학습동기에 기반한 상호작용형 전자책 설계 및 학습효과에 미치는 영향 연구
A Study on the Design of Interactive E-books Based on Learning Motivation and Their Effects on Learning Outcomes
Based on self-determination and dual coding theories, this study examines the effects of interactive mathematics e-book UI/UX design on motivation, cognitive processing, and learning outcomes among upper-grade elementary students. Unlike previous studies, it integrates the two theories to analyze how interactive e-books support motivation and cognitive understanding. A prototype was designed for 1112- year-old students using the “chickens and rabbits” problem, with design elements derived from user needs analysis. To examine relationships among design elements, motivation, cognitive processing, and learning outcomes, 268 valid responses were analyzed using structural equation modeling. Results showed that autonomy, confidence, and relatedness improved motivation; interaction design supported cognitive processing; and motivation influenced cognitive processing and outcomes. The findings suggest that interactive e-book UI/UX design reflecting learners’ needs may promote motivation, support cognitive processing, and improve learning outcomes.
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본 연구는 자기결정성이론과 이중부호화이론을 기반으로 초등학교 고학년 수학 상호작용형 전자책 UI/UX 디자인이 학습동기, 인지처리 및 학습효과에 미치는 영향을 탐구하였다. 기존 연구와 달리 본 연구는 두 이론을 결합하여 상호작용형 전자책이 학습동기 지원과 인지적 이해 촉진 측면에서 어떠한 역할을 하는지 분석하였다. 연구 대상은 1112세 초등학생이며, ‘닭과 토끼가 한 우리에 있는 문제’를 예시로 프로토타입을 설계하고, 사용자 요구 분석을 통해 디자인 요소를 도출하였다. 이후 디자인 요소와 학습동기, 인지처리 및 학습효과 간의 관계를 검증하기 위해 설문조사를 실시하여 268부의 유효 표본을 확보하고, 구조방정식 모형으로 분석하였다. 결과적으로 자율성, 자신감, 관계성은 학습동기 향상에 도움이 되었고, 상호작용 디자인은 인지처리에 긍정적인 영향을 미쳤으며, 학습동기 또한 인지처리와 학습효과에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 연구 결과는 학습자 요구를 반영한 상호작용형 전자책 UI/UX 디자인이 학습동기 촉진, 인지처리 지원 및 학습효과 개선에 일정 부분 도움이 될 수 있음을 보여준다.
목차
Abstract 요약 1. 서론 1.1. 연구배경 및 목적 1.2. 연구 방법 및 범위 2. 이론적 배경 2.1. 전자책의 개념 및 발전 2.2. 자기결정성이론의 개념 2.3. 이중부호화이론의 정의 2.4. 학습 효과에 영향을 미치는 요인 2.5. 연구모형 및 가설 3. 사례 분석 및 디자인 연구 3.1. 사례 분석 3.2. 수학 관련 교재의 현황 및 문제점 분석 3.3. 사용자 요구 분석 4. UI/UX 디자인 및 역할 4.1. 디자인 목표 4.2. 학습 블루프린트 설계 4.3. 상호작용형 전자책 설계 5. 가설 검증 및 통제집단 검증 5.1. 가설 검증 5.2. 통제집단 검증 6. 결론 참고문헌