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AIGC를 활용한 중국 전통문화 기호의 시각적 전환 연구 : 베이징 다오샹춘 과자 패키지디자인을 중심으로
한국공공디자인학회 공공디자인연구 Vol. 6 No. 2 2026.06 pp.7-21
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전통문화의 일상적 확산과 함께 패키지디자인은 문화와 브랜드, 소비자를 연결하는 매개체가 되고 있다. 그러나 일부 전통문화 패키지는 문화 기호의 직접 복제와 장식적 활용에 머물러 현대적 전환과 시각적 차별화에 한계를 보이며, AIGC 활용에서도 기호 왜곡과 표현의 동질화가 나타날 수 있다. 이에 본 연구는 베이징 다오샹춘 과자 패키지디자인을 사례로 Morris의 의미론, 통사론, 화용론에 기반한 전통문화 기호의 시각적 전환 방법을 구축하였다. 위현 전지(蔚县剪纸), 경수(京绣), 베이징 등채(北京灯彩)의 문화적 의미, 시각적 형식과 적용 맥락을 분석하였다. 기본 그래픽은 핵심 기호 참조 제약, 연속 문양은 구성 형식 참조 제약, 문화적 의미와 기호적 함의는 문화 의미 프롬프트 제약으로 전환하였다. 이를 Midjourney에 적용해 9개의 디자인 방안을 생성하고 디자이너가 선별·보완하였다. 디자인학 분야의 박사 연구자와 교수 20명이 문화 정확성, 시각적 전환 합리성, 방향 통제성 및 전문적 유효성을 평가하였다. 종합평가를 통해 전지 방안 2, 경수 방안 1, 베이징 등채 방안 1을 대표안으로 선정하였다. 이어 목표 소비자 103명이 기존 패키지를 참조하여 심미성, 주목성, 신뢰성, 독창성, 관련성 및 기능성을 평가하였다. 전문가 평가 결과, 세 문화 원형은 핵심 기호와 형식적 특성을 유지하며 차별화된 패키지디자인으로 전환되었다. 소비자 평가에서는 전지 방안 2가 주목성, 경수 방안 1이 심미성과 신뢰성, 베이징 등채 방안 1이 독창성과 관련성에서 높게 평가되었으며, 기능성 차이는 유의하지 않았다. 이는 대표안이 문화적 차별성과 소비자 수용의 기본 조건을 갖추었음을 보여준다. 본 연구는 문화 기호 분석을 기능이 구분된 세가지 입력 제약으로 전환하여 문화 분석, 시각 자원 추출과 AIGC 생성의 연속성을강화하였다. 또한 AIGC가 시각적 탐색과 디자인 방안 확장을 지원하고, 디자이너가 문화 해석, 입력 조건 설정, 결과 판단 및 최종 보완을 담당하는 역할구조를 제시하였다. 이를 통해 전통문화 패키지디자인을 위한 문화 자원 조직과 디자인 방안 생성 방법을 제안하였다.
This study develops an AIGC-based method for transforming Chinese traditional culture symbols into Beijing Daoxiangcun pastry packaging design. Yuxian paper-cutting, Jing embroidery, and Beijing lantern art were analyzed through Morris’s semantic, syntactic, and pragmatic dimensions and converted into three input constraints for Midjourney. Twenty experts evaluated nine proposals, and three representative designs were selected. Subsequently, 103 target consumers assessed their aesthetic appeal, attention, trustworthiness, originality, relevance, and functionality. The results confirmed differentiated cultural expressions and basic consumer acceptance. AIGC supported visual exploration, while designers led cultural interpretation, evaluation, and final refinement.
생성형 AI 페르소나와 인간 전문가 기반 G-MADE HIVE 협력형 경관 사전심의 지원모델 개발 및 적용 가능성 연구
한국공공디자인학회 공공디자인연구 Vol. 6 No. 2 2026.06 pp.22-45
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본 연구는 생성형 AI 페르소나와 인간 전문가 기반 G-MADE HIVE 협력형 경관 사전심의 지원모델을 개발하고 적용 가능성을 분석하는 데 목적이 있다. 이를 위하여 경관 사전심의와 AI-Human Hybrid 이론을 고찰하고 전문가 집단, 시민집단, 검증 패널 및 Multi-AI Expert Cluster 기반 연구모델을 설계하였다. 연구 결과 인간 전문가는 공공성, 장소성, 시민 체감성 등 가치 중심 해석 특성이 강하게 나타난 반면, 생성형 AI는 기준 검토와 구조적 분석 중심 특성이 상대적으로 높게 나타났다. 특히 인간 전문가는 도시 맥락과 생활 기반 경험 해석에 강점을 보였으며, 생성형 AI는 반복 검토와 설명 가능성 측면에서 우수한 특성을 보였다. 이에 본 연구는 건축, 도시설계, 조경, 정책 등 전문 분야별 생성형 AI 페르소나와 ChatGPT·Gemini·Claude 기반 Multi-AI Expert Cluster를 적용한 G-MADE HIVE Evaluation System을 제안하였다. 또한 전문가 집단, 시민 집단, 검증 패널이 단계적으로 연계되는 다층 Hybrid 협력심의 체계를 구성하여 기존심의 구조의 한계를 보완하고자 하였다.
This study developed and examined the applicability of the G-MADE HIVE collaborative landscape pre-review support model based on generative AI personas and human experts. A research framework integrating expert groups, citizen groups, verification panels, and a Multi-AI Expert Cluster was established based on landscape pre-review and AIHuman Hybrid theories. The results showed that human experts excelled in public value and contextual interpretation, whereas generative AI demonstrated strengths in criteria-based review, structured analysis, and explainability. To address these complementary characteristics, the study proposed the G-MADE HIVE Evaluation System using domain-specific AI personas and a Multi-AI Expert Cluster based on ChatGPT, Gemini, and Claude. The proposed model integrates expert groups, citizen groups, and verification panels into a multilayer Hybrid review system.
수변공간의 친수성 회복과 공공성 강화를 위한 공공디자인 행정 전략 연구 : 대구 수성못 사례를 중심으로
한국공공디자인학회 공공디자인연구 Vol. 6 No. 2 2026.06 pp.46-59
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본 연구는 대구 수성못을 사례로 도시 수변공간의 친수성 회복과 공공성 강화를 위한 공공디자인 행정 전략을 모색하는 데 목적이 있다. 이를 위해 국내·외 수변공간 사례와 선행연구를 검토하고, 2026년 4월 28일부터 5월 2일까지 수성못 방문자를 대상으로 실시한 현장 인터뷰 18건을 분석하였다. 분석 결과, 수성못은 산책, 휴식, 자연경관, 대구의 대표 장소, 추억의 공간으로 인식되고 있었으나, 물을 직접 체험하거나 물가에 머무르는 방식은 부족한 것으로 나타났다. 또한 주차공간, 그늘과 휴식시설, 수질관리, 보행 안전, 가족·아동 활동공간, 안내체계 등이 주요 개선 과제로 확인되었다. 이에 본 연구는 저영향 친수공간 도입, 체류형 휴식공간 확충, 보행자 중심 안전관리, 주차 및 접근성 개선, 통합 안내체계 정비, 상업화와 경관 보전을 조정하는 운영관리 체계 구축을 제안한다. 본 연구는 수성못의 ‘보는 친수성’을 ‘머무르고 체험하는 친수성’으로 확장하기 위한 공공디자인 행정 전략을 제시했다는 점에서 의의를 가진다.
This study explores public design administrative strategies for restoring waterfront accessibility and enhancing publicness, focusing on Suseongmot Lake in Daegu. It reviews previous studies and domestic and international waterfront cases, and analyzes eighteen on-site visitor interviews conducted from April 28 to May 2, 2026. The findings show that Suseongmot Lake is perceived as a place for walking, relaxation, natural scenery, local identity, and memory. However, while visitors feel visually close to the water, opportunities to directly experience or stay near the waterfront remain limited. Major issues include parking, shade and resting facilities, water quality, pedestrian safety, family-friendly spaces, and information signage. Based on these findings, this study proposes low-impact waterfront spaces, stay-oriented rest areas, pedestrian-centered safety management, improved accessibility, integrated information design, and a management system that balances commercialization and landscape preservation.
인제신남 디지털 밈 기반 참여형 지역관광 활성화 모델 연구 : 인제군 관광 굿즈·지역축제·고향사랑기부제 연계를 중심으로
한국공공디자인학회 공공디자인연구 Vol. 6 No. 2 2026.06 pp.60-75
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본 연구는 강원특별자치도 인제군의 ‘인제신남’ 밈(Meme) 현상을 중심으로 디지털 참여문화와 지역관광 활성화 간의 연계 가능성을 분석하고, MZ세대 관광소비 트렌드를 반영한 참여형 지역관광 활성화 모델의 활용 가능성을 검토하는 데 목적이 있다. 최근 관광 소비는 경험과 참여 중심으로 변화하고 있으며, MZ세대는 SNS 기반 콘텐츠 생산과 공유를 통해 관광지 이미지를 형성하는 능동적 소비자로 인식되고 있다. 이에 따라 밈은 지역 인지도 형성과 관광 관심 유도에 활용될 수 있는 디지털 문화 콘텐츠로 주목받고 있다. 연구방법은 문헌연구와 사례분석, 설문조사를 병행하여 인제신남 콘텐츠에 대한 이용자 인식과 관광 참여 의향을 분석하였다. 분석 결과, 인제신남 밈은 자발적 참여와 SNS 공유를 통해 지역 이미지 형성과 온라인 확산 가능성을 보여주는 것으로 나타났다. 또한 밈 기반 관광 굿즈는 관광 경험의 지속과 지역 브랜드 인식 제고에 활용될 가능성이 확인되었으며, 지역축제 및 고향사랑기부제와의 연계에서도 관광객 참여 확대와 홍보 효과 형성 가능성이 나타났다. 본 연구는 관광 굿즈, 지역축제, 고향사랑기부제를 연계한 참여형 지역관광 활성화 모델의 활용 가능성을 제시하였다는 점에서 의의를 가진다. 또한 디지털 참여문화 기반 관광 전략이 지역 브랜드 형성과 관광객 참여 확대에 기여할 가능성을 시사하며, 향후 지역관광 정책 수립을 위한 기초자료로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
This study examines the potential relationship between the “Inje Sinnam” meme phenomenon in Inje County and regional tourism revitalization, focusing on tourism consumption trends among the MZ generation. As tourism consumption increasingly emphasizes participation and experience, digital memes have emerged as cultural content capable of enhancing regional awareness and attracting tourism interest through social media. Using literature review, case analysis, and a survey, this study analyzed users’ perceptions of the Inje Sinnam meme and their intentions to participate in tourism-related activities. The results indicate that the meme has the potential to promote positive regional images and online diffusion through voluntary participation and content sharing. In addition, meme-based tourism merchandise, local festivals, and the Hometown Love Donation Program were found to have the potential to encourage tourist participation and strengthen regional branding. This study suggests the applicability of a participatory regional tourism model integrating digital content, tourism merchandise, local festivals, and the Hometown Love Donation Program. The findings provide implications for regional tourism strategies based on digital participatory culture and may serve as a foundation for future tourism policy development.
학습동기에 기반한 상호작용형 전자책 설계 및 학습효과에 미치는 영향 연구
한국공공디자인학회 공공디자인연구 Vol. 6 No. 2 2026.06 pp.76-93
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본 연구는 자기결정성이론과 이중부호화이론을 기반으로 초등학교 고학년 수학 상호작용형 전자책 UI/UX 디자인이 학습동기, 인지처리 및 학습효과에 미치는 영향을 탐구하였다. 기존 연구와 달리 본 연구는 두 이론을 결합하여 상호작용형 전자책이 학습동기 지원과 인지적 이해 촉진 측면에서 어떠한 역할을 하는지 분석하였다. 연구 대상은 1112세 초등학생이며, ‘닭과 토끼가 한 우리에 있는 문제’를 예시로 프로토타입을 설계하고, 사용자 요구 분석을 통해 디자인 요소를 도출하였다. 이후 디자인 요소와 학습동기, 인지처리 및 학습효과 간의 관계를 검증하기 위해 설문조사를 실시하여 268부의 유효 표본을 확보하고, 구조방정식 모형으로 분석하였다. 결과적으로 자율성, 자신감, 관계성은 학습동기 향상에 도움이 되었고, 상호작용 디자인은 인지처리에 긍정적인 영향을 미쳤으며, 학습동기 또한 인지처리와 학습효과에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 연구 결과는 학습자 요구를 반영한 상호작용형 전자책 UI/UX 디자인이 학습동기 촉진, 인지처리 지원 및 학습효과 개선에 일정 부분 도움이 될 수 있음을 보여준다.
Based on self-determination and dual coding theories, this study examines the effects of interactive mathematics e-book UI/UX design on motivation, cognitive processing, and learning outcomes among upper-grade elementary students. Unlike previous studies, it integrates the two theories to analyze how interactive e-books support motivation and cognitive understanding. A prototype was designed for 1112- year-old students using the “chickens and rabbits” problem, with design elements derived from user needs analysis. To examine relationships among design elements, motivation, cognitive processing, and learning outcomes, 268 valid responses were analyzed using structural equation modeling. Results showed that autonomy, confidence, and relatedness improved motivation; interaction design supported cognitive processing; and motivation influenced cognitive processing and outcomes. The findings suggest that interactive e-book UI/UX design reflecting learners’ needs may promote motivation, support cognitive processing, and improve learning outcomes.
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