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가상현실(VR)의 특성이 정비교육 만족도에 미치는 영향
The Effects of Virtual Reality (VR) Characteristics on Satisfaction with Maintenance Training

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  • 발행기관
    대한경영정보학회 바로가기
  • 간행물
    경영과 정보연구 KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제43권 제4호 (2024.12)바로가기
  • 페이지
    pp.29-52
  • 저자
    김누리, 백승령
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A460907

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원문정보

초록

영어
[Purpose] This study aims to elucidate the relationships among the characteristics of virtual reality (VR)— a core technology of the Fourth Industrial Revolution—and learners' interest, engagement, and satisfaction with maintenance training. Specifically, the research hypothesizes that VR characteristics, such as spatial presence, interactivity, and immersion, positively influence learners' interest and engagement, while cybersickness exerts a negative effect. Additionally, the study anticipates that learner interest and engagement positively impact maintenance training satisfaction, ultimately suggesting that VR-based maintenance training is an educationally effective approach. [Methodology] This study employed an empirical analysis based on a survey of VR maintenance training participants. After excluding incomplete responses, a total of 218 out of 224 collected questionnaires were used in the final analysis. The study utilized the Stimulus-Organism-Response (SOR) framework to examine the influence of VR characteristics on learner interest, engagement, and satisfaction with maintenance training, establishing a research model and corresponding hypotheses. Statistical analysis and hypothesis testing were conducted using SPSS 25.0 and Smart PLS 4.0. [Findings] Data analysis revealed that among VR characteristics, spatial presence, interactivity, and immersion positively influenced learners’ interest and engagement. Cybersickness, a well-recognized human factor issue in VR, was found to negatively affect both learner interest and engagement. Further, learner interest and engagement had a statistically significant positive impact on satisfaction with maintenance training. Out of ten hypotheses tested, nine were supported, with the exception of the hypothesis concerning the effect of immersion on engagement, which was not supported at a significance level of 0.05. [Implications] This study contributes academically by empirically examining the impact of VR characteristics on satisfaction within the context of maintenance training, particularly within rapidly evolving defense and educational environments. The findings validate the educational benefits of VR in maintenance training, offering practical insights for military commanders, managers, and educators regarding the adoption, design, and advancement of VR applications in the field.
한국어
[연구목적] 본 연구는 4차 산업혁명의 핵심기술 중 하나인 가상현실(VR)의 특성과 학습 흥미도, 학습 몰입 도와 정비교육 만족도 간의 관계를 규명하고 가상현실을 적용한 정비교육의 효과를 분석하는 데 목적이 있다. 구체적으로 본 연구에서는 VR의 특성 중 공간적실재감, 상호작용, 몰입감은 학습 흥미도나 몰입도에 긍정적 영향을, 사이버 멀미는 부정적 영향을 미칠 것으로 예측하였다. 또한 학습 흥미도와 몰입도는 정비교육 만족도 에 긍정적인 영향을 미칠 것이며, 결과적으로 VR 정비교육이 교육적 효과가 있을 것으로 가정하였다. [연구방법] 본 연구는 VR 정비교육 사용자 경험을 기반으로 한 설문조사를 통해 실증분석을 실시하였다. 회수된 설문지 224부 중 불성실 응답을 제외하고 218부의 설문지를 분석에 최종적으로 활용하였다. 연구는 가 상현실의 특성이 학습자의 흥미도와 몰입도, 정비교육 만족도에 미치는 영향에 대해 분석하고자 자극・유기 체・반응(SOR)이론을 기반으로 연구모형을 설계하고 가설을 설정하였으며, SPSS 25.0과 Smart PLS 4.0을 활 용하여 통계분석과 가설검증을 실시하였다. [연구결과] 데이터 분석 결과, VR의 특성 중 공간적실재감과 상호작용, 몰입감은 VR 학습자의 흥미도와 몰 입도에 긍정적인 영향을 미쳤다. 가상현실의 대표적인 인적 요인으로 꼽히는 사이버 멀미는 학습 흥미도와 학 습 몰입도에 부(-)의 영향을 미쳤다. 또한 학습 흥미도와 학습 몰입도는 정비교육 만족도에 유의미한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 가설검증 결과 총 10개의 가설 중 몰입감이 학습 몰입도에 미치는 영향에 대한 가설이 유의수준 0.05 이상으로 나타나 기각되었으며, 나머지 9개 가설은 모두 채택되었다. [연구의 시사점] 본 연구는 급변하는 국방 및 교육환경에서 새롭게 도입된 4차 산업혁명 기술의 하나인 VR 의 효과를 알아보기 위해 VR의 특성요인들과 만족도 간의 영향관계를 분석하기 위한 실증연구를 시도하였다 는 점에서 학문적으로 의미가 있으며, VR 정비교육의 효과를 입증함으로써 군 정비 분야 지휘관 및 관리자, 교육 관계자들에게 VR의 도입과 설계, 발전을 위한 아이디어를 제시하였다 점에서 실무적 시사점을 가진다.

목차

국문요약
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 배경
2.1 가상현실(VR)과 교육훈련
2.2 자극ㆍ유기체․반응(SOR) 모델
2.3 사이버 멀미
2.4 학습 흥미도, 학습 몰입도와 교육 만족도
Ⅲ. 연구모형 및 가설설정
3.1 VR 프레즌스와 학습 흥미도, 학습 몰입도
3.2 사이버 멀미와 학습 흥미도, 학습 몰입도
3.3 학습 흥미도, 학습 몰입도와 정비교육 만족도
Ⅳ. 연구방법 및 분석결과
4.1 변수의 조작적 정의와 측정변수
4.2 자료수집 및 표본의 특성
4.3 신뢰도 및 타당도 검증
4.4 가설검정
Ⅴ. 결론
5.1 연구결과 및 시사점
5.2 한계 및 향후 연구방향
참고문헌

키워드

가상현실(VR) VR 프레즌스 사이버 멀미 학습 흥미도 학습 몰입도 정비교육 만족도 Virtual Reality(VR) VR Presence Cybersickness Learning Interest Learning Immersion Maintenance Training Satisfaction

저자

  • 김누리 [ Kim Nuri | 석사과정, 국방대학교, 군수경영학과 ] 제1저자
  • 백승령 [ Baek Seung-Nyoung | 교수, 국방대학교, 군수경영학과 ] 교신저자

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    대한경영정보학회 [Daehan Academy of Management Information Systems]
  • 설립연도
    1997
  • 분야
    사회과학>경영학
  • 소개
    경영학 및 경영정보관련학을 전공한 교수 및 연구원들의 순수연구단체로서 연구를 통해 논문집 발간 및 학술대회를 개최하고, 산학관 협력을 통한 사회봉사와 연구활동을 목적으로 이루어진 학술단체입니다. 이를 위해 다음과 같은 활동을 하게 됩니다. 첫째, 경영학 및 경영정보학, 전산학의 이론과 실무에 관련된 연구, 둘째, 연구발표회, 강연회, 세미나 등의 개최, 셋째, 본 학회의 목적을 같이 하는 국내외 제 학회와의 교류, 넷째, 본 학회의 목적달성에 필요한 제반 협조 사업 등을 합니다.

간행물

  • 간행물명
    경영과 정보연구 [Management Information Systems review]
  • 간기
    계간
  • pISSN
    1598-2459
  • 수록기간
    1997~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 325 DDC 658

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