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e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 [eSports Studies]

간행물 정보
  • 자료유형
    학술지
  • 발행기관
    한국e스포츠학회
  • eISSN
    2713-9689
  • 간기
    반년간
  • 수록기간
    2019 ~ 2025
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 주제분류
    예술체육 > 기타예술체육
  • 십진분류
    KDC 691 DDC 794
2권 2호 (4건)
No
1

e스포츠 재미의 학문적 이해

이상호

한국e스포츠학회 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 2권 2호 2020.12 pp.1-20

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5,500원

본 연구는 e스포츠 재미의 학문적 이해이다. e스포츠 재미의 이해는 e스포츠의 본질파악과 e스포츠의 학문적 내용 구성을 위한 출발점이다. 우리는 긍정적인 측면에서 e스포츠의 산업적, 경제적 측면을 생각하지만, 또 다른 부정적인 면에서는 중독, 과몰입, 시간낭비 등 부정적인 면을 언급한다. 하지만 그 해명의 출발점인 왜 e스포츠가 우리에게 재 미가 있는가에 대해서는 질문을 던지지 않는다. 사실 e스포츠 열광의 근본적인 이유가 재미에서 출발함에도 말이다. e스포츠 재미의 이해는 e스포츠가 갖는 부정과 긍정의 이중적인 면에 대해 좀 더 깊이 있는 이해를 가능하게 만들고, e스포츠가 갖는 부정적인 측면에 대한 근본적인 해결책도 찾을 수 있을 것이다. 본 연구는 e스포츠 재미의 연구를 담 론적 접근으로 진화심리학과 인지과학적 관점에서 검토하였다. 여기에서 우리는 ‘e스포츠의 재미는 죄가 없다’라고 설명하였다. 그리고 e스포츠의 재미는 경쟁이라는 수단과 매체의 특성인 복잡성의 탐색과 실패의 패러독스에서 나온 다는 사실을 검토하였다.

This study is an academic understanding of eSports fun. eSports fun is to the starting point for understanding the essence of eSports and organizing academic content of eSports. We consider the industrial and economic aspects of eSports on the positive side, but on the other negative side, we have a negative attitude such as addiction, overindulgence, and waste of time. However, we do not ask why eSports is fun as the starting point of the explanation. In fact, the fundamental reason for eSports enthusiasm and interest stems from its fun. Therefore, we need an academic understanding of eSports fun. Here we can also find a deeper understanding of the dual aspects of negativity and positivity that eSports has. In which we find the solution for negative aspects. In this study, from the perspective of evolutionary psychology and cognitive science, we explain that the fun of eSports is innocent. And the fun of eSports comes from instrument called as competition. And it shows paradox of failure having characteristics of the medium.

2

4,900원

청소년의 게임 이용 정도와 그 결과인 과용 정도, 그리고 개인의 자기통제 성향이 이 시기에 어떻게 변화하는지에 대 해 사회적, 학술적 관심이 커지고 있다. 이 연구에서는 국내 청소년의 이들 변수의 변화를 한국콘텐츠 진흥원에서 제 공한 2014년부터 2017년까지의 4년간 국내 청소년의 게임 이용 행태 데이터를 이용하여 계산하였다. 분석 모형으로는 2차 잠재성장곡선 모형을 이용하여 종단적 변화율을 계산하고 초기, 중기, 후기 청소년 그룹과 남녀차이를 공변량으 로 설정하여 이들을 비교하였다. 그 결과, 전체 청소년의 게임 이용 시간, 게임 과용 정도는 지속 증가하고, 자기통제 성은 감소하는 것으로 나타났다. 그런데 그 경향은 초기 청소년에 해당하는 초등학생 그룹에서 분명하게 나타났으나, 중기 청소년 즉, 중학생 그룹과 후기 청소년인 고등학생 그룹에서는 그렇지 않았다. 자기 통제성은 게임 과용 경향이 낮은 여학생에게서 더 낮게 나타났다.

Social and academic interests are growing about adolescents' game-, the maladaptive game-use from this, and how individuals' self-control change during the developmental stages. In this study, the changes in these variables for domestic adolescents were calculated using the domestic adolescents game behavior dataset provided by the Korea Creative Content Agency from 2014 to 2017. Using the second-order latent growth curve model with developmental stages and gender as covariates, we calculated the longitudinal change rates for them. Resultingly, the game use tendency and the degree of maladaptive game use of all adolescents continued to increase, and self-control decreased. However, the trend was evident only in the group of elementary school group as the early-adolescents, but not in the middle school group as the mid-adolescents and the high school group as the late-adolescents. Self-control was lower in girls though they have low maladaptive game use tendency than boys.

3

더 나은 e스포츠

이학준, 김영선, 김용욱

한국e스포츠학회 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 2권 2호 2020.12 pp.37-45

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4,000원

이 연구의 목적은 더 나은 e스포츠를 위하여 e스포츠에서 잃어버린 네 가지를 탐구하는 것이다. 이를 위하여 관련 문 헌을 연구하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 의미이다. e스포츠가 승리만을 지향하는 과정에서 e스포츠를 하는 궁 극적인 의미를 잃어버렸다. 둘째, 사색이다. e스포츠는 활동적인 삶이 지배적이기 때문에 상대적으로 사색할 수 있는 시간을 상실하였다. 셋째, 비판의식이다. 감각적인 쾌만을 추구하는 과정에서 e스포츠에 빠져서 탈출하지 못하고 e스 포츠의 문제에 대한 비판의식을 상실하고 있다. 넷째, 윤리이다. e스포츠윤리는 e스포츠를 지속할 수 있는 원동력이며 지켜야 할 공동 규칙이다. 승리만을 종용하는 과정에서 윤리의 중요성이 사라지고 있다. 수단과 방법을 동원하여 승 리하면 모든 것이 허용되는 구조 자체가 문제라고 할 수 있다. e스포츠는 인간을 위해 존재하는 것이지 인간이 e스포 츠를 위해 존재하는 것이 아니다. 더 나은 e스포츠를 위하여 네 가지를 회복해야 할 것이다.

The purpose of this study is to explore the four lost things in eSports for better eSports. To this end, the relevant literature was studied. The results are as follows: First, it means. The ultimate meaning of eSports has been lost in the process of eSports only aiming for victory. Second, it's contemplation. eSports has lost relatively time to contemplate because active life is dominant. Third, it is a sense of criticism. In the process of seeking sensuous comfort, he has fallen into eSports and is losing his sense of criticism over the issue of eSports. Fourth, eSports ethics is the driving force behind eSports and a joint rule that must be followed. The importance of ethics is disappearing in the process of urging victory only. If we win by means and means, the structure itself that everything is allowed is a problem. eSports is for humans, not for eSports. Four things will have to be restored for better eSports.

4

세대 소통으로서의 e스포츠

김영선, 이학준

한국e스포츠학회 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 2권 2호 2020.12 pp.46-67

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5,800원

이 글은 e스포츠를 바라보는 여러 시선들 중에서 가장 심한 갈등을 야기하고 있는 부모세대와 자녀세대의 문제를 알 아보고‘세대 소통을 위한 e스포츠’의 가능성을 모색하는 것을 목적으로 하고 있다. 이러한 목적을 가지고 우선 세 가지의 연구문제를 가지고 있다. 첫째, 세대란 무엇인가? 둘째, 부모세대와 자녀세대의 감정적 갈등과 게임용어의 일 상화가 주는 의미는 무엇인가? 셋째, 세대 간의 소통을 위하여 e스포츠의 역할은 무엇인가? 이러한 문제들을 알아보 기 위한 연구방법으로 세대에 관한 선행연구들을 문헌조사 하였으며, e스포츠 관련 연구보고서와 인터넷 신문을 검색 하였다. 또한 부모세대와 자녀세대와의 사례조사를 위하여 개인 면담을 통하여 사례내용을 보충하였다. e스포츠는 게 임을 넘어 ‘하는 스포츠’와 ‘보는 스포츠’를 모두 포함하고 있다. 따라서 현대에서 모두를 위한 스포츠로서 대화 와 정보공유 그리고 참여를 확대하는 세대 간 소통으로서의 e스포츠의 역할은 크다고 할 수 있다.

This article aims to find out the problems of the generation of parents and children, which are causing the most severe conflict among the many viewpoints of eSports, and to raise the topic of‘communication' focusing on eSports. In other words, this is the first study to propose “eSports for generational communication”. With this purpose, first, there are three research problems. First, how can we define generations and divide generations in Korean society? Second, what is the meaning of the emotional conflict between parent and child generation and the everyday use of game terms? Third, what is the role of eSorts for communication between generations? Third, what is the duality of discourse related to eSports? Fourth, what is the possibility of communication between parents and children? As a research method to find out these problems, literature research on previous generations was conducted, and research reports related to eSports and internet newspapers were searched. In addition, case details were supplemented through personal interviews for case studies with parents and children. eSports goes beyond games and includes both ‘Doing sports’ and ‘Watching sports’. Therefore, the role of eSports as a sports for all in the future society as a generational communication that expands dialogue, information and participation will increase.

 
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