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‘올림픽 e스포츠 시리즈’종목의 테니스에 대한 비판과 전망
Criticism and prospects for tennis in the ‘Olympic eSports series’

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  • 발행기관
    한국e스포츠학회 바로가기
  • 간행물
    e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 KCI 등재 바로가기
  • 통권
    6권 1권 (2024.06)바로가기
  • 페이지
    pp.16-28
  • 저자
    김지영
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A451515

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원문정보

초록

영어
The purpose of this study is to contribute to the development of tennis by criticizing tennis as an ‘Olympic eSports series’ event and suggesting alternatives. As for the Olympic eSports series tennis game, tennis has its limitations as a game. We went through the process of criticizing this in relation to the negative aspects of e-sports and suggesting alternatives through virtual reality sports content. This can be summarized as follows. First, as a virtual reality content, tennis accepts the principle of physicality as a physical activity in which the participant's unique body is ready to play tennis and can respond to and predict the opponent's tactics. Second, as a virtual reality content, tennis has a tactical nature that allows participants to use and train tactics applicable to tennis games, such as attacks, returns, and serves, through active physical activity. Third, tennis, as a virtual reality content, allows participants to experience various physical activities through the use of steps to feel the feeling of hitting and realism, thereby making them feel real. Therefore, the physicality, tactics, and realism inherent in virtual reality tennis can overcome the limitations of Olympic eSports series events and serve as a valid alternative.
한국어
이 연구는 ‘올림픽 e스포츠 시리즈’ 종목으로서 테니스에 대해 비판하여 대안을 제시함으로써 테니스의 발 전에 기여하는 데 목적이 있다. 올림픽 e스포츠 시리즈 테니스 게임은 테니스는 경기로서 한계를 갖는다. 이 를 e스포츠가 갖는 부정적인 점과 관련해 비판하고 가상현실 스포츠 콘텐츠를 통해 대안을 제시하는 과정을 거쳤다. 이를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 가상현실 콘텐츠로서 테니스는 참가자 고유한 신체가 테니스할 준 비가 되어있는 상태로서 상대의 전술에 반응하고 예측할 수 있는 신체활동으로서 신체성의 원리를 수용한다. 둘째, 가상현실 콘텐츠로서 테니스는 참가자가 활발한 신체활동으로 공격과 리턴, 서브 등 테니스 경기에 적 용할 수 있는 전술을 활용해 보고 훈련할 수 있는 전술성을 갖는다. 셋째, 가상현실 콘텐츠로서 테니스는 참 가자가 타격감, 현장감을 느끼기 위한 스텝의 활용은 다양한 신체활동을 경험하게 함으로써 실제성을 느끼게 한다. 따라서 가상현실 테니스에 내재한 신체성, 전술성, 실제성은 테니스 클래시(Tennis Clash)에 대한 한계를 극복하고 올림픽 e스포츠 시리즈 종목에 합당하다는 원리로서 제공될 수 있다.

목차

요약
Abstract
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 테니스의 게임의 한계와 가상현실
1. 테니스 게임의 한계
2. 가상현실
Ⅲ. 올림픽 e스포츠 시리즈의 테니스에 대한 비판과 전망
1. 테니스 클래시에 대한 비판
2. 가상현실 스포츠 콘텐츠로서 테니스
Ⅳ. 결론
참고문헌

키워드

테니스 클래시 가상현실 테니스 신체성 전술성 실제성 Tennis clash Virtual reality tennis Physicality Tacticality Reality

저자

  • 김지영 [ Kim, Ji-Young | 동아대학교, 강사 ]

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국e스포츠학회
  • 설립연도
    2019
  • 분야
    예술체육>기타예술체육

간행물

  • 간행물명
    e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 [eSports Studies]
  • 간기
    반년간
  • eISSN
    2713-9689
  • 수록기간
    2019~2025
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 691 DDC 794

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