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e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 [eSports Studies]

간행물 정보
  • 자료유형
    학술지
  • 발행기관
    한국e스포츠학회
  • eISSN
    2713-9689
  • 간기
    반년간
  • 수록기간
    2019 ~ 2025
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 주제분류
    예술체육 > 기타예술체육
  • 십진분류
    KDC 691 DDC 794
6권 1권 (8건)
No
1

4,500원

본 연구의 목적은 e스포츠가 게임 장르가 아니라 인간움직임과 디지털 기술과의 협력 하에 실천되는 디지털 스포츠로 이해되어야 함을 연구하는데 있다. 우선 게임 장르로 구분되어 온 e스포츠는 게임 출시와 폐지에 따 라서 새로운 e스포츠 종목으로 추가되기도 하고 사라지기도 한다. 이러한 측면에 대하여 게임과 e스포츠는 어 떻게 다르게 이해되어야 하는지를 살펴볼 필요가 있다. 본 연구에서는 신체활동의 관여와 디지털 기술의 개입 정도를 중심으로 e스포츠를‘디지털 스포츠’로서 재이해하고자 한다. e스포츠종목을 e스포츠 장르로서 이해 한다는 것은 인간과 기술의 조화적 측면에서 신체활동과 디지털 기술의 관계를 중심으로 e스포츠를 디지털 스포츠와 동일화하는 작업이다. 이러한 관점에서 크랜머(Cranmer, E. E., 2021)와 게벨러(Goebeler, L.,2021)의 연구는 표준화된 기준을 가지고 디지털 스포츠의 장르를 구분할 수 있는 가능성을 보여주었다. 즉 크랜머는 신체활동과 디지털 기술의 관계 안에서의 ‘디지털화된 스포츠’(Sport Digitalization), ‘다중참여 컴퓨터 게 임’(Competitive Multiplayer Games), ‘디지털 강화 스포츠(Digitally Enhanced Sports), VR 활용 실감형 가상 현실 스포츠(Immersive Reality Sports)로 분류하고 있으며, 크랜머는 신체적 요소와 디지털 기술의 혼종적 특 성을 중심으로 디지털 보조 스포츠(Digitally Supported Sports), 디지털 증강 스포츠(Digitally Augmented Sports), 디지털 복제스포츠(Digitally Replicated Sports), 디지털 전환스포츠(Digitally Translated Sports)로써 디 지털 스포츠의 종류를 구분하고 있다. 이러한 구분은 좀 더 세분화된 e스포츠 장르를 중심으로 안정적인 e스 포츠문화의 발전 가능성을 보여주는 것이다.

The purpose of this study is to study that esports should be understood not as a game genre, but as digital sports practiced in cooperation with human movement and digital technology. First of all, esports, which have been classified as game genres, may be added or disappeared as new esports events according to the release and abolition of games. In this respect, it is necessary to look at how games and esports should be understood differently. This study attempts to reunderstand esports as 'digital sports', focusing on the degree of involvement in physical activity and digital technology. Understanding esports as a genre of esports is the work of equating esports with digital sports, focusing on the relationship between physical activity and digital technology in terms of harmony between humans and technology. From this point of view, the research of Cranmer (E.E., 2021) and Gebeller (Goebbeber, L., 2021) showed the possibility of distinguishing the genres of digital sports with standardized standards. In other words, Cranmer categorizes the relationship between physical activity and digital technology into 'Digitalized Sports', 'Competitive Multiplayer Games', 'Digitally Enhanced Sports', and 'Immersive Reality Sports' using VR. Cranmer categorizes the relationship between physical elements and digital technology into 'Digitally Supported Sports', 'Digitally Augmented Sports', 'Digitally Replicated Sports', and 'Digitally Transformed Sports'. This distinction shows the possibility of developing a stable esports culture around a more detailed esports genre.

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4,500원

이 연구는 ‘올림픽 e스포츠 시리즈’ 종목으로서 테니스에 대해 비판하여 대안을 제시함으로써 테니스의 발 전에 기여하는 데 목적이 있다. 올림픽 e스포츠 시리즈 테니스 게임은 테니스는 경기로서 한계를 갖는다. 이 를 e스포츠가 갖는 부정적인 점과 관련해 비판하고 가상현실 스포츠 콘텐츠를 통해 대안을 제시하는 과정을 거쳤다. 이를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 가상현실 콘텐츠로서 테니스는 참가자 고유한 신체가 테니스할 준 비가 되어있는 상태로서 상대의 전술에 반응하고 예측할 수 있는 신체활동으로서 신체성의 원리를 수용한다. 둘째, 가상현실 콘텐츠로서 테니스는 참가자가 활발한 신체활동으로 공격과 리턴, 서브 등 테니스 경기에 적 용할 수 있는 전술을 활용해 보고 훈련할 수 있는 전술성을 갖는다. 셋째, 가상현실 콘텐츠로서 테니스는 참 가자가 타격감, 현장감을 느끼기 위한 스텝의 활용은 다양한 신체활동을 경험하게 함으로써 실제성을 느끼게 한다. 따라서 가상현실 테니스에 내재한 신체성, 전술성, 실제성은 테니스 클래시(Tennis Clash)에 대한 한계를 극복하고 올림픽 e스포츠 시리즈 종목에 합당하다는 원리로서 제공될 수 있다.

The purpose of this study is to contribute to the development of tennis by criticizing tennis as an ‘Olympic eSports series’ event and suggesting alternatives. As for the Olympic eSports series tennis game, tennis has its limitations as a game. We went through the process of criticizing this in relation to the negative aspects of e-sports and suggesting alternatives through virtual reality sports content. This can be summarized as follows. First, as a virtual reality content, tennis accepts the principle of physicality as a physical activity in which the participant's unique body is ready to play tennis and can respond to and predict the opponent's tactics. Second, as a virtual reality content, tennis has a tactical nature that allows participants to use and train tactics applicable to tennis games, such as attacks, returns, and serves, through active physical activity. Third, tennis, as a virtual reality content, allows participants to experience various physical activities through the use of steps to feel the feeling of hitting and realism, thereby making them feel real. Therefore, the physicality, tactics, and realism inherent in virtual reality tennis can overcome the limitations of Olympic eSports series events and serve as a valid alternative.

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4,600원

이 연구는 e태권도의 개념을 규정하여 e태권도로서의 정체성에 대한 근거를 논리적으로 마련하는 데 있다. 이 를 해명하는 절차는 디지털화된 스포츠로서 e태권도에 접근하였다. 디지털 스포츠의 최적의 조건을 ChatGPT 를 통해 자료를 수집하였다. 수집된 자료로써 최적의 조건과 공통점을 근거로 PC, 모바일, 콘솔 기반의 e태권 도 개념이 전개되는 과정을 설명하였다. 이를 요약하면 다음과 같다. 첫째, PC를 기반으로 한 e태권도의 개념 은 디지털 스포츠의 최적의 조건을 포섭하고 신체활동의 능력인 두뇌활동을 수반하는 디지털화된 스포츠라고 할 수 있다. 둘째, 모바일을 기반으로 한 e태권도의 개념은 디지털 스포츠의 최적의 조건을 포섭하고 접근적 용이성, 편의성, 편리성 등 효율성을 갖춘 디지털화된 스포츠라고 할 수 있다. 셋째, 콘솔을 기반으로 한 e태 권도의 개념은 디지털 스포츠의 최적의 조건을 포섭하고 e태권도로서 독자적인 영역으로 가능하며, 스포츠 체 험 종목 기기로써 창의적으로 활용할 수 있는 디지털화된 스포츠라고 할 수 있다. 따라서 e태권도는 PC, 모바 일, 콘솔을 기반으로 한 뉴스포츠 종목이자 디지털화된 스포츠라고 할 수 있다.

The purpose of this study is to define the concept of eTaekwondo and logically provide a basis for its identity as eTaekwondo. The procedure to explain this was to approach eTaekwondo as a digitalized sport. Data were collected on the optimal conditions for digital sports through ChatGPT. Based on the collected data, we explained the process of developing the eTaekwondo concept based on PC, mobile, and console based on optimal conditions and commonalities. This can be summarized as follows: First, the concept of PC-based eTaekwondo can be said to be a digitalized sport that embraces the optimal conditions of digital sports and involves brain activity, which is the ability of physical activity. Second, The mobile-based concept of eTaekwondo can be said to be a digitalized sport that embraces the optimal conditions of digital sports and has efficiencies such as ease of access, convenience, and convenience. Third, The console-based concept of eTaekwondo embraces the optimal conditions of digital sports, enables eTaekwondo as an independent field, and can be said to be a digitalized sport that can be creatively utilized as a sports experience device. Therefore, eTaekwondo can be said to be a new sports event and a digitalized sport based on PC, mobile, and console.

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4,000원

본 연구에서는 헬스케어형 e스포츠(VR)게임이 내포하고 있는 운동효과를 검증하기 위한 분석 툴을 제안한 다. 최근 헬스 케어 관련 게임 시장의 확대는 웨어러블 형태의 비대면 홈트레이닝 방식으로 급속히 발전하고 있다. 웨어러블 디바이스는 VR게임콘텐츠와 더불어 다양한 헬스케어 분야로 연구되고 있다. 특히 이를 통해 보행이 불편하거나 외부활동을 꺼려하는 특정 취약계층에 적합한 콘텐츠를 개발 할 수 있다. 하지만 헬스케어 형 e스포츠(VR)게임이 실질적인 운동효과가 있는가에 대한 의문점을 해결할 분석 툴이 필요하다. 따라서 가장 보편적인 움직임을 표현하는 국민체조의 12가지 동작들을 비교분석하고 의미있는 결과를 도출하여 운동효과 를 증명하고자 한다. 국민체조 12가지 동작들을 기준으로 e스포츠(VR)게임 4종에 관한 신체활동의 특성들을 분석하여 평가요소를 제안한다. 이는 e스포츠가 물리적인 활동으로써의 운동효과도 충분히 재현할 수 있는 실 생활 스포츠임을 인식하는 계기로 작용한다. 또한 향후 웨어러블 헬스케어 게임콘텐츠 제작을 위한 가이드로 써도 의미가 있다.

In this study, we propose an analytical tool to verify the exercise effectiveness of healthcare VR games. Recently, the healthcare-related game market has been rapidly developing into a wearable, non-face-to-face home training method. Wearable devices are being researched in various healthcare fields along with VR game contents. In particular, it is possible to develop content that is suitable for certain vulnerable groups, such as those who have difficulty walking or are reluctant to go outside. However, there is a need for analytical tools to address the question of whether VR games for healthcare have a real exercise effect. Therefore, we aim to prove the exercise effectiveness by comparing and analyzing the 12 movements of Korean gymnastics, which represent the most common movements, and drawing meaningful results. Based on the 12 movements of national gymnastics, we analyze the characteristics of physical activity for four VR games and propose evaluation factors. This will serve as an opportunity to recognize that eSports is a real-life sport that can fully reproduce the exercise effect as a physical activity. It is also meaningful as a guide for the production of wearable healthcare game contents in the future.

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e스포츠 공정위원회의 징계처분 사례 연구

최원미, 이민석

한국e스포츠학회 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 6권 1권 2024.06 pp.53-66

※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

4,600원

본 연구는 e스포츠 공정위원회의 징계처분 사례를 연구하고, 이를 통해 e스포츠산업의 지속가능성 향상에 기여하고자 한다. e스포츠산업의 성장과 더불어 산업의 규모가 확대됨에 따라 다양한 법적 분쟁이 발생할 것으로 예상되지만, 이 에 대한 연구는 부족한 실정이다. 본 연구를 통해 다음과 같은 목적을 이루고자 한다. 첫째, e스포츠 공정위원회의 법 적 근거와 의의를 확인한다. 둘째, 규정에 따른 징계 절차와 구체적인 징계 처분의 사례를 분석하여 의의를 해석한다. 셋째, e스포츠 공정위원회의 규정 정비 및 원활한 운영을 위한 제안점을 모색한다. 과거의 징계 사례 검토를 통해 발 견된 문제점들을 개선하고, 징계 과정에서의 심문과 변론 기회 제공을 강화해야 한다. 또한 징계 혐의 사실이 발생하 는 영역에 따라, 징계 사유별 범위에 따라, 소속 단체의 책임 규정에 따라, 미성년자가 관련된 상황에서의 적절한 규 정에 따라 징계를 처분하고, 이를 공표할 필요성이 있다. 본 연구를 통해 제안된 제안점을 e스포츠 공정회가 받아들 여 규정의 발전을 모색한다면, e스포츠산업의 지속가능한 발전에 기여할 수 있을 것으로 생각한다.

This study aims to investigate the disciplinary cases handled by the eSports Fairness Committee and contribute to the sustainability of the eSports industry. As the eSports industry grows and expands, various legal disputes are anticipated, yet research in this area remains scant. Through this study, we aim to achieve the following objectives: First, we will verify the legal basis and significance of the eSports Fairness Committee. Second, we will analyze the disciplinary procedures according to the regulations and interpret the significance of specific disciplinary cases. Third, we will explore suggestions for the improvement and smooth operation of the eSports Fairness Committee's regulations. By reviewing past disciplinary cases, we aim to identify and rectify discovered issues, and enhance the provision of opportunities for interrogation and argument during the disciplinary process. Additionally, disciplinary actions should be administered based on the nature of the offense, the scope of disciplinary reasons, the responsibility regulations of the affiliated organizations, and appropriate regulations in cases involving minors, and the necessity of publicizing these actions should be assessed. If the eSports Fairness Committee adopts the proposed recommendations, it could significantly contribute to the sustainable development of the eSports industry.

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5,200원

기질 및 성격 프로파일에 근거하여 확률형 아이템 이용 하위집단을 잠재 프로파일 분석(LPA)을 통해 도출하고, 도출 된 잠재집단의 인구통계학적 특성 및 심리사회적 특성을 비교함으로써 게임 과몰입에 빠지지 않는 건강한 하위집단 의 특성을 살펴보고자 하였다. 이를 위해 게임 이용률이 가장 높은 20대를 대상으로 인구통계학적 변인(연령, 성별, 게임 과몰입, 게임이용 시간, 게임이용 지출비용, 확률형 아이템 지출비용)과 심리사회적 변인(기질 및 성격, 지각된 스트레스, 정서, 인지 정서 조절 전략)을 측정하였다. 연구 결과, 첫째, 게임 과몰입은 게임이용 시간, 게임이용 지출 비용, 확률형 아이템 지출비용과 유의한 정적 상관을 나타냈다. 또한 자극추구와 위험회피, 지각된 스트레스, 긍정/부 정 정서, 부적응적 인지 정서 조절 전략과는 유의한 정적 상관을, 자율성과 연대감과는 유의한 부적 상관을 보였다. 둘째, LPA를 통해 위험회피 기질은 높고 자율성과 연대감은 낮은 취약집단(n=174)과, 위험회피는 낮고 자율성과 연대 감은 높은 건강집단(n=92)이 도출되었다. 셋째, 게임 과몰입, 지각된 스트레스, 정서, 인지 정서 조절 전략에서 두 집 단 간에 유의한 차이가 나타났다. 즉 건강집단은 취약집단보다 더 낮은 게임 과몰입과 지각된 스트레스, 부정정서와 부적응적 인지 정서 조절 전략과 더 높은 긍정정서와 적응적 인지 정서 조절 전략을 보였다. 이를 바탕으로 게임 과 몰입에 취약하지 않은 확률형 아이템의 건강한 하위집단이 존재하며, 취약한 하위집단을 위한 게임 과몰입 개입 방안 에 대해 논의하였다.

Based on temperament and character profiles, we conducted latent profile analysis (LPA) to identify subgroups of users of random boxes and compared the demographic and psychosocial characteristics of these subgroups to explore the characteristics of healthy subgroups. We targeted individuals in their 20s and measured demographic and psychosocial variables. The results are as follows: First, game addiction showed significant positive correlations with game usage time, game expenses, and random box expenses. It also exhibited significant positive correlations with novelty seeking and harm avoidance, as well as self-transcendence, perceived stress, positive/negative emotions, and maladaptive cognitive emotion regulation strategies. Second, LPA revealed two subgroups: The vulnerable subgroup (n=174) had high levels of harm avoidance and low levels of self-directedness and cooperativeness, while the healthy subgroup (n=92) showed the opposite pattern. Third, significant differences were found between the two subgroups in terms of game addiction, perceived stress, emotion, and cognitive emotion regulation strategies. Based on these findings, we confirmed the existence of healthy subgroups among random box users and discussed intervention strategies for the vulnerable subgroup.

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‘e스포츠연구:한국e스포츠학회지’의 연구 동향 분석 : 2019~2023

이학준, 권순훈, 권욱동

한국e스포츠학회 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 6권 1권 2024.06 pp.85-99

※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

4,800원

이 연구의 목적은 <e스포츠연구:한국e스포츠학회지> 5년간(2019~2023)의 연구 동향을 살펴보는 것이다. 이를 위하여 연구 방법은 두 가지 시각화 방법을 사용하였다. 하나는 전체와 연도별 키워드 빈도를 파악하기 위하여 워드 클라우 드를 사용했고, 다른 하나는 창간호 이후의 연구 흐름을 추적하기 위해 네트워크 시각화를 사용하였다. 그 결과는 다 음과 같다. 우선, 전체 5개년(2019~2023년)도 논문 47편과 국문 초록 키워드 전체 220개를 대상으로 중복 및 유사 키 워드를 제외하고 최종 98개를 분석하였다. 워드 클라우드 시각화를 통해 5년간의 키워드 빈도를 분석하였다. 키워드 최고 10위 순위는 e스포츠 > VR. AR. MR > 게임, 스포츠 > 리그오브레전드> e스포츠교육, 오버워치 > e스포츠개념, 의미 > 장애인 e스포츠 > 신체성 스펙트럼 등이다. 각 년도 별 e스포츠 연구 동향의 분석을 통해서 우리는 e스포츠 연구가 학제적 연구와 융합연구 등 다양한 연구영역과 방법을 활용한 연구가 진행되어야 한다는 것을 고찰하였다. 그 리고 e스포츠학의 학적 가치와 체계를 정립하는 연구가 지속해서 연구되어야 할 것이다.

The purpose of this study is to examine the research trends over the five years of <eSports Studies(2019-2023). For this, two visualization methods were used for the research. One used the word cloud to determine the frequency of keywords by year and by the whole, and the other used network visualization to track the research flow after the first issue. The results are as follows. First of all, the final 98 were analyzed, excluding duplicate and similar keywords, for a total of 47 papers and 220 Korean abstract keywords in the five years (2019-2023). The frequency of keywords over the past five years was easily identified through word cloud visualization. The top 10 keywords are e-sports > VR.AR.MR > games, sports > League of Legends> eSports education, Overwatch > eSports concept, meaning > physicality spectrum, etc. It is now possible to grasp the research trend of eSports by year. Through these research trends, eSports research should be conducted using various research areas and methods such as interdisciplinary research and convergence research in the future. In addition, research that establishes the academic value and system of eSports should be continuously published.

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How game mechanics influence professional gamers' mouse choice

Minkyu Kang, Jimoon Kang

한국e스포츠학회 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 6권 1권 2024.06 pp.100-119

※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

5,500원

본 연구는 카운터 스트라이크 2, 발로란트, 포트나이트, 에이펙스 레전드, 리그 오브 레전드, 배틀그라운드 등 주요 e 스포츠 게임의 게임 메커니즘이 프로 게이머의 마우스 선택 및 설정 선호도에 미치는 영향을 분석한다. 마우스는 e스 포츠의 핵심적인 인터페이스로서 고도의 정밀도와 반응성이 요구된다. 본 연구에서는 전문가 인터뷰와 통계적 분석을 통해 각 게임의 특정 요구사항과 프로 게이머들이 선호하는 마우스 유형 간의 관련성을 조사했다. 연구 결과, 빠른 반응속도와 다방향 움직임이 필요한 게임에서는 가벼운 대칭형 마우스가, 정밀한 조작이 요구되는 게임에서는 무거운 비대칭형 마우스가 선호되는 경향이 있음을 확인했다. 이 연구는 프로 게이머의 필요와 장비 선택의 상호작용을 종합 적으로 조명하여 선수들, e스포츠 교육 기관, 게이밍 기어를 설계하는 업체에게 귀중한 인사이트를 제공한다. 또한 마 우스 기술의 발전이 게임 성능과 플레이어의 편안함을 동시에 향상시키는 방법에 대한 이해에 기여한다.

This study investigates how game mechanics influence mouse selection and configuration preferences among professional gamers across a variety of major esports games, including Counter-Strike 2, Valorant, Fortnite, Apex Legends, League of Legends, and PlayerUnknown's Battlegrounds. The mouse is a critical interface in esports, which requires high precision and responsiveness. Through statistical evaluation and expert interviews, we explore the relationship between game-specific demands and the mouses chosen by professional players. Our findings reveal that lighter, symmetrical mouses are preferred in fast-paced games that require quick reflexes and extensive multi-directional movement, while heavier, asymmetrical mouses are favored in games demanding precision and controlled movements. This study provides a comprehensive view of the interaction between professional gaming needs and equipment selection, offering valuable insights for players, esports academies, and manufacturers designing gaming tools, thus enhancing understanding of how technological advancements in mouse design can optimize both game performance and player comfort.

 
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