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정보교육연구 [The Korean Association of Information Education Research Journal]

간행물 정보
  • 자료유형
    학술지
  • 발행기관
    한국정보교육학회 [Korean Association of Information Education]
  • pISSN
    2982-4656
  • 간기
    연3회
  • 수록기간
    2023 ~ 2026
  • 주제분류
    사회과학 > 교육학
  • 십진분류
    KDC 374 DDC 375
제1권 제1호 (43건)
No
1

예비초등교사의 AI기반 융합수업자료 개발 사례

박정호

한국정보교육학회 정보교육연구 제1권 제1호 2023.01 pp.1-7

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본 연구는 AI기반 융합수업자료 개발 경험을 통해 예비 초등교사들의 AI역량을 함양시키고자 하였다. 예비교 사들은 처음 10주 동안 SWAI의 이론적 배경 지식과 함께 엔트리와 스크래치를 활용한 SW실습, MLfK와 엔트 리 AI 활용 AI실습을 하였다. 이후 초등학교 5∼6학년 교과교육과정을 교과, 성취수준, 단원 지도계획 및 차시별 목표를 분석하고, AI기반 융합수업 프로그램을 개발하였다. 예비교사들은 3차시의 AI기반 교과수업 프로그램의 개발을 통하여 AI의 개념과 원리를 이해할 수 있었다. 특히 강의·실습 시간에 AI의 개념과 활용의 막연함은 직 접 AI를 체험해 보고 교과수업 속에서 머신러닝이 무엇인지, 어떻게 작용하는지, 실생활에 어떻게 적용될 수 있 는지의 실천적인 경험을 통해 명확히 해소되었다. 또한, 이론적·지식 위주의 교과내용을 지도면 지루한 수업이 될 수 있지만, AI 프로그램과 연계하여 학생들로 하여금 보다 쉽게 이해하고 능동적인 참여를 이끌어 낼 수 있 는 가능성을 인식하는 계기가 되었다.

This study attempted to cultivate the AI capabilities of pre-service elementary school teachers through experience in developing AI-based convergence class program. For the first 10 weeks, they performed SW practice using Entry and Scratch, along with theoretical background knowledge of SWAI, and AI practice using MLfK and Entry AI. After that, the curriculum of the 5th to 6th graders of elementary school was analyzed for the curriculum, achievement level, unit guidance plan, and goals for each time, and AI-based convergence class program was developed. Pre-service teachers were able to understand the concept and principle of AI through the development of AI-based subject class programs in the third class. Especially, the vague concept and use of AI in lectures and practice sessions were clearly resolved through hands-on experiences of what machine learning is, how it works, and how it can be applied in real life. In addition, it can be a boring class if they teach theoretical and knowledge- oriented subjects, but it has become an opportunity to recognize the possibility that students can understand more easily and draw active participation in connection with AI programs.

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VR 스포츠실을 활용한 초등학교 양궁 수업

김홍선, 이용배

한국정보교육학회 정보교육연구 제1권 제1호 2023.01 pp.9-14

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정보교육의 중요성이 커지는 사회 분위기 속에서 메타버스에 대한 관심와 함께 학습도구로써 역할도 증가되 어 가고 있다. 이러한 관심 속 가상현실 스포츠실은 좋은 대안이 될 수 있다. 본 연구에서는 가상현실 스포츠실 을 활용하여 초등과정에서 실제로 접하기 어려운 양궁 수업을 적용해보았다. 5차시의 양궁 수업을 진행한 후 학 생들에게 설문을 실시하였다. 학생들은 수업 후 수업 만족도, 수업 시수 확대, 수업에 대한 흥미도, 수업에 대한 이해도 모두 만족하는 결과가 나타났다. 또한 학생들은 양궁 뿐만 아니라 다른 종목들도 하고 싶다는 아쉬움을 가지고 있었다.

As the importance of technology in education is growing, there is an increasing interest in information education using metaverse as one of the new teaching methods. Under the circumstances, virtual reality sports room can be a good alternative. In this study, VR sports room applied to archery class which is not readily accessible to elementary school students. After 5 archery class periods, we’ve conducted a survey. This survey results showed that students were highly content with class satisfaction, expansion of class hours, interest in class, understanding of class. In addition, they also wanted to experience other kinds of sports in VR sports room.

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4,000원

오늘날 학생들이 포용적 미래에 살아가기 위해서는 비판적 사고와 문제해결 능력을 갖추어야 한다. 실제로 컴 퓨터 과학은 학생들의 직업과 수입 잠재력을 높일 수 있다. 따라서 컴퓨터 과학 파이프라인이 국가 수준에서 개 인 수준에 이르기까지 필수적이다. 본 연구에서는 CT 중심의 교육을 통해 아이디어를 디지털 코드로 표현하는 능력을 키우기 위한 학습 전략을 개발하였다. 우리는 최근에 J 대학의 신입생인 92명의 학생을 연구했습니다. 학 생들의 디지털 스토리텔링 결과는 Dr. Scratch를 사용하여 분석되었습니다. CT점수는 10∼15점 사이로, 동화책 을 소재로 했기 때문에 동기와 병렬의 개념을 이해하는데 중점을 둔 프로젝트임을 알 수 있었다. 짧은 시간에 학생들에게 추상화 개념을 정확히 이해하는 데는 한계가 있음을 알게 되었다.

Today Students need to have critical thinking and problem solving skills, and computer science can actually increase their job and income potential. Therefore, the computer science pipeline is essential from the national level to the individual level. In this study, we developed a learning strategy to develop the ability to express ideas into digital codes through CT-centered training. We recently studied 92 students who are a freshman at J university. The results of the students' digital storytelling were analyzed using the Dr. Scratch. The CT score was between 10 and 15 points, and it was found that the project was focused on understanding the concept of synchronization and parallelism because it was based on a fairy tale book. Through this study, we realized that there is a limit to accurately understanding the concept of abstraction to students in a short time.

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교사들의 AI 리터러시 학습 향상을 위한 AI 교육 맥락화

유정수

한국정보교육학회 정보교육연구 제1권 제1호 2023.01 pp.21-27

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인공지능(AI)은 기계학습 알고리즘과 일상생활에서 사용되는 음성 및 얼굴 인식 기술 등의 발전 가속화에 의 해 우리 주변 어디에나 존재하게 되었다. AI는 초중등 교육 시스템, 학교 교실의 교수․학습 방법 및 교사 와 학생간의 역할을 크게 바꾸어 놓을 것이다. AI는 디지털 시대를 살아가는 모든 학생에게는 미래 직업을 위해 필수적 도구이기 때문에, 앞으로 AI를 정확하게 알고, 강화된 기술을 이해하고 활용할 수 있는 교사만이 학교에 남게 될 것이다. 따라서 본 논문에서는 현직 교사들을 위한 AI 교육 내용을 논의하고자 한다. 연구자는 AI융합 교육대학원을 운영하면서 현직 교사들의 AI 학습 경험을 맥락화하는 것이 중요하다는 것을 인지하였다. 본 연구 에서는2020년부터 AI융합교육대학원을 운영하면서 3년 동안 ‘AI교육과 이해“ 과목을 가르치면서 체득한 경험을 바탕으로 교사들의 AI 리터러시에 대한 이해와 인식을 향상시키기 위한 아이디어를 기술하였다.

Artificial intelligence (AI) has come to exist everywhere around us by accelerating the development of machine learning algorithms and speech and facial recognition technologies used in everyday life. AI will significantly change the primary and secondary education system, teaching and learning methods in school classrooms. Since AI is an essential tool for future careers for all students living in the digital age, only teachers who can accurately understand AI and understand and utilize enhanced technology will remain in schools. In his paper, we discusses the AI education curriculum for in-service teachers. The researcher recognized the importance of contextualizing the AI learning experiences of in-service teachers while operating the Graduate School of AI Convergence Education. In this study, we describe the ideas to improve the understanding and awareness of AI literacy based on experiences gained during teaching ‘AI Education and Understanding’ subjects for 3 years at the AI Convergence Education Graduate School from 2020.

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3D 프린터를 활용한 초등 도형 학습 수업 모형 설계

이용배, 유한나

한국정보교육학회 정보교육연구 제1권 제1호 2023.01 pp.29-36

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2015 개정 교육과정에서 초등학교 수학 교과의 핵심역량은 문제 해결, 추론, 창의․융합, 의사소통, 정보 처리, 태도 및 실천의 6가지로 제시되어 있다. 창의․융합 역량은 학습한 수학적 지식과 기능을 바탕으로 더욱 새롭고 다양한 생각을 풍부하게 표현하고, 서로 다른 수학적인 개념들을 통합하거나 일상생활 속의 수학적 경험들과 융 합하여 문제를 해결할 수 있는 능력이다. 이에 본 연구에서는 틴커캐드와 3D 프린터를 통한 입체 도형 설계 프 로그램의 기능과 관련된 초등학교 도형 영역의 성취 기준을 추출한 후, 도형 단원의 교과학습의 전후로 3차에 걸쳐서 기능을 학습하고 적용하여 학생들이 직면한 문제를 창의적으로 해결해 볼 수 있는 수업 모형을 개발하였 다. 연구 내용을 검증하기 위해 사전과 사후 검사로 창의적 사고력 및 도형 영역의 평면과 입체 도형 성취도를 평가하도록 하였다.

In the 2015 revised curriculum, the core competencies of elementary school mathematics subjects are presented as problem solving, reasoning, creativity/convergence, communication, information processing, and attitude and practice. Creativity and convergence competency is the ability to express new and diverse ideas abundantly based on learned mathematical knowledge and skills, integrate different mathematical concepts, or solve problems by integrating mathematical experiences in daily life. Therefore, in this study, after extracting the achievement standards of the elementary school figure area related to the function of the three-dimensional figure design program through Tinkercad and 3D printer, the function was learned and applied three times before and after the subject of the figure unit, and students faced A class model was developed to solve problems creatively. In order to verify the contents of the study, pre- and post-tests were conducted to evaluate creative thinking ability and achievement of plane and three-dimensional figures in the figure area.

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학습 공간 혁신을 통한 학습자 중심의 수업 사례

유정수

한국정보교육학회 정보교육연구 제1권 제1호 2023.01 pp.37-41

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학습 환경은 단순한 교실 그 이상으로 학생들이 안전하다고 느끼고 지식을 공유하는데 도움을 받을 뿐만 아 니라 주변 환경에서 영감을 받을 수 있는 공간이다. 본 논문에서는 학습 공간 혁신을 통해 교사가 가르치는 방 식과 학생들의 수업 참여를 장려하고 탐구하며, 학생들 간의 커뮤니티 및 다양성을 지원하는 긍정적이고 건설적 인 피드백을 제공하여 학생들의 학습에 영향을 주는 수업 사례를 기술하였다. 수업은 2022년 3월부터 12월 초까 지 J교육대학교 1학년 신입생들을 대상으로 1년 동안 진행하였다. 1학기 수업은 교수자 중심과 학습자중심으로, 개별 프로젝트를 진행하였으며, 2학기 강의는 팀기반 학습자 중심 수업을 진행하였다. 이러한 수업을 통해 교사 와 학생간의 역할을 바꾸어 가는 과정을 경험하였다. 효과적인 학습 환경은 아름다운 공간 이상의 것임을 알 수 있었다. 학습 환경은 시간이 지남에 따라 변화해야 하며, 학생의 요구를 충족하기 위해 지속적으로 확장되어야 한다. 따라서 교사는 학습 환경을 지속적으로 최적화하여 학생들이 교육 목표를 달성하도록 도울 준비가 되어있어야 한다.

A learning environment is more than just a classroom. It’s a space in which students feel safe and shared in their pursuit of knowledge, as well as inspired by their surroundings. But there's more than just aesthetics at play in an effective learning environment. In this paper, we describe the way teachers teach through learning space innovation. They can help influence student learning by encouraging student engagement, exploring students' participation in class, and providing positive and constructive feedback that supports community among peers, and diversity. Classes were conducted for one year from March to early December 2022 for freshmen of J National University of Education, with individual projects centered on instructors and students in the first semester and team-based learner-centered classes in the second semester. Through these lessons, we experienced the process of changing roles between teachers and students. It was found that there’s more than just aesthetics an effective learning environments. The learning environment must change over time and can continue to expand to meet student needs, allowing teachers to continually optimize their learning environment to help students meet their educational goals.

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예비교사들의 디지털 리터러시 수준 진단

성영훈, 정영식

한국정보교육학회 정보교육연구 제1권 제1호 2023.01 pp.43-48

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디지털 기술의 발달은 우리 사회를 디지털 기반의 사회로 변화시키고 있다. 교육 현장에서도 이러한 영향으로 인해 디지털을 이해하고 활용할 수 있는 교육과정을 적용하고 디지털 리터러시를 향상할 수 있는 방안을 추진하 고 있다. 특히 디지털 리터러시에 대한 교육 영역과 내용이 확장되고 있으며 이에 따라 예비교사들의 디지털 리 터러시 역량 강화가 무엇보다 필요하다. 연구에서는 디지털 기초 지식, 정보 기술, 디지털 도구 사용, 디지털 전 환 총 4개 영역으로 구성한 디지털 리터러시 수준 진단을 구성하고 예비교사들의 인식을 분석하였다. 기술적 통 계 분석 결과를 살펴보면 정보에 대한 깊이 있는 탐구 방법, 다양한 경로를 통한 정보 수집 등 복합적 활용 요 소들은 여학생이 높게 나타났다. 또한 새로운 디지털 기술의 적용, 특수한 기능 사용을 위한 학습 역량, 콘텐츠 저작물 사용 이해 등의 요소는 남학생이 높은 것으로 나타났다. 반면 컴퓨터 하드웨어, 트러블 슈팅 등 디지털 기초 지식에 해당되는 요소들에 대한 학습이 강화되어야 할 필요가 있는 것으로 분석되었다.

The development of digital technology is transforming our society into a digital-based society. Due to this influence in the education field, plans are being pursued to apply a curriculum that can understand and utilize digital and improve digital literacy. In particular, the scope and contents of digital literacy education are expanding, and accordingly, it is necessary above all to strengthen the digital literacy competency of student teachers. In this study, a digital literacy level diagnosis consisting of four areas, digital basic knowledge, information technology, digital tool use, and digital transformation, was constructed and student teachers' perceptions were analyzed. Looking at the results of descriptive statistical analysis, female students showed a high rate of complex utilization factors such as in-depth information exploration methods and information collection through various channels. In addition, factors such as the application of new digital technology, the ability to learn to use special functions, and the understanding of the use of content works were found to be higher in male students. On the other hand, it was analyzed that learning about elements corresponding to digital basic knowledge, such as computer hardware and troubleshooting, needed to be strengthened.

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본 논문에서는 모의 화재 실험에 필수적으로 요구되는 화재 영상 분석 시스템을 제안한다. 시스템 구성은 CCTV 이미지 자동 분석기, 화재 진행을 다른 센서들과 동기화하기 위한 디지털 타이머 체계를 포함한다. 이미 지 자동 분석기는 YOLOv5 딥러닝을 기반으로 진행하며 화재 실험 과정에 주로 나타나는 화염 영상을 중심으로 학습하도록 구현하였다. 전체 시스템에서 딥러닝 화재 영상 분석은 디지털 타이머 클럭으로 트리거되어 다른 센 서들과 동기화되도록 디자인하였다. 구현된 검출 시스템의 신뢰성을 높이기 위한 다양한 이미지 분석, 후처리 개 선 실험을 진행하였고 신뢰할만한 화염 검출 성능을 확인할 수 있었다.

In this paper, we propose a fire image analysis system essential for simulated fire experiments. The system configuration includes an automatic CCTV image analyzer and a digital timer system to synchronize fire progress with other sensors. The automatic image analyzer is based on YOLOv5 deep learning and implemented to learn mainly from flame images that appear mainly in the fire experiment process. In the entire system, deep learning fire image analysis is triggered by a digital timer clock and designed to be synchronized with other sensors. Various image analysis and post-processing improvement experiments were conducted to increase the reliability of the implemented detection system, and reliable flame detection performance was confirmed.

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AI 챗봇을 통한 초등학생의 심리 및 정서 파악 가능성 모색

정예지, 마대성

한국정보교육학회 정보교육연구 제1권 제1호 2023.01 pp.55-61

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코로나 19 이후 아동 및 청소년의 불안 증세가 심화되면서 학교 생활에 어려움을 겪는 학생들이 많아지고 있 다. 담임 교사나 부모님에게 자신의 속마음을 터놓기 부담스러워하는 학생들도 있고 이에 따라 비대면 상담의 필요성 또한 높아지고 있다. 최근 인공지능이 발달하면서 교육 분야에서도 AI의 활용도가 점점 높아지고 있다. 특히 챗봇은 상담 측면에서 즉문즉답, 감정 비소모, 장소의 제약 극복 등의 큰 장점을 가지고 있다. 이에 따라 본 연구는 AI 챗봇이 학교생활에서 어려움을 겪는 학생들에게 정서적인 안정감과 편안함을 줄 수 있다고 보고, 학생들이 AI 챗봇에게 자신의 마음 상태를 편하게 표현할 수 있다는 가능성을 확인하는 것을 목적으로 한다. AI 챗봇이 학습 분야를 넘어 생활지도 분야에서 문제 학생의 심리나 정서를 파악하는 데 도움을 줄 수 있는 면이 있다고 보고 AI 챗봇 알고리즘을 설계하여 학교에서 어려움을 겪고 있는 초등학생의 내면을 들여다보고자 한다

As the symptoms of anxiety in children and adolescents intensify after COVID-19, more students are experiencing difficulties in school life. Some students feel burdened to open up to their homeroom teachers or parents, and accordingly, the need for non-face-to-face counseling is also increasing. With the recent development of artificial intelligence, the use of AI in education is increasing. In particular, chatbots have great advantages in terms of immediate question-and-answer, non-emotional expenditure, and overcoming location limitations. Accordingly, this study aims to see that AI chatbots can provide emotional stability and comfort to students experiencing difficulties in school life, and to confirm the possibility that students can comfortably express their state of mind to AI chatbots. Considering that AI chatbots can help to understand the psychology or emotion of problem students in the field of life guidance beyond the learning field, we design an AI chatbot algorithm to look into the inner world of elementary school students who are having difficulties at school.

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제 4차 산업혁명 시대와 더불어 전 세계적인 코로나19 상황속에서 교실의 모습도 빠르게 변하고 있다. 교실에 는 다양한 교육적 도구들이 도입되었고 인공지능을 활용한 다양한 도구들 또한 등장하였다. 이에 본 연구는 챗 봇을 활용한 튜터-튜티 활동이 초등학생들의 의사소통 능력에 미치는 영향을 알아보고자 수행되었다. 연구 대상 은 강원도 태백시에 위치한 S 초등학교의 6학년 학생 18명이며 실험 집단에 의사소통 능력향상을 위한 튜터-튜 티 활동 수업을 3주 동안 총 15차시 실시하였다. 연구 도구로는 학생의 의사소통 능력에 대한 자기 기입식 설문 과 수업에 대한 흥미도를 검토하기 위한 설문지를 사용하였다. 수집된 자료는 SPSS를 이용하여 대응 표본 t-검 정을 시행하였다. 연구 결과 언어적 및 비언어적 의사소통 영역에서 모두 유의미한 차이가 나타났다. 이와 같은 결과는 챗봇을 활용한 튜터-튜티 활동이 초등학생들의 의사소통 능력을 향상하는 데 효과가 있음을 시사해준다.

Along with the era of the 4th Industrial Revolution, the appearance of classrooms is rapidly changing in the global COVID-19 situation. Various educational tools were introduced in the classroom, and various tools using artificial intelligence also appeared. Therefore, this study was conducted to find out the effect of tutor-tutee activities using chatbots on the communication skills of elementary school students. The subjects of the study were 18 sixth-grade students of S Elementary School located in Taebaek-si, Gangwon-do, and a total of 15 tutor-tutee activity classes were conducted to improve communication skills in the experimental group for 3 weeks. As research tools, a self-written questionnaire on students' communication skills and a questionnaire to review their interest in class were used. The collected data were subjected to a corresponding sample t-test using SPSS. As a result of the study, there were significant differences in both verbal and non-verbal communication areas. These results suggest that tutor-tutee activities using chatbots are effective in improving the communication skills of elementary school students.

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교육용 기능성 게임 연구에서의 재미 경험 분석

엄태상, 이용배

한국정보교육학회 정보교육연구 제1권 제1호 2023.01 pp.71-76

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본 연구의 목적은 교육용 기능성 게임 연구에서 나타난 재미 경험을 분석하고 교육용 게임을 설계할 때 고려 해야 할 재미 경험을 제안하는 것이다. 연구팀은 교육적 효과가 있는 게임을 개발하여 수업에 적용하고자 하였 고, 이를 위해 게임의 재미 경험을 분석하고자 하였다. 이를 위해 연구팀이 선정한 15개의 게임을 상용 디지털 게임, 교육용 게임, 연구 목적으로 개발된 교육용 게임으로 분류하였고, 각 게임의 재미 경험을 분석하였다. 인터 넷 게임 이용 실태 조사에 비추어 학습자가 선호하는 재미 경험을 도출하였고, 연구 목적으로 개발된 교육용 게 임에 드러나지 않은 재미 경험을 확인할 수 있었다.

The purpose of this study is to analyze PLEX (PLayful EXperience) in studies of educational serious games and to suggest the consideration of PLEX in designing educational games. The research team tried to develop and apply serious games for educational effect. Before developing seroious game, PLEXs of games had to be analyzed. A total of 15 games were selected and categorized into digital game, educational game and educational game developed for research, and their PLEXs were analyzed. The PLEXs students preferred were discovered from a study using internet games and it was confirmed that some games developed for research do not contain these PLEXs.

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초등 고학년 대상 독서 융합 AI교육 프로그램 개발

김다은, 김민선, 김은정, 정연두, 이영석, 구덕회

한국정보교육학회 정보교육연구 제1권 제1호 2023.01 pp.77-85

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본 연구는 2015 교육과정 및 2022 교육과정을 바탕으로 독서교육과 인공지능교육을 통한 창의적 문제해결능 력의 향상을 목표로 진행되었으며, 이 과정에서 인공지능의 윤리적 측면을 함께 다루고자 하였다. 초등학교 고학 년 학생들을 대상으로 수준에 맞는 인공지능 교육 프로그램을 독서교육과 연계하여 학생들에게 친숙한 이야기 속에서 문제를 찾고 이를 인공지능 기술을 통해 해결해 보면서 인공지능의 원리를 쉽게 이해하고 경험할 수 있 도록 설계하였다. 또한 실과과 교육과정에서도 사용 중인 블록코딩 프로그램 ‘엔트리’를 활용하여 간단한 프로그 래밍을 통해 이야기 속 문제상황을 해결할 수 있는 인공지능 기술을 구현해보도록 한다. 이로써 궁극적으로 학 생들의 창의적 문제해결력을 신장하고 미래 인재 역량을 신장시키고자 하였다.

Based on the 2015 curriculum and the 2022 curriculum, this study was conducted with the aim of improving problem-solving skills through reading education and artificial intelligence education, and in this process, the ethical aspects of artificial intelligence were dealt with together. It is designed to easily understand and experience the principles of artificial intelligence by finding problems in stories familiar to students and solving them through artificial intelligence technology by linking artificial intelligence education programs to reading education. In addition, we will implement artificial intelligence technology that can solve the problem situation in the story through simple programming by using the block coding program 'entry' used in the practical course. As a result, ultimately, it was intended to enhance students' creative problem-solving skills and future talent capabilities.

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초등 예비교사의 유해정보에 대한 인식

이용배

한국정보교육학회 정보교육연구 제1권 제1호 2023.01 pp.87-92

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현재 인터넷 정보의 양이 급증하면서 유해정보도 비례하여 증가하고 있다. 유해정보 중에서 성인영상물의 피 해는 해마다 증가하고 있으며 초등학생의 경우 정보의 접근성이 수월하고 정보의 판단력도 취약하기 때문에 피 해에 그대로 노출되고 있다. 본 연구에서는 초등생을 지도할 예비교사를 대상으로 성인물 노출에 대한 인식을 분석하였다. 연구결과, 초등 예비교사는 성인물의 접촉 빈도도 낮으며 대부분 성인물에 몰입하고 있지 않다고 이 해하고 있었다. 성인물 노출이 성범죄를 자극하는지에 대해서는 찬·반 답변이 한쪽으로 기울지 않아 향후 세부 적인 분석이 요구되었다. 또한 성인물 노출을 벗어나기 위한 방안으로는 현재까지 교육현장에 대한 경험부족으 로 구체적인 방안을 제시하지 못한 의견이 대부분이었다. 본 연구는 초등 유해정보 대책 방안을 위한 참고자료 로 활용되면 유용할 것으로 여겨진다.

Currently, as the amount of Internet information rapidly increases, harmful information also increases in proportion. Among the harmful information, the damage of adult videos is increasing every year, and in the case of elementary school students, they are exposed to damage as they are easily accessible to information and their ability to judge information is weak. In this study, the perception of exposure to adult content was analyzed for student teachers who will teach elementary school students. As a result of the study, elementary student teachers understood that the frequency of contact with adult material was low and that most of them were not immersed in adult material. Regarding whether exposure to adult content stimulates sexual offenses, the pros and cons were not inclined to one side, so a detailed analysis was required in the future. In addition, most of the opinions that have not been able to suggest specific measures due to lack of experience in the educational field so far as a way to escape from exposure to adult content. This study is expected to be useful if used as a reference material for elementary harmful information countermeasures.

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우리 생활에서 인공지능(artificial intelligence, AI)이 차지하는 분야가 확장되고 있지만, 초등학교 교육 현장에 서 구체적으로 적용할 수 있는 인공지능 기초 소양 교육을 포함한 표준 교육과정이 아직 부족한 것이 현실이다. 본 연구에서는 초등학교 교육과정에서 적용할 수 있는 AI 윤리역량 교육 영역을 개발하고 현 초등학교 도덕과 교육과정의 내용 요소 및 성취기준을 분석하여 연결을 시도하였다. 또한, 연결한 도덕과 각 단원의 기능별 하위 요소의 빈도수를 확인하여 연계의 방향성이 적합함을 확인하였다. 2022 개정 초등학교 도덕과 교육과정 성취기 준에 AI 윤리역량 교육 영역을 적용하여 인공지능 교육의 연계 방향과 보강할 부분을 판단할 수 있도록 새 교 육과정 도입에 시사점을 주었다.

Although the field of artificial intelligence(AI) in our lives is expanding, there is a lack of standard educational curriculum including basic AI literacy that can be specifically applied in elementary schools. In this study, it has developed an AI ethical competency education area that can be applied in the elementary school curriculum, and the content elements and achievement standards of the current elementary school moral curriculum are analyzed and connected. It is confirmed that the direction of connection was appropriate by checking the connected morality and the frequency of sub-elements for each unit's function. By applying this AI ethical competency education area to the 2022 revised elementary school moral and curriculum achievement standards, it gives implications to the introduction of a new curriculum to determine the direction of connection and reinforcement of artificial intelligence education.

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데이터 시각화 리터러시 향상을 위한 데이터 시각화 도구 분석 연구

이승현, 이영호

한국정보교육학회 정보교육연구 제1권 제1호 2023.01 pp.103-109

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최근 데이터 과학의 성장과 함께 데이터를 분석하고 시각화하여 그 의미를 해석하는 능력인 데이터 시각화 리터러시에 관한 연구가 활발하게 이루어지고 있다. 본 연구는 데이터 시각화 리터러시 향상을 위한 교육에서 사용할 수 있는 데이터 시각화 도구 분석에 초점을 두고 진행되었다. 본 연구에서는 도구의 직관성, 데이터 입력 의 편의성, 그래프의 다양성, 그래프 조작성이라는 네 가지 기준을 설정하고 8종의 데이터 시각화 도구를 분석하 여 결과를 제시하였다. 다음으로 웹 기반 데이터 시각화 도구와 다양한 템플릿 제공의 효과를 분석하여 제시하 였다. 이상의 연구 결과는 데이터 시각화 리터러시 향상을 위한 데이터 시각화 도구 선택에 도움을 줄 수 있을 것으로 기대한다.

In recent years, with the growth of data science, research on data visualization literacy, which is the ability to analyze and visualize data and interpret its meaning, has been actively conducted. This research focused on the analysis of data visualization tools for improving data visualization literacy. The results of the research are as follows. First, we set four criteria: tool intuition, data input convenience, graph diversity, and graph operability, and analyzed eight types of data visualization tools and presented the results. Second, we analyze and present the effectiveness of web-based data visualization tools and different template offerings. We hope that the above research results will give you a lot of help in choosing a data visualization tool to improve your data visualization literacy.

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AI교육 정착을 위한 스마트기기 활용 수업 및 AI교육 관련 인식조사

최을용, 서순식

한국정보교육학회 정보교육연구 제1권 제1호 2023.01 pp.111-118

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이 연구는 교사들의 인식을 중심으로 스마트기기 보급 정책의 효과를 판단하고 AI교육의 안정적인 정착 방안 에 대한 시사점을 제공하고자 수행되었다. 스마트기기 활용 수업에 대한 만족도와 AI교육에 대한 지각된 유용 성, 수용 정도, 관심도를 조사, 분석하였고 스마트기기 활용 수업에 대한 인식과 AI교육에 대한 인식 간의 관련 성을 규명하였다. 연구 결과, 교사들의 스마트기기 활용 수업에 대한 인식인 만족도는 높은 것으로 확인되었다. AI교육에 대한 인식도 대체로 높은 수준을 보였지만 AI교육에 대한 지각된 유용성에 비해 AI교육 수용 정도, 관심도는 다소 낮게 나타났다. 또한, 스마트기기 활용 수업에 대한 만족도가 높을수록 AI교육에 대한 지각된 유 용성, 수용 정도, 관심도가 높아지는 것으로 나타나 스마트기기 활용 수업에 대한 긍정적 인식이 AI교육에 대한 인식에 긍정적인 영향을 주는 것으로 파악되었다.

This study was conducted to understand the effectiveness of smart device dissemination policies based on teachers' perceptions and to provide implications for ways to the stable institutionalization of AI education. To this end, satisfaction with Smart Device-based Teaching & Learning and perceived usefulness, degree of acceptance, and interest in AI education were investigated and analyzed. And, the relationship between the perception of Smart Device-based Teaching & Learning and the perception of AI education was identified. As a result of the study, it was confirmed that teachers' satisfaction, which is a perception of Smart Device-based Teaching & Learning, was good. The perception of AI education was generally high, but the degree of acceptance and interest in AI education were somewhat lower than the perceived usefulness. In addition, the higher the satisfaction with Smart Device-based Teaching & Learning, the higher the perceived usefulness, acceptance, and interest in AI education, indicating that the positive perception of Smart Device-based Teaching & Learning has a positive impact on the perception of AI education.

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사이버폭력 예방 교육을 위한 메타버스 플랫폼 사이버스 분석

민선영, 마대성

한국정보교육학회 정보교육연구 제1권 제1호 2023.01 pp.119-124

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코로나19 팬데믹 이후 비대면 교류 공간으로 메타버스가 부상하며 교육적 활용에 관한 연구도 활발하게 진행 되고 있다. 2022년, KERIS에서는 메타버스 기반 사이버폭력 예방 교육 프로그램 ‘사이버스’를 개발하여 전국 169개교에서 시범운영 하였다. 사이버스는 국가 수준에서 개발된 사이버 어울림 프로그램의 6가지 사이버폭력 유형을 이해하고, 8가지 사이버폭력 예방 역량을 기르는 체험형 활동으로 구성되어있으며, 학습과 동시에 게이미 피케이션의 적용으로 학생의 흥미를 불러일으킬 수 있는 요소를 지니고 있다. 사이버스는 가상공간에서 체험형 프로그램으로서 사이버폭력 예방 교육에 대한 효과가 높을 것으로 예상된다.

After the COVID-19 pandemic, metaverse has emerged as a non-face-to-face exchange space, and reasearch on educational use is also being actively conducted. In 2022, KERIS developed a metaverse-based cyber violence prevention education program 'Cyverse' and piloted it at 169 schools nationwide. Cyverse consists of hands-on activities that make students understand the six types of cyberbullying and develop eight cyberbullying prevention capabilities, from the CyberEoulim program developed at the national level. Cyverse has elements that can arouse students' interest by applying gamification at the same time as learning. Cyverse is an experiential program in virtual space and is expected to have a high effect on cyberbullying prevention education.

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본 연구는 Novel Engineering을 활용하여 초등학교 3학년을 대상으로 국어교과의 독서 단원과 융합한 수업사 례를 기술한다. 2015 개정 교육과정의 목표인 창의융합형 인재 양성을 위하여 Novel Engineering을 통해 학생들 의 읽기 동기와 문제 해결력 및 창의력을 높이는 수업을 설계하였다. 학생들은 기존의 독서 수업보다 이야기에 대한 깊은 몰입도와 집중도를 바탕으로 수업에 참여하였으며, 이야기 속에서 문제를 파악하고 해결해 나가는 과 정속에서 자유롭고 창의적인 사고를 키워나가는 것을 관찰할 수 있었다. 본 연구에서는 Novel Engineering을 적 극적인 독서 교육의 한 방법으로 제시하며 학생들의 이야기 몰입도 및 개방적 사고를 향상시키는 것을 목표로 프로젝트 수업을 진행하였다.

This study uses Novel Engineering to describe class cases in which third graders of elementary school are fused with reading members of the Korean language subject. In order to foster creative convergence talent, the goal of the 2015 revised curriculum, classes that enhance students' reading motivation, problem-solving skills, and creativity were designed through Novel Engineering. Students participated in the class based on deeper immersion and concentration in the story than in the existing reading class, and it was observed that they developed free and creative thinking in the process of identifying and solving problems in the story. In this study, Novel Engineering was presented as a method of active reading education, and project classes were conducted with the aim of improving students' story immersion and open thinking.

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본 연구는 Novel Engineering을 활용하여 초등 6학년 사회, 실과, 국어 교과를 융합한 수업사례를 기술한다. “할머니의 용궁 여행”이라는 책을 우선 선정하였다. 학생들은 책을 읽으며 물고기들이 처한 문제 상황을 찾아보 았다. 또한 이 문제처럼 지구촌 환경 문제를 조사하여 본 후, 물고기들이 처한 문제를 해결하기 위한 해결 방법 을 생각해보았다. 모둠의 해결 방법을 로봇으로 직접 만들어보았다. 모둠별로 만든 로봇을 다른 친구들에게 발표 하며, 학생들은 다른 해결 방법에 대해서도 생각해보았다. 마지막으로는 물고기가 마주한 문제 상황에서 모둠에 서 만든 로봇을 사용했다면 이야기가 어떻게 달라졌을지 상상하여 글을 써보았다. 학생들은 모둠끼리 고민하여 만든 로봇을 이야기 속에 녹여내어 글을 쓰다 보니, 훨씬 재미있고 창의적인 이야기를 완성하였다.

This study uses Novel Engineering to describe class cases that combine social studies, practical course and Korean language subjects in the 6nd grade. The book "Grandmother's Palace of Sea Kings Trip" was selected first. The students read books and looked up the problem situations the fish were facing. Also, after survey the global environmental problem like this problem, students thought of a solution to solve the problem facing fish. Students made the solution of the group with robots. Presenting robots made by groups to other friends, the students also thought about other solutions. Finally, students wrote a story by imagining how the story would have been different if robots made in a group were used in a problem situation facing fish. Students wrote by applying robots made by the group into the story, they completed a much more fun and creative story.

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본 연구는 방과후 마을학교의 ‘ ‘AI 코딩’ 수업에 참여하고 있는 10명의 초등학생 3~5학년을 대상으로 Novel Engineering(NE) 수업 모형을 적용한 수업 사례를 기술하고자 한다. NE를 실시하기 위해 ‘더러운 물 때문이야’ 라는 수질오염에 관련된 책을 방과후 코딩 수업에 참여하고 있는 학생들과 함께 읽어 본 후 환경 문제를 해결하 기 위하여 학생들이 주도적으로 생각해 보고 실현해 보는 총 8 차시의 수업을 진행하였으며, 코딩수업이 창의융 합능력과 컴퓨팅사고력 향상에 유의미하지만, NE와 코딩수업의 융합은 협력을 통한 문제해결력과 여러 가지 재 료들로 공학적 구조물을 만들고 코딩화 시켜보는 공학 창의성을 향상시킬 수 있어 창의융합인재 양성에 더욱 도 움이 되리라 예상한다.

This study aims to describe a class case in which the Novel Engineering (NE) class model is applied to 10 elementary school students in the 3rd to 5th grade who are participating in the ‘AI Coding’ class of an after-school village school. To implement NE, after reading a book related to water pollution called 'It's because of dirty water' with students participating in coding class after school, students take the lead in thinking and realizing solutions to environmental problems. , and coding classes are significant in improving creative convergence ability and computational thinking ability, but the convergence of NE and coding classes can improve problem-solving ability through cooperation and engineering creativity to create and code engineering structures with various materials. It is expected that it will be more helpful in fostering creative convergence talents.

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노벨 엔지니어링 기반 초등 정보·생태 융합 교육과정 개발

박지웅, 홍기천

한국정보교육학회 정보교육연구 제1권 제1호 2023.01 pp.143-148

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2022 개정 교육과정 총론에서는 교육과정 자율화를 확대하고 정보교육과 생태교육을 강조하였다. 그래서 본 연구에서는 정보교육과 생태교육을 융합한 초등 교육과정을 개발하였다. 수업 방법으로는 융합 수업 모형인 노 벨 엔지니어링을 선택하였으며, 교육과정 개발 방향은 지역과의 연계로 설정하였다. 수업은 전라북도 진안군에 위치한 용담댐에 서식하는 수달의 환경을 잘 반영한 초등학생용 도서를 같이 읽는 것으로 시작하였다. 아이들은 책에 등장하는 수달이 겪는 문제점과 해결책을 창의적으로 도출하고, 마지막 단계로서 수달을 위한 책을 개발하 는 활동을 진행하였다. 이 수업을 하기 전에, 교사는 아이들이 용담댐과 관련된 다양한 정보를 탐색하여 우리 지 역의 상황을 알도록 지도하였다. 이 수업에서 사용된 주요 교구는 아이들이 좋아하는 교육용 로봇을 사용함으로 써 수업의 흥미와 집중도를 높이려고 노력하였다. 문제를 해결하는 과정에서 아이들은 수업을 직접 이끌어가는 적극성과 자기 주도적인 모습을 보였다.

In 2022 revised curriculum, curriculum autonomy was expanded and information and ecological education were emphasized. Therefore, this paper describes an elementary curriculum that integrate information education and ecological education. We use Novel Engineering to integrate subjects, and set up class to connect with the region that students live. The class started by reading a book that well reflect the environment of otters living in Yongdam Dam in Jinan-gun, Jeollabuk-do. The children creatively derived problems and solutions that otters faced in the book, and developed a picture book about otters for the final step. Before this class, the teacher guided the children to know the situation in our region by exploring various information related to Yongdam Dam. We tried to increase the interest and concentration of the class by using educational robots that children like. In the process of solving the problem, the children showed activeness and self-direction in directly leading the class.

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노벨 엔지니어링 기반 인성교육 수업 방안

홍기천, 유한나

한국정보교육학회 정보교육연구 제1권 제1호 2023.01 pp.149-155

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2015 개정 교육과정과 더불어 2022 개정 교육과정 총론에서는 공동체 가치 함양을 위한 민주시민교육과 연계 하여 인성교육의 내실화를 강조하였다. 본 연구에서는 융합 수업 모형인 노벨 엔지니어링을 통한 인성교육 수업 방안을 소개하고자 한다. 인성교육을 주제로 선택한 이유는 같은 교실에 교우 관계가 원만하지 않은 학생 상황 을 수업으로 문제를 해결해보고자 하는 노력 때문이다. 교육 현장에서 끊임없이 거론되고 있는 따돌림 문제를 다룬 ‘제인에어와 여우 그리고 나’를 읽고 주인공이 속한 상황에서 문제 상황을 찾고, 이를 해결하는 방법을 메 타버스 공간에서 구현해 보는 수업을 진행하였다. 메타버스 프로그램으로는 zep을 활용하였고, zep의 다양한 기 능으로 친구들이 함께 어울리며 따돌림 문제를 해결할 수 있는 공간을 만들어 보면서 학생들은 따돌림 문제의 적극적인 중재자로서 해야 할 역할을 학습할 수 있었다. 누구나 경험할 수 있는 소외감과 소심함의 순간을 수업 으로 해결해보는 경험이 학생들의 건강한 인성 함양에 긍정적인 영향을 가져올 것으로 기대된다.

2015 revised curriculum and general discussion of the 2022 revised curriculum emphasized character education in connection with democratic citizenship education to foster community values. In this study, We are going to introduce the character education class plan through Novel Engineering, an integrated learning model. The reason why character education was chosen as the subject is because of the effort to solve the problem of students who do not have a good relationship with peers in the same classroom. After reading ‘Jane Eyre, the Fox and I’, which deals with the problem of bullying, which is constantly being discussed in the education field, a class was conducted to find a problem situation in the situation where the main character belongs and implement a solution method in the metaverse space. Zep was used as a metaverse program, and students were able to learn their role as active mediators in the bullying problem while creating a space where friends could hang out together and solve the bullying problem with zep's various functions. We expect that the experience of resolving the moment of alienation and timidity that anyone can experience through class will have a positive effect on the cultivation of healthy character.

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노벨 엔지니어링을 통한 현상 기반 학습 수업 방안

홍기천, 김요셉, 한승환

한국정보교육학회 정보교육연구 제1권 제1호 2023.01 pp.157-162

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본 연구에서는 노벨 엔지니어링 수업 모형을 기반으로 현상 기반 학습 수업 사례를 소개하고자 한다. 현상 기 반 학습은 2014년 핀란드의 교육과정 개정의 모듈 학습을 통해서 알려지기 시작하였다. 우리나라에서도 2022 개 정 교육과정에서는 교육과정 자율화 확대를 통한 창의적인 문제해결력 교육을 강조하고 있다. 이를 위해서 본 연구에서는 현상 기반 학습을 위한 수업 모형과 이 모형을 기반으로 하는 창의적 문제해결력 수업을 탐색해보았 다. 이를 위해 과목별 2015 개정교육과정 성취기준을 바탕으로 내용을 재구성하였으며 이를 통해 노벨 엔지니어 링 수업 모형을 기반으로 하여 교과 간 융합 수업을 진행하였다. 본 수업의 큰 흐름은 이야기책 속 문제 상황을 찾아내고 그 문제점을 해결하기 위해 학생들이 다양한 아이디어를 산출하고 그 아이디어를 구체적 산물로 만드 는 과정이다. 마지막으로 문제의 해결책으로 인하여 달라질 뒷 이야기를 상상하여 쓰도록 구성하였다. 본 연구가 단위 학교의 교육과정 자율화를 위한 학교 교과목 선택에 큰 도움이 되기를 기대한다.

We are going to introduce a case of phenomenon-based learning class based on the Novel engineering learning model. Phenomenon-based learning began in the Finnish curriculum revision in 2014. In Korea, the 2022 revised curriculum emphasizes creative problem-solving ability education through curriculum autonomy. Therefore, we explored a learning model for phenomenon-based learning and a creative problem-solving class based on the model. At first, we reconstructed the contents based on the achievement standards of the 2015 revised curriculum for each subject, and conducted integrated classes between subjects. The main flow of this class is finding problem situations in storybooks, generating various ideas for solving problems, and making those ideas concrete products. Lastly, it was configured to imagine and write the back story that would change when the problem was solved through a series of processes. We hope that this study will be of great help in selecting school subjects for the curriculum autonomy of unit schools.

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K-MOOC 강좌를 위한 콘텐츠 메타데이터 개발

범상윤, 정영식

한국정보교육학회 정보교육연구 제1권 제1호 2023.01 pp.163-168

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정보 기술의 발전과 코로나 19 확산으로 인한 정보 기기 보급의 확대는 원격교육의 수요를 높이는 계기가 되 었다. coursera, edX 등 OER의 등장과 확산이 지속되고 우리나라도 K-MOOC, KOCW 등 원격교육 플랫폼을 제공하였다. 이에 따라, 콘텐츠의 사용과 관리의 편의를 위해 적절한 메타데이터를 구성하는 것이 중요해졌다. 한국교육학술정보원에서는 KEM을 제작하고 국가표준으로 제공하였다. 그러나 기술 및 학습 환경의 변화에 부 족하다는 지적이 있었다. 따라서 본 연구에서는 주요한 국내․외 교육 서비스들의 교육용 콘텐츠의 메타데이터 비교와 분석하고, 그 결과를 토대로 K-MOOC 강좌 운영에 필요한 새로운 메타데이터를 개발하였다.

The growth of information technology and the expansion of the use of information devices as a result of the dissemination of COVID-19 provided a chance to boost interest in distance learning. Open Educational Resources like Coursera and edX continued to emerge and catch on, while Korea also offered distance education platform like K-MOOC and KOCW. As a result, it is crucial to create proper meta-data to make managing and utilizing content easier. KEM(Kerean Educational Meta-data) was created and made available as a national standard by the Korea Educational Research Information Service. It was emphasized that changing the technology and learning environment was still necessary. As a result, the study compared and examined the meta-data of educational contents from significant domestic and international educational providers. In order to produce the new metadata required for K-MOOC course operation, this study evaluated and analyzed the meta-data of educational material from domestic and international educational services.

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똑똑! 수학탐험대의 이용 현황 및 요구 사항 분석

안형준, 정영식

한국정보교육학회 정보교육연구 제1권 제1호 2023.01 pp.169-175

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인공지능과 빅데이터를 기반으로 한 신기술이 우리 사회 전반 에 걸쳐 큰 영향을 미치고 있어, 학교 교육에서 도 인공지능을 활용한 맞춤 교육에 대한 요구가 늘어나고 있다. 교육부는 2021년 초등학교 1~2학년을 대상으로 인공지능 활용 초등수학수업 지원시스템인 ‘똑똑! 수학탐험대’를 개발하였고, 2022년 9월에는 3~4학년을 대상으 로 한 서비스가 오픈되었다. 본 연구에서는 ‘똑똑!수학탐험대’를 사용하고 있는 교사를 대상으로 온라인 설문을 실시하여 활용 경험과 시스템 만족도, 시스템이 수학 교육에 미치는 영향, 시스템에 포함된 학습 활동과 평가 활 동의 적절성, 시스템의 개선 사항 등을 조사하였다. 그 결과, 똑똑! 수학탐험대의 활용 경험과 만족도가 높게 나 타났고, 교과활동이 평가활동에 비해 수학 교육에 더 많은 영향을 미치는 것으로 파악되었다. 또한, 시스템 기능 설명이나 튜터리얼에 대한 안내를 충분하게 제공해야 하고, 화면 구성과 조작 방법의 편의성을 높여야 한다는 의견을 제시하였다.

The need for personalized education utilizing artificial intelligence in the classroom is rising as new technologies based on big data and artificial intelligence have a significant influence on our society as a whole. The Ministry of Education created "Toc Toc! Mathematics Exploration Team" in 2021 as an artificial intelligence-based assistance system for basic math classes. In September 2022, a service for third- and fourth-graders was launched. In this investigation, Teachers who use the ‘Toc Toc! Mathematics Exploration Team’ were asked to complete an online survey about their experiences using the system, how satisfied they were with it overall, how it affected math education, whether the learning and assessment activities it included were appropriate, and whether it could be improved. Therefore, the use of the ‘Toc Toc! Mathematics Exploration Team’ was highly effective and satisfying, and it was discovered that learning activities had a bigger impact on math education than assessment activities. Additionally, it was proposed that the ease of screen creation and operation techniques should be enhanced, as well as that the system function description or tutorial should be adequately supplied.

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컴퓨팅 사고력 함양을 위한 데이터 과학 교과 융합 수업 설계

김빛나라, 신승기

한국정보교육학회 정보교육연구 제1권 제1호 2023.01 pp.177-182

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2022 개정 교육 과정에서 초등 정보 교육의 시수를 연간 34차시 이상 운영하도록 하는 등 정보 교육에 대한 관심과 요구가 커지고 있다. 그러나 현재 초등교육에서 정보 교육은 블록 코딩 위주의 프로그래밍이 대부분을 차지 하고 있고, 인공지능의 핵심인 데이터에 집중한 수업은 찾아보기 어려운 상황이다. 이에 본 연구에서는 학 생들의 컴퓨팅 사고력을 함양시킬 수 있는 데이터 과학과 국어, 도덕과와 융합한 교수·학습 방법을 제안하고, 수 원 S초등학교 학생 25명을 대상으로 수업을 실시했다. 수업을 적용한 결과 모든 학생들이 데이터 과학과 도덕, 국어의 학습 목표를 달성한 것으로 나타났다.

Interest and demand for information education are growing, with the number of hours of elementary information education operating more than 34 times a year in the 2022 revised curriculum. However, information education is currently dominated by block coding-oriented programming in elementary education, and it is difficult to find classes that focus on data, which is the core of artificial intelligence. Therefore, this study proposed data science, Korean language, and moral studies that can foster students' computational thinking, and conducted classes for 25 students at Suwon S Elementary School. As a result of applying the class, it was found that all students achieved the learning goals of data science, morality, and Korean.

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초등학교 교육과정 적용을 위한 디지털 배지의 설계

이재운, 김홍래

한국정보교육학회 정보교육연구 제1권 제1호 2023.01 pp.183-189

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디지털 배지는 장기적으로 초등교육과정 내에서 학생들의 평가와 역량이나 기술․지식․학습 성취에 대한 자유로운 표현과 공유의 기능을 발휘할 수 있으며 자격 증명이나 객관적 인증이 가능함은 물론 다양한 교육적 기능과 이점을 가진다. 또한 코로나19 확산으로 인하여 급격히 비대면․대면 수업 융합 플랫폼으로의 전환이 이뤄지고 있는 초등교육 현장에서 디지털 배지를 바탕으로 한 온라인 학습 인증제도를 도입하는 것은 기존의 평가와 자격 증명을 대체하고 역량 기반 성취를 가능케 한다. 따라서 본 연구에서는 디지털 배지의 개념과 현황에 대한 선행 연구를 분석하고 교육용 디지털 배지의 필요성을 도출한 후, 국내외에서 교육적으로 활용 되고 있는 다양한 디지털 배지들의 디자인적 요소의 공통점 분석과 초등교육과정 중 5학년 2학기 수학 교과의 교육 내용 및 성취기준을 바탕으로 Open Badges의 체계와 Digitalme에서 제공하는 배지의 규격 양식을 참고 하여 배지 발행자인 초등학교의 입장에서 초등교육과정에 적용하기 위한 교육용 디지털 배지를 설계하였다.

Digital badges can exercise the function of free expression and sharing of students' evaluation and competency, skills, knowledge, and learning achievements within the elementary school curriculum in the long term, and have various educational functions and advantages as well as being able to provide certification or objective certification.. In addition, introducing an online learning certification system based on digital badges in elementary education, where there is a rapid transition to a non-face-to-face and face-to-face class convergence platform due to the spread of COVID-19, is to replace the existing evaluation and credential and achieve competency-based achievement. makes it possible Therefore, in this study, after analyzing previous studies on the concept and current status of digital badges and deriving the need for digital badges for education, analyzing the commonalities of design elements of various digital badges that are used educationally at home and abroad, and Based on the educational content and achievement standards of the 2nd semester mathematics subject, the Open Badges system and the badge standard form provided by Digitalme are referred to and reconstructed to create educational digital badges for application to the elementary curriculum from the point of view of the badge issuer, elementary school. designed.

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본 논문에서는 소프트웨어 교육 교수·학습 과정에서 나타나는 인지 부하에 관해 탐색적 연구를 수행하여 향 후 연구 방향에 대한 필요성을 모색하였다. 코딩하는 과정에서 학습자는 다양한 종류의 어려움을 경험할 수 있 으며, 프로그래밍 언어, 알고리즘 자체에 대한 지식의 부족, 프로그래밍 언어에서 사용되는 함수, 클래스 등의 작 동 방식에 대한 정보의 부족, 코드의 작동 과정이 뇌에서 모두 처리하기가 어려워 생기는 처리 능력 또는 처리 용량의 부족 등 크게 세 가지 유형으로 분류할 수 있다. 학생의 코딩 역량은 교사가 학생의 어려움을 얼마나 잘 찾아내어 피드백해줄 수 있는지에 따라 좌우되지만, 현실적으로 한 명의 교사가 모든 학생의 코드를 점검하여 그에 대한 피드백을 제공하는 것은 어려움이 있다. 교실 수업 환경에서의 효율적인 교수를 위하여 교사를 대신 하는 지능형 교수 시스템과 같은 프로그래밍 교육 지원 시스템 개발이 필요하며, 특히 초·중학생 또는 초보자 수준에게 적합한 블록형 프로그래밍 언어에 대한 코드 분석 및 교수·학습 지원 시스템에 관한 연구가 필요하다.

In this paper, An exploratory study on cognitive load in software education and learning processes was conducted and searched for the need for future research directions. In the process of coding, learners can experience various types of difficulties, which can be classified into three types: lack of knowledge of programming languages and algorithms themselves, lack of information on how functions or classes in programming languages work, and insufficient processing capacity caused by the difficulty of fully processing the code operation process in the brain. Students' coding ability depends on how well the teacher can find and provide feedback on their difficulties, but it is difficult for one teacher to check all students' codes and provide feedback on them. The development of coding education support systems such as intelligent teaching systems that substitute for teachers is necessary for efficient teaching in the classroom environment, especially in primary and secondary education where the number of students is large and the teacher's work is heavy. Thus, it is necessary to study the cognitive load in the coding education process and develop a support system that can reduce this cognitive load.

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디지털 시대가 요구하는 메타인지 : 예비교사의 실태

조미헌

한국정보교육학회 정보교육연구 제1권 제1호 2023.01 pp.197-203

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본 연구는 메타인지가 중시되고 있는 사회 변화 속에서 예비교사들의 메타인지 실태를 살펴보고, 메타인지 능 력 신장을 위해 고려해야할 사항들을 살펴보았다. 메타인지 실태를 분석하기 위하여 213명의 예비교사들을 대상 으로 설문조사를 실시하였다. 조사 결과, 메타인지와 관련된 교육을 받은 경험이 없다는 응답이 47.6%로 밝혀져 예비교사를 대상으로 한 메타인지 교육이 필요하다는 사실을 확인할 수 있었다. 또한, 메타인지의 세부 영역을 ‘메타인지 지식’, ‘메타인지 기술’, ‘모니터링’, ‘자기규제’, ‘메타인지 경험’과 같은 5가지로 나누어 예비교사들의 메 타인지 실태를 살펴본 결과, 각 세부 영역에 대한 응답 분포의 차이와 예비교사의 성에 따른 차이가 발견되었다. 메타인지의 세부 영역들과 수준이 다양할 수 있다는 사실을 고려할 때, 예비교사들이 다양한 메타인지 능력을 신장하며, 상위의 메타인지 수준에 다다를 수 있도록 교육 프로그램을 마련하고 운영해야 한다.

This study examines the current status of preservice teachers’ metacognition in the midst of social changes in which metacognition is emphasized, and examines matters to be considered for the improvement of metacognitive ability. A survey was conducted on 213 preservice teachers to analyze the current status of metacognition. As a result of the survey, it was found that 47.6% of the respondents had no experience in metacognitive education, confirming the need for metacognitive education for preservice teachers. In addition, as a result of examining the current status of preservice teachers’ metacognition by dividing the sub-areas of metacognition into five categories such as 'metacognitive knowledge', 'metacognitive skills', 'monitoring', 'self-regulation' and 'metacognitive experience', differences in response distribution for each sub-area and differences according to the gender were found. Considering the fact that the sub-areas and levels of metacognition can vary, educational programs should be prepared and operated so that preservice teachers can develop various metacognitive abilities and reach higher metacognitive levels.

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독서토론 기반의 인공지능 윤리 교육 프로그램 개발

이동영, 이영호

한국정보교육학회 정보교육연구 제1권 제1호 2023.01 pp.205-210

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인공지능 기술의 발전은 사람들의 삶을 크게 변화시키고 있으며 이에 따라 인공지능의 긍정적인 면과 부정적 인 측면이 사회적 쟁점으로 나타나고 있다. 지속되는 인공지능 기술의 발전 과정에서의 오용을 막기 위해서는 올바른 인공지능 윤리 의식 함양이 필요하다. 또한 국제사회와 세계적 기업에서는 앞다투어 인공지능 윤리 기준 을 제시하고 있으며, 교육 분야에서도 인공지능 윤리의 중요성이 커지고 있다. 이에 본 연구에서는 독서토론을 활용한 인공지능 윤리 교육 프로그램을 통해 단순한 교육 방식이 아닌 학생이 직접 고찰하고, 토론을 통해 상호 작용하며 합의점을 도출할 수 있도록 하였다. 이를 통해 학생들이 다양한 정보를 종합할 수 있게 되고, 비판적 사고와 의사소통 능력의 향상과 함께 인공지능 윤리 의식의 함양에 긍정적인 영향을 줄 것이라 기대한다.

The development of artificial intelligence technology is greatly changing people's lives. Accordingly, the positive and negative aspects of artificial intelligence are appearing as social issues. In order to prevent misuse in the ongoing development of artificial intelligence technology, it is necessary to cultivate a correct artificial intelligence ethical mindset. Therefore, in this study, an artificial intelligence ethics education program using reading discussion was developed. Through this, it is not a simple educational method, but students can directly consider, interact through discussion, and draw consensus. It is expected that this will enable students to synthesize various information, improve critical thinking and communication skills, and have a positive impact on the cultivation of artificial intelligence ethics.

 
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