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e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 [eSports Studies]

간행물 정보
  • 자료유형
    학술지
  • 발행기관
    한국e스포츠학회
  • eISSN
    2713-9689
  • 간기
    반년간
  • 수록기간
    2019 ~ 2025
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 주제분류
    예술체육 > 기타예술체육
  • 십진분류
    KDC 691 DDC 794
3권 2호 (3건)
No
1

율곡의 기질변화론과 e스포츠교육의 방향

이학준, 김영선

한국e스포츠학회 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 3권 2호 2021.12 pp.1-10

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4,000원

이 연구의 목적은 율곡 기질 변화론을 통해서 e스포츠교육의 가능성과 방향을 밝히는 것이다. 만약 기질이 고 정불변 하다고 한다면 교육은 사실상 실천의 의미가 없다. 왜냐하면 아무리 교육을 해도 기질은 바뀌지 않기 때문이다. 따라서 기질이 교육을 통하여 변할 수 있다는 율곡의 주장을 정당화할 필요가 있다. 이를 위하여 이 연구의 연구 방법은 율곡의 기질변화론을 문헌고찰 및 탐구하고 그 결과를 e스포츠교육에 적용하여 그 가 능성과 방향을 탐구하였다. 그 결과는 다음과 같다. 율곡은 기질이 고정불변이 아니라 교육을 통해서 변화시 킬 수 있다고 하였다. 율곡은 기질 변화를 위한 두 방법을 교기질과 양기에서 찾았다. 교기질은 사욕을 극복 하는 것이고, 양기질은 욕심을 적게 하는 것이다. 따라서 e스포츠교육에 교기질과 양기를 통해 학생의 기질을 변화시킬 수 있다는 가능성을 발견하였다. 율곡의 기질 변화론을 통한 e스포츠교육의 방향은 e스포츠교육을 통하여 e스포츠에 대한 올바른 습관과 즐기는 습관의 형성에서 찾을 수 있었다. 습관은 제2의 천성과 같다. 그래서 e스포츠교육을 어떻게 접근하는가에 따라서 학생의 기질을 변화할 수 있는 것이다.

The purpose of this study is to reveal the possibility and direction of eSport education through the Yulgok temperament problem. To this end, the research method explored Yulgok's temperament problem and applied the results to eSport education to explore the possibilities and implications. The results are as follows. Yulgok said that the temperament can be changed through education, not fixed invariance. The way Yulgok changed his temperament was found in his temperament and ambivalence. The temperament is to overcome self-interest, and the temperament is to reduce greed. Therefore, it was found that eSport education can change the student's temperament through both temperament and teaching temperament. The eSport educational implication of the Yulgok temperament problem is to form the right habits and enjoying habits for eSport through eSport education. Habits are like the second nature. Therefore, eSport education can change the temperament of students.

2

e스포츠 공정성 확보를 위한 심판의 역할 탐색

임다연, 박성주

한국e스포츠학회 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 3권 2호 2021.12 pp.10-23

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4,600원

본고는 e스포츠의 공정성 확보 방안으로 e스포츠 심판의 역할과 전문성 확립을 제안하였다. 그동안 e스포츠의 스포츠 로서의 성공과 보완을 위해 다양한 각도에서 학술적 논의들이 진행되었지만, e스포츠 심판에 대한 연구는 충분히 이 루어지지 않고 있는 실정이다. 이 연구는 이러한 문제의식에서 출발하여 심판의 조건과 역할을 토대로 e스포츠 심판 의 공정성 확보를 위한 방안을 모색하였다. 이를 위해 현재 활동 중인 e스포츠 선수, 지도자, 심판을 대상으로 e스포 츠 심판의 갖추어야 할 조건은 무엇이고, 그 역할과 전문성은 무엇인지에 대한 그들의 경험과 인식을 심층적으로 탐 색함으로써 e스포츠의 환경적 특성에 기반한 e스포츠 심판의 공정성 확보 방안을 도출하였다. 연구결과는 다음과 같 다. e스포츠 심판에게 요구되는 필수 조건은 공정성, 전문성, 판단력으로 나타났으며, e스포츠 심판의 공정성 확보를 위해서는 e스포츠 전문 심판 양성프로그램 운영, 전문 심판 인력풀 확보, 심판윤리 교육프로그램 개발 및 실행, 심판 매뉴얼 및 평가시스템 마련의 네 가지 실천방안을 도출하였다. 우리나라는 자타가 인정하는 e스포츠 강국이다. 이제 는 e스포츠 선진국으로서 도약을 위해 노력해야 할 시점이다. 이를 위해 공정성 확보는 무엇보다 중요한 과제이며, 이 연구의 결과가 e스포츠 심판의 공정성 확보에 의미 있는 기여를 할 수 있기를 기대한다.

This paper proposes on how to establish the role and expertise of eSports referees as a measurement to secure fairness in eSports. While academic discussions have been conducted from various perspectives regarding the success and supplementation of eSports as a sport, research on eSports referees has not been conducted sufficiently. By starting from the awareness of such problem, this study is to sought a plan to secure fairness of eSports based on the terms of circumstances and roles of referees by deeply exploring the experiences and perceptions of the currently active eSports players, coaches, and referees in the field. As a result, a plan to secure fairness for eSports referees based on the environmental characteristics of eSports was derived. The research results are as follows. The essential conditions required for e-sports referees were fairness, expertise, and judgment. In order to secure the fairness of eSports referees, the following four action plans were deduced; operating eSports professional training for referees; securing a pool of professional referees; developing and executing referee ethics education programs, and developing referee manuals and evaluation systems. The Republic of Korea is now an eSports powerhouse nation recognized by all. Right now is the time to strive for a step forward as an advanced eSports nation. For this, securing fairness is the most important task, and we can hope that the results of this research will make a meaningful contribution to securing fairness for eSports referees.

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지체장애인의 e스포츠 인식 및 차이분석

최경환

한국e스포츠학회 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 3권 2호 2021.12 pp.24-35

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4,300원

본 연구는 지체장애인들을 대상으로 e스포츠 인식조사 및 발전 방향을 모색하였으며, 장애인 e스포츠 발전을 위한 실 증적 기초자료를 제공하는데 의의가 있다. 이 연구를 위해 111명을 모집 단으로 선정하였고, 자료처리방법은 SPSS 21.0과 Excel 2016을 이용하여 빈도분석, 독립표본 t-test, 일원분산분석을 실시하여 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, 111명 중 87명은 e스포츠를 알고 있는 것으로 나타났다. 그 중 81명 은 e스포츠를 새로운 스포츠로 인정하는 것으로 나타났으며, 69명은 이미 e스포츠에 참여하고 있는 것으로 나타났다. e스포츠에 참여하는 방법으로는 스마트폰을 통해 참여하는 방법이 가장 많았고, 참여종목으로는 LoL종목, 참여계기로 는 친구 권유로 시작했다는 답변이 가장 많았다. 또한 e스포츠에 참여하는 이유로는 스트레스 해소 때문에 참여한다 는 응답이 가장 많았으며, 불만사항으로는 장애인 e스포츠 프로그램 부족하다는 답변이 가장 많은 것으로 나타났다. e스포츠를 인정하지 않는 이유로는 실제 스포츠가 아니라는 답변이 가장 많았으며, 향후 e스포츠에 참여 여부로는 참 여하겠다는 답변이 가장 많은 것으로 나타났다. 둘째, 지체장애인들의 성별에 따른 e스포츠 인식는 유의하지 않는 것 으로 나타났다. 셋째, 지체장애인들의 연령에 따른 e스포츠 인식을 나타난 결과 20대와 40대 간의 유의한 차이가 있 는 것으로 나타났다.

This study is meaningful in exploring eSports recognition surveys and development directions for physically challenged person, and providing empirical basic data for the development of eSports for people with disabilities. 111 people were selected as the population, and frequency analysis, independent sample t-test, and one-way analysis of variance were performed using SPSS 21.0 and Excel 2016 as the data processing method, and the following conclusions were drawn. First, it turns out that 87 out of 111 people recognition eSports. 81 person of them were found to admit esports as a new sport, and 69 person were found to have already participated in eSports. The most common way to participate in eSports was through a smartphone, with the LoL event and the participation motive starting with the recommendation of friends. In addition, it was found that the most common reason for participating in eSports was to relieve their stress and participate, and the most common complaint was lack of eSports programs for persons with disabilities. It was found that the most one of common reason for not accepting eSports was not the actual sport, but the most respondents did not accept it, When asked whether they would participate in eSports, the most common answer was participation. Second, it was found that eSports recognition by gender of people with disabilities was not significant. Third, as a result of showing eSports recognition according to the age of people with disabilities, it was found that there was a significant difference between those in their 20s and 40s.

 
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