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본 연구는 e스포츠의 개념 형성과 특징에 관한 연구이다. 코로나 19 이후로 e스포츠는 이전의 산업적 경제적 측면뿐 만 아니라, 교육적 가치로도 인정받고 있다. 그러나 e스포츠란 무엇인가의 질문에 즉각적으로 대답하기란 쉽지 않다. e스포츠에 대한 긍정과 부정의 관점이 교차하기 때문이다. 그럼에도 불구하고 e스포츠 개념의 정확한 이해는 e스포츠 학문의 출발점이다. 하지만 기존 e스포츠 개념적 정의와 관련된 논의는 현재에도 진행 중이 e스포츠의 동적과정을 분 석하고 이해하는데 한계를 보인다. 따라서 이를 극복하기 위한 방법으로 우리는 e스포츠 단어가 갖는 의미까지도 분 석해야 하며, 더 나아가 e스포츠 개념 형성에 경험의 문제도 고려해야 한다. 이 과정 속에서 우리는 일정 부분 e스포 츠의 본질과 가치를 발견할 수 있을 것이다.
This paper is to study the conceptual definition of eSports and its peculiarity. Since corona virus 19, eSports is guaranteed industrial and economic advantage as well as educational value. But when we receive what eSport is, it is hard to answer promptly. The reason has mingled the feature of positive and negative. Although there are many problems to define the conception of eSports, we should define it because of discipline’s departure. But the established its definition shows the limit of understanding the its dynamic processes. As a method to overcome a awkward definition of it, we need to analysis the its meaning. And then, we have to consider the experience in building the conception of eSports. In which we will find out the essence and value of eSports.
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본 연구는 문헌연구를 통해 e스포츠의 구성요소를 정리하고 층위를 고려한 계층적 e스포츠 구성요소 모형을 제시함 에 따라 e스포츠 연구의 체계화와 과학적 접근에 공헌하는데 그 목적이 있다. 본 연구는 다음과 같이 진행됐다. 첫째, 한국콘텐츠진흥원에서 발표한 2013~2019 「이스포츠 실태조사」를 분석하여 e스포츠의 구성요소를 추출한다. 둘째, 추출한 e스포츠의 구성요소를 게임, 스포츠, 소비자로 크게 분류하여 계층적 모형을 제시했다. e스포츠 구성요소는 게 임으로써의 구성요소인 종목, 종목사, 전담부서 3가지를, 스포츠로써의 구성요소인 대회, 경기장, 구단, 선수, 전지훈 련, 미디어, 기관, 후원기업, 관련용품기업 9가지를, 소비자로써의 구성요소인 시청자, 관람객, 커뮤니티, 팬 4가지로 총 16가지 구성요소로 분류했다.
The purpose of this paper is to contribute to the systematic and scientific approach of eSports research by organizing the components of eSports and presenting a hierarchical eSports component model through literature research. This study was conducted as follows. First, the components of eSports are extracted by analyzing the 2013~2019 「eSports Survey」 announced by the Korea Creative Content Agency. Second, a hierarchical model was presented by categorizing the extracted eSports components into games, sports, and consumers. The eSports components are classified into a total of 16 components: games, game developers, department in charge, competitions, stadium, club, players, field training, media, institution, sponsor companies, related goods companies, viewers, visitors, communities, and fans.
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이 연구의 목적은 코로나19 이후 e스포츠교육의 필요성과 방향에 대하여 알아보는 것이다. 이를 위하여 방법은 코로 나19 관련 문헌을 분석하는 연구를 하였다. 그 결과 다음과 같다. 첫째, 코로나19 이후 e스포츠 교육의 필요성은 건강 한 e스포츠 문화를 만들기 위함이며 e스포츠 현장에 필요한 e스포츠 전문가 양성 그리고 e스포츠의 학제적 연구에서 찾아보았다. 그동안 e스포츠는 교육이 필요 없는 오락이나 게임으로 인식하는 경향이 지배적이었다. 그 결과 e스포츠 와 관련된 윤리적 문제가 발생하였다. 이러한 문제를 해결할 수 있는 것은 e스포츠 교육이다. 둘째, 코로나19 이후 e 스포츠 교육의 방향은 다섯 가지 주제어를 가지고 탐구하였다. 그 결과 e스포츠 교육의 방향은 즐거움 영역에서 열 락, 기능 영역에서 체현, 건강 영역에서 웰니스, 승리 영역에서 의미, 인성 영역에서 성인을 지향해야 한다는 주장을 정당화하였다.
The purpose of this study is to find out the necessity and direction of eSports education after COVID-19. To this end, the method was to analyze COVID-19 related literature. As a result: First, the necessity of eSports education after COVID-19 is to create a healthy eSports culture, and we found it in the academic study of eSports and training eSports experts needed for eSports business. Until now, esports have been widely perceived as entertainment or games that do not require education. As a result, ethical problems related to esports have arisen. It is eSports education that can solve these problems. Second, the direction of eSports education after COVID-19 was explored with five subject words. As a result, the direction of eSports education was justified by presenting the argument that the direction of eSports education should be directed toward blessedness in the areas of pleasure, ebodyment in the areas of function, wellness in the areas of health, meaning-oriented victory in the areas of victory, and whole person in the areas of character.
시각 알고리즘 분석을 통해서 본 VR-e스포츠의 미래 – 실감형 미디어를 중심으로
한국e스포츠학회 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 2권 1호 2020.06 pp.38-49
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이 연구의 목적은 최근 논의되고 있는 e스포츠 사례들 중 VR-e스포츠의 가능성을 시각현상에서 나타나는 알고리즘 분석을 통해 제시하였다. 최근에 등장하는 실감형 미디어 사례들을 대상으로 시각 알고리즘 분석을 통해 비교분석 하 였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, e스포츠가 일반 ‘스포츠’로 인정될 수 있는 명확한 기준이 제시되었다. 둘째, e스포츠보다 더 일반 스포츠로써 인정될 수 있는 VR-e스포츠의 가능성을 증명하였다. 셋째, 시각체계분석, 프레임의 유형화, 알고리즘 분석 등을 통해 e스포츠를 넘어 VR-e스포츠로서의 확장성은 물론 학문적인 근거를 제시할 수 있었 다. 연구방법으로는 전통적인 시각체계를 통한 시각 유형화를 구축하고 e스포츠 사례와 실감형 미디어 사례들을 비교 하여 그 결과 값을 시각 알고리즘화 하였다. 최근까지 e스포츠는 산업적 분야의 이익에 관한 연구는 많이 축적 되었 었다. 하지만 이론적 연구는 미흡한 실정이다. 따라서 본 연구를 통해 e스포츠 연구의 방향을 학적 체계와 학적 가치 를 규명하는 연구를 넘어 VR과의 확장성을 찾는데 연구의 초점을 맞추고자 하였다.
The purpose of this study is to present the possibility of VR-eSports among eSports cases currently being discussed through algorithmic analysis that appears in visual phenomena. The recently appeared immersive media cases were compared and analyzed through visual algorithm analysis. The research results are as follows. First, a clear criterion for eSports to be recognized as a general 'sport' was presented. Second, It suggested the possibility of VR-eSports that can be recognized as more general sports than eSports. Third, Through visual system analysis, frame type, and algorithm analysis, it was possible to present academic grounds as well as expandability as VR-eSports beyond eSports. As a research method, visual typification was built through the existing visual system and the results were transformed into visual algorithms by comparing e-sports cases and immersive media cases. Until recently, e-sports had accumulated a lot of research on the interests of the industrial field. However, the theoretical study is insufficient. Therefore, through this study, the direction of eSports research aims to focus on finding scalability with VR beyond the study of identifying the academic system and academic value.
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