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대학 플립러닝 수업에서 학업적 정서조절과 집단응집성이 학습만족도와 학습흥미도에 미치는 영향 KCI 등재

이정민, 정연지, 박현경, 조보람

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제20권 제4호 2016.09 pp.341-356

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4,900원

본 연구의 목적은 대학 플립러닝 수업에서 학습자의 학업적 정서조절과 집단응집성이 학습만족도와 학습흥미 도에 미치는 영향을 규명하는 데 있다. 이를 위해 문제해결형 수업모형에 기반하여 플립러닝을 설계하고, 대학수 업에서 9주 동안 33명의 대학생들을 대상으로 플립러닝을 실시하였다. 수업후 학업적 정서조절, 집단응집성, 학 습만족도 및 학습흥미도에 관한 설문을 수집하여 다중회귀분석으로 분석하였는데, 연구결과는 다음과 같다. 첫 째, 대학 플립러닝 수업에서 학습자의 학업적 정서조절은 학습만족도에 영향을 미치지 못하였고, 집단응집성은 학습만족도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 대학 플립러닝 수업에서 학습자의 학업적 정서조절은 학습 흥미도에 영향을 미치지 못하였고, 집단응집성은 학습흥미도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 대학 플립러닝 수업에서 학습자 특성을 개인적 측면과 집단적 측면으로 나누어 학습만족도와 학습흥미도에 대한 영향 력을 살펴보고, 이를 통해 대학환경에서 성공적인 플립러닝 수업의 설계 및 적용을 위하여 고려해야 할 조건들 을 제시하였다는 점에서 의의를 지닌다.

The purpose of this study is to investigate the effects of academic emotion regulation and group cohesiveness on learning satisfaction and learning interest in the flipped learning at the university. In order to examine the purpose, this study applied a problem-solving classroom model to the flipped learning. 33 university students participated in the flipped learning activities for 9 weeks, and the data from them were used for multiple regression analysis. The results indicated that learners’ academic emotion regulation did not affect learning satisfaction, and subjects’ group cohesiveness influenced on learning satisfaction. Second, learners’ academic emotion regulation did not affect learning interest, but their group cohesiveness had an impact on learning interest. This research has several implications with regard to suggesting the guidelines and conditions for the design and implementation of the flipped classroom at the university.

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6,100원

본 연구는 컴퓨팅사고력 기반 소프트웨어교육이 초등학교 학생들의 학습흥미와 진로인식에 미치는 영향을 알아보는데 목적이 있다. 이러한 연구문제를 해결하기 위해 경기도 P시의 P초 등학교 5학년 2개 반을 실험집단과 비교집단으로 설정하였다. 실험집단 17명과 비교집단 18 명에 대해 소프트웨어 교육에 대한 사전, 사후 설문을 실시하여 분석하였다. 연구를 실행한 결과를 바탕으로 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, 초등학생을 대상으로 학습흥미도 측정을 위해 실험집단과 비교집단을 실험연구한 결과 실험집단 내에서는 학습흥미도가 소프트웨어 교육 실시 전에 비해 통계적으로 유의미하게 향 상된 결과를 보였으며, 비교집단 내에서는 통계적으로 유의하지 않았다. 둘째, 실험집단과 비교집단의 진로인식 수준은 집단 간에 통계적으로 유의미한 차이를 보이 지 않았으며, 집단 내의 진로인식 수준에 대한 향상 정도는 실험집단 내에서는 전체적인 진 로 인식 수준이 통계적으로 유의하게 향상되었으나 비교집단에서는 통계적으로 유의하지 않 았다. 연구결과를 종합해 볼 때 컴퓨팅사고력 기반 소프트웨어교육은 학생들의 학습흥미도를 향상 시키는데 긍정적인 영향을 미칠 것으로 생각한다. 또 소프트웨어 교육이 학생들의 진로인식 수준을 한 단계 끌어올려 향후 진로를 선택하고 고민하는 데에 긍정적으로 작용할 수 있을 것이라고 판단된다.

The purpose of this study is to investigate the effect of computing thinking based software education on learning interest and career recognition of elementary school students. In order to solve these problems, two classes of 5th grade of P elementary school were set as experimental group and comparative group. And 17 experimental group and 18 comparison group. were analyzed the pre and post questionnaire about software education. The results are as follows. First, the experimental group and the comparative group were experimentally studied in order to measure the learning interest in the elementary school students. As a result, the learning interest was statistically significant in the experimental group before the software education. There was no statistical significance within the comparison group. Second, the level of career recognition of the experimental group and the comparative group did not show a statistically significant difference between the groups. The degree of improvement in the level of career recognition in the group was statistically significantly improved in the experimental group, but there was no statistical significance within the comparison group. The results of this study suggest that software education based on computing thinking has a positive effect on improving students' learning interest. In addition, software education can enhance students' career awareness level and positively influence future career choices and concerns.

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4,000원

최근 정부는 교육 분야의 첫 번째 국정과제로 ‘100만 디지털인재 양성’을 제시했다. 전 세계적으로 디지털 대 전환이 이루어지면서 소프트웨어의 중요성이 확산되고 있기 때문이다. 이에 따라 교육현장에서도 SW교육의 중 요성이 커짐에 따라 많은 변화가 이루어지고 있지만, 아직은 많이 부족한 실정이다. 특히, SW교육 교수학습 방 법에 대한 연구가 부족하기에 이에 대한 연구가 필요하다. 따라서 본 연구는 SW교육 교수학습 모형 중 하나인 디자인중심모형(NDIS)을 수업에 적용하고 학생들의 컴퓨팅사고력과 학습흥미에 미치는 영향을 분석하였다. 사 전검사와 사후검사를 활용하여 수업 전과 후에 컴퓨팅사고력과 학습흥미를 측정한 뒤 대응표본 t-test를 실시한 결과, 컴퓨팅사고력은 통계적으로 유의한 차이가 없음을 확인하였고 학습흥미는 통계적으로 유의한 차이가 있음을 확인하였다.

Recently, the government proposed ‘Educating One Million Digital Experts’ as the first national task in the field of education. Because the importance of the software is spreading as digital transformation takes place around the world. Accordingly, the importance of SW education in school is increasing and many changes are being made, but it is still very insufficient. Especially, research on teaching methods of SW education is insufficient, so research about it is needed. Therefore, this study applied the Design Oriented Model(NDIS), one of the teaching models of SW education, to classes and analyzed the effect on Computational thinking and learning interest. As a result of paired t-test after measuring Computational thinking and learning interest before and after class using pre-test and post-test, there was no statistically significant difference in Computational thinking and there was a statistically significant difference in learning interest.

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가상현실(VR)의 특성이 정비교육 만족도에 미치는 영향 KCI 등재

김누리, 백승령

대한경영정보학회 경영과 정보연구 제43권 제4호 2024.12 pp.29-52

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6,100원

[연구목적] 본 연구는 4차 산업혁명의 핵심기술 중 하나인 가상현실(VR)의 특성과 학습 흥미도, 학습 몰입 도와 정비교육 만족도 간의 관계를 규명하고 가상현실을 적용한 정비교육의 효과를 분석하는 데 목적이 있다. 구체적으로 본 연구에서는 VR의 특성 중 공간적실재감, 상호작용, 몰입감은 학습 흥미도나 몰입도에 긍정적 영향을, 사이버 멀미는 부정적 영향을 미칠 것으로 예측하였다. 또한 학습 흥미도와 몰입도는 정비교육 만족도 에 긍정적인 영향을 미칠 것이며, 결과적으로 VR 정비교육이 교육적 효과가 있을 것으로 가정하였다. [연구방법] 본 연구는 VR 정비교육 사용자 경험을 기반으로 한 설문조사를 통해 실증분석을 실시하였다. 회수된 설문지 224부 중 불성실 응답을 제외하고 218부의 설문지를 분석에 최종적으로 활용하였다. 연구는 가 상현실의 특성이 학습자의 흥미도와 몰입도, 정비교육 만족도에 미치는 영향에 대해 분석하고자 자극・유기 체・반응(SOR)이론을 기반으로 연구모형을 설계하고 가설을 설정하였으며, SPSS 25.0과 Smart PLS 4.0을 활 용하여 통계분석과 가설검증을 실시하였다. [연구결과] 데이터 분석 결과, VR의 특성 중 공간적실재감과 상호작용, 몰입감은 VR 학습자의 흥미도와 몰 입도에 긍정적인 영향을 미쳤다. 가상현실의 대표적인 인적 요인으로 꼽히는 사이버 멀미는 학습 흥미도와 학 습 몰입도에 부(-)의 영향을 미쳤다. 또한 학습 흥미도와 학습 몰입도는 정비교육 만족도에 유의미한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 가설검증 결과 총 10개의 가설 중 몰입감이 학습 몰입도에 미치는 영향에 대한 가설이 유의수준 0.05 이상으로 나타나 기각되었으며, 나머지 9개 가설은 모두 채택되었다. [연구의 시사점] 본 연구는 급변하는 국방 및 교육환경에서 새롭게 도입된 4차 산업혁명 기술의 하나인 VR 의 효과를 알아보기 위해 VR의 특성요인들과 만족도 간의 영향관계를 분석하기 위한 실증연구를 시도하였다 는 점에서 학문적으로 의미가 있으며, VR 정비교육의 효과를 입증함으로써 군 정비 분야 지휘관 및 관리자, 교육 관계자들에게 VR의 도입과 설계, 발전을 위한 아이디어를 제시하였다 점에서 실무적 시사점을 가진다.

[Purpose] This study aims to elucidate the relationships among the characteristics of virtual reality (VR)— a core technology of the Fourth Industrial Revolution—and learners' interest, engagement, and satisfaction with maintenance training. Specifically, the research hypothesizes that VR characteristics, such as spatial presence, interactivity, and immersion, positively influence learners' interest and engagement, while cybersickness exerts a negative effect. Additionally, the study anticipates that learner interest and engagement positively impact maintenance training satisfaction, ultimately suggesting that VR-based maintenance training is an educationally effective approach. [Methodology] This study employed an empirical analysis based on a survey of VR maintenance training participants. After excluding incomplete responses, a total of 218 out of 224 collected questionnaires were used in the final analysis. The study utilized the Stimulus-Organism-Response (SOR) framework to examine the influence of VR characteristics on learner interest, engagement, and satisfaction with maintenance training, establishing a research model and corresponding hypotheses. Statistical analysis and hypothesis testing were conducted using SPSS 25.0 and Smart PLS 4.0. [Findings] Data analysis revealed that among VR characteristics, spatial presence, interactivity, and immersion positively influenced learners’ interest and engagement. Cybersickness, a well-recognized human factor issue in VR, was found to negatively affect both learner interest and engagement. Further, learner interest and engagement had a statistically significant positive impact on satisfaction with maintenance training. Out of ten hypotheses tested, nine were supported, with the exception of the hypothesis concerning the effect of immersion on engagement, which was not supported at a significance level of 0.05. [Implications] This study contributes academically by empirically examining the impact of VR characteristics on satisfaction within the context of maintenance training, particularly within rapidly evolving defense and educational environments. The findings validate the educational benefits of VR in maintenance training, offering practical insights for military commanders, managers, and educators regarding the adoption, design, and advancement of VR applications in the field.

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4,500원

목적: 본 연구는 청소년을 대상으로 메타버스 플랫폼을 활용한 마약류 오남용 예방교육 프로그램을 적용하 여 청소년의 마약류 오남용에 대한 학습동기, 학습몰입, 학습흥미도, 마약류 오남용 예방 지식에 대한 효과를 확인하고자 한다. 방법: 본 연구는 비동등성 대조군 전후 설계의 유사실험 연구로 대상자는 J도에 위치한 2곳의 특성화고등 학교 2학년 학생을 대상으로 하였다. 본 연구에서 수집된 자료는 SPSS/PC 26.0 프로그램을 이용하여 프로그 램 적용 전-후의 차이는 독립표본 t-검정 및 대응표본 t-검정으로 분석하였다. 결과: 분석결과 학습동기와 학습몰입은 유의미한 차이를 보이지 않았지만, 학습흥미도와 마약류 오남용 예 방 지식은 유의미하게 상승하여 본 연구에서 개발한 프로그램의 교육적 효과를 확인할 수 있었다. 결론: 메타버스 플랫폼을 활용한 마약류 오남용 예방교육 프로그램을 일지역 특성화고등학생의 학습흥미 도를 높이고 마약류 오남용 예방 지식을 학습하는데 효과적인 프로그램인 것으로 나타났다. 이 논문은 메타버 스를 활용하여 마약류 오남용 예방교육을 실행하고 그것이 학습자에게 미친 영향을 실증적으로 분석한 연구 로 의미가 있다.

Objectives: This study aims to verify the effectiveness of a drug abuse prevention education program using a metaverse platform on adolescents’ learning motivation, learning immersion, learning interest, and drug abuse prevention knowledge. Methods: This study is a quasi-experimental study with a non-equivalent control group preand post-test design, and the subjects are second-year students from two specialized high schools located in J Province. The data collected in this study were analyzed using the independent sample t-test and paired sample t-test to determine the difference before and after the program application using the SPSS/PC 26.0 program. Results: The independent sample t-test results showed no significant difference in learning motivation and learning immersion, but learning interest and drug abuse prevention knowledge significantly increased. In addition, the experimental group’s paired sample t-test results showed that learning motivation, learning immersion, learning interest, and drug abuse prevention knowledge significantly increased. Conclusions: The drug abuse prevention education program utilizing the metaverse platform was found to be an effective program in increasing the learning interest of students in specialized high schools in a single region and in learning drug abuse prevention knowledge. This paper is meaningful as a study that conducted drug abuse prevention education using the metaverse and empirically analyzed its impact on learners.

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4,000원

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4,000원

4차산업혁명의 도래와 함께 현대의 사회는 전문지식을 갖춘 글로벌 융복합형 인재를 요구하고 있다. 각 기관 인재양성 과정에서 대학들이 외국인 유학생 맞추 교육 및 관리경험의 부족으로 전공학습 등 문제가 되고 있다. 본 논문 은 한국의 4년제 대학 이상 학위과정에서 재학 중국유학생에게 설문하였으며, 연구구조 방정식 모델을 적용하여 가설 검증을 하였다. 분석 결과 대학기관에서 중국유학생의 학습몰입과 학습흥미를 제고시켜야만 개인-조직적합성을 높일 수 있다. 중국 유학생과 학교의 적합성이 좋아야 유학생 교육성과와 행정관리에 큰 도움을 될 것이고 학습 분위기와 대학 이미지도 진급할 수 있는 것으로 예상되었지만 자기효능감이 과도한 유학생은 학습몰입 높을수록 개인-조직적합 성에 부정적인 영향을 미쳐 학생 교육과 관리에 어려워질 수 있다. 반면에 자기효능감이 낮은 유학생들은 학습몰입이 높을수록 개인-조직적합성도 함께 높아진다는 의미를 제시한 측면에서 시사점을 가진다.

With the advent of the Fourth Industrial Revolution modern society demands global convergence talent with expertise. The purpose of this study is to suggest the Person-organizational Fit can be enhanced only when university institutions enhance the learning flow and learning interest of Chinese students. Only when the suitability of Chinese students and Univ. is good will it be of great help to the educational performance and administrative management of international students, and the learning atmosphere and university image can be promoted. However, international students with excessive self-efficacy may have a negative effect on Person-organizational Fit to making it difficult to educate and manage students. On the other hand, for international students with low self-efficacy, the higher the immersion in learning, the higher the individual-organization (Univ) suitability.

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5,700원

This study aims to explore relationships between non-English majors’ instrumental motivation, interest, and their learning behaviors in a Korean EFL context. Two questionnaires of instrumental motivation and interest were administered to 113 freshmen who were enrolled in a language certificate program for non-English majors. Three of the respondents were invited to a semi-structured interview for in-depth understanding of their perceptions about the program and learning. Results of factor analysis showed the validity of the Promotional and Preventional Instrumentality and the Course and Task Interest as important factors. Pearson correlation and regression analysis were carried out on the data. Results showed that the instrumental motivations were positively correlated with the interest factors and learning behaviors. While instrumental motivations were predictors for learners’ intended effort, learners’ interest in course predicted their achievement test score. The findings suggest that characteristics of context and strong obligations of non-English majors might affect their motivation, interest, and learning behaviors. Limitations and implications of the study were also discussed.

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4,800원

이 연구는 프로젝트수업 적용이 초등학생들의 학습몰입과 학습흥미에 미치는 영향에 대하여 진 행하였다. 인천광역시 소재 K초등학교 6학년 2개 학급 59명을 연구대상으로 선정하였으며, 프로젝트 학습을 적용한 수업을 독립변인으로 학생들의 학습몰입과 학습흥미를 종속변인으로 설정하는 사전, 사후 검사의 실험설계를 하였다. 이 연구의 프로젝트수업 차시는 12차시(3주간)이고, 수업시간은 40 분으로 하였으며 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, 프로젝트수업 적용 후 실험집단은 학습몰입 의 하위 요인인 과제와 능력의 균형, 분명한 목표, 자기목적적 경험, 시간개념의 왜곡, 자의식 상실 의 항목 중 과제와 능력의 균형(p<.05), 분명한 목표(p<.01), 자기목적적 경험(p<.05)에서 유의한 차이 를 보였다. 둘째, 프로젝트수업 적용 후 실험집단은 학습흥미의 하위 요인인 주의집중, 관련성, 자 신감, 만족감 항목 중 주의집중(p<.05), 자신감(p<.01), 만족감(p<.05)에서 유의한 차이를 보였다. 이상 의 연구결과를 종합해 볼 때 프로젝트수업이 학생들의 학습몰입 및 학습흥미를 향상시키는 데 긍정 적인 영향을 미친 것으로 나타났다.

This study is about how the application of project class affects the learning flow and learning interest of elementary school students. The subjects of this study were 59 students from 2 classes in 6th grade K elementary school in Incheon, where project class experience or prior education was not conducted. The following conclusions were drawn. First, after applying the project class, the experimental group had a balance of tasks and abilities, which are sub-factors of learning commitment, clear goals, self-experienced experience, distortion of time concept, and loss of self-consciousness (p<.05)., Significant goals (p<.01), and self-purpose experiences (p<.05). However, the traditional post-class comparison group showed no significant difference in terms of task and ability balance, clear goals, self-purpose experience, distorted time concept, and loss of self-consciousness. Second, after applying the project class, the experimental group was focused on attention concentration, relevance, confidence, and satisfaction among sub-factors of learning interest (p<.05), confidence (p<.01), and satisfaction (p<.05).There was a significant difference. However, the traditional group did not show any significant difference in attention, relevance, confidence, and satisfaction in the sub-factors of learning interest.In conclusion, the project class had a positive effect on improving students’ learning commitment and learning interest.

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4,000원

본 연구의 목적은 대학 교양 음악 과목의 효과를 높이기 위하여 기본 배경지식과 흥미 유발의 영향 요인 및 인과적 관계를 밝히는 것이다. 이를 위해 클래식 음 악의 배경으로서 유럽 문화 이해가 음악적 흥미, 학습몰입 및 학습 지속에 미치는 효과를 실증분석을 통해 규명하였다. 연구의 대상은 경남의 4년제 C대학교에서 감상과 비평을 기반으로 하는 교양 음악 과목을 수강한 남녀대학생이며 설문지를 배부·회수하여 분석하였다. 연구의 분석 결과, 첫째, 유럽 문화 이해는 음악적 흥 미에 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 음악적 흥미는 학습몰입과 학습 지속에 정적 유의성을 보였으며, 학습몰입은 학습 지속에 유의미한 정적 효과 를 나타냈다. 본 연구 결과에 따른 시사점으로 대학 교양 음악 교육의 내실화를 위하여 음악 예술과 인문학의 융합으로 감상 역량을 높여 음악적 흥미를 유발하고, 학습몰입을 높이기 위한 멀티미디어 활용을 늘리며, 학습 지속을 의도하도록 교양 음악 교과의 다양화가 이루어져야 한다. 후속 연구에서 유럽 문화의 역사, 사회, 예술 등 세부 분야의 수업내용이 흥미와 학습 효과를 증진하는 관계를 분석함으로써, 교양 음악 프로그램에서 인문과 예술의 융합 교과의 질적 향상에 도움을 줄 것으로 기대된다.

The purpose of this study is to enhance the effectiveness of university liberal arts music courses by identifying the factors that influence foundational background knowledge and the triggering of interest, as well as the causal relationships among these factors. This study empirically analyzed the effects of understanding European culture as a background for classical music on musical interest, learning flow, and learning continuance. The participants were male and female undergraduate students enrolled in a general education music course based on listening and critique at C University in Gyeongnam province, and data were collected by distributing and returning questionnaires for analysis. The study’s results indicate that first, European cultural understanding exerts a positive influence on musical interest. Second, musical interest shows positive significance for both learning flow and learning continuance. In addition, learning flow has a significant positive effect on learning continuance. Based on these findings, the implications for strengthening general education music pedagogy include promoting convergence of music, arts, and humanities to enhance listening competencies and stimulate musical interest, increasing the use of multimedia to elevate learning flow and diversifying general education music curricula to foster sustained learning. For future research, analyzing how the content of European culture’s history, society, and arts in specific subareas relates to enhanced interest and learning outcomes is expected to contribute to qualitative improvements in humanities–arts integration within general education music programs.

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4,000원

사회가 빠르게 변화함에 따라 사회에서 요구하는 역량도 다양해지고 있다. 따라서 미래 사회를 살아갈 학생들 을 위한 교육은 주변 환경과 상호작용하며 스스로의 인생을 책임감을 가지고 이끌어가는 ‘자기주도적’ 역량을 키우는 것을 목표로 해야 한다. 이에 따라 본 연구는 미래핵심역량인 자기주도적 학습능력의 신장을 목표로 초 등학생 대상의 교육용 로봇을 활용한 교과융합 프로그램을 개발하고자 하였다. 이를 위하여 2015 개정 교육과 정의 초등학교 3학년 교과내용을 분석하여 16차시의 교육용 로봇활용 교과융합 프로그램을 개발하였다. 개발된 프로그램을 적용한 후 자기주도적 학습능력 향상에 영향을 미치는 요인인 학습 흥미도와 학업적 자기효능감의 변화 정도를 측정한 결과 유의미한 향상도를 확인할 수 있었다. 이를 바탕으로, 교육용 로봇을 활용한 교과융합 프로그램이 미래핵심역량인 자기주도 학습능력의 향상을 위한 구체적이고 실질적인 수업 방법으로 활용될 것으로 기대한다.

As society rapidly changes, education for students who will live in the future should aim to cultivate the "self-directed" competencies that enable them to take responsibility for their own lives and interact with their surrounding environment. Accordingly, this study aimed to develop a cross-curricular program using educational robots for elementary school students, with the goal of fostering self-directed learning ability. To achieve this, the study analyzed the content of the 3rd grade curriculum in the revised 2015 education curriculum and developed a 16-lesson program. After implementing the program, the study measured the changes in students' levels of learning interest and academic self-efficacy, which are factors influencing the enhancement of self-directed learning ability. The results confirmed a significant improvement in these aspects. Based on these research findings, it is anticipated that the use of educational robots in a cross-curricular programs can serve as a concrete and practical teaching method for enhancing the future core competency of self-directed learning ability.

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학습흥미 유발을 위한 초등학교 국어 교과서 디자인 연구 KCI 등재

이창욱, 박광신

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제16권 제12호 2018.12 pp.555-561

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4,000원

미래사회가 요구하는 핵심 역량을 갖춘 창의융합형 인재를 양성하기 위한 교과서의 근간을 이루는 것은 초등학교 1∼2학년 군 국어과 교과서이다. 이에 교과서를 기본으로 한 학습효과 증대를 위하여 학습 흥미가 발생하는 기제를 기초로 흥미 유발 인자를 도출하여 전문가 집단의 심층 인터뷰 및 토의를 통해 교과서 디자인을 요소별로 분석한 결과, 시각적 학습 흥미 유발요소로 작용하는 만화적 캐릭터와 색의 조합, 밝고 부드러운 색채를 사용한 그래픽 요소, 학습 내용과 관련된 또래 집단의 삽화, 산세리프체의 탄력적인 사용 등이 적용되어 있었다. 그리고 사진과 일러스트레이션의 적절한 혼용 부족, 학습 도우미 캐릭터의 추가 개발, 여유 있는 여백을 활용할 수 있는 단 구성, 그래픽 이미지 설계 그리고 색과 시각이미지를 활용 하는 조형적인 레이아웃의 연출 부족 등을 개선점으로 제언하였다.

It is the Korean language textbook of elementary school 1∼2 grade that forms the basis of the textbook to nurture the creative convergence talent with the core competence required by the future society. In order to increase the learning effect based on the textbooks, the interest inducing factors were derived on the basis of the learning interest, and the textbook design was analyzed by the in - depth interviews and discussions of the expert group. As a result, Graphic elements using bright and soft colors, illustrations of peer groups related to learning contents, and resilient use of sans serifs. However, issues such as lack of proper mixing of photos and illustrations, further development of learning helper characters, configuration of spare margins, graphic image design, and lack of a structured layout that utilizes color and visual images were cited as problems.

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6,900원

본 연구의 목적은 미래지향적 창의교육의 실행을 위해 정보기술(IT)과 교과를 융합한 가상현실 제작 플랫폼 활용 창의융합수업이 초등학생의 창의적 문제해결력, 21세기 학습자 역량 및 사회과 학습흥미에 미치는 영향을 알아보는 것이다. 연구대상은 경기도 소재 초등학교 3학년 2개 반이며 실험집단 27명, 비교집단 25명으로 모두 52명이다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 가상현 실 제작 플랫폼을 활용한 창의융합수업 후 학생들의 창의적 문제해결력에 유의미한 향상이 있었으 며 성별의 차이는 거의 나타나지 않았다. 둘째, 가상현실 제작 플랫폼을 활용한 창의융합수업 후 학생들의 21세기 학습자 역량에 유의미한 향상이 있었으며 성별에 따른 차이는 거의 나타나지 않 았다. 셋째, 가상현실 제작 플랫폼을 활용한 창의융합수업 후 사회과 학습흥미에 유의미한 향상이 있었으며, 창의융합수업과 성별 간에 유의미한 상호작용 효과가 나타나 사회과 학습흥미에 있어 남 학생이 여학생보다 가상현실 제작 플랫폼을 활용한 창의융합수업에 더 영향을 받는 것으로 나타났 다. 넷째, 가상현실 제작 플랫폼 활용 수업은 ‘학습자가 주도하는 창의적 문제해결과정 중심의 수 업, 다양한 분야와 새로운 정보기술이 융합된 창의융합수업, 시대적 요구‧학습자 측면‧교사의 가르 침 측면을 고려한 수업’으로 실행되었으며, 이로써 ‘창의성, 역량, 배움을 즐기는 태도’를 기를 수 있는 미래지향적 교육의 실천방향을 보여주었다. 결론적으로 가상현실 제작 플랫폼 활용 창의융합 수업은 창의적 문제해결력, 21세기 학습자 역량, 사회과 학습흥미를 향상시킬 수 있는 수업방식이 며, 미래지향적 교육의 실천 방안이 될 수 있다. 특히 가상현실 제작 플랫폼과 같은 정보기술(IT) 과의 융합은 학습자의 창의성, 역량, 학습흥미를 높이는 역할을 하므로. 가상현실을 융합한 창의융 합수업에 대한 실행 연구가 더 많아져 효과에 대한 검증이 필요하며 가상현실 외에도 다양한 정보 기술을 융합한 창의융합수업의 실행연구가 필요하다.

The purpose of this study is to explore the effects of creativity-convergence program utilizing virtual reality creation platform on creative problem solving skills, 21st century skills, learning interest about social subject for practicing the direction of future-oriented education. The participants are two classes of elementary schools in Gyeonggi Province, consisted of 27 students in the experimental group and 25 students in the comparative group. and the differences on gender were analyzed through 2-way ANCOVA after pretest-posttest. The results of this study are as follows; First, there was a significant improvement in students' creative problem solving ability after the creative -convergence class utilizing virtual reality creation platform, meanwhile there was few difference in gender. Second, there was a significant improvement in the students' 21st century skills after the creativity-convergence class using the virtual reality creation platform, meanwhile there was few difference in gender. Third, there was a significant improvement in the learning interest of social subject after the creativity-convergence class utilizing the virtual reality creation platform. And there was a significant interaction effect between the creativity-convergence class and the gender, it was found that boys were more influenced by the creativity-convergence class using the virtual reality creation platform than girls. Fourth, the class that uses virtual reality creation platform was carried out considering ‘students-led creative problem-solving process class' and ‘the creativity-convergence class fusioned with various fields and new information technology' and ‘the needs of the times, learners side and the side of teachers' teaching'. And this shows the direction of future-oriented education that can raise 'creativity, competence and attitude of enjoying learning'. Therefore, the creativity-convergence class utilizing virtual reality creation platform is a teaching method to improve creative problem solving ability, 21st century skills, and learning interest in social subject, and it can be a practice plan of future-oriented education. In particular, the convergence with information technology(IT) such as the virtual reality creation platform plays a role in enhancing the creativity, competence, and learning interest of learners. It is necessary to verify the effectiveness of the creativity-convergence class utilizing virtual reality by more action researches and in addition to virtual reality, it is necessary to study the implementation of creativity-convergence classes that integrate various information technologies, therefore.

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청소년 대상 마약류 오·남용 예방 교육의 효과 KCI 등재

고은희, 현미열

한국에듀테인먼트학회 에듀테인먼트연구 Vol. 8 No. 1 2026.02 pp.353-372

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본 연구는 청소년을 대상으로 한 마약류 오·남용 예방 교육자료를 개발하고, 메타버스를 활용한 수업(실험 군)과 강의식 수업(대조군) 간의 학습 동기, 학습 흥미도, 마약류 오·남용 예방 지식의 변화량을 비교하였다. 이를 위해 중학생 2, 3학년 52명을 실험군과 대조군으로 나누고, 사전-사후 검사를 통해 두 집단의 변화를 측 정하였다. 대조군과 실험군의 각 집단 내에서 프로그램의 효과를 대응표본 t-검정으로, 대조군과 실험군의 집 단 간 프로그램의 효과를 ANCOVA로 분석하였다. 연구 결과, 학습 동기와 학습 흥미도에서 두 집단 내 사후 점수가 유의하게 증가하였으나, 사전 점수를 통제한 집단 간 차이는 통계적으로 유의하지 않았다. 마약류 오· 남용 예방 지식은 두 집단 내 사후 점수가 유의하게 증가하였고, 사전 점수를 통제한 집단 간 차이는 통계적으 로 유의하게 나타났다. 그러나 교정된 사후 점수는 실험군보다 대조군이 점수가 높게 나타났다. 이는 지식 습 득 측면에서 강의식 수업이 상대적으로 효과적임을 시사한다. 본 연구에서는 두 가지 교육 방법 모두가 청소년 의 마약류 오·남용 예방 교육의 효과가 있음을 시사한다. 향후 청소년의 다양한 학습 선호도와 수준에 부합하 는 학습자 중심의 마약류 오·남용 예방 교육 프로그램을 개발하고, 마약류 오·남용 예방 교육의 효과성을 제 고하기 위해서는 지식 전달의 구조화 및 학습 내용을 보완하여 연구를 진행할 것을 제언한다.

This study developed a drug abuse prevention education program for adolescents and compared changes in learning motivation, learning interest, and drug abuse prevention knowledge between a metaverse-based instructional group (experimental group) and a lecture-based instructional group (control group). Participants were 52 middle school students in grades 2 and 3, assigned to either group. The effects of the program within each group (experimental and control) were analyzed using paired-samples t-tests, and the differences in program effects between the experimental and control groups were examined using ANCOVA. The results showed a statistically significant difference between the groups in knowledge of drug misuse and abuse. However, no significant within-group differences were found in learning motivation or learning interest. In terms of drug misuse and abuse knowledge, the control group scored higher than the experimental group. The study suggests that both instructional methods were effective in delivering drug misuse and abuse prevention education to adolescents. To enhance the effectiveness of learner-centered prevention education in the future, it is recommended that research focus on structuring knowledge delivery and refining the learning content.

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AI 기술발전에 따라 우리나라 학교 교육과정에도 AI 교육이 도입된다. 본 논문에서는 예비교사들의 AI 교육 을 위해 AI와 AI 교육에 대한 예비교사들의 인식을 분석하였다. 이를 위해 AI 교육 인식 설문도구를 사용하여 AI 학습경험, AI 교육 관심도 및 전공학과에 따라 AI에 대한 생각, 초등 AI 교육 필요성, AI 교육에 대한 저항 감에 어떤 영향을 미치는지를 분석하였다. 분석결과, AI 교육을 받은 학생일수록 AI 교육 관심도가 높을수록 전 공학생일수록 AI를 긍정적으로 인식하고 본 AI 교육에 대한 저항감이 낮으며 초등 AI 교육이 필요하다고 생각 하였다. AI 학습이 학습자들의 AI 인식에 중요한 요인으로 작용되므로 교원양성대학의 AI 교육이 체계적으로 진행될 수 있도록 AI 교육과정 등이 연구되어야 할 것이다.

With the development of AI technology, AI education will be introduced into Korean school curriculum. Therefore, in this thesis, for the AI education of pre-service teachers, we first analyze the perception of AI and AI education by pre-service teachers. We used the Questionnaire on AI education awareness to analyze how AI learning experiences, interest in AI education, and major departments affect thinking about AI, the need for AI education in elementary school, and negative perception of AI education. As a result of the analysis, the more students who have received AI learning, the higher their interest in AI education, the more major students, they perceived AI positively, had low resistance to AI education, and thought that elementary AI education was necessary. AI learning is an important factor in learners' perception of AI, the AI curriculum should be researched so that AI education of teacher’s colleges can be systematically progressed.

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4차 산업혁명 ‘인공지능 시대’를 맞이하여 ICT 기술의 발전은 온ž오프라인 교육환경에 다양한 영향을 미치고 있다. 온라인 교육의 대중화는 교육 패러다임을 변화시켜 학습자 중심의 서비스로 전환하여 새로운 교육 환경의 변화가 요구되는 시점에서 플립러닝에 대한 관심이 높아지고 있다. 특히 성인학습자의 경우 생애 전반에 걸쳐 보다 다양한 학습과정의 온라 인 학습 수요가 강하게 대두되고 있다. 본 연구는 K사이버대학교의 중ž장년층 온라인 학습자를 대상으로 플립러닝을 활용 한 반복학습이 학습 몰입과 학습 흥미가 학습 만족도에 미치는 영향의 관계검증과 구조관계에 어떻게 되는지 규명하고자 하였다. 이를 통해 플립러닝을 근간으로 한 학습 만족도를 위한 방향성 제시를 위한 연구에 의의가 있다. 향후 연구에서는 측정할 수 있는 다양한 요인 분석의 모델을 구체화하여 적용한다면 플립러닝을 근간으로 한 학습만족도를 더욱 극대화할 수 있는 연구에 활용될 수 있을 것이다.

In the era of the 4th industrial revolution, the age of artificial intelligence, the development of ICT technology is having various effects on the online and offline educational environment. The universal access of online education changes the educational paradigm and converts it to a learner-centered service. At the time when a new educational environment is required to change, interest in flip learning is increasing. Even adult learner’s online learning needs is also shown very high. The purpose of this study was to investigate how repetitive learning activities through flip learning for middle-aged online learners of K-Cyber University has a relationship and structural relationship between the effects of learning immersion and learning interest on learning satisfaction. Through this study, there is significance in research to suggest direction for learning satisfaction based on flip learning. For further studies, if a model of analysis of various factors that can be measured is specified and applied, it can be used as a research background that can maximize learning satisfaction based on flip learning.

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인공지능과 분석기술의 고도화로 교육 환경에서 개별학습자를 위한 맞춤형 수업의 설계와 적용 가능성이 대두 되고 있으나 인공지능 맞춤형 교육 및 융합 교육은 일부 교과에서 한정적으로 이루어지며 직접적인 시도 역시 미 약하다고 볼 수 있다. 본 연구에서는 초등학교 음악교육에서 인공지능 융합 프로그램을 설계하여 적용하고 학생들 의 학습유형과 흥미유형에 따른 효과를 분석하였다. 프로그램 적용 결과, 인공지능 도구를 활용하여 학습한 집단은 자기특성 이해역량, 사회적 역량, 실천 역량, 의사결정 역량에서 보다 긍정적이고 통계적으로 유의미한 변화가 있었 으며 이 결과는 학습자의 세부적인 학습유형 및 흥미유형에 따라 차이가 있었다. 학습자 맞춤형 수업을 위해 개별 학습자의 세분화된 유형을 고려한다면 인공지능 융합 교육의 효과성과 더불어 미래 세대에게 필요한 역량의 효율 적인 향상을 기대할 수 있을 것이다.

With the advancement of artificial intelligence and analysis technology, the possibility of designing and applying customized classes for individual learners in the educational environment is emerging, but artificial intelligence customized education and convergence education are limited to some subjects, and direct attempts can also be considered weak. In this study, we designed and applied an artificial intelligence convergence program in elementary school music education and analyzed the effects according to students' learning and interest types. As a result of applying the program, the group that learned using artificial intelligence tools had more positive and statistically significant changes in self-characteristic understanding ability, social competency, practical competency, and decision-making competency, and these results were consistent with the learner's detailed learning type and interest type. There was a difference depending on. If we consider the detailed types of individual learners for learner-tailored classes, we can expect the effectiveness of artificial intelligence convergence education and efficient improvement of the capabilities required for future generations.

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The purpose of this study was to examine the influence of content on learning satisfaction in college English classes using TED Talks. To achieve this purpose, at the end of the semester, questionnaire responses consisting of four items: content satisfaction, learning satisfaction, perception of academic achievement, and interest in class were collected from 64 students. The SmartPLS 3 program was used for data analysis. This study first found that content satisfaction had a positive effect on interest. Second, content satisfaction had a positive effect on learning satisfaction. Third, contents satisfaction had a positive effect on academic achievement. Fourth, interest had a positive effect on academic achievement. Fifth, interest did not affect learning satisfaction. Sixth, academic achievement had a positive effect on learning satisfaction. Additionally, it was found that academic achievement played a mediating role in the effect of content satisfaction on learning satisfaction. In conclusion, when designing college English courses, it is important to carefully consider the content because learners’ satisfaction with the material has a significant impact on their interest in class, academic achievement, and overall satisfaction with a course. Lastly, the future direction of content for college English courses is discussed based on the results.

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본 연구에서는 초등학교 로봇 활용 SW 교육에서 진행되는 활동 및 학습 내용에 따른 학습자의 흥미를 알아보 고자 하였다. 이를 위해 서울 소재의 A 청소년수련관에서 실시하는 로봇 활용 SW 교육에 참여한 초등학생 15명 을 대상으로 엔트리와 햄스터 로봇을 활용하여 4주간 수업을 진행하고 기술통계분석을 실시하였다. 연구 결과, 학 생들은 햄스터 로봇과 관련된 활동들을 전반적으로 흥미롭게 여기는 것으로 나타났다. 구체적으로, 남학생들은 가 속도 센서, 밝기 센서와 관련된 활동의 흥미가 높고, 여학생은 소리, 움직임과 관련된 활동의 흥미가 높은 것으로 나타나 성별의 차이가 관찰되었다. 본 연구는 활동 및 학습 내용에 따른 학생들의 흥미를 알아보고, 성별의 차이 를 분석하여, 학교 현장에서 활용할 수 있는 구체적인 자료를 제공하였다는 데 연구의 의의를 찾을 수 있다.

In this paper, we investigated the learners’ interest of activity and learning contents in elementary school SW education using robot. In order to achieve the purpose of this paper, SW education using Entry and Hamster robot was conducted to 15 students who was participated in educational program in Youth training center. In addition, we examined mean difference using descriptive statistics. Our results show that students were generally interested in activities related to hamster robots. Further, interest was associated with gender. Specifically, boys were more interested in activities related to axis acceleration sensor and light sensor and girls were more interested in activities related to sound and movement. This paper was investigated students' interest and identify differences depending on gender, and supposed the concrete data that can be used in the school field.

 
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