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생활 e스포츠의 가능성과 조건
The Possibility and Conditions of Life eSports

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  • 발행기관
    한국e스포츠학회 바로가기
  • 간행물
    e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 KCI 등재후보 바로가기
  • 통권
    4권 2호 (2022.12)바로가기
  • 페이지
    pp.57-71
  • 저자
    이상호, 황옥철
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A421771

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원문정보

초록

영어
eSports has been recognized as a sport externally as it has been adopted as an official event at the Hangzhou Asian Games. Apart from the situation where positive and negative positions are still mixed in relation to eSports, eSports is recognized as one of the leisure cultures. However, unlike the expansion of human voluntary participation and demands for life eSports for leisure, discussions related to daily eSports are relatively insufficient in scholar area. This study presented the limitations of daily eSports and the conditions for success at the discourse level. In reality, we was argued that it was necessary to support the legal system as the most important thing in the development of living eSports. This is because the facilities that make up living eSports meet to some extent, but there is a lack of legal grounds and educational programs or leader training. In which for daily eSports to succeed, it must be recognized academically and change society's positive perception of eSports. Life eSports without academic support is likely to be reduced to one sports’ genre due to the expansion of the field of sports.
한국어
e스포츠는 항저우 아시안 게임에서 정식종목으로 채택됨으로써 외형적으로는 스포츠로 인정받고 있다. e스포츠와 관 련하여 아직 긍정과 부정의 입장이 혼재하는 상황과는 별도로 e스포츠는 여가문화의 하나로 받아들인다. 하지만 인간 의 자발적인 참여와 여가를 위한 생활 e스포츠의 요구 확대와 달리 현실에서 생활 e스포츠와 관련된 학문적 논의는 상대적으로 부족하다. 본 연구는 생활 e스포츠의 한계와 성공의 조건을 담론적 차원에서 제시하였다. 현실적으로 생 활 e스포츠의 발전에서 가장 중요한 것으로 법적인 제도의 뒷받침이 필요함을 주장하였다. 생활 e스포츠를 구성하는 시설은 어느 정도 충족하지만, 교육 프로그램의 빈약과 지도자 양성과 관련된 법적인 근거는 부족하다. 여기에 생활 e스포츠가 성공하기 위해서는 e스포츠에 대한 사회의 긍정적인 인식전환과 e스포츠가 하나의 학문적으로 인정받아야 한다. 학(學)적인 뒷받침 없는 생활 e스포츠는 스포츠의 영역확대에 따른 한 종목으로 축소될 가능성이 높다.

목차

요약
Abstract
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 생활 스포츠의 개념 변화
1. COVID-19와 생활 스포츠 양상의 변화
2. 일상적인 디지털 삶과 관련된 e스포츠 활동
Ⅲ. 생활 e스포츠의 한계
1. 생활 e스포츠 본질의 이해 부족
2. 생활 e스포츠의 법적 위치
Ⅳ 생활 e스포츠의 성공 조건
1. 스포츠와 다른 e스포츠의 영역 인정
2. 디지털 세대의 교육과 직업창출의 기회
Ⅴ. 결론
참고문헌

키워드

e스포츠 생활 e스포츠 디지털 플랫폼 놀이 게임 스포츠 eSports eSports of life digital platform play game sports

저자

  • 이상호 [ Lee, Sang-Ho | 경성대학교 e스포츠연구소, 학술연구교수 ]
  • 황옥철 [ Hwang, Ok-Chul | 경성대학교 스포츠건강학과, 교수 ]

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국e스포츠학회
  • 설립연도
    2019
  • 분야
    예술체육>기타예술체육

간행물

  • 간행물명
    e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 [eSports Studies]
  • 간기
    반년간
  • eISSN
    2713-9689
  • 수록기간
    2019~2025
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 691 DDC 794

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