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청소년 대상 마약류 오·남용 예방 교육의 효과
The Effects of Drug Abuse Prevention Program on Learning Motivation, Interest and Knowledge among Adolescents

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  • 발행기관
    한국에듀테인먼트학회 바로가기
  • 간행물
    에듀테인먼트연구 KCI 등재 바로가기
  • 통권
    Vol. 8 No. 1 (2026.02)바로가기
  • 페이지
    pp.353-372
  • 저자
    고은희, 현미열
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A481027

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원문정보

초록

영어
This study developed a drug abuse prevention education program for adolescents and compared changes in learning motivation, learning interest, and drug abuse prevention knowledge between a metaverse-based instructional group (experimental group) and a lecture-based instructional group (control group). Participants were 52 middle school students in grades 2 and 3, assigned to either group. The effects of the program within each group (experimental and control) were analyzed using paired-samples t-tests, and the differences in program effects between the experimental and control groups were examined using ANCOVA. The results showed a statistically significant difference between the groups in knowledge of drug misuse and abuse. However, no significant within-group differences were found in learning motivation or learning interest. In terms of drug misuse and abuse knowledge, the control group scored higher than the experimental group. The study suggests that both instructional methods were effective in delivering drug misuse and abuse prevention education to adolescents. To enhance the effectiveness of learner-centered prevention education in the future, it is recommended that research focus on structuring knowledge delivery and refining the learning content.
한국어
본 연구는 청소년을 대상으로 한 마약류 오·남용 예방 교육자료를 개발하고, 메타버스를 활용한 수업(실험 군)과 강의식 수업(대조군) 간의 학습 동기, 학습 흥미도, 마약류 오·남용 예방 지식의 변화량을 비교하였다. 이를 위해 중학생 2, 3학년 52명을 실험군과 대조군으로 나누고, 사전-사후 검사를 통해 두 집단의 변화를 측 정하였다. 대조군과 실험군의 각 집단 내에서 프로그램의 효과를 대응표본 t-검정으로, 대조군과 실험군의 집 단 간 프로그램의 효과를 ANCOVA로 분석하였다. 연구 결과, 학습 동기와 학습 흥미도에서 두 집단 내 사후 점수가 유의하게 증가하였으나, 사전 점수를 통제한 집단 간 차이는 통계적으로 유의하지 않았다. 마약류 오· 남용 예방 지식은 두 집단 내 사후 점수가 유의하게 증가하였고, 사전 점수를 통제한 집단 간 차이는 통계적으 로 유의하게 나타났다. 그러나 교정된 사후 점수는 실험군보다 대조군이 점수가 높게 나타났다. 이는 지식 습 득 측면에서 강의식 수업이 상대적으로 효과적임을 시사한다. 본 연구에서는 두 가지 교육 방법 모두가 청소년 의 마약류 오·남용 예방 교육의 효과가 있음을 시사한다. 향후 청소년의 다양한 학습 선호도와 수준에 부합하 는 학습자 중심의 마약류 오·남용 예방 교육 프로그램을 개발하고, 마약류 오·남용 예방 교육의 효과성을 제 고하기 위해서는 지식 전달의 구조화 및 학습 내용을 보완하여 연구를 진행할 것을 제언한다.

목차

국문초록 / ABSTRACT
Ⅰ. 서론
1. 연구의 필요성
2. 연구 목적 및 연구 문제
3. 연구 가설
Ⅱ. 이론적 배경
1. 학습 동기
2. 학습 흥미도
3. 마약류 오·남용 예방 지식
Ⅲ. 연구 방법
1. 연구의 설계
2. 연구 대상
3. 연구 도구
4. 마약류 오·남용 예방 교육 프로그램 개발
5. 자료 분석
6. 윤리적 고려
Ⅲ. 연구 결과
1. 일반적 특성과 연구 변수에 대한 검정
2. 프로그램 효과 검증
Ⅳ. 논의
1. 학습 동기
2. 학습 흥미도
3. 마약류 오·남용 예방 지식
Ⅴ. 결론 및 제언
참고문헌

키워드

청소년 보건교육 게이미케이션 마약류 메타버스 Adolescent Health education Gamification Drug Metaverse

저자

  • 고은희 [ Eun-Hui Ko | 제주대학교 보건복지대학 보건학과 석사과정 ]
  • 현미열 [ Mi-Yeul Hyun | 제주대학교 간호대학 간호학과 교수 ] Corresponding Author

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국에듀테인먼트학회 [Korean Edutainment Society]
  • 설립연도
    2019
  • 분야
    복합학>학제간연구
  • 소개
    에듀테인먼트(Edutainment)는 에듀케이션(education)과 엔터테인먼트(entertainment)의 합성어로 게임을 하듯 즐기면서 학습할 수 있도록 하는 교육을 말한다. 에듀테인먼트는 학습과정에서 즐거움을 느낄 수 있도록 수업에서의 오락성 즉, 도전성, 몰입, 모험성 등이 중요한 요소로 고려한다. 에듀테인먼트 영역에서는 학습자들이 학습과정에서 재미요소를 통해 학습동기를 강화하고 학습효과를 높이는 전략의 사용을 강조한다. 그 동안 교육의 변화에 대한 요구는 엄청나게 변화하였음에도 불구하고, 학교교육이나 평생교육에서는 강의중심 수업이 주류를 이루고 있으며, 실질적인 변화는 아직도 많이 부족한 상황이다. 이러한 상황에서 한국에듀테인먼트학회는 고대부터 중시되어 왔던 암기중심의 교육에서 벗어나 즐겁고 흥미로운 교육 즉, 엔터테인먼트를 지향하는 교육을 통해 학습자와 교수자가 모두 만족할 수 있는 혁신적 변화를 추구하고자 한다. 학교와 사회에서 이루어지는 모든 교육에서 학습자에게는 흥미와 재미, 즐거움을 통한 학습에 대한 연구를 중심으로 다루며, 교수자에게는 즐거움과 보람을 느낄 수 있도록 하는 교육을 다룬다. 또한 한국에듀테인먼트학회는 교육이 이루어지는 모든 영역에서 오락성 즉, 엔터테인먼트를 강조하고, 이를 통한 학습효과를 탐구하는데 중점을 두고 연구하는 학회이다.

간행물

  • 간행물명
    에듀테인먼트연구 [Journal of the Edutainment]
  • 간기
    격월간
  • pISSN
    2671-9789
  • eISSN
    2672-0329
  • 수록기간
    2019~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 370 DDC 370

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