놀이-축제로서의 e스포츠 연구를 위한 시론적 접근 : 의례와 축제, 놀이에 관한 이론을 중심으로
한국e스포츠학회 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 6권 2권 2024.12 pp.3-18
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놀이는 인류 역사의 발달에서 중요한 역할을 수행해 온 문화 요소이자 그 자체로 유의미한 사회성을 지닌 집 단적 실천이다. 전자게임에 관한 접근 역시 같은 관점으로 진행해야 한다. 게임이 축제나 의례와 같은 인간사 회의 전통적인 문화형태와 어떻게 이어지는지에 관한 탐구는 깊이 있는 이론적 성찰이 요구되는 작업인 것이 다. 본 연구는 여기에 주목하여 놀이의 공동체성과 집단적 실천행위로서의 의례에 관한 이론적 검토를 통해 전자게임을 바탕으로 한 사회문화 현상인 e스포츠에 내재된 인류학적 의미를 고찰한다. 이를 위해 놀이에 관 한 고전적 논의를 검토하고, 터너의 의례 이론을 바탕으로 전통사회에서 현대에 이르는 놀이-축제가 지닌 사 회문화적 의미를 진단한다. 이 같은 논의 확장을 통해 e스포츠라는 문화현상을 단순히 경제효과나 산업 측면 에서만 보는 시각을 넘어 인류학적 의미에서의 문화로 포착하기 위한 분석 틀을 모색한다.
Play is a cultural element that has played an important role in the development of human history and is a collective practice with meaningful socialization in its own right. Electronic games should be approached from the same perspective. Exploring how games relate to traditional cultural forms of human society, such as festivals and rituals, is a task that requires deep theoretical reflection. In this study, we examine the anthropological implications of eSports, a socio-cultural phenomenon based on electronic games, through a theoretical review of the communality of play and ritual as a collective practice. To this end, classical discussions of play are reviewed, and Turner's theory of ritual is used to diagnose the socio-cultural significance of play and festivals from traditional to modern societies. Through this extension of the discussion, we seek an analytical framework to capture the cultural phenomenon of eSports as culture in an anthropological sense, rather than simply viewing it in terms of economic impact or industry.
버추얼 태권도 경기의 운영시스템 연구 – 원격제어 채점기와 등급제도 도입을 중심으로 -
한국e스포츠학회 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 6권 2권 2024.12 pp.19-31
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버추얼 태권도는 e스포츠 올림픽 종목으로 주목받고 있다. 그러나 아직 이에 관한 연구는 많이 부족한 실정이다. 본 논문에서는 버추얼 태권도의 발전을 위해 경기 운영시스템을 살펴보고자 한다. 핵심요소인 점수체계와 등급제도에 대 해 논의하고자 문헌 연구와 내용 분석, 현장 답사 및 인터뷰를 통하여 ICT 기술을 활용한 채점시스템과 고난도 발차 기에 대한 추가 점수체계를 제안한다. 또한 경기력 향상과 국제대회 활성화를 위한 등급제도 도입을 제시한다. 연구 결과, 다음과 같은 개선방안이 도출되었다. 첫째, ICT 기반 채점시스템 개발이 필요하다. 둘째, 고난도 발차기의 추가 점수 채점방식 등 경기의 역동성을 높이는 점수체계 개선이 필요하다. 셋째, 등급제도 도입이 요구된다. 본 연구는 버 추얼 태권도의 경기력 향상과 대중화에 기여하며, e스포츠 종목으로서의 위상 강화를 위한 학술적 기반을 제공한다. 향후 제안된 방안의 실효성 검증을 위한 실증 연구가 요구되며, 이를 통해 버추얼 태권도가 전통 스포츠와 첨단 기술 융합의 선도적 e스포츠 종목으로 발전할 수 있을 것으로 기대된다.
Virtual Taekwondo is gaining attention as an e-sports Olympic event. However, research on this is still insufficient. In this paper, we will look at the competition operation system for the development of virtual Taekwondo. To discuss key elements consisting of scoring systems and grade systems, we propose an ICT-based scoring system and additional scoring mechanisms for high-difficulty kicks based on literature review, content analysis, field research, and interviews. As a result of the research, The following improvement measures were derived. First, development of an ICT-based scoring system is necessary. Second, the scoring system needs improvement to enhance game dynamics, such as additional points for high-difficulty kicks. Third, implementation of a grade system is required. This study contributes to improving competitive performance and popularization of Virtual Taekwondo while providing an academic foundation for strengthening its position as an e-sports discipline. Future empirical research is needed to verify the effectiveness of the proposed measures, through which Virtual Taekwondo is expected to develop as a leading e-sports discipline that integrates traditional sports with cutting-edge technology.
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이 연구의 목적은 버추얼 태권도 경기문화를 조성을 위해 과제를 제시하여 대안을 마련하는 데 있다. 이를 위해 참여 관찰 기법을 활용하였다. 이 연구를 요약하면 다음과 같다. 버추얼 태권도가 경기문화로서 조성되기 위한 과제로서 첫째, HMD 및 모션 캡처, 네트웍 기술을 효과적으로 보완해 내는 것이라고 할 수 있다. 이것은 디지털 기술적 과제 에 따른 기술성이라고 할 수 있다. 이는 디지털 장비, 즉 HMD가 갖는 단점인 무게, 어지럼증, 운동의 제한성 등을 극 복하고 모션 캡처의 센서를 개선시키는 것이다. 둘째, 경기 규칙적 과제에 따른 흥미성이라고 할 수 있다. 이는 고난 도 발차기의 시각적 효과 및 타격음과 같은 청각적 효과, 심판운영법 등 경기 규칙적 환경을 조성하는 것이다. 셋째, 체험형 콘텐츠에서 교육형 프로그램으로 조성하는 것이라 할 수 있다. 이것은 버추얼 태권도 활용적 과제에 따른 보 편성이라고 할 수 있다. 이의 방법은 이벤트성 경기를 개최하거나 유튜브의 리뷰를 활용하여 보편성을 띠게 할 수 있 다. 따라서 이 연구를 통해 버추얼 태권도는 태권도 분야에서 또 하나의 경기문화로 자리매김할 수 있으리라 기대한다.
The purpose of this study is to suggest tasks and provide alternatives for creating a Virtual Taekwondo competition culture. To this end, participant observation techniques were utilized. To summarize this study. There is a task to develop Virtual Taekwondo as a competitive culture. First, it can be said that it effectively complements HMD and motion capture, network technology. This can be said to be the technicality according to the digital technical challenge. This is to overcome the shortcomings of digital equipment, namely HMD, such as weight, dizziness, and limitations in movement, and to improve the sensors for motion capture. Second, it can be said that it is interesting due to the regular tasks of the game. This is to create a game environment with rules such as visual effects of high-difficulty kicks, auditory effects such as impact sounds, and referee operation methods. Third, it can be said that it is a transformation from experiential content to an educational program. This can be said to be universality according to the Virtual Taekwondo utilization task. This method can be made more universal by hosting event matches or utilizing YouTube reviews. Therefore, we expect that this study will help create Virtual Taekwondo competitions and establish them as another competitive culture in the Taekwondo field.
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이 연구의 목적은 e스포츠의 윤리적 쟁점과 방향을 알아보는 것이다. 이를 위해 e스포츠 윤리에 관련된 문헌과 선행 연구를 고찰하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, e스포츠의 윤리적 문제는 e스포츠와 승부조작, e스포츠와 도핑, e 스포츠와 인권, e스포츠와 관련된 감시와 규제 등이 있으며 윤리적 쟁점으로 e스포츠대회와 경기의 공정성, e스포츠 학생 선수의 학습권, e스포츠의 저작권, e스포츠 선수의 건강권 등을 알아보았다. 둘째, e스포츠 윤리의 방향은 다음 과 같다. 개인윤리 차원에서는 e스포츠 선수들의 윤리의식으로 도덕적 자율성을 강화하고 온라인에서 윤리를 실천하 는 것이 중요하며, 사회윤리 차원에서는 e스포츠에 관련된 제도개혁과 정책을 정립하는 것이다. 이를 통해서 지속 가 능한 e스포츠 생태계를 마련할 수 있을 것이다. 차후의 연구과제는 다음과 같다. 공정한 e스포츠대회 운영, 디지털 환경에서의 윤리적 문제, e스포츠의 윤리적 기준 정립, 디지털 기술과 e스포츠 윤리, e스포츠 규칙과 심판의 역할, e 스포츠의 정체성과 e스포츠의 본질, 영원성과 새로운 세부 종목 등이 있다.
The purpose of this study is to explore the ethical issues and directions of eSports. To this end, literature and previous studies related to eSports ethics were reviewed. The results are as follows: First, the ethical issues in eSports include match-fixing, doping among esports players and alternative measures, student rights issues in eSports, and surveillance and regulation related to eSports. Ethical issues examined include the fairness of the games, the right to education for student players, copyright in eSports, and the health rights of players. Second, the direction of eSports ethics requires efforts and dedication from both individuals ethics and social ethics. On an individual ethics, it is important to strengthen and practice ethical awareness. On a social ethics, it is necessary to establish systems and policies related to eSports. Through this, a sustainable path for eSports can be achieved. Future research tasks include fair game management, ethical issues in the digital environment, establishing ethical standards for eSports, digital technology and eSports ethics, the role of rules and referees, the identity of eSports and the essence of eSports, permanence, and new sub-disciplines.
디지털 전환 시대 바둑 산업의 발전 가능성 : 시청 동기 분석을 중심으로
한국e스포츠학회 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 6권 2권 2024.12 pp.55-73
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본 연구는 바둑 시청자들의 시청 동기를 분석하여 디지털 전환 시대에서 바둑 산업의 발전 가능성과 e스포츠적 요 소 도입의 잠재성을 탐색하였다. 바둑 시청 경험이 있는 성인 남녀 402명을 대상으로 설문조사를 실시하고, 탐색적 요인분석과 t-검정, 일원분산분석 등을 통해 데이터를 분석하였다. 그 결과, 시청 동기는 '재미', '기술증진', '대리성취 ', '기술감상' 등 9개 요인으로 분류되었으며, '재미' 요인이 가장 높게 나타났다. 또한 연령과 기력에 따라 시청 동기 에 유의한 차이가 나타났다. 바둑의 기력 수준이 높을수록 시청 동기가 강해졌으며, 60대 이상이 20~30대보다 대리성 취 요인에서 더 높은 동기를 보였다. 본 연구는 바둑이 전통적 가치를 유지하면서도 디지털 플랫폼과 e스포츠적 요소 를 활용하여 관중 참여를 강화하고, 다양한 시청자층의 요구를 충족할 가능성을 보여준다. 이를 통해 바둑 산업이 콘 텐츠 개발과 상호작용 강화 전략을 통해 디지털 시대에 적합한 발전 방향을 모색할 수 있는 근거를 제공한다.
This study explores the potential of Go (Baduk) industry in thhe digital era by analyzing the viewing motivations of spectators and examining the applicability of eSports elements. A survey was conducted with 402 adults who have experience watching Go matches, and the data were analyzed using exploratory factor analysis, t-tests, and one-way ANOVA. The results categorized viewing motivations into nine factors, including 'Entertainment,' 'Skill Development,' 'Vicarious Achievement,' and 'Technical Appreciation,' with 'Entertainment' being the highest. Significant differences were found in viewing motivations based on age and skill level; notably, viewers aged 60 and above showed higher motivation in 'Vicarious Achievement' than viewers aged between 20 to 30 and exhibited stronger overall viewing motivations as their skill level increased, particularly in 'Skill Development.' This study highlights the potential of leveraging digital platforms and selected eSports elements to enhance audience engagement and address diverse viewer demands. The findings provide strategic insights for developing tailored content, strengthening interaction, and adapting Go to align with the digital age while maintaining the traditional essence of the game.
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