2026 (15)
2025 (43)
2024 (71)
2023 (97)
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스마트팜 기술은 정보통신과 인공지능 기술을 기반으로 동작하는 원격 자동화 농업 기술을 의미하며 이를 학 교 현장에서 교육 주제로 삼는 경우 농업과 정보 기술을 함께 배울 수 있는 흥미 있는 융복합 교육과정이다. 본 논문은 현재의 스마트팜 관련 교육이 실과 및 기술 영역에 주로 다루어지는 상황에 머물지 않고 코딩 융합 교육 에도 함께 활용할 수 있도록 필요한 스마트팜 실험 세트의 구성과 이를 작동시키는 소프트웨어 라이브러리를 설 계하고자 하였다. 구체적으로 제안하는 실험용 스마트팜 세트는 라즈베리파이 보드와 아두이노 보드를 서로 연 결하는 듀얼 플랫폼 형식으로 설계하였고 식물 생육과 관련하여 필요한 몇 가지 센서와 작동 장치들을 포함하였 다. 실험용 스마트팜 세트에서 다양한 생육 실험을 진행하면서 파악하게 된 작동 기능들을 파이썬 코딩에 필요 한 라이브러리 형태로 설계하고 규격화하였다. 본 논문에서는 제안하는 라이브러리를 활용하여 코딩하므로써 효 과적으로 프로그램을 완성하고 스마트팜 농업 기술의 이해도 함께 얻을 수 있도록 구성하고 설계하였다.
Smart farm technology refers to remote automated agricultural technology that operates based on information and communication and artificial intelligence technology, and when it is used as an educational topic at school, it is an interesting convergence curriculum where agriculture and information technology can be learned together. This paper attempted to design the necessary smart farm experiment set and the software library that operates it so that the current smart farm-related education mainly deals with practical and technical areas, but can also be used for coding convergence education. Specifically, the proposed experimental smart farm set was designed in a dual platform format that connects a Raspberry Pi board and an Arduino board, and included several sensors and operating devices necessary for plant growth. The operating functions identified while conducting various growth experiments on the experimental smart farm set were designed and standardized in the form of a library required for Python coding. In this paper, we structured and designed it to effectively complete the program and gain an understanding of smart farm agricultural technology by coding using the proposed library.
코보블록스를 활용한 SW·AI 수업이 창의적 문제해결력, 협업능력, 의사소통능력에 미치는 효과
한국정보교육학회 정보교육연구 제2권 제1호 2024.01 pp.7-13
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4차 산업혁명으로 인공지능, 빅데이터 등 첨단 과학정보기술의 발전과 함께 미래지향적 인재를 육성하기 위 해 세계 여러 나라에서 새로운 교육정책을 만들어내고 있다. 학생들이 이러한 변화의 중심에서 적응하고 성장할 수 있도록 하기 위해, 교육부는 미래의 생존전략으로 ‘인간다운, 인간만의 특성’을 갖추는 것을 인공지능 교육의 인재상으로 정하였다. 그리고 인간만의 특성을 갖추기 위해 필수적으로 요구되는 미래 핵심 역량으로 창의적 문 제해결력, 협업 능력, 의사소통능력을 강조하고 있다. 이를 위하여 본 연구에서는 세 가지 핵심역량에 긍정적인 영향을 미칠 수 있는 도구로 피지컬 스크래치를 선택했다. 2022 개정 교육과정 및 스크래치 관련 문헌자료를 토대로 하여 SW/AI교육이 가능하도록 내용을 구성하여 피지컬 스크래치 수업을 4회기(총 8차시) 분량으로 하는 프로그램을 개발·적용하였다. 그 결과, 본 연구를 통하여 피지컬 스크래치를 활용한 SW/AI 교육 프로그램이 초 등학생의 창의적 문제해결력, 협업능력, 의사소통능력의 향상에 전반적으로 효과가 있음을 확인하였다.
With the development of advanced science and information technologies such as artificial intelligence and big data in the Fourth Industrial Revolution, many countries around the world are creating new education policies to foster future-oriented talents. In order to enable students to adapt and grow at the center of these changes, the Ministry of Education has set the talent image of artificial intelligence education as 'human- like and human-only characteristics' as a future survival strategy. It emphasizes creative problem-solving, collaboration, and communication skills as future core competencies that are essential for acquiring human characteristics. For this purpose, this study selected physical scratch as a tool that can positively affect the three core competencies. Based on the 2022 revised curriculum and scratch-related literature, we developed and applied a program that consists of four sessions (8 sessions in total) of physical scratch classes by organizing the contents to enable SW·AI education. As a result, this study confirmed that the SW/AI education program using Physical Scratch is effective in improving students' creative problem solving, collaboration, and communication skills.
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생성형 AI 시대에 학교와 교육은 변화하고 있다. 교육에서 교사 역할은 매우 중요하다. 교사의 효율성은 학생 에게 커다란 영향을 미치며, 교사의 역량은 학생 성취도에 가장 영향을 미치는 요인이 되고 있다. 우리는 생성 형 AI 시대에 필요한 교사의 역량을 알아보기 위해서 교육에서 생성형 AI의 잠재적 이점과 과제를 알아보고, 이 를 해결하기 위해서 요구되는 교사의 역량을 검토하기 위해서 최근 논문과 상용화된 제품을 위주로 탐색적 방법 을 사용하였다. 먼저 생성형 AI의 기술 진화와 이로 인한 교육 패러다임의 변화를 살펴보고 생성형 AI가 교육에 미치는 이점과 과제를 살펴보았다. 최근 호주의 교사역량표준인 맬버른 선언을 분석하여 우리나라 교사 역량 강 화 방안을 탐색하였다.
Schools and education are changing in the age of generative AI. The role of teachers in education is very important. Effectiveness of teachers has a huge impact on students, and quality of teacher is one of the most influential factors in student achievement. To explore the teacher competencies required in the era of generative AI, we employed an exploratory methodology, focusing on recent papers and commercialized products, to understand the potential benefit and challenges of generative AI in education and to examine the teacher competencies required to address them. We first examined the technological evolution of generative AI and the resulting paradigm shift in education, and explored the benefits and challenges of generative AI in education. We analyzed the Melbourne Declaration, a recent Australian teacher competency standard, to explore ways to strengthen teacher competency in Korea.
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2022 개정 교육과정에서는 제시하는 바와 같이, 현재 교육 현장에서는 디지털 기초 소양 함양 및 인공지능과 데이터 학습의 필요성이 대두되고 있다. 그중 여러 학문이 융합하면서 새롭게 생겨난 데이터과학에 대한 문헌 연구를 바탕으로 초등학교 5학년 사회과의 성취기준과 교과서 내용 요소를 분석하여 학생 수준에 맞는 데이터 과학 교육 프로그램을 개발하였다. 사회과의 내용 요소 중 기후 데이터와 인구 데이터를 수집, 분석, 활용하여 문제를 해결해 볼 수 있도록 수업을 구성하였으며 데이터과학의 수업 모형 중 ‘인수다시분해’ 수업 모형을 적용 하였다. 본 수업을 통해 학생들의 창의적 문제해결력을 신장하고 미래 인재의 역량을 함양에 도움이 되고자 하 였으며 학생 설문 결과 긍정적인 답변을 도출하였다. 본 연구는 양적 검증이나 질적 검증이 이루어지지 않아 한 계가 있으므로 추후 다양한 검증을 통해 교육 프로그램의 효과성 검증이 뒷받침되어야 할 것이다.
As suggested in the 2022 revised curriculum, the need to cultivate basic digital literacy, artificial intelligence, and data learning is emerging in the current educational field. A data science education program suitable for the student level was developed by analyzing the achievement standards and textbook contents of the fifth-grade social studies department based on literature research on data science that has emerged as a result of the convergence of several disciplines. Among the content elements of social studies, classes were organized to solve problems by collecting, analyzing, and utilizing climate data and population data, and the 'PCPVAS' class model was applied among the class models of data science. Through this class, it was intended to help students enhance their creative problem-solving skills and to cultivate the capabilities of future talents, and positive answers were drawn from the student questionnaire. Since this study has limitations as it is not quantitatively or qualitatively verified, the effectiveness of the educational program should be supported through various verifications in the future.
교육용 로봇활용 교과융합 프로그램이 학습흥미와 학업적 자기효능감에 미치는 효과
한국정보교육학회 정보교육연구 제2권 제1호 2024.01 pp.31-38
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사회가 빠르게 변화함에 따라 사회에서 요구하는 역량도 다양해지고 있다. 따라서 미래 사회를 살아갈 학생들 을 위한 교육은 주변 환경과 상호작용하며 스스로의 인생을 책임감을 가지고 이끌어가는 ‘자기주도적’ 역량을 키우는 것을 목표로 해야 한다. 이에 따라 본 연구는 미래핵심역량인 자기주도적 학습능력의 신장을 목표로 초 등학생 대상의 교육용 로봇을 활용한 교과융합 프로그램을 개발하고자 하였다. 이를 위하여 2015 개정 교육과 정의 초등학교 3학년 교과내용을 분석하여 16차시의 교육용 로봇활용 교과융합 프로그램을 개발하였다. 개발된 프로그램을 적용한 후 자기주도적 학습능력 향상에 영향을 미치는 요인인 학습 흥미도와 학업적 자기효능감의 변화 정도를 측정한 결과 유의미한 향상도를 확인할 수 있었다. 이를 바탕으로, 교육용 로봇을 활용한 교과융합 프로그램이 미래핵심역량인 자기주도 학습능력의 향상을 위한 구체적이고 실질적인 수업 방법으로 활용될 것으로 기대한다.
As society rapidly changes, education for students who will live in the future should aim to cultivate the "self-directed" competencies that enable them to take responsibility for their own lives and interact with their surrounding environment. Accordingly, this study aimed to develop a cross-curricular program using educational robots for elementary school students, with the goal of fostering self-directed learning ability. To achieve this, the study analyzed the content of the 3rd grade curriculum in the revised 2015 education curriculum and developed a 16-lesson program. After implementing the program, the study measured the changes in students' levels of learning interest and academic self-efficacy, which are factors influencing the enhancement of self-directed learning ability. The results confirmed a significant improvement in these aspects. Based on these research findings, it is anticipated that the use of educational robots in a cross-curricular programs can serve as a concrete and practical teaching method for enhancing the future core competency of self-directed learning ability.
교수학습에서 텍스트 생성형 AI활용에 대한 초중등교사 인식 분석
한국정보교육학회 정보교육연구 제2권 제1호 2024.01 pp.39-45
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생성형 AI 기술은 학교교육에 많은 긍정적인 요소도 있지만 고려해야 하는 사항도 다수 나타나고 있다. 이에 본 연구는 수업에서의 텍스트 생성형AI 활용에 대한 교사의 인식 수준을 실제 분석하고자 했다. 이를 위해 Copy.AI등의 텍스트 생성형 AI 7개를 선정하여 특징을 분석하였다, 또한, 교수학습에서의 활용 효과를 탐구했 으며 교수학습 활용 전략도 제시하였다. 교수학습에서 생성형 AI 활용에 대한 주요 효과는 수업지도안 및 학습 지 개발 지원, 평가 문항 개발 및 피드백, 학생의 글쓰기 지원 등이다. 그리고 활용 효과에 대하여 A지역 교사 들을 통해 생성형 AI활용에 대한 인식 수준을 분석하였다. 현직 교사는 전체적으로 활용하고자 하는 긍정적인 의지를 보여주었지만 단답형 질의에 응답하기, 표준화 평가 문항 응답 등에 생성형 AI 활용은 합의도가 낮게 나 타났다. 그리고 결론으로 생성형 AI의 긍정적 요인을 최대한 확대하기 위해서는 학습과정 중에 목표를 달성해 나가는 도구로서 사용하는 수업 환경 조성이 필요함을 제시하였다.
The use of generative AI technology in education has shown numerous positive aspects, yet it also raises various considerations. Therefore, this study aimed to analyze the actual perception levels of teachers regarding the utilization of text-generating AI in the classroom. To achieve this, seven text-generating AIs, including Copy.AI, were selected and their features were analyzed. Additionally, the study investigated the effects of their utilization in teaching and proposed teaching strategies. The primary effects of utilizing generative AI in instructional learning include support in lesson planning and learning material development, developing assessment questions and providing feedback, as well as assisting students in their writing. The study also examined the perception of AI utilization among teachers in the A region. While most current teachers showed positive intentions to utilize AI, there was a lower agreement regarding its use in responding to short-answer questions or standardized assessments. In conclusion, to maximize the positive factors of generative AI, it is suggested that creating a conducive classroom environment using these tools as instruments for achieving goals throughout the learning process is essential.
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‘OECD 교육 2030’ 및 교육부가 새로운 교육과정을 기획하는 과정에서 ‘역량 함양을 위한 교과 교육의 강조 점’으로 제안한 내용에서 알 수 있듯이 최근 미래 사회가 요구하는 역량과 연계하여 메타인지 신장에 대한 관심 이 고조되고 있다. 본 연구는 이와 같은 동향을 고려하여 디지털 환경에서 메타인지 신장을 위해 도입할 수 있 는 교수ž학습 모델들을 탐색하였다. 구체적으로 교수·학습 자료 개발에 적용되는 대표적인 모델인 ‘IMPROVE 메 타인지 자기질문 모델’, 로봇 프로그래밍 능력 향상을 목표로 개발된 ‘메타인지 연계 로봇 프로그래밍 모델’ 그 리고 학습 데이터를 학습자의 인지와 메타인지 능력에 매핑하는 ‘인지ž메타인지 통합 학습자 모델’과 같은 3가지 모델을 살펴보았다. 각 모델은 특성이나 목표하는 바가 다르기에 수업, 연구, 개발 등의 목적에 따라 모델을 선 택하고 필요한 경우에는 모델의 일부를 수정하여 적용할 수 있다.
As can be seen from the ‘OECD Education 2030’ and the Ministry of Education's proposal as ‘Educational Emphasis for Competency Development’ in planning the new curriculum, interest in metacognition has recently been increased in connection with the competencies required by the future society. Taking these trends into account, this study explored instructional models that can be introduced to enhance metacognition in a digital environment. Specifically, three models were examined: the ‘IMPROVE Metacognitive Self-Questioning Model’ which is a representative model applied to instructional material development; the ‘Metacognitive Robot Programming Model’ which was developed to improve robot programming ability; and the ‘CognitivežMetacognitive Integrated Learner Model’ which maps learning data to learners' cognitive and metacognitive abilities. Since each model has different characteristics or goals, a model can be selected according to the purpose of instruction, research and development, and if necessary, a part of the model can be modified and applied.
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2022 개정 교육과정이 시행될 시기에 현장에 투입될 예비교사들에게 디지털 역량은 필수가 되었다. 교원 양 성기관에서 예비교사의 현 수준에 맞는 교육과정의 설계를 위해 디지털 역량을 측정할 필요가 있다. EU가 개발 한 교사의 디지털 역량 측정 도구인 ‘SELFIE for TEACHER’을 번역하여 진주교육대학교 학부생 82명의 응답 을 기초 통계 분석하였다. 예비교사의 디지털 역량은 통합가 수준인 ‘디지털 자원’ 영역의 ‘검색 및 선택’ 역량을 제외하고 모두 탐색가 수준임을 확인할 수 있었다. 본 연구는 예비교사의 현재 디지털 역량 수준을 확인하였다 는 점, 교사 양성 기관에서 예비교사의 디지털 역량 함양에 대한 교육과정을 설계할 때 기초자료로 활용될 수 있다는 점에서 의의를 갖는다.
Digital competency has become essential for prospective teachers who will be deployed in the field when the 2022 revised curriculum is implemented. There is a need to measure digital competency in teacher training institutions to design a curriculum appropriate for the current level of prospective teachers. ‘SELFIE for TEACHER’, a tool to measure teachers’ digital competency developed by the EU, was translated and basic statistical analysis was conducted on the responses of 82 undergraduate students at Jinju National University of Education. It was confirmed that all pre-service teachers' digital competencies were at the explorer level, except for the 'search and selection' competency in the 'digital resources' area, which was at the integrator level. This study is significant in that it confirms the current level of digital competency of pre-service teachers and can be used as basic data when teacher training institutions design curricula for cultivating digital competency of pre-service teachers.
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앞으로의 사회는 새로운 기술의 등장과 보급과 함께 급격하게 변화할 것으로 예측된다. 본 연구에서는 이러한 시대적인 흐름에 대처할 수 있는 미래적인 역량을 키우기 위하여 데이터 리터러시 능력을 기를 수 있는 데이터 과학 교육 프로그램을 개발하고자 하였다. 초등학생의 흥미와 수준을 고려하여 물건값의 변화를 보여주는 물가 데이터를 선정하였고, 교과서에 나와 있는 학습활동제재인 블록코딩을 활용하여 접근성을 낮췄다. 데이터를 직 접 수집하고 분석하며 학생들은 데이터 과학의 단계를 구체적으로 경험하고 이를 통해 데이터 리터러시를 향상 시킬 수 있을 것이다. 이를 계기로 새로운 기술에 대한 경험과 흥미를 기르고 미래사회에 대응할 수 있는 역량 을 향상시킬 것으로 기대된다.
It is predicted that future society will change rapidly with the emergence and spread of new technologies. In this study, we sought to develop a data science education program that could develop data literacy skills in order to develop future capabilities that can cope with this trend of the times. Considering the interests and levels of elementary school students, we selected price data that shows changes in product prices, and used block coding, a learning activity sanction found in textbooks, to reduce accessibility. By directly collecting and analyzing data, students will be able to experience the stages of data science in detail and improve their data literacy through this. This is expected to foster experience and interest in new technologies and improve capabilities to respond to the future society.
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교육부는 2025년부터 수학, 영어, 정보 교과의 AI 디지털교과서를 개발하고, 2026년에는 국어 디지털교과서 를 개발할 계획이지만, 학술연구정보서비스(RISS)의 검색 결과에 따르면 국어과 디지털교과서에 대한 연구가 많 이 부족한 편이다. 그러나 최근 ChatGPT와 같은 생성형 AI를 활용한 문법 교육에 대한 관심이 높아가고 있다. 따라서 향후 개발된 국어과 디지털교과서의 기능 중에서 문법 교육과 관련된 기능을 도출하기 위해 선행 연구 자료를 분석하였다. 문법 교육의 특성은 규범성, 기술성, 생산성, 통일성, 간결성 등 5가지로 정리할 수 있으므 로, 본 연구에서도 국어과 문법 교육을 위한 AI 디지털교과서의 기능을 이러한 5가지 측면을 고려하여 제안하였 다. 이러한 기능이 구현되어 문법 교육의 효과를 높이려면 전통적인 문법 교육과 병행하고, 언어 사용의 정확성 보다는 유창성에 초점을 둔 지연된 피드백이 필요하다.
The Ministry of Education plans to initiate the development of AI digital textbooks for mathematics, English, and informatics subjects starting in 2025. Additionally, there are plans to introduce a digital textbook for the Korean language in 2026. However, according to the search results from the Research Information Sharing Service (RISS), there is a noticeable dearth of research on digital textbooks for the Korean language. Nevertheless, there is a growing interest in grammar education utilizing generative AI, such as ChatGPT, in recent times. The characteristics of grammar education can be classified into normativity, descriptivity, productivity, uniformity, and conciseness. Consequently, in this study, proposed functionalities for an AI digital textbook for Korean language grammar education take into account these five aspects. To enhance the effectiveness of grammar education, it is recommended to integrate these functionalities with traditional grammar education methods. Furthermore, delayed feedback emphasizing fluency over accuracy in language usage is considered essential.
AI 디지털교과서 심의 및 컨설팅 지원체계 구축을 위한 국내외 사례 분석
한국정보교육학회 정보교육연구 제2권 제1호 2024.01 pp.85-92
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AI의 발전과 디지털 전환 시대로의 진입은 사회, 경제, 문화, 예술뿐 아니라 교육 분야에서도 큰 변화를 예고 하고 있다. 이에 교육부는 학습자 진단과 처방을 바탕으로 학습자 개개인의 특성에 맞는 개별화된 교육을 제공 하고자 AI 디지털교과서 개발에 힘쓰고 있다. AI 디지털교과서는 개발 과정에서 적절한 컨설팅 지원이 이루어져 야 하며 개발된 AI 디지털교과서는 교과서 검정기준에 따라 엄격한 심의 과정을 거쳐야 한다. 또한 AI 디지털교 과서에 대한 컨설팅이 심의의 독립성과 공정성에 영향을 미쳐서는 안 된다. 따라서 본 연구에서는 국내외 다양 한 기관의 심의 및 컨설팅 운영 사례 분석을 통해 AI 디지털교과서의 통합지원센터이자 기술 심사기관인 한국 교육학술정보원의 조직체계 구축에 필요한 시사점을 도출하고자 하였다. 그 결과, 심의와 컨설팅 업무를 별개의 기관으로 분리해야 하나, 그것이 어려운 경우 조직 내 직무 분리를 통해 심사의 독립성과 공정성을 유지해야 한다.
The development of AI and the onset of the digital transformation era foreshadow significant changes in education, society, the economy, culture, and art. Consequently, the Ministry of Education is actively working to develop AI digital textbooks that provide personalized education tailored to each learner's characteristics through learner diagnosis and prescription. During the development process of AI digital textbooks, it is crucial to provide appropriate consulting support. The resulting AI digital textbook must undergo a rigorous deliberation process in accordance with textbook inspection standards. Furthermore, consulting for AI digital textbooks should not compromise the independence and fairness of the deliberation process. Hence, this study aims to derive implications necessary for establishing an organizational system for the Korea Education and Research Information Service—an integrated support center and technology deliberation institution for AI digital textbooks. This will be achieved through the deliberation and analysis of consulting operation cases from various domestic and foreign institutions. As a result, the deliberating and consulting tasks should be separated into distinct institutions. However, if this proves challenging, maintaining independence and fairness in the deliberating process should be ensured through functional separation within the organization.
데이터 과학 기반의 디지털 환경교육을 통한 환경 공동체 역량 함양 방안 연구
한국정보교육학회 정보교육연구 제2권 제1호 2024.01 pp.93-98
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최근 급격하고 다양한 사회의 변화와 그로 인한 문제들로 인해, 이에 대응할 수 있는 미래 역량을 발달시키는 것이 교육의 중요한 화두가 되고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 다양한 미래 역량 중에서도 디지털 소양과 환 경역량에 초점을 맞추어 데이터 과학을 활용한 환경교육을 통해 학생들의 환경 공동체 역량을 함양하고자 한다. 학생들이 속해 있는 가정이나 학교에서 찾을 수 있는 환경문제 상황을 탐색하고, 이를 해결하기 위해 데이터를 수집․분석 후 그 내용을 바탕으로 환경문제를 해결하는 방법을 계획․실천하는 학습활동을 구성하였다. 학생들은 이를 통해 자신이 속한 가정이나 학교 같은 공동체의 환경문제를 인지하고 문제를 해결하는 과정에 적극적으로 참여할 수 있을 것이다. 이같은 경험을 통해 학생들은 환경 공동체 역량을 함양할 수 있으며, 환경교육의 디지 털 전환의 가능성도 모색할 수 있을 것으로 기대된다.
Recently, due to rapid and diverse social changes and the resulting problems, developing future capabilities to respond to them has become an important topic in education. Accordingly, this study seeks to cultivate students' environmental community capabilities through environmental education using data science, focusing on digital literacy and environmental capabilities among various future capabilities. We organized learning activities to explore environmental problems that can be found in students' homes or schools, collect and analyze data to solve them, and then plan and implement ways to solve environmental problems based on the data. Through this, students will be able to recognize environmental problems in communities such as their homes or schools and actively participate in the process of solving the problems. Through this experience, students are expected to be able to develop environmental community capabilities and explore the possibility of digital transformation of environmental education.
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최근 우리 교육에서는 초등학교에서부터 대학의 전공 영역에 이르기까지 교과별, 학제간 벽을 허무는 융합교 육이 중요한 기조로 자리 잡고 있다. 특히 초등학교에서의 융합교육은 교과별 경계선을 넘어 통합교과 차원에서 뿐만 아니라 STEAM 교육, 최근의 AI 융합 교육까지 그 중요성이 더해가고 있다. 융합교육은 여러 교과를 통합 하여 학생들에게 효과적인 학습 경험을 제공하고, 다양한 문제 해결 관점과 접근법을 제공하기 때문에 학생들의 문제 해결력과 창의력을 증진시키는 효과가 있다. 본 논문에서는 초등학교 저학년 국어 교과와 AI를 융합한 교 육모델을 제안한다. 초등학교 1~2학년 단계의 읽기, 말하기 영역에 AI의 텍스트 음성 변환 기능을 적용하여 학 습에 활용할 수 있도록 하였다. 본 논문의 융합 모델에 사용한 AI 플랫폼은 스크래치를 기준으로 하였다. 많은 선행 연구에서 스크래치를 활용한 수업이 학생들의 학습 흥미도 향상에 긍정적인 영향을 준다는 것은 연구한 바 있다. 최근 우리나라에 다문화 아동이 많아짐에 따라 이러한 스크래치를 활용한 AI 융합 모델을 이용하여 우리 말과 글에 아직 익숙하지 않은 다문화 학생들에게 적용하면 좋은 효과를 기대할 수 있을 것이다.
Recently, convergence education, which breaks down barriers between subjects from elementary school to university majors, has become an important trend in Korea's education field. In particular, convergence education in elementary schools is increasing in importance not only at the level of integrated subjects beyond the boundaries of each subject, but also STEAM education and recent AI convergence education. Convergence education integrates multiple subjects to provide students with effective learning experiences and presents diverse problem-solving perspectives and approaches. It is also effective in improving students' problem-solving and creative thinking skills. In this paper, we propose an educational model that combines Korean language curriculum and AI for lower grades of elementary school. An example of convergence education was presented by applying AI's text-to-speech conversion function to the reading and speaking areas of the first and second grades of elementary school. The AI platform in this paper was based on Scratch, and many previous studies have shown that classes using Scratch have a positive effect on improving students' learning interest. Recently, as the number of multicultural children in Korea has increased, good results can be expected if the AI convergence model using Scratch is applied to multicultural students who are not yet familiar with Korean language and writing.
노벨 엔지니어링 기반 지속가능발전목표 수업 방안 연구 - 재난안전교육을 중심으로 -
한국정보교육학회 정보교육연구 제2권 제1호 2024.01 pp.105-110
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본 연구에서는 노벨 엔지니어링(Novel Engineering)을 기반으로 초등학교 5학년 학생들을 대상으로 재난안전 교육을 진행하였다. 2022 개정 교육과정에 반영된 체험·실습 중심의 안전교육 실현을 위한 수업 모형으로써 노 벨 엔지니어링을 적용하였으며, 학생들이 재난 상황을 간접 경험하고 재난 상황으로 인한 문제를 해결하는 힘을 기를 수 있도록 수업을 설계하였다. 교사는 수업 관찰을 통해서 책 읽기에 대한 거부감 감소, 적극적인 수업 태 도, 높은 수업 집중력과 문제해결력, 자연스러운 학습 목표 달성이라는 4가지 유의미한 아이들의 변화를 발견할 수 있었다. 또한 이 수업을 통해서 아이들은 재난 발생 예방을 위한 건축물의 설계가 우리 생명과 직결될 수 있 다는 것을 인식함으로써 구조물의 중요성을 알게 되는 계기가 되었다.
In this study, disaster safety education was conducted for fifth grade elementary school students based on Novel Engineering. Novel Engineering was applied as a teaching model to realize experience- and practice- oriented safety education in the 2022 revised curriculum, and the class was designed so that students could indirectly experience disaster situations and develop the power to solve problems caused by disaster situations. Through class observation, the teacher was able to discover four significant changes: reduced aversion to reading books, active class attitude, application of what was learned in other classes, and learning about earthquake prevention and evacuation methods. Additionally, through this class, the children became aware of the importance of structures by recognizing that the design of buildings to prevent disasters can be directly related to our lives.
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본 연구는 급변하는 시대와 변화하는 교육 흐름을 따라 학생들이 갖춰야 할 미래 역량 중 하나인 인공지능 리터러시를 키우기 위해 웹드라마를 활용한 초등 인공지능 교육 프로그램을 개발하였다. 학생들이 유기적인 프 로그램 내에서 흥미와 몰입을 느끼도록 하고, 배움의 과정에서 맥락을 형성하기 위해 웹드라마를 사용했다. 또 한 프로그램을 인공지능 리터러시의 하위 요소인 AI 인식, AI 원리와 활용, AI 윤리, AI의 사회적 가치를 모두 경험할 수 있는 내용으로 구성하였다. 서울 소재 J초등학교 학생을 대상으로 12차시의 본 프로그램을 적용해본 결과, 학생들은 인공지능에 대한 흥미를 느끼고 수업에 몰입하였으며 인공지능 리터러시를 기른 것으로 확인된 다. 그러나 본 연구의 프로그램은 적은 인원의 학생에게 제한적으로 적용되었기에 효과성 검증의 일반화에 한계 가 있다. 웹드라마의 적절성에 대해서도 연구자에 따라 의견 차이가 있을 수 있다. 추후 초등 저·중학년에서 활 용이 가능한 웹드라마를 활용한 인공지능 교육 프로그램에 대한 후속 연구를 제안한다.
This study developed an elementary AI education program using web dramas to develop AI literacy, one of the future competencies of students. Web dramas were used to make students feel interested and immersed in program and to form contexts in the learning process. In addition, the program is composed of contents that allow students to experience all sub-elements of AI literacy. As a result of applying this program, it was confirmed that the students were interested in AI, immersed in the class, and developed AI literacy. However, since the program was limitedly applied to a small number of students, there is a limit to the generalization of effectiveness verification. There may also be differences of opinion on the appropriateness of web dramas depending on the researcher. I propose a follow-up study on artificial intelligence education programs using web dramas that can be used in the other grades of elementary school.
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SW 기술이 미래 사회의 변화에 핵심적인 역할을 함에 따라 SW 교육이 강조되고 있다. SW미래채움사업은 SW 교육을 통해 소외계층의 디지털 격차를 해소하기 위해 전국 13개 센터를 구축하였다. 본 연구에서는 SW미 래채움센터에서 근무하는 운영자와 강사를 중심으로 심층 인터뷰를 실시하여 문제점과 개선 방안을 마련하였다. 심층 인터뷰 결과, 운영자들은 강사 인력 부족, 기자재 및 환경 미비, 특수교육을 위한 프로그램 부족 등의 문제 를 제기하였고, 강사들은 SW 교육에 대한 이론과 실무 중심의 연수 부족, 강사 수준에 맞는 연수 부족, 우수 강 사에 대한 인센티브 부족 등의 문제를 제기하였다. 아울러, SW미래채움사업 가이드북을 수시로 개정할 수 있도 록 디지털 문서로 제공하고, 지역 특성에 맞는 교육 프로그램 개발이 필요하다는 의견을 제시하였다.
As the role of software (SW) technology becomes crucial in driving societal change, there is an emphasis on SW education. The SW Mirae-chaeum Project has established 13 centers nationwide to address digital disparities among marginalized populations through SW education. In this study, in-depth interviews were conducted with operators and instructors working at SW Mirae-chaeum Centers to identify issues and propose solutions. According to the in-depth interview results, operators raised concerns about a shortage of instructor personnel, inadequate equipment and facilities, and a lack of programs for students with disabilities. Instructors pointed out issues such as a lack of training that balances theoretical and practical aspects of SW education, insufficient training tailored to instructor levels, and a lack of incentives for outstanding instructors. Additionally, instructors suggested providing the SW Mirae-chaeum Project guidebook in digital format for frequent updates and emphasized the need for developing education programs tailored to the characteristics of each region.
2022 개정 실과(기술ㆍ가정)/정보과 교육과정에서의 연계성 분석
한국정보교육학회 정보교육연구 제2권 제1호 2024.01 pp.127-132
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코로나 19 팬데믹과 4차 산업혁명을 반영하여 2022개정 교육과정에서 디지털 소양 강화와 정보교육의 중요 성이 강조되고 있다. 그러나 초등과 중학교 간의 연계성 부재로 교육과정의 분절성 문제가 도출되었다. 본 연구 에서는 2022개정교육과정에서 정보과의 성취기준을 분석하여 초등학교와 중학교 간의 연계성을 파악하고 이를 통해 계열성을 갖춘 정보과 교육과정 편성에 대한 시사점을 제시하고자 한다. 첫째, 초등학교와 중학교의 정보 과 내용요소가 내용체계표에 함께 드러나지 않는다. 둘째, 초등학교급 실과 교육과정에 정보 교과에 대한 목표 나 역량이 추가될 필요가 있다. 셋째, ‘디지털 문화’ 영역의 계속성 및 계열성이 성립되지 않는다. 넷째, 내용의 반복이 알고리즘과 프로그래밍 영역과 인공지능 영역에 치중되어 있는 편이다. 이러한 연계성 속에서의 문제를 고려하여 2022 개정교육과정을 현장에 적용한다면 디지털 기초 소양을 함양한 학생들을 길러내는데 도움이 될 것으로 기대한다.
The 2022 curriculum, shaped by the COVID-19 pandemic and the Fourth Industrial Revolution, underscores the importance of digital literacy and information education. However, a clear disconnect between elementary and middle school curricula highlights fragmentation within the system. This study delves into the 2022 curriculum's achievement standards, identifies gaps between elementary and middle school content, and suggests a more integrated approach. Key findings indicate: 1) a lack of unified content elements for information education across school levels, 2) a necessity for integrating information education objectives in elementary practical subjects, 3) a missing link in 'Digital Culture' continuity, and 4) redundancy in topics like algorithms and artificial intelligence. Addressing these issues will better equip students with essential digital literacy skills.
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2022년 개정교육과정에서는 인공지능기술을 2025년부터 초등교육 현장에서 모든 과목에서 융합하여 수업하 도록 제시하였으며 실제로 일선 학교에서는 이를 위한 준비과정이 활발하다. 특히 2023년에는 ChatGPT로 시작 되는 생성형 인공지능 도구의 확산으로 초등교사의 인공지능교육에 대한 부담은 더욱 가중되고 있다. 본 연구에 서는 수많은 생성형 인공지능 도구에서 초등 환경에 사용이 적합한 도구를 여러 보고서와 문헌을 조사하고 직접 사용해보는 과정을 통해 20개를 선정하고 각각의 특징과 문제점을 제시하고자 한다. 본 연구 결과는 초등교육에 서 생성형 AI 도구를 활용하고자 하는 교사에게 참고자료로 활용되기를 기대한다.
The 2022 revised curriculum proposes that artificial intelligence technology be integrated and taught in all subjects in elementary education from 2025, and in fact, the preparation process for this is active in schools. In particular, in 2023, the burden on elementary school teachers for artificial intelligence education is increasing due to the spread of generative AI tools starting with ChatGPT. In this study, we selected 20 tools suitable for use in elementary school environments from numerous generative AI tools through a process of examining various reports and literature and directly using them, and presented the characteristics and problems of each. It is expected that the results of this study will be used as reference material for teachers who wish to utilize generative AI tools in elementary education.
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2022 개정 실과 교육과정에 신설되는 [디지털 사회와 인공지능]에서는 데이터에 대한 디지털 소양을 갖출 것을 기술한다. 교육과정에서는 5~6학년 군의 실과 과목에서 데이터에 관한 교육을 시작하지만, 데이터과학 교 육은 범교과적으로 적용할 수 있다. 본 연구는 5학년 교육과정을 바탕으로 인공지능을 활용한 데이터과학 수업 프로그램을 구성하였다. 각 교과목과 융합한 이 프로그램은 다양하고 실질적인 데이터 활용 경험을 제공한다. 학생들은 각 교과의 학습 상황에서 데이터과학의 문제를 확인하고, 인공지능을 활용하여 문제를 해결해봄으로 실제적인 데이터 적용 능력과 창의적인 문제 해결력을 키울 수 있다. 이 연구와 더불어 데이터과학 교육에 관한 연구 확대와 학생들에게 지속적인 교육 기회 제공이 이루어진다면 미래 사회에 필요한 데이터과학 역량을 갖춘 인재를 더욱 많이 양성할 수 있을 것으로 기대된다.
[Digital Society and Artificial Intelligence], which will be newly introduced in the 2022 revised practical curriculum, describes having digital literacy for data. Although the curriculum begins with data-related education in grades 5 and 6, data science education can be applied cross-curricularly. This study structured a data science class program using artificial intelligence based on the 5th grade curriculum. Converged with each subject, this program provides a variety of practical data utilization experiences. Students can develop practical data application skills and creative problem-solving skills by identifying data science problems in the learning situations of each subject and solving problems using artificial intelligence. If this research, along with expanding research on data science education and providing sustainable educational opportunities for students, is included, it is expected that we will be able to better accommodate talent with the data skills needed for future society.
텍스트형 프로그래밍 언어를 활용한 초등 소프트웨어 교육 프로그램 개발
한국정보교육학회 정보교육연구 제2권 제1호 2024.01 pp.145-152
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전 세계적으로 소프트웨어의 중요성이 확산됨에 따라 정부는 ‘100만 디지털 인재 양성’이라는 국정과제를 제 시하며 SW·AI교육을 강조했다. 이에 따라 교육 현장에서도 소프트웨어 교육에 대한 연구가 활발히 이루어졌고 다양한 교수학습방법이 개발되었다. 하지만 대부분의 소프트웨어 교육은 블록형 프로그래밍 언어를 기반으로 이 루어지고 있다. 블록형 프로그래밍 언어는 직관적이고 학습 부담이 적다는 장점이 있지만 복잡한 기능을 구현하 기 어렵고 텍스트형 프로그래밍 언어로 구현된 프로그램과 연계한 교육이 어렵다는 한계점을 가지고 있다. 이에 본 연구는 이 한계점을 극복하고자 텍스트형 프로그래밍 언어를 활용한 초등 소프트웨어 교육 프로그램을 개발 하였다. 이 교육 프로그램은 7개의 학습주제를 포함하여 총 14차시로 구성되어 있으며 각각의 학습은 IDOL 교 수학습모델을 기반으로 하고 있다. 본 연구를 통해 텍스트형 프로그래밍 언어를 활용한 초등 소프트웨어 교육의 방향을 제시하고 활발한 초등 소프트웨어 교육활동이 이루어질 것으로 기대한다.
As the importance of software spreads around the world, the government emphasized SW and AI education by presenting a national task of 'Cultivating 1 million people of digital talents'. Accordingly, research on software education was actively conducted in the educational field and various teaching and learning methods were developed. However, most software education is based on block type programming languages. Block type programming languages have the advantage of being intuitive and less burdensome to learn, but they have limitations in that it is difficult to implement complex functions and education in connection with programs implemented in text type programming languages. Therefore, this study developed an elementary software education program based on text type programming languages to overcome this limitation. This education program consists of a total of 14 classes, including 7 learning topics, and each learning is based on the IDOL teaching and learning model. Through this study, it is expected that the direction of elementary software education using text type programming languages will be suggested and active elementary software education activities will be carried out.
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미래 사회에 살아갈 초등학생들의 디지털 소양 능력을 향상시키기 위해, 2022 개정 초등학교 교육과정에서는 SW 교육과 AI 교육을 강조하고 있다. 학생들의 핵심 역량은 교사들의 교수 역량에 따라 달라진다. 따라서 교사 들의 디지털 소양 능력을 향상시키려면 예비 교원들의 디지털 소양 능력을 향상시켜야 한다. 따라서 본 연구에 서는 예비 교원의 디지털 소양 능력을 파악하기 위해 디지털 소양을 ICT 능력, 알고리즘 능력, 프로그래밍 능력 을 구분하고, 온라인 설문조사를 통해 디지털 소양 능력을 측정하였다. 그 결과, 예비 교원의 디지털 소양 능력 중에서 ICT 능력은 높았으나, 프로그래밍 능력이 부족하였고, 인문계열 학생들은 ICT 능력이 부족하였다. 따라 서 예비 교원들이 알고리즘 구조를 이해하고, 구체적인 프로그래밍 경험을 쌓을 수 있는 기회를 제공해야 하며, 프로그램의 오류를 찾아 직접 수정할 수 있는 디버깅 능력을 기르는 것이 필요하다.
To enhance the digital literacy skills of elementary school students for their future in society, the 2022 revised elementary school curriculum emphasizes both software (SW) education and artificial intelligence (AI) education. The core competencies of students vary depending on the teaching capabilities of educators. Therefore, to improve the digital literacy skills of teachers, it is essential to enhance the digital literacy skills of student teachers. In this study, to assess the digital literacy skills of student teachers, digital literacy was divided into ICT skills, algorithmic skills, and programming skills. An online survey was conducted to measure their digital literacy skills. The results revealed that the ICT skills of prospective teachers were high, but programming skills were lacking, especially among students in the humanities. Therefore, it is necessary for student teachers to understand algorithmic structures, gain specific programming experience, and develop debugging skills to identify and correct program errors.
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게임기반학습은 학습 목표에 도달하기 위하여 학습 과정에서 게임을 활용하는 학습으로 게임이 학습 과정의 중심이다. 게임 프로그래밍 교육은 게임기반학습과 프로그래밍 교육이 결합된 것으로 본 연구에서는 게임 프로 그래밍 교육을 위한 교수학습모델을 4단계로 제시하였다. 게임 프로그래밍 교육 4단계는 탐구하기, 구성하기, 소통하기, 표현하기로 구성되었으며 각 단계는 앞 단계 학습을 토대로 활동할 수 있도록 구성하였다. 게임 프로 그래밍 교육 도구로서 Makecode Arcade를 제시하고 게임 프로그래밍 교육 4단계를 기반으로 한 Makecode Arcade의 교육적 활용 효과 및 방향을 제시하였다.
Game-based learning uses games in the learning process to achieve educational goals, with the game being the central focus of the learning experience. Game programming education represents a collaboration between game-based learning and programming instruction. In this study, an instructional model for game programming education is presented in four stages. These stages are Inquiry, Construction, Communication, and Expression, each designed to build upon the learning achieved in the previous stage. As a tool for game programming education, Makecode Arcade is introduced, and the educational effectiveness and direction of Makecode Arcade, based on the four stages of game programming education, are presented.
CT의 추상화 함양과 초등학교 주요 교과목과의 연계 가능성 탐색
한국정보교육학회 정보교육연구 제2권 제1호 2024.01 pp.167-174
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2022 개정 교육과정은 디지털 리터러시와 컴퓨팅 사고력을 핵심 역량으로 삼고 다양한 교과 활동과 연계하 여 습득하도록 권장하고 있다. 컴퓨팅 사고력 중 ‘추상화’는 이미 주요 교과에서도 핵심적으로 함양해야 할 사고 과정으로 제시되고 있었으므로 교과 교육 내용과 컴퓨팅 사고력 함양을 연계하여 진행하기에도 효과적일 것이라 사료된다. 본 연구는 교육과정 총론과 교과교육론, 선행 연구를 분석함으로써 진행하였으며 CT의 추상화 함양 과 초등학교 주요 교과목과의 연계성을 탐구하여 교육의 방향성을 제시하고자 했다. 연구 결과, CT의 추상화가 각 교과별 개념·원리 이해와 문제해결력 향상에 중추적인 역할을 하는 만큼, 정규 교육과정 상에 정보 수업의 비중을 높여 내실 있는 CT 추상화 교육을 실시해야 함을 도출할 수 있었다. 더 나아가 정보 교과의 단독 편성 으로 컴퓨팅 사고력 함양을 지원해야 한다.
The 2022 revised curriculum encourages digital literacy and computing thinking skills to be acquired in connection with various subject activities, with digital literacy and computing thinking skills as core competencies. Among computing thinking skills, 'abstract' has already been suggested as a core thinking process to be cultivated in major subjects, so it is considered effective in linking the content of curriculum education with the cultivation of computing thinking skills. This study was conducted by analyzing the general curriculum, the theory of subject education, and previous studies, and attempted to suggest the direction of education by exploring the connection between the cultivation of CT abstraction and major elementary school subjects. As a result of the study, it was concluded that substantial CT abstraction education should be conducted by increasing the proportion of information classes in the regular curriculum, as CT abstraction plays a pivotal role in understanding the concepts and principles of each subject and improving problem-solving skills. Furthermore, it is necessary to support the cultivation of computing thinking skills by organizing information subjects alone.
초등학교급 SW·AI교육용 LMS 플랫폼 활용에 관한 기초 연구
한국정보교육학회 정보교육연구 제2권 제1호 2024.01 pp.175-180
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최근 교육부는 디지털 기반 교육 혁신의 일환으로 AI 디지털교과서 개발 및 보급을 추진하고 있다. 본 논문에 서는 국내외 초등학교급 SW·AI교육용 LMS 플랫폼을 비교 분석하고 결과를 도출하였다. 개발된 SW·AI교육용 LMS 플랫폼들은 교사·학생용 대시보드 지원, 다양한 프로그래밍 언어 지원, 그리고 코드 피드백 및 평가 시스 템을 통해 SW·AI교육 교수·학습 방법을 개선할 수 있을 것으로 보인다. 파이선과 자바스크립트 같은 텍스트 기 반 언어에 대한 지원이 뛰어난 반면, 블록 기반 언어에 대한 지원은 개선이 필요한 것으로 드러났다. 학생 대상 인터뷰에서는 직관적이고 사용자 친화적인 인터페이스, 그리고 상호작용적인 콘텐츠의 중요성이 강조되었다. 이러한 결과를 바탕으로, 향후 AI 디지털교과서 개발 시 학생들의 선호와 필요를 반영하고, 인터페이스와 콘텐츠 개선에 집중해야 할 것으로 보인다. 또한, 학생들의 피드백을 기반으로 한 지속적인 개선과 정책적 지원이 필요하다.
Recently, the Ministry of Education has been pushing for the development and distribution of AI digital textbooks as part of a digital-based educational innovation initiative. This paper conducts a comparative analysis of domestic and international elementary-level SW/AI education LMS platforms and draws conclusions. The developed SW/AI education LMS platforms, with their support for teacher/student dashboards, diverse programming languages, and code feedback and evaluation systems, appear to enhance teaching and learning methods in SW/AI education. Support for text-based languages like Python and JavaScript is excellent, while support for block-based languages needs improvement. Student interviews highlighted the importance of intuitive and user-friendly interfaces, as well as interactive content. Based on these findings, future development of AI digital textbooks should focus on reflecting students' preferences and needs, and concentrate on improving interfaces and content. Additionally, continuous improvements based on student feedback and policy support are necessary.
교수자 설계 프롬프트가 가능한 GPT4 기반 수업 지도 도구 개발 - 고쳐쓰기를 중심으로 -
한국정보교육학회 정보교육연구 제2권 제1호 2024.01 pp.181-190
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교사들은 글쓰기 지도의 채점과 피드백에서 드는 시간과 노력에서 많은 어려움을 느끼고 있다. 본 연구는 이 러한 문제를 해결하기 위해 교사들이 글쓰기 교육에서 생성형 AI를 효과적으로 사용할 수 있도록 교수자 설계 프롬프트가 가능한 GPT-4 기반의 글쓰기 지도 도구를 개발하는 것을 목적으로 하였다. 선행 연구와 기존 글쓰 기 지도 서비스를 분석한 결과 교사가 개별 수업 목적에 맞게 맞춤형으로 프롬프트를 설계할 수 있어야 하며, 질문을 위한 대화 입력과 평가를 위한 글 입력 모두 가능해야 하고, 대화 과정이 기록되어 교사가 적절한 개입 이 가능해야 한다는 시사점을 얻고, 이러한 점을 반영하여 도구를 개발하였다. 초등학생을 대상으로 한 수업에 서 개발된 도구를 활용한 후 실시한 설문에서 68.2%의 학생들이 이 도구를 통해 긍정적인 경험을 하였고, 특히 글쓰기 실력 향상과 반복적인 피드백 제공 측면에서 유익한 것으로 응답하였다. 이는 개발된 도구가 교사들이 학생들의 글쓰기 과정을 지원하고, 개별적인 피드백을 제공하는 데 있어 유용한 도구로 활용될 수 있는 가능성 을 보여준다. 이 연구는 생성형 AI를 교육적으로 활용하는 데 있어 중요한 시사점을 제공한다.
Teachers face many challenges in the time and effort required for grading and feedback in writing instruction. To address these issues, this study aimed to develop a GPT-4-based writing guidance tool with instructor-designed prompts to help teachers effectively use generative AI in writing instruction. After analyzing previous studies and existing writing guidance services, we found that teachers should be able to customize the prompts to suit their individual classroom needs, that they should be able to use both dialog input for questions and writing input for evaluation, and that the dialog process should be recorded so that teachers can make appropriate interventions, and developed a tool that reflects these points. In a survey conducted after utilizing the developed tool in a class of elementary school students, 68.2% of the students had a positive experience with the tool and found it beneficial, especially in terms of improving their writing skills and providing iterative feedback. This shows that the developed tool has the potential to be a useful tool for teachers to support students' writing process and provide individualized feedback. This study has important implications for the educational use of generative AI.
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본 연구는 피지컬 컴퓨팅 도구를 활용한 IOT교육프그램을 고안하였다. 오늘날 학생들은 다양한 어플리케이션 을 활용하여 문제를 해결하고 있다. 어플리케이션은 물리적, 현실적 제약 조건을 벗어나 다양한 문제를 해결하 고 인간의 삶을 더욱 편리하게 해준다. 앱 인벤터의 장점은 학생들이 실제로 활용가능한 어플리케이션을 만들 수 있다는 점이다. 이러한 장점을 활용하여 본 프로그램은 학급 경영과 관련하여 실생활 상황 속에서 학생에게 유의미한 경험을 제공하고자 하였다. 학습 자는 학급 경영 활동의 일환으로 진행되는 의미있는 역할(학급 직업 활동)과 관련하여 자신이 역할을 실시하면 서 겪은 문제점을 파악하고 해결 방법을 탐구한다. 앱 인벤터, 마이크로비트 등 피지컬 컴퓨팅 도구를 활용하여 창의적인 결과물을 만들어 문제 해결 방안을 제시한다. 이를 통해 피지컬 컴퓨팅 도구와 센서에 대한 이해 및 블록 코딩을 통한 기초 프로그래밍 능력을 기를 수 있다. 또한, 실생활에 활용할 수 있는 산출물을 제작하는 과 정에서 컴퓨팅 사고력을 함양하도록 하였다.
This study devised an IOT education program using physical computing tools. Today, students are solving problems using a variety of applications. Applications solve various problems beyond physical and practical constraints and make human life more convenient. The advantage of App Inventory is that students can create applications that can be used in practice. Taking advantage of these advantages, This program was intended to provide meaningful experiences to students in real-life situations related to class management. Learners identify problems and explore solutions while playing their roles in relation to meaningful roles conducted as part of class management activities. They create creative outcomes and suggest a solution to the problem using physical computing tools such as inventor and microbit. it is possible to understand physical computing tools and sensors and develop basic programming skills through block coding. In addition, computing thinking skills were cultivated in the process of producing products that can be used in real life.
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최근 정부는 ‘디지털 역량’ 강화를 주요 추진 전략으로 내세우고 디지털 전환으로의 중요성을 강조하였다. 또 한 디지털 역량이 소수의 전문가를 위한 것이 아니라 교양으로 전 국민이 함양해야 할 소양임을 공표하고 역량 의 종류와 디지털 분야를 세분화하였다. 그러나 초등 교육 현장에서는 학교별로 상이한 인프라의 격차와 시수의 부족으로 디지털 격차를 해소하고 그 역량을 함양시키는 데에는 다소 한계를 보이는 경우가 많다. 또한 교육부 가 분류한 디지털 신산업 중 학생들이 경험할 수 있는 분야는 일부에 한정된다. 이에 본 연구에서는 교양 차원에서부터 디지털을 이해하고 친밀감을 느껴 디지털 격차를 해소할 수 있도록 IoT를 활용하는 학급 경영 방안을 제시하였다. 실과 및 창의적 체험활동과 연계한 문제 기반 학습을 통해 자신 이 느꼈던 불편함을 직접 해결하고, 학급의 규칙과 연계하여 센서와 마이크로비트를 활용한 IoT를 설계하는 과 정을 포함하였다. 본 연구를 각 학급의 상황에 맞추어 활용한다면 학생들에게는 디지털 역량을 생활 속에서 운 용하고, 불편을 해결할 수 있게 활용하는 성취 경험을 쌓아 디지털 격차를 해소하고 그 역량을 키워가는 계기가 될 수 있을 것이다.
In recent years, the government has emphasized the importance of enhancing 'digital competence' as a strategic initiative for nationwide education. It has been declared that digital competence should be a part of general education, accessible to everyone. However, limitations have been acknowledged regarding digital disparities in the field due to infrastructure disparities and insufficient curriculum hours. This study proposes a classroom management approach using the Internet of Things (IoT) to alleviate digital disparities. The approach integrates problem-based learning with hands-on activities, allowing students to directly address discomfort, design IoT solutions using sensors and micro:bits, and apply digital competence into their daily lives. The study aims to contribute to bridging the digital divide and enhancing students' digital skills.
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본 연구는 소년보호재판의 보호처분 6호 판정을 받고 보호관찰소에서 생활 중인 청소년들을 대상으로 SW교 육 프로그램을 개발하고 적용한 후, 그 효과를 검증하는 것을 목적으로 한다. 이 연구는 2015년 개정 교육과정 이후 학교에서 SW교육이 본격화되었지만, 보호관찰소와 같은 교육 현장에서의 SW교육 프로그램 개발과 연구는 부족한 상황이다. 그러나 보호관찰소 청소년과 같이 고위험도로 분류되는 청소년들에게도 질 좋은 SW교육이 필 요하다는 것은 분명하다. 이 연구에서는 8차시의 SW교육 프로그램을 게임 프로그램 코딩과 데이터 분석이라는 두 가지 주제로 설계하고 적용한다. 연구에서는 프로그램 적용 전과 후에 보호관찰소 청소년들의 문제해결력, 자기효능감, SW교육 흥미도를 사전 검사와 사후 검사를 통해 평가한다. 연구 결과, 본 연구에서 개발 및 적용한 SW교육 프로그램이 보호관찰소 청소년들의 문제해결력, 자기효능감, SW교육 흥미도에 효과가 있음을 확인하였 다. 이러한 결과는 보호관찰소 청소년들을 대상으로 한 SW교육 프로그램 개발에 유용한 자료로 활용될 수 있음 을 보여준다. 또한, 소년원과 소년교도소와 같은 보호시설에서 생활하는 청소년들을 대상으로 한 SW교육 프로 그램 개발에도 이 연구 결과가 활용될 수 있으며, 특수한 환경에서의 청소년들을 대상으로 한 교육 연구 확대를 위한 의의를 가진다.
The purpose of this study is to verify the effectiveness of SW education programs after developing and applying them to adolescents living in probation offices after being judged as the 6th protection disposition of the juvenile protection trial. In this study, SW education has begun in earnest in schools after the revised curriculum in 2015, but the development and research of SW education programs in education fields such as probation offices are insufficient. However, it is clear that high-quality SW education is also needed for adolescents classified as high-risk, such as adolescents at probation offices. In this study, the 8th SW education program is designed and applied under two themes: game program coding and data analysis. In the study, the problem-solving ability, self-efficacy, and interest in SW education of adolescents at the probation office before and after the program is applied are evaluated through pre-test and post-test. As a result of the study, it was confirmed that the SW education program developed and applied in this study is effective in the problem-solving ability, self-efficacy, and interest in SW education of adolescents at the probation office. These results show that they can be used as useful data for developing SW education programs for adolescents at probation offices. In addition, the results of this study can be used to develop SW education programs for adolescents living in shelters such as juvenile centers and juvenile prisons, and have significance for expanding educational research for adolescents in special environments.
초등학교 테크놀로지 기반 디지털 학습을 위한 수업 전략 연구
한국정보교육학회 정보교육연구 제2권 제1호 2024.01 pp.213-219
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본 연구의 목적은 초등학교 테크놀로지 기반 디지털 학습을 위한 수업 전략을 고찰해 보는 데 있다. 이에 본 연구에서는 협동 학습 관련 이론과 지위의 특성 및 조직화 과정에 관한 이론적 배경을 살펴보고 테크놀로지 기 반 교수-학습 과정에 적용하여 학습자 및 집단 변인에 따른 역동성에 관하여 고찰하였다. 본 연구 결과 대체로 협조적이며 긍정적이고 콘텐츠 관련 상호작용으로 나타났으며 관련된 선행 연구 및 이론적 배경에 비추어 논의 되었다. 본 연구의 테크놀로지 기반 디지털 학습에 대하여 시사하는 바를 살펴보았다.
The purpose of the present study was to investigate instructional strategies for technology based digital learning in elementary schools. The study examined the theoretical background with respect to cooperative learning and status characteristics and organizing processes and investigated the dynamics of interaction as a function of learner characteristics and group characteristics within a technology based teaching and learning environment. The results of the study indicated that the interactions were primarily collaborative, positive and content-related. The results of the study were discussed in light of the previous studies and the theoretical background. The implications of the study were presented with regard to technology based digital learning.
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가상현실과 증강현실 기술을 활용한 교육은 초등학생에게 학습상황에 대해 실재감과 맥락적인 인식을 증대시 키고, 현실과 유사한 실제감을 제공할 수 있어 학습에 효과적이라 알려져 있다. 유니티는 증강현실과 가상현실 의 콘텐츠를 저작하는 도구로 전세계 약 50%의 점유율을 가지고 있을 뿐 아니라, 우리나라에서 게임, 애니메이 션, 건축 등의 다양한 산업에서 활용되고 있다. 유니티를 활용하는 교육을 살펴보면, 진로직업의 차원에서 다양 한 분야에서 활용되고 있지만, 상대적으로 교육계에서는 교육기회가 부족한 것으로 나타났다. 특히, 원격연수원 에서 유니티와 관련된 강좌가 개설되고 있지 않을 뿐 아니라 교사를 양성하는 단계에서도 유니티와 같이 증강현 실과 가상현실의 교수학습 자료를 제작하는 교육이 미비한 것으로 나타났다. 본 연구에서는 유니티를 활용한 교 육 콘텐츠를 분석하고, 현장의 초등학교 교사를 대상으로 유니티에 대한 활용 경험과 교육적인 활용에 대해 설 문하였다. 설문결과, 증강과 가상현실 기반의 교육자료를 활용하는 것은 매우 긍정적이라 인식하지만, 초등학교 교사가 증강현실, 가상현실에서 활용할 수 있는 콘텐츠를 자유롭게 만들기는 어려운 것으로 인식하고 있어 활용 과 저작의 갭(gap)을 감소시키기 위한 노력이 필요함을 도출하였다.
Education using virtual reality and augmented reality technology increases elementary school students’ sense of reality and contextual awareness of learning situations. Additionally, it is effective for learning by providing a sense of reality similar to reality. Unity is a tool for creating augmented reality and virtual reality content and has a global market share of about 50%. Additionally, in Korea, it is used in various industries such as games, animation, and architecture. Unity is used in various fields at the career level. However, there is a relative lack of educational opportunities in the education field. In particular, courses related to Unity are not offered at the remote training center. In addition, even at the teacher training stage, it was found that education on producing teaching and learning materials for augmented reality and virtual reality, such as Unity, was insufficient. In this study, educational content using Unity was analyzed. Elementary school teachers in the field were surveyed about their experience using Unity and its educational use. As a result of the survey, the use of augmented and virtual reality-based educational materials was perceived as very positive. However, it is recognized that it is difficult for elementary school teachers to freely create educational content based on augmented reality and virtual reality. Therefore, it was concluded that efforts are needed to reduce the gap between utilization and authoring.
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