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e스포츠에서 ‘피지컬이 떨어졌다’는 말에 대하여 : 생물학적 서술에서 제도적 판정으로
한국e스포츠학회 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 제8권 제2호 2026.09 pp.1-18
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e스포츠 씬은 선수의 이른 끝을 ‘피지컬이 떨어졌다’는 말로 설명해 왔다. 본 연구는 문헌과 전직 브루드워 프로게이머인 필자의 증언으로 이 표현이 무엇을 가리키는지 묻고 두 작업을 수행한다. 첫째는 개념적 해소다. 이 말은 생물학적 사실의 보고가 아니라, 수행 사건(더는 이길 수 없음)과 고용 사건(제도가 경력을 끝냄)을 봉합한 제도적 판정이다. 그 아래의 에이징 커브는 절벽이 아니며, 쇠퇴를 ‘끝’으로 번역하는 문턱은 제도가 놓는다. 그 문턱 위의 판정을 제도적 노화라 부른다. 둘째는 그 판정의 반복 빈도를 설명하는 가설이다. 프로의 기량은 가소성이 낮은 스타일이므로, 메타가 재편될 때마다 불화가 재학습을 강제한다. 발견은 소진되지만 패치는 그렇지 않으므로, 그 빈도의 상한은 종목의 기저 문법 개정 체제가 쥔다는 것이 본 연구의 가설이며, 통계 대신 반증 가능한 예측으로 남긴다. 이재기술이 옳다면 선수 경력 논의는 몸과 계약을 넘어 규칙 개정 체제까지 시야에 넣는다.
In esports, the early end of a player’s career has long been explained by one phrase: the player’s ‘physical’ has declined. Drawing on the literature and the testimony of the author, a former professional Brood War gamer, this study asks what the phrase refers to and undertakes two tasks. The first is a conceptual dissolution: the phrase reports no biological fact but delivers an institutional judgment suturing two events, the performance event (one can no longer win) and the employment event (an institution ends the career). The aging curve beneath it is no cliff; the threshold that turns decline into a career’s ‘end’ is set by institutions, and the judgment passed there is what the paper calls institutional aging. The second is a hypothesis about how often that judgment recurs. A professional’s skill is a style of low plasticity, so each reshaping of the metagame sets the two at odds and forces relearning. Since discovery is exhausted but patching is not, the ceiling on that frequency, the paper hypothesizes, lies with the revision regime of the game’s underlying grammar—a hypothesis left untested here but stated as falsifiable predictions. If the redescription holds, research on esports careers must look beyond bodies and contracts to the regime revising the rules.
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이 연구의 목적은 e스포츠철학상담의 가능성과 과제를 탐구하는 데 있다. 이를 위해 철학상담 및 스포츠 철학상담 관련 문헌과 논문을 대상으로 문헌 연구를 수행하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, e스포츠 철학상담의 가능성이다. e스포츠 선수들은 승리에 대한 강박, 과도한 스트레스, 미래 불안, 경기력 향상 및 도핑 문제 등과 관련하여 철학적 고민을 경험하고 있다. 이러한 상황에서 e스포츠철학상담은 선수들에게 마음의 평화를 제공하고 마음의 부상을 치유·예방하며, 가치관·세계관·인생관 정립과 자아 정체성 형성에 기여할 수 있다. 또한 e스포츠 문제에 대한 성찰과 비판적 사고를 촉진한다. 둘째, e스포츠철학상담의 과제이다. 철학상담은 철학자만 수행할 수 있다는 오해를 불식해야 하며, 철학 공부를 통해 대화 실천을 가능하게 해야 한다. 아울러 선수들의 가치관·세계관·인생관을 정립하는 과제가 남아 있다. 향후 연구 방향은 첫째, e스포츠철학상담의 학문적·실천적 의의를 심층적으로 검토하는 것이다. 둘째, e스포츠철학상담 모델을 개발하고 이를 현장에 확대 적용하는 것이다.
The purpose of this study is to explore the possibilities and challenges of philosophical counseling in eSports. To achieve this, a literature review was conducted focusing on philosophical counseling and sports philosophical counseling. The findings are as follows. First, the possibility of eSports philosophical counseling. eSports players often struggle with obsessive thoughts about victory, excessive stress, anxiety about the future, performance enhancement, and doping issues. Philosophical counseling can provide mental peace, help athletes recover from psychological wounds, and support the establishment of values, worldviews, and life perspectives. It also contributes to the formation of self-identity among student athletes and fosters critical reflection on eSports–related issues. Second, the challenges of e-sports philosophical counseling. Misconceptions that only philosophers can conduct counseling must be dispelled. Philosophical learning should enable practical dialogue, and the task of guiding athletes in establishing values, worldviews, and life perspectives remains essential. Future research directions include: (1) examining the academic and practical significance of eSports philosophical counseling, and (2) developing counseling models and expanding their application in practice.
지역 이스포츠 상설경기장의 공간–방송신호 연동구조 연구 : 경남이스포츠상설경기장의 구축 사례를 중심으로
한국e스포츠학회 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 제8권 제2호 2026.09 pp.29-46
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본 연구는 경남이스포츠상설경기장의 2023년 보조경기장과 2024년 주경기장 구축 문서를 분석해 제작거점의 자체 기능과 상호 연동, 게임신호–방송신호 인터페이스 및 비경기 시 공간 활용을 검토하였다. 제안서·구축요약서·조성 결과보고·설계도면·신호계통도를 대조하고, 공간 ID별 연결을 연구자의 대회 운영 경험으로 보완하였다. 보조경기장은 독립 제작·송출이 가능하며, 주 조정실에서도 그 신호를 수용·선택·분배할 수 있다. 게임 PC·옵저버 출력은 스캔 컨버터를 거쳐 제작 입력으로 편입되며, 주경기장은 수납식 관람석을 통해 비경기 시 복합 활용을 수용하도록 계획되었다. 광주·대전·부산의 공개 시설 정보와 비교하면 방송 지원 공간과 복합 활용 자체는 경남만의 특성이 아니다. 경남 사례의 가치는 두 거점의 독립 중계와 통합 신호 운용이 단계적 구축 과정에서 함께 계획된 관계를 연속문서로 추적할 수 있다는 데 있다. 이에 제작거점의 자체 기능·상호 연동, 게임신호 인터페이스 및 공간 전환을 함께 검토할 필요가 있음을 제안한다.
This study examines local production, interconnection, game-to-broadcast interfaces, and non-match spatial use through documents for the Gyeongnam auxiliary arena (2023) and main arena (2024). Proposals, construction summaries, completion reports, drawings, and signal diagrams were cross-checked by space ID and supplemented by the researcher’s retrospective accounts of tournament operations. The auxiliary arena supports independent production and transmission, while the main control room can receive, select, and distribute its signals. Game-PC and observer outputs enter production through scan conversion, and retractable spectator seating was planned to support multipurpose non-match use. Comparison with official facility information from Gwangju, Daejeon, and Busan indicates that broadcast-support spaces and multipurpose use are not unique to Gyeongnam. The case’s contribution lies in tracing how independent production and integrated signal operation were jointly planned through staged development. The study proposes jointly reviewing local production functions, interconnection, game-to-broadcast interfaces, and spatial reconfiguration.
공공 e스포츠 경기장의 UHD 방송 시스템 설계와 제작 워크플로 - 경남 e스포츠 상설경기장 설계자료의 탐색적 사례 분석 -
한국e스포츠학회 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 제8권 제2호 2026.09 pp.47-64
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본 연구는 경남 e스포츠 상설경기장의 UHD 방송 시스템의 구성과 설계상의 제작 워크플로를 탐색적으로 분석하였다. 2024년 2월 제안서와 기술도면 13매를 분석하고 부산·광주 경기장의 공식 공개자료를 보조적으로 대조하였다. 문헌에서 제시한 제작 요구와 사례의 기능 구성을 바탕으로 다섯 분석 영역을 구성하고, 명제별 근거를 확인·교차 확인 추론·가능성·추론으로 구분하였다. 분석 결과, 게임 화면 입력과 최종 합성의 연결, 선수 팀 통신·방송 음향·제작진 인터컴의 용도 구분, 현장 표시·온라인 송출·기록용 출력 경로를 확인하였다. 카메라부터 제작·출력까지 4K UHD에 대응하는 영상 구성과 Dante 음향의 연계를 설계상의 강점으로 평가하고, 신호 변환, 전달 대상의 구분, 출력기능의 분담이라는 관점에서 해석하였다. 본 연구의 기여는 e스포츠 제작 요구가 장비의 기능과 연결에 어떻게 반영되는지 설명하고, 문서에서 확인되는 조건과 운영 검증이 필요한 조건을 구분한 데 있다. 사양 불일치와 운영 자료의 부재로 실제 업무 수행, 효율 향상 및 무중단 성능은 검증하지 못하였으며, 다른 시설에 대한 적용 가능성은 후속 검증이 필요하다.
This study explores the UHD broadcast system configuration and production workflow in the design of the Gyeongnam Esports Arena. It analyses a February 2024 proposal and thirteen technical drawings, supplemented by official public materials from the Busan and Gwangju arenas. Five analytical domains were developed from production requirements in the literature and the functions described in the case documents. Propositions are classified as document-based confirmation, corroborated inference, conditional potential, or assumption-dependent inference. The analysis traces the connection between game-signal reception and final composition, distinguishes the purposes of team voice communication, programme audio, and production intercom, and examines the paths for on-site display, online delivery, and recording. The design provides for 4K UHD from camera acquisition through production to output, alongside Dante audio integration. The study assesses this combination as a design strength and examines its role in signal conversion, communication with different recipients, and output distribution. The study explains how equipment functions and connections address esports production requirements and distinguishes documented conditions from those requiring operational verification. Inconsistent specifications and the absence of operational data prevent verification of actual work practices, efficiency gains, or uninterrupted service. Applicability to other facilities requires further assessment.
국내 e스포츠 선수의 지도자 의사소통과 지도자 신뢰 및 인지된 경기력 간 관계
한국e스포츠학회 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 제8권 제2호 2026.09 pp.65-84
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본 연구는 국내 e스포츠 선수 244명을 대상으로 지도자 의사소통, 지도자 신뢰 및 인지된 경기력 간의 영향을 분석하였다. 2026년 4월 20일부터 7월 14일까지 리그오브레전드 등 6개 종목 선수를 대상으로 온라인 설문을 실시하여, 총 271부 중 팀 생활 3개월 미만 및 분석 부적합 응답 27부를 제외한 244부를 분석하였다. 지도자 의사소통은 수용적·비수용적 경청태도와 권유형·명령형 의사전달태도로, 지도자 신뢰와 인지된 경기력은 각각 6문항과 3문항으로 측정하였다. 수용적 경청태도와 권유형 의사전달태도는 지도자 신뢰 및 인지된 경기력에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 비수용적 경청태도는 인지된 경기력에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 명령형 의사전달태도는 지도자 신뢰와 인지된 경기력에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났으며, 지도자 신뢰는 인지된 경기력에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. PROCESS macro Model 4의 5,000회 부트스트랩 분석 결과, 수용적 경청태도와 권유형 의사전달태도는 지도자 신뢰를 거쳐 인지된 경기력에 유의한 간접영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 e스포츠 지도자 교육과 팀 운영에서 수용적 경청, 권유·설명 중심 의사전달 및 지도자 신뢰의 중요성을 시사한다.
This study examined the effects of coach communication on coach trust and perceived performance among 244 Korean esports athletes. An online survey was conducted from April 20 to July 14, 2026, with athletes from six esports titles, including League of Legends. Coach communication was assessed through receptive and unreceptive listening, recommendation-oriented communication, and directive communication. Coach trust and perceived performance were measured using six and three items, respectively. Receptive listening and recommendation-oriented communication positively affected both coach trust and perceived performance, whereas unreceptive listening positively affected perceived performance only. Directive communication showed no significant effects. Coach trust positively affected perceived performance. Bootstrap mediation analysis using PROCESS Model 4 with 5,000 resamples showed significant indirect effects of receptive listening and recommendation-oriented communication on perceived performance through coach trust. These findings indicate that receptive listening, recommendation- and explanation-oriented communication, and coach trust should be addressed in esports coach education and team management.
아마추어 이스포츠 참여자의 목표성향과 대회 참여의도의 관계
한국e스포츠학회 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 제8권 제2호 2026.09 pp.85-99
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본 연구는 아마추어 이스포츠 참여자를 대상으로 성취목표이론(Achievement Goal Theory, AGT)에 근거한 목표성향이 향후 대회 참여의도와 어떠한 관련성을 보이는지를 실증적으로 검증하였다. 연구대상은 프로구단과의 계약 관계 없이 이스포츠 대회에 참여한 아마추어 참가자 240명이며, TEOSQ를 이스포츠 맥락에 맞게 수정한 e-TEOSQ와 참여의도 척도를 활용한 설문조사를 실시하였다. 다중회귀분석 결과, 과제지향성은 참여의도와 유의한 정(+)의 관련성을 보인 반면(β=.416, p<.001), 자아지향성은 유의한 관련성을 보이지 않았다(β=.094, p=.112). 또한 FPS(발로란트, n=134)와 MOBA(리그 오브 레전드, n=75) 두 집단이 주요 변인에서 통계적으로 동질함을 확인한 후 각각 회귀분석을 실시하였으며, 상호작용항 분석으로도 두 집단 간 회귀계수의 차이 여부를 검증한 결과 유의한 차이가 없어 두 장르에서 일관되게 나타남을 확인하였다. 본 연구는 자기기준의 성장과 성취 경험―본선 진출, 목표 단계 달성 등―이 아마추어 이스포츠 참여자의 지속적 대회 참여의도와 결부된 핵심 심리적 요인임을 확인하였으며, 지역 이스포츠 대회의 지속가능성을 위해 경쟁 결과 중심에서 참여 경험 중심의 운영 설계로 전환이 필요함을 시사한다.
This study empirically examined how goal orientation, based on Achievement Goal Theory (AGT), is associated with tournament participation intention among amateur esports participants. A total of 240 amateur esports participants without professional contracts were surveyed using a modified version of the Task and Ego Orientation in Sport Questionnaire (TEOSQ) adapted for esports contexts (e-TEOSQ) and a participation intention scale. Multiple regression analysis revealed that task orientation was significantly and positively associated with participation intention (β = .416, p < .001), whereas ego orientation showed no significant association (β = .094, p = .112). After confirming that the FPS (Valorant, n = 134) and MOBA (League of Legends, n = 75) subgroups were statistically homogeneous on the main variables, separate regression models were estimated for each genre, and an interaction-term analysis testing for differences in regression coefficients revealed no significant differences, indicating that the effect of task orientation was consistently replicated across both genres. This study identifies self-referenced growth and achievement experiences — such as advancing through qualifying rounds or reaching milestone-based goals — as a key psychological factor associated with amateur esports participants' continued tournament participation intention, suggesting that local esports operations should shift from outcome-centered competition toward experience-centered participation to ensure sustainability.
한국e스포츠학회 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 제8권 제2호 2026.09 pp.100-110
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이 연구의 목적은 e스포츠로서 버추얼 태권도의 산업 응용 가능성을 제기하고 이의 토대를 학문적으로 검토하는 과정을 거침으로써 그 타당성을 확보하는 데 있다. 이 연구의 논의에 타당성을 충족시키는 철학적 사고는 실존주의, 실용주의, 현상학과 같은 학문이다. 이는 존재성, 실용성, 지향성 등의 철학적 사고로 학문적 기반을 둔다. 첫째, 버추얼 태권도의 산업 응용은 참여자가 공간·입지 중시형 중심으로 활용할 필요성을 느낄 때 가능하다. 이때 실존주의의 존재성은 이의 과정을 해명함과 동시에 가능성을 제기한다. 둘째, 실제적인 현장의 수요층들이 스포츠 콘텐츠로써 효율적인 활용에 유용하다는 실용성은 버추얼 태권도의 산업 응용 가능성을 제기하는데 토대로서 작용한다. 셋째, 버추얼 태권도의 산업 응용은 수요층들이 참여스포츠로서 활발하게 이용할 때 가능하다. 이때 참여자의 기술적 창의성을 발휘할 수 있게 하는 의식인 지향성의 의미는 제기한 가능성의 토대가 된다. 그러므로 존재성, 실용성, 지향성은 학문적 타당성뿐만 아니라 산업 응용 가능성 제기에 대한 철학적 사고로서 근거를 마련하는 것이 된다. 따라서 연구자의 관점에서 유용하다고 판단되었던 철학적 사고는 버추얼 태권도 산업 응용 가능성으로서 토대 제기에 논리적으로 뒷받침될 수 있다.
The purpose of this study is to propose the potential industrial application of Virtual Taekwondo as an esport and to establish its validity by academically examining the foundations thereof. Philosophical schools of thought that lend validity to the discussion in this study include existentialism, pragmatism, and phenomenology. It is grounded in academic foundations derived from philosophical concepts such as existence, practicality, and intentionality. First, the industrial application of virtual Taekwondo becomes feasible when participants perceive a need to utilize it in ways that prioritize space and location. In this context, the existential nature of being elucidates this process while simultaneously presenting new possibilities. Secondly, the practical utility of virtual Taekwondo—specifically its effectiveness in meeting actual market demand for sports content—serves as a foundation for proposing its potential industrial application. Third, the industrial application of virtual Taekwondo becomes feasible when the target audience actively engages with it as a participatory sport. In this context, the concept of intentionality—the mindset that enables participants to exercise their technical creativity—serves as the foundation for the aforementioned potential. Therefore, existence, practicality, and intentionality serve as the philosophical basis for establishing not only academic validity but also the potential for industrial application. Therefore, the philosophical thinking deemed useful from the researcher's perspective can provide logical support for establishing a foundation regarding the potential application of virtual Taekwondo in the industry.
리그오브레전드 프로경기의 승·패 구분지표와 경기 진행 시점별 예측 특성 분석 : XGBoost와 SHAP 기반 접근
한국e스포츠학회 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 제8권 제2호 2026.09 pp.111-130
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본 연구는 2021년부터 2024년까지 LCK 정규시즌 1,925경기를 대상으로 경기 종료 시점의 주요 승·패 구분지표와 경기 진행 시점별 승패 예측 특성을 분석하였다. XGBoost와 SHAP을 적용한 결과, 경기 종료 시점에서는 억제기 파괴수, 타워 파괴 수, 분당 획득 골드 등이 승리팀과 패배팀을 구분하는 주요 경기지표로 나타났다. 경기 진행 중에는 시간이 경과할수록 승패 예측성능이 향상되었으며, 골드, 경험치, CS, 킬 및 어시스트의 단위 변화에 대한 예측모형의 반응은 경기 시점에 따라 서로 다른 양상을 보였다. 이는 동일한 경기지표라 하더라도 경기 진행 단계에 따라 예측적 가치와 모형의 반응이 달라질 수 있음을 보여준다. 본 연구는 경기 종료 후 나타나는 승·패 팀의 특성과 경기 진행 중 나타나는 시점별 예측 특성을 구분하여 제시하였다는 점에서 의의가 있으며, 프로 LoL 경기의 데이터 기반 경기분석과 전략 수립뿐 아니라 향후 패치 및 게임 밸런스 변화에 따른 주요 경기지표의 예측적 가치 변화를 비교·검토하기 위한 기초자료로 활용될 수 있다.
This study analyzed key indicators distinguishing winning and losing teams at the end of professional League of Legends (LoL) matches and examined stage-specific match outcome prediction using 1,925 LCK regular-season matches from 2021 to 2024. XGBoost and SHAP analyses showed that inhibitors destroyed, towers destroyed, and earned gold per minute were major indicators distinguishing winning and losing teams at the end of matches. During matches, prediction performance improved as the game progressed, while model responses to unit changes in gold, experience, creep score, kills, and assists varied across match stages. These findings indicate that the predictive value of the same game indicators can differ depending on the stage of a match. This study contributes by distinguishing end-of-match win-loss characteristics from in-game prediction patterns and provides a basis for data-driven match analysis, strategic decision-making, and future evaluation of how patches and game-balance changes alter the predictive value of key in-game indicators.
Yeager의 규칙 공리주의 관점에서 본 e스포츠의 윤리·경제적 딜레마 — 디지털 체현과 사회적 협력의 통합적 분석 —
한국e스포츠학회 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 제8권 제2호 2026.09 pp.131-144
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본 연구는 Yeager의 규칙 공리주의와 오스트리아학파 경제학의 관점에서 e스포츠가 제기하는 윤리·경제적 딜레마를 분석하는 데 목적이 있다. 2024년 IOC의 올림픽 e스포츠게임 창설 결정과 2025년 사우디올림픽패럴림픽위원회와의 파트너십 해소는 e스포츠의 공적 거버넌스 진입이 정당성 위기를 수반함을 보여준다. 이에 본 연구는 e스포츠는 스포츠인가라는 존재론적 논쟁을 넘어 좋은 e스포츠 규칙 체계란 무엇인가라는 규범적 질문으로 분석의 축을 이동시키고, Yeager의 사회적 협력 철학을 Merleau-Ponty, Bourdieu, Foucault의 신체 철학과 융합한 ‘e스포츠 체현 공리주의(Esports Embodiment Utilitarianism)’ 모형을 제시하였다. 연구 방법은 비교철학적 문헌연구와 한국 e스포츠 사례연구를 결합한 혼합적 질적 접근이다. 연구 결과 e스포츠는 미시-운동·매개·집단-전략의 삼중 체현 구조를 통해 고유한 신체적 정당성을 확보하며, 거버넌스 평가를 위한 이중 정당성 테스트가 도출되었다. 또한 올림픽 e스포츠게임의 좌초는 절차적 정당성의 결여와 결과적 정당성의 미검증이 결합된 거버넌스 실패의 전형임이 규명되었다.
This study analyzes the ethical and economic dilemmas raised by esports from the perspective of Yeager's rule utilitarianism and Austrian-school economics. The IOC's 2024 creation of the Olympic Esports Games and the dissolution of its partnership with the Saudi Olympic and Paralympic Committee in 2025 reveal that the entry of esports into public sport governance entails a crisis of legitimacy. Moving beyond the ontological debate over whether esports is a sport, this study shifts the axis of analysis to a normative question: what constitutes a good rule system for esports? An “Esports Embodiment Utilitarianism” model is proposed by synthesizing Yeager's philosophy of social cooperation with the body philosophies of Merleau-Ponty, Bourdieu, and Foucault, drawing on comparative-philosophical literature review and Korean case studies. The findings show that esports secures its own bodily legitimacy through a triadic embodiment structure, that a double legitimacy test can be derived for governance evaluation, and that the collapse of the Olympic Esports Games exemplifies a governance failure combining procedural illegitimacy with unverified consequential legitimacy.
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