은 메트버스 헤드 마운티드 디스플레이를 통해 제공되는 풍부한 서비스를 제공받을 수 없 으며, 헤드셋 부적응 및 정보 격차 문제로 고통받을 수 있다. 그럼에도 불구하고 몰입형 헤드 마운티드 디스플레이를 누구나 이용할 수 있도록 디자인하기 위한 선행 연구들 은 없다. 소수의 선행연구는 몰입형 헤드 마운티드 디스플레이의 긍정적 차원의 몰입 경험을 검증하는데만 집 중한다. 따라서 이 연구는 메타버스 이용자들이 몰입형 헤드 마운티드 디스플레이를 이용할 때 어떤 불편함을 겪는지, 그리고 이러한 불편함이 이용자들의 이용 경험에 어떤 영향을 미치는지 검증하고자 한다.

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본 논문은 은행권에 새로운 기술 도입의 상황에서 신기술을 접하는 사람들이 흔히 느끼는 감정인 양가 적 감정으로 나타나는 대처 반응이 새로운 서비스 사용 의도에 미치는 영향을 검증하고자 한다. 양가 적 감정이 4가지 대처 반응으로 나타나는 것을 확인 하고, 각 대처 반응이 사용 의도에 미치는 영향을 살펴보고자 한다. 금융권 종사자 154명을 대상으로 설문을 수집하였다. 연구결과, 양가적 감정은 4가지 의 대처 반응에 모두 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이 중 소극적 대처 반응인 부정, 적극적 대처 반응인 타협은 사용 의도에 정의 유의미한 영 향을 미치고, 이탈 대처 반응, 망설임 대처 반응은 사용 의도에 부의 유의미한 영향을 보이는 것으로 나타났다.

 
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