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헬스케어형 e스포츠(VR)게임 운동효과 검증을 위한 분석 툴 제안 - 국민체조 12가지 동작을 중심으로
Proposed analytics tool to validate exercise effectiveness in esports (VR)games for healthcare - Centered around the 12 moves of national gymnastics

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  • 발행기관
    한국e스포츠학회 바로가기
  • 간행물
    e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 KCI 등재 바로가기
  • 통권
    6권 1권 (2024.06)바로가기
  • 페이지
    pp.43-52
  • 저자
    임상국
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A451517

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원문정보

초록

영어
In this study, we propose an analytical tool to verify the exercise effectiveness of healthcare VR games. Recently, the healthcare-related game market has been rapidly developing into a wearable, non-face-to-face home training method. Wearable devices are being researched in various healthcare fields along with VR game contents. In particular, it is possible to develop content that is suitable for certain vulnerable groups, such as those who have difficulty walking or are reluctant to go outside. However, there is a need for analytical tools to address the question of whether VR games for healthcare have a real exercise effect. Therefore, we aim to prove the exercise effectiveness by comparing and analyzing the 12 movements of Korean gymnastics, which represent the most common movements, and drawing meaningful results. Based on the 12 movements of national gymnastics, we analyze the characteristics of physical activity for four VR games and propose evaluation factors. This will serve as an opportunity to recognize that eSports is a real-life sport that can fully reproduce the exercise effect as a physical activity. It is also meaningful as a guide for the production of wearable healthcare game contents in the future.
한국어
본 연구에서는 헬스케어형 e스포츠(VR)게임이 내포하고 있는 운동효과를 검증하기 위한 분석 툴을 제안한 다. 최근 헬스 케어 관련 게임 시장의 확대는 웨어러블 형태의 비대면 홈트레이닝 방식으로 급속히 발전하고 있다. 웨어러블 디바이스는 VR게임콘텐츠와 더불어 다양한 헬스케어 분야로 연구되고 있다. 특히 이를 통해 보행이 불편하거나 외부활동을 꺼려하는 특정 취약계층에 적합한 콘텐츠를 개발 할 수 있다. 하지만 헬스케어 형 e스포츠(VR)게임이 실질적인 운동효과가 있는가에 대한 의문점을 해결할 분석 툴이 필요하다. 따라서 가장 보편적인 움직임을 표현하는 국민체조의 12가지 동작들을 비교분석하고 의미있는 결과를 도출하여 운동효과 를 증명하고자 한다. 국민체조 12가지 동작들을 기준으로 e스포츠(VR)게임 4종에 관한 신체활동의 특성들을 분석하여 평가요소를 제안한다. 이는 e스포츠가 물리적인 활동으로써의 운동효과도 충분히 재현할 수 있는 실 생활 스포츠임을 인식하는 계기로 작용한다. 또한 향후 웨어러블 헬스케어 게임콘텐츠 제작을 위한 가이드로 써도 의미가 있다.

목차

요약
Abstract
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 연구방법
1. 연구대상
2. 분석 방법 및 평가 방법
Ⅲ. 연구결과
1. VR게임 4종 신체활동 분석결과
2. VR게임 4종 신체활동과 국민체조 12가지 동작 비교결과
Ⅳ. 결론
참고문헌

키워드

헬스케어 e스포츠 VR게임 웨어러블 디바이스 분석 툴 국민체조 Healthcare eSports VR gaming Wearables Analytics Tools Gymnastics

저자

  • 임상국 [ Lim, Sang-Guk | 영산대학교 게임VR학과, 부교수 ]

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국e스포츠학회
  • 설립연도
    2019
  • 분야
    예술체육>기타예술체육

간행물

  • 간행물명
    e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 [eSports Studies]
  • 간기
    반년간
  • eISSN
    2713-9689
  • 수록기간
    2019~2025
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 691 DDC 794

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