The purpose of this study is to analyze PLEX (PLayful EXperience) in studies of educational serious games and to suggest the consideration of PLEX in designing educational games. The research team tried to develop and apply serious games for educational effect. Before developing seroious game, PLEXs of games had to be analyzed. A total of 15 games were selected and categorized into digital game, educational game and educational game developed for research, and their PLEXs were analyzed. The PLEXs students preferred were discovered from a study using internet games and it was confirmed that some games developed for research do not contain these PLEXs.
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본 연구의 목적은 교육용 기능성 게임 연구에서 나타난 재미 경험을 분석하고 교육용 게임을 설계할 때 고려 해야 할 재미 경험을 제안하는 것이다. 연구팀은 교육적 효과가 있는 게임을 개발하여 수업에 적용하고자 하였 고, 이를 위해 게임의 재미 경험을 분석하고자 하였다. 이를 위해 연구팀이 선정한 15개의 게임을 상용 디지털 게임, 교육용 게임, 연구 목적으로 개발된 교육용 게임으로 분류하였고, 각 게임의 재미 경험을 분석하였다. 인터 넷 게임 이용 실태 조사에 비추어 학습자가 선호하는 재미 경험을 도출하였고, 연구 목적으로 개발된 교육용 게 임에 드러나지 않은 재미 경험을 확인할 수 있었다.
목차
요약 Abstract 1. 서론 2. 관련 연구 3. 기능성 게임 요소 분석 3.1 기능성 게임 선정 3.2 PLEX 프레임워크로 분석한 기능성 게임 3.3 기능성 게임의 교육적 개선책 4. 결론 및 향후 과제 참고문헌
한국정보교육학회 [Korean Association of Information Education]
설립연도
1997
분야
사회과학>교육학
소개
사단법인 한국정보교육학회는 21세기 지식 정보화 사회에서 정보 교육에 관한 학술 및 기술 발전에 기여하기 위하여 정보교육과 관련된 학술대회개최, 학술논문지 발간, 연구지원사업 등을 추진하여 21세기 지식 정보화 시대의 초석을 마련하며 정부에서 추진하고 있는 교육정보화 사업과 연계하는 것을 기본 방향으로 한다.
간행물
간행물명
정보교육연구 [The Korean Association of Information Education Research Journal]