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텍스트 마이닝을 활용한 정보과 교육과정의 핵심 개념 변화 분석 : 제7차부터 2022 개정 교육과정을 중심으로
한국정보교육학회 정보교육연구 제3권 제3호 2025.12 pp.289-297
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본 연구는 제7차 교육과정부터 2022 개정 교육과정에 이르는 정보과 교육과정의 ‘성격’, ‘목표’, ‘내용 체계’, ‘성 취기준’을 대상으로 텍스트 마이닝 기법(TF, IDF, TF-IDF)을 적용하여 핵심 개념의 변화를 시계열적으로 분석하 였다. 첫째, TF 분석 결과, 2015 개정 시기에는 ‘프로그래밍’과 ‘문제해결’, 2022 개정 시기에는 ‘인공지능’과 ‘데이 터’의 출현 빈도가 가장 높게 나타나 시기별 양적 강조점의 변화를 확인하였다. 둘째, IDF 분석 결과를 통해 ‘컴 퓨팅사고력’, ‘인공지능’ 등이 높은 값을 기록하여 해당 시기를 구별하는 특징어임을 규명하였다. 셋째, TF-IDF 분석 결과, 제7차 ‘워드프로세서’에서 2015 개정의 ‘컴퓨팅사고력’, 2022 개정의 ‘인공지능’ 으로 이어지는 핵심 특 징어의 변화 양상을 통해 정보 교육 패러다임의 질적 전환을 실증하였다. 본 연구는 정보 교육의 흐름을 입체적 으로 분석함으로써, 미래 정보 교육의 방향성을 조망하기 위한 기초 자료를 제공한다는 데 의의가 있다.
This study chronologically analyzed the changes in core concepts of the informatics curriculum, spanning from the 7th National Curriculum to the 2022 Revised Curriculum, by applying text mining techniques(TF, IDF, TF-IDF) to the ‘Character’, ‘Objectives’, ‘Content System’, and ‘Achievement Standards’ sections. First, the TF analysis confirmed a shift in quantitative emphasis across periods, with ‘Programming’ and ‘Problem-Solving’ appearing most frequently in the 2015 Revised Curriculum, and ‘Artificial Intelligence’ and ‘Data’ in the 2022 Revised Curriculum. Second, the IDF analysis revealed that terms such as ‘Computational Thinking’ and ‘Artificial Intelligence’ recorded high values, identifying them as distinctive keywords that distinguish their respective periods. Third, the TF-IDF analysis demonstrated a qualitative paradigm shift in informatics education, evidenced by the transition of representative keywords from ‘Word Processor’ (7th Curriculum) to ‘Computational Thinking’ (2015 Revised Curriculum) and ‘Artificial Intelligence’ (2022 Revised Curriculum). This study is significant as it provides foundational data for envisioning the future direction of informatics education by offering a multidimensional analysis of its historical trajectory.
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본 연구는 빠르게 변화고 있는 디지털 전환 시대에 XR 기술의 교육적 잠재력과 실효성을 국내외 문헌을 통해 분석하였다. 연구 결과, XR은 시공간적 제약을 극복하고 몰입감과 맥락적 학습 환경을 제공함으로써 구성주의적 학습을 지원할 수 있는 잠재력을 지니는 것으로 나타났다. 기술적 측면에서는 고가의 하드웨어 중심에서 WebXR 을 통한 접근성 향상과 생성형 AI 기반의 적응형 학습 시스템으로의 전환이 두드러졌다. 또한 XR은 인지적, 정 의적, 심동적 영역에서 전통적인 교수법보다 유의미한 교육적 효과를 보였다. 그러나 사이버 멀미, 인지 과부하, 인프라 구축 비용 등의 기술적 한계와 더불어 데이터 프라이버시, 디지털 격차 등 윤리적 문제도 존재한다. 이에 따라 XR의 교육 현장 정착을 위해서는 단기적인 ‘신기 효과’를 넘어선 교육학적 구조 재편이 요구된다. 본 연구 는 이를 위한 핵심 방안으로 첫째, 교과-기술 통합 교수설계의 정교화를 제안하고, 둘째, 교사 디지털 역량 강화, 셋째, AI 기반 저비용 콘텐츠 제작 및 인프라 확충, 넷째, 학습분석 기반 평가체계와 윤리적 가이드라인 구축을 제안하였다. 본 연구가 XR 기술이 교육 현장에서 실질적이고 유용한 학습 도구로 정착하는 데 작은 기여를 할 수 있기를 기대한다.
This study analyzed the educational potential and effectiveness of XR (Extended Reality) technology through a r eview of domestic and international literature in the context of accelerating digital transformation. The results indi cate that XR has the potential to support constructivist learning by overcoming spatial and temporal constraints an d providing immersive and context-rich learning environments. From a technological perspective, a noticeable shift has occurred from high-cost hardware toward enhanced accessibility through WebXR and the development of adap tive learning systems based on generative AI. In addition, XR has shown significant educational effects compared t o traditional teaching methods across cognitive, affective, and psychomotor domains. However, technical limitations such as cybersickness, cognitive overload, and infrastructure costs, as well as ethical concerns including data priv acy and the digital divide, remain challenges. Therefore, sustainable integration of XR into educational settings req uires pedagogical restructuring beyond a temporary “novelty effect.” To this end, the study proposes four key str ategies: (1) refinement of curriculum–technology integrated instructional design, (2) enhancement of teachers’ digit al competencies, (3) establishment of AI-based low-cost content production environments and infrastructure expan sion, and (4) introduction of learning analytics–based assessment systems and ethical guidelines. This study is exp ected to contribute to establishing XR technology as a practical and valuable learning tool in educational settings.
초등학생의 문제 해결 역량 강화를 위한 PBL 기반 융합 교육 프로그램 설계 및 효과 분석
한국정보교육학회 정보교육연구 제3권 제3호 2025.12 pp.311-321
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본 연구는 초등학교 6학년 학생들의 문제 해결 역량 향상을 목표로 문제 중심 학습(PBL) 기반의 5차시 수업 프 로그램을 설계하고 적용한다. 수업은 학습자의 일상과 적합한 진주 진양호 생태계 파괴로 인한 수달 서식지 소멸 위기라는 실제적인 문제를 다루었다. 이 프로그램을 통해 학생들은 5단계의 문제 해결 과정을 경험하며, 컴퓨팅 사 고력과 협력적 탐구를 바탕으로 해결책을 구상하고 실행했다. 사후 학습자 인식 조사를 실시한 결과, 학생들은 PBL 수업 경험과 문제 해결 능력 향상에 대해 매우 긍정적인 반응을 보였다. 이러한 결과는 PBL 수업 방식이 피지컬 컴퓨팅 활용 및 알고리즘 사고와 같은 컴퓨팅 요소를 통합하여 교육 현장에 효과적으로 적용될 수 있으며, 문제 해결 능력과 컴퓨팅 사고력을 동시에 증진시킬 수 있는 교육적 잠재력을 가지고 있음을 시사한다.
This study constructed a corpus by extracting text from the ‘Character’, ‘Objectives’, ‘Content System’, and ‘Achievement Standards’ sections of the 7th National Curriculum to the 2022 Revised Curriculum, and performed TF (Term Frequency), IDF (Inverse Document Frequency), and TF-IDF analyses. First, the TF analysis confirmed the quantitative emphasis of each era, showing the highest frequencies for ‘Programming’ and ‘Problem-Solving’ in the 2015 revision, and ‘Artificial Intelligence’ and ‘Data’ in the 2022 revision. Second, the IDF analysis identified terms such as ‘Computational Thinking’ and ‘Artificial Intelligence’ as distinctive keywords of specific eras due to their high IDF values. Third, the TF-IDF analysis confirmed a qualitative paradigm shift, with the key representative term moving from ‘Word Processor’ (7th) to ‘Computational Thinking’ (2015) and ‘Artificial Intelligence’ (2022). This study is significant in that it empirically demonstrates these chronological changes across three dimensions (TF, IDF, TF-IDF), providing foundational data for envisioning the future of information education.
AI 기반 안전사고 데이터 수집 및 컨텐츠 제작을 통한 초등학교 안전교육 프로젝트 모델 개발
한국정보교육학회 정보교육연구 제3권 제3호 2025.12 pp.323-330
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본 연구는 기존 안전교육의 한계를 극복하고자 학생이 직접 학교 안전사고 데이터를 수집·분석하고 AI 도구 를 활용해 맞춤형 콘텐츠를 제작하는 프로젝트 학습 모델을 제안한다. 학생들은 노코드(No-code) 플랫폼인 ‘앱 시트’와 ‘구글 시트’를 활용한다. 이를 통해 실제 학교 안전 데이터를 직접 분석한다. 콘텐츠 제작은 학생의 인지 발달 단계에 맞춰 진행한다. 3~4학년은 '투닝(Tooning)'을 활용하여 안전 웹툰을 제작한다. 5~6학년은 '딜라이 텍스(CoSpaces Edu)'와 'Meshy AI'를 연계하여 3D 메타버스 체험 콘텐츠를 제작한다. 이 모델은 학생을 주도 적인 콘텐츠 생산자로 변화시킨다. 제작된 결과물은 교내에서 실제로 활용된다. 이는 안전 문화 조성에 기여하 는 ‘살아있는 교육’의 선순환 구조를 형성한다. 결과적으로 이 모델은 학생들의 데이터 리터러시와 AI 역량을 통 합적으로 함양하는데 의의가 있다.
This study proposes a Project-Based Learning(PBL) model to overcome the limitations of existing safety education. In this model, students directly collect and analyze school safety accident data. They also utilize AI tools to create customized safety content. Students use the no-code platform ‘AppSheet’ and ‘Google Sheets’ for their work. Through these tools, they analyze real- world school safety data firsthand. The content creation process is tailored to the students' cognitive development stages. Grades 3 and 4 utilize ‘Tooning’ to produce safety-themed webtoons. Grades 5 and 6 integrate ‘CoSpaces Edu’ and ‘Meshy AI’ to create 3D metaverse experience content. This model transforms students into proactive content producers. The resulting outputs are practically utilized within the school community. This establishes a virtuous cycle of ‘living education’ that contributes to the cultivation of a safety culture. Ultimately, this model is significant in integrally developing students' data literacy and AI competencies.
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