PER(Player Early game Rating): 리그 오브 레전드에서 기회비용 기반으로 선수의 승리 기여도 측정
한국e스포츠학회 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 4권 2호 2022.12 pp.1-15
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본 연구에서는 리그 오브 레전드 e스포츠에서 초반 15분 동안 개별 선수의 팀 승리 기여도를 반영할 수 있는 PER(Player Early game Rating)이라는 지표를 제시하였다. PER은 초반 단계에서 선수의 개별적인 성장과 팀적인 전략적인 움직임을 모두 고려하고 각각의 기회비용에 따른 효율성을 평가하여 팀에 대한 선수의 초반 승리 기여도를 산출하고 종합한 지표이다. PER은 기존에 널리 사용되던 선수 지표인 ‘15분 골드 격차’와 비교시 팀의 승률을 예측하는 EGR(Early Game Rating) 모델과 높은 상관관계를 보이며 팀의 승리를 더 정확 하게 예측하였다. 무엇보다도 PER 지표는 기본적인 게임 지표를 바탕으로 제작하여 일반 유저들도 손쉽게 지 표를 제작할 수 있어 높은 접근성과 범용성을 가지고 있다. PER는 선수의 가치 평가 및 프로 팀의 선수 구 성을 효율적으로 진행하는데 도움을 줄 것으로 기대된다.
In this study, a statistics called PER (Player Early game Rating), which can reflect individual players' contributions to team victory in the first 15 minutes in League of Legends eSports, was presented. PER calculates the player's early victory contribution to the team by considering the opportunity cost of both the individual growth of the player and the strategic movement of the team in the early stage of game. PER predicted the team's victory more accurately than 'GD@15', which was a widely used player index, showing a high correlation with the EGR (Early Game Rating) model, which predicts the team's winning rate. Above all, the PER is based on basic game index, so anyone can easily calculates PER with high accessibility and versatility. PER is expected to help evaluate the value of players and efficiently organize players for professional teams.
AHP-SWOT 분석을 통한 중국 e스포츠 산업 발전전략에 관한 연구
한국e스포츠학회 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 4권 2호 2022.12 pp.16-45
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e스포츠 (Electronic Sports) 산업은 스포츠와 전자 통신기술을 융합하는 산업의 전형적인 대표로 활발하게 발전 하고 있다. 본 연구는 AHP-SWOT 모형을 이용하여 정성분석과 정량분석을 결합하는 책략을 채택하고 중국 e스포츠 산업의 발전 전략 방향을 측정하면서 중국 e스포츠 산업에 맞는 최적 발전 전략 유형을 제기하도록 한다. 이를 토대 로 중국 e스포츠 산업의 과학적이자 건전하게 발전하는 데에 이론적 근거를 마련하고자 한다. 중국 e스포츠 산업을 SWOT 모형으로 분석하는 바탕으로 SWOT의 조직 내, 조직 간에 각 요소에 대하여 둘씩을 대립 쌍으로 짓고 비교하 여 연구를 진행할 예정이고 5개의 판단 행렬을 획득하게 한다. YAAHP 12.8의 집단 결산 기능을 통해서 SWOT의 조 직 내, 조직 간의 각 요소에 대하여 별개로 가중치 결산을 진행하도록 한다. YAAHP 12.8의 판단 행렬 결산 기능으로 각 행렬 및 그들의 획득한 수치를 일관성이 있는 여부에 검증해서 최종적으로 SWOT의 각 조직 간에 행렬의 전체적 인 강도를 결산해 낸다. 연구 결론은 중국 e스포츠 산업의 최적 발전 전략은 SO 발전형 전략이라고 한다, 현재 중국 e스포츠 산업 발전 과정에 가지고 있는 내부적 우세와 외부적 찬스를 활용하여 그의 내부적 열세를 개선하여 보완하 고 외부 위협에 맞서야 한다는 것이다. 그의 발전 전략 선택 순위는 SO 발전적 전략, ST 다원적 전략, WO 전환적 전 략, WT 방어적 전략 순으로 배열되는 것이다.
As a typical representative of the convergence industry of sports and electronic communication technology, the development of eSports industry is full of vitality. This study uses AHP-SWOT model, adopts qualitative and quantitative analysis strategy to measure the development strategy direction of China's eSports industry, and puts forward the optimal development strategy type of China's eSports industry. Based on the analysis of SWOT in China's eSports industry, five judgment matrices were obtained by comparing the factors in SWOT group and the factors in SWOT group with each other.The paper concludes that the optimal development strategy of China's eSports industry is SO development strategy, which should take advantage of the internal advantages and external opportunities to improve its internal disadvantages and resist external threats. The order of selection of development strategies is SO development strategy, ST diversification strategy, WO transformation strategy, and WT defense strategy.
e스포츠 이벤트 관람객의 관람 동기가 지각된 가치, 행복감에 미치는 영향 : 장애인 관람객을 대상으로
한국e스포츠학회 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 4권 2호 2022.12 pp.46-56
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본 연구는 e스포츠 이벤트장에 관람하러 방문한 장애인들을 대상으로 연구를 진행하였으며, 장애인 e스포츠 저변 확 대 및 e스포츠 관람 시장 확대를 위한 실증적 자료를 제시하는데 의의가 있다. 이에 220명의 장애인을 모집단으로 선 정하였고, 자료처리방법은 SPSS 21.0과 Excel 2016을 이용하여 빈도분석, 탐색적 요인분석, 신뢰도 분석, 상관관계 분 석, 다중, 단순회귀분석을 실시하여 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, e스포츠 이벤트 관람객의 관람동기요인 중 친화력, 일상탈출 요인 순으로 지각된 가치에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, e스포츠 이벤트 관람객의 관람동기요인 중 친화력, 일상탈출 요인 순으로 행복감에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, e스포츠 이벤 트 관람객의 지각된 가치는 행복감에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
This study was conducted on the physically challenged population who visited eSports event venues. It is meaningful in presenting primary data for expanding the base of eSports for the disabled and expanding the eSports viewing market. Therefore, 220 participants with disabilities were selected as the population. The following conclusions were obtained by performing frequency analysis, exploratory factor analysis, reliability analysis, correlation analysis, and multiple and simple regression analysis using SPSS 21.0 and Excel 2016 as the data processing method derived. First, it was found that event spectators' viewing motive factors, affinity, and escape from daily life significantly affected perceived value among eSports. Second, among the motivating factors for eSports event spectators, affinity and escape from daily life significantly affected happiness. Third, it was found that the perceived value of eSports event spectators significantly affected happiness.
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e스포츠는 항저우 아시안 게임에서 정식종목으로 채택됨으로써 외형적으로는 스포츠로 인정받고 있다. e스포츠와 관 련하여 아직 긍정과 부정의 입장이 혼재하는 상황과는 별도로 e스포츠는 여가문화의 하나로 받아들인다. 하지만 인간 의 자발적인 참여와 여가를 위한 생활 e스포츠의 요구 확대와 달리 현실에서 생활 e스포츠와 관련된 학문적 논의는 상대적으로 부족하다. 본 연구는 생활 e스포츠의 한계와 성공의 조건을 담론적 차원에서 제시하였다. 현실적으로 생 활 e스포츠의 발전에서 가장 중요한 것으로 법적인 제도의 뒷받침이 필요함을 주장하였다. 생활 e스포츠를 구성하는 시설은 어느 정도 충족하지만, 교육 프로그램의 빈약과 지도자 양성과 관련된 법적인 근거는 부족하다. 여기에 생활 e스포츠가 성공하기 위해서는 e스포츠에 대한 사회의 긍정적인 인식전환과 e스포츠가 하나의 학문적으로 인정받아야 한다. 학(學)적인 뒷받침 없는 생활 e스포츠는 스포츠의 영역확대에 따른 한 종목으로 축소될 가능성이 높다.
eSports has been recognized as a sport externally as it has been adopted as an official event at the Hangzhou Asian Games. Apart from the situation where positive and negative positions are still mixed in relation to eSports, eSports is recognized as one of the leisure cultures. However, unlike the expansion of human voluntary participation and demands for life eSports for leisure, discussions related to daily eSports are relatively insufficient in scholar area. This study presented the limitations of daily eSports and the conditions for success at the discourse level. In reality, we was argued that it was necessary to support the legal system as the most important thing in the development of living eSports. This is because the facilities that make up living eSports meet to some extent, but there is a lack of legal grounds and educational programs or leader training. In which for daily eSports to succeed, it must be recognized academically and change society's positive perception of eSports. Life eSports without academic support is likely to be reduced to one sports’ genre due to the expansion of the field of sports.
장애인e스포츠 지도사 민간자격증 개설에 따른 진흥 방안 연구
한국e스포츠학회 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 4권 2호 2022.12 pp.72-83
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본 연구는 장애인 e스포츠지도사 민간자격증 개설에 따른 진흥을 위한 방안 연구로 포털 검색을 통한 자료수집과 문헌 자료를 통한 현황분석을 기초로 방안을 제시하는 데 연구의 목적으로 하고 있다. 조사 방법으로 법령정보센터, 대한장애인체육회, 대한장애인e스포츠연맹 등을 포털 검색을 통해 자료를 수집하였고 논문, 보고서, 칼럼 등의 문헌 자료를 통해 현황 실태를 분석하였다. 체육정책가, 스포츠사회학 박사학위자, 민간자격관리자, 한국직업능력연구원 관 계자 등의 전문가 집단을 연구자를 선정하여 반 구조화된 질문지를 통해 설문을 완성한 후 수집된 조사 자료와 현황 분석자료를 기반으로 전문가 심층 면접에 사용하였다. 장애인 e스포츠지도사 민간자격 관련 현황 및 실태의 조사된 결과를 바탕으로 진흥 방안 제시를 위한 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, 대한장애인체육회 지도자 등록 시스 템의 정례화를 통해 자격증 취득의 목적을 제시하고 둘째, 법률에 따른 e스포츠 지도자 양성의 구체적 조항 신설과 전문인력 양성의 연수원 시행화를 진행하여 지도사의 제도적 보호와 진흥에 발판 마련이 필요하다. 셋째, 장애인스포 츠 교실 e스포츠 운영과 장애인스포츠 증서 선정의 모색 화를 통해 장애인e스포츠 저변 확대에 기반을 확충하고 넷 째, 장애인스포츠지도사(국가 자격) 종목선정을 위한 전략화의 중장기 계획수립을 진행하여 민간자격에서 국가 자격의 승격을 이룩하여 체육지도자 법령에 따른 자격 소지자의 활동 영역에 확대를 실현한다.
This study aims to present a plan based on data collection through portal search and analysis of current status through literature data as a method for promotion by opening private certificates for e-sports instructors for the disabled. As a method of investigation, the Legal Information Center, the Korea Sports Association for the Disabled, and the Korea Sports Federation for the Disabled were collected through portal search, and the current status was obtained through literature data such as papers, reports, and columns A group of experts, including sports policymakers, PhD in sports sociology, private qualification managers, and officials from the Korea Vocational Research Institute, selected researchers and completed the survey through semi-structured questionnaires, and used them for in-depth interviews with experts based on the survey data and current status analysis data. Based on the results of the survey on the current status and status of private qualifications of e-sports instructors for the disabled, the following conclusions were drawn to suggest promotion measures. First, it is necessary to present the purpose of obtaining a certificate through the regularization of the Korean Sports Association leader registration system, and second, establish specific provisions for training e-sports leaders and implement training centers for professional manpower to pave the way for institutional protection and promotion of instructors. Third, by operating e-sports classrooms for the disabled and seeking to select sports certificates for the disabled, and fourth, by establishing mid- to long-term strategies for selecting sports instructors (national qualifications) for the disabled, it will expand the scope of activities of qualified persons under the Sports Leader Act.
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이 연구의 목적은 한국 e스포츠철학의 성과와 과제를 분석하는 것이다. 이를 위하여 학술검색 사이트에서 ‘e스포츠 와 철학’이라는 키워드 검색을 통해 조사된 24편의 논문을 연구영역, 연구주제, 연구형태의 차이를 비교 분석하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 국내 e스포츠철학의 연구영역은 존재론 연구(58.33%), 인식론 연구(29.17%), 가치론 연 구(12.50%) 순으로 나타났다. 둘째, 국내 e스포츠 철학의 연구주제는 본질(16.17%), 신체(4.17%), 개념(25%), 방향(12.50%) 등이다. 셋째, 국내 e스포츠 철학의 연구 형태는 공동연구(2인)(58.33%), 개인 연구(25%), 공동연구(3인 이상)(16.67%) 순 으로 나타났다. 향후 연구과제를 다음과 같다. 첫째, e스포츠의 존재론 연구과제이다. 둘째, e스포츠철학에서 인식론의 연구과제이다. 셋째, e스포츠철학의 가치론 연구과제이다. 넷째, e스포츠 문제에 대한 진단과 처방을 철학적 관점에서 해석하고 파악하는 연구가 요구된다. 철학은 현실에서 요구되는 현장 중심의 실천철학이 필요하다. 이를 위하여 현장 의 목소리를 잘 듣고 현장에서 필요한 문제를 해결하는 것이 필요하다.
The purpose of this study is to analyze the achievements and tasks of Korean e-sports philosophy. To this end, 24 papers surveyed through a keyword search called 'e-sports and philosophy' on an academic search site were compared and analyzed for differences in research areas, research topics, and research forms. The results of the study are as follows. First, the research areas of e-sports philosophy in Korea were in the order of ontological research (58.33%), epistemological research (29.17%), and value theory research (12.50%). Second, the research topics of domestic e-sports philosophy are the essence (16.17%), body (4.17%), concept (25%) and direction (12.50%). Third, the research types of e-sports philosophy in Korea were in the order of joint research (2 people) (58.33%), individual research (25%), and joint research (3 or more people) (16.67%). Future research projects are presented as follows. First, it is a research project on the ontology of e-sports. Second, it is a research task of epistemology in e-sports philosophy. Third, it is a research project on the value theory of e-sports philosophy. Fourth, research is required to interpret and grasp the diagnosis and prescription of the problem of e-sports from a philosophical point of view. Philosophy requires a field-oriented practical philosophy required in reality. To this end, it is necessary to listen to the voices of the field and solve the necessary problems in the field.
한국e스포츠학회 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 4권 2호 2022.12 pp.93-105
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학계에서는 e스포츠를 하나의 스포츠 종목으로 인정여부에 대한 논의가 이어지고 있다. 특히 e스포츠가 2022년 항저 우 아시안게임에서 정식 종목으로 채택되면서 그 논란은 가속화되고 있다. 시대가 변하면서 대중의 인식과 문화가 바 뀌고, 대중이 정의하는 개념도 바뀔 수밖에 없다. 본 연구는 국내 e스포츠 이용자들이 인식하는 e스포츠의 현재 위치 를 먼저 살펴봤다. 다음으로 연구자들은 e스포츠를 인식하는 이용자들의 입장과 정부의 e스포츠 정책 등을 고려해 e 스포츠의 대중화 방안을 모색했다. 연구방법으로는 10∼40대를 대상으로 1) 전통스포츠와 e스포츠의 유사성과 차이점 을 강조하고, 2) e스포츠가 하나의 스포츠 종목으로 인정받기 위해 가장 필요한 요소를 파악했다. 브레이크 댄스와 당구가 하나의 레포츠에서 스포츠 영역으로 편입되는 과정을 살펴보면서 e스포츠가 스포츠 범주에 부합할 수 있는 방향을 제시하였다.
Academia continues to debate whether eSports should be recognized as a sporting event. In particular, the controversy has been accelerating as eSports was adopted as an official event at the 2022 Hangzhou Asian Games. However, as times change, public awareness and culture change, and the concept defined by the public is bound to change. The study first looked at the current location of eSports recognized by Korean eSports users. Next, researchers sought to explore the direction of popularization of eSports in consideration of views of eSports and the government’s eSports policy. As a research method, a structured survey was conducted on people in their 10s and 40s 1) to emphasize the similarities and differences between traditional sports and eSports, and 2) to identify the most important elements of incorporating eSports into the sports field. As we look at the process of breaking dance and billiards being incorporated into the realm of sports, it suggests the direction in which eSports can fit the category of sports.
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