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본 연구는 e스포츠 프로게이머의 기량을 구성하는 질적 요소를 심층적으로 고찰하기 위해 문서 분석을 활용하였다. 총 6권의 서적에서 9명의 e스포츠 프로게이머 사례를 수집하였으며 영역분석과 분류분석을 실시하였다. 연구결과 e스 포츠 프로게이머의 기량은 크게 피지컬과 뇌지컬로 구성되어 있으며, 이에 대한 훈련 요소에서 수많은 훈련, 항상 비 례하지 않는 훈련과 기량, 복기와 나만의 전략이 나타났다. 그러나 과도한 훈련으로 건강 약화 요소가 나타났으며 기 량 저하 및 경력 단축을 초래할 수 있음을 확인하였다. 즉 훈련이 기량 향상을 촉진하는 동시에 과도한 훈련이 건강 약화를 거쳐 기량 저하로 이어지는 통합적 기량 형성 메커니즘을 제시하였다. 따라서 e스포츠 프로게이머의 기량 향 상과 장기적인 경력 유지를 위해서는 단순 반복 훈련이 아닌 균형 잡힌 훈련 접근이 필요하다.
This study aimed to explore the qualitative components that constitute the performance of esports athletes by employing document analysis. A total of nine esports athlete cases were extracted from six published books and analyzed through domain analysis and taxonomic analysis. The results revealed that esports performance is primarily composed of two key elements: physical ability (“physical”) and cognitive ability (“brain-cial”), both of which function complementarily. Within the training domain, three major themes emerged—intensive practice, the non-linear relationship between training and performance, and the importance of game review and individualized strategy development. However, excessive training was found to contribute to various forms of health deterioration, which may ultimately lead to reduced performance and shortened athletic careers. In this regard, the study presents an integrated performance-formation mechanism in which training promotes performance enhancement, while excessive training leads to performance decline through health deterioration. Therefore, a balanced and structured training approach, rather than mere repetitive practice, is essential for enhancing esports athletes’ performance and ensuring long-term career sustainability.
학교 교육으로서 e스포츠 도입을 위한 고려 요인 탐색 : 해외 Scholastic Esports 문헌 분석을 중심으로
한국e스포츠학회 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 7권 2권 2025.12 pp.13-27
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본 연구는 해외 ‘Scholastic Esports(학교 e스포츠)’관련 문헌을 종합적으로 분석하여, 국내 초·중등 교육 현장에서 e스포츠 도 입 시 고려해야 할 요인들을 탐색하는 것을 목적으로 한다. 통합적 문헌 고찰 방법론을 활용하여 최종 8편의 문헌을 분석하였다. 연구 결과, 해외 학교 e스포츠 연구는 다섯 가지 주요 주제를 다루고 있다. 첫째, 학교 참여도 증진, 21세기 핵심 역량 함양 등 교 육적 효과에 대한 기대이다. 둘째, 연결학습(Connected Learning) 이론에 기반한 사회정서학습(SEL), 출석률 향상 등의 교육적 효과 실증연구이다. 셋째, 게임 활동을 학교 교육과정에 통합하는 ‘스쿨리피케이션(Schoolification)’개념이다. 넷째, e스포츠 활동을 통 한 자기조절학습(SRL) 역량 함양과 학업 전이 가능성이다. 다섯째, 전통 스포츠와 차별화된 긍정 청소년 발달(PYD) 중심의 코칭 철학이다. 이를 바탕으로 국내 학교 교육에 e스포츠 도입 시 고려해야 할 요인으로 세가지를 제시하였다. 첫째, 학교 e스포츠 교육 을 담당하고 리그를 운영하는 전문 조직의 필요성, 둘째, 교육학적 전문성을 갖춘 e스포츠 담당 교사 집단 육성을 위한 지원, 셋 째, 게임에 대한 부정적 인식 등 현실적 문제에 대한 적극적 대응과 실증연구 수행이다, 본 연구는 국내 초·중등 교육 현장에서 e스포츠를 도입하기 위한 고려 요인 탐색에 관한 기초자료를 제공하고 있다.
This study analyzes international ‘Scholastic Esports’ literature to explore factors for introducing Esports into Korean elementary and secondary education. Using integrative literature review methodology, eight documents from the U.S. and Europe were analyzed. Five major themes emerged: (1) expectations for educational effects including enhanced school engagement and 21st-century competencies, (2) empirical research on Social-Emotional Learning (SEL) and attendance improvement based on Connected Learning theory, (3) ‘Schoolification’ concept integrating gaming into school curriculum, (4) Self-Regulated Learning (SRL) development and academic transfer potential, and (5) Positive Youth Development (PYD)-centered coaching philosophy. Four implementation factors are proposed: (1) establishing professional organizations to manage scholastic Esports education and leagues, (2) supporting development of pedagogically-trained Esports teachers, (3) addressing negative gaming perceptions through active responses and empirical research. and (4) adopting a phased implementation strategy to address institutional and cultural limitations in Korea. This study provides foundational data for introducing Esports into Korean school education.
<레디 플레이어 원>의 포스트휴먼 특성과 e스포츠의 미래
한국e스포츠학회 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 7권 2권 2025.12 pp.28-42
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이 연구는 영화 <레디 플레이어 원>에 나타난 포스트휴먼의 특성을 분석하고, 이러한 특성이 e스포츠의 미래에 어떤 시사점을 제공하는지 탐색하는 데 목적이 있다. 영화 분석을 통해 현재와 미래 사회의 주류 사상이 될 가능성이 큰 포스트휴머니즘의 관점에서 포스트휴먼의 특성을 검토하고, 이를 바탕으로 e스포츠의 향후 발전 방향을 전망하고자 하였다. 이론적 배경은 포스트휴머니즘의 여러 흐름 중 비판적 포스트휴머니즘에 두었으며, 연구 자료는 영화의 주요 장면과 대사를 중심으로 구성하였다. 여러 학자들이 제시한 포스트휴먼의 공통적 특성은 탈중심성, 탈경계성, 연결성, 융합성, 공진화의 다섯 가지로 정리된다. 이 중 <레디 플레이어 원>의 가상현실 게임 오아시스(OASIS)에는 특히 탈중 심성과 연결성이 두드러지게 반영되어 있다. 탈중심성은 인간이 가상현실 속에서 정보 패턴으로 존재하게 된다는 측 면에서 나타나며, 융합성은 디지털화된 신체와 플레이어 간 연대의 형태로 드러난다. 이와 같은 오아시스의 포스트휴 먼적 특성이 e스포츠에 주는 시사점은 두 가지로 요약된다. 첫째, 보다 몰입적인 가상현실 환경을 구현하기 위한 물 리적 인터페이스 기술의 개발과 적용이 필수적이다. 둘째, 노동과 놀이가 결합된 메타버스 환경 속에서 e스포츠가 갖 게 될 사회적·문화적 역할에 대한 재고가 필요하다.
This study aims to analyze the posthuman characteristics depicted in the film <Ready Player One> and to explore their implications for the future of e-sports. Through an examination of the film, the research investigates the traits of the posthuman within the framework of posthumanism—a paradigm expected to become increasingly influential in present and future societies— and projects potential trajectories for the development of e-sports. The theoretical foundation of the study is grounded in critical posthumanism, and the primary data consist of key scenes and dialogues from the film. Across the diverse perspectives of posthumanist scholars, five common characteristics of the posthuman can be identified: decentralization, boundary dissolution, connectivity, hybridity, and co-evolution. In <Ready Player One>, the virtual reality world of OASIS particularly reflects decentralization and connectivity. Decentralization emerges as human existence is reduced to informational patterns within virtual space, while hybridity becomes evident in the digitized body and the forms of solidarity created among players. These posthuman features identified in OASIS offer two significant implications for the future of e-sports. First, the development and integration of advanced physical interfaces are essential for enabling more immersive virtual reality environments. Second, within a metaverse in which labor and play increasingly converge, the societal and cultural roles of e-sports require renewed consideration.
교내 e스포츠 대회 관전에 따른 중·고등학생의 e스포츠 게임 중독 인식과 스포츠 인식에 관한 질적 연구
한국e스포츠학회 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 7권 2권 2025.12 pp.43-63
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이 연구는 교내 e스포츠 대회 관전에 따른 중·고등학생들의 e스포츠 게임 중독 인식과 스포츠 인식을 질적으로 탐 색하였다. e스포츠 경험이 없는 일반 학생을 대상으로 개방형 설문과 심층면담을 통해 자료를 수집하고, 근거이론적 방법으로 분석하였다. 그 결과, 게임 중독 인식에서는 ‘조건부 중독 인식’, ‘스포츠 정체성 강조’, ‘심리·정서적 여가 기능’, ‘사회·진로적 가치 인식’의 4개 범주가, 스포츠 인식에서는 ‘두뇌 활용과 전략 중심 활동’, ‘스포츠 개념·어원과 부합’, ‘경쟁성과 사회적 인정’, ‘놀이·오락성 및 여가 활동성’, ‘스포츠 활동 요소’ 의 5개 범주가 도출되었다. 학생들은 e스포츠를 단순한 게임이 아닌, 자기통제, 전략, 사회적 가치를 포함한 건전한 스포츠 활동으로 인식하고 있었다. 이러한 결과는 교내 e스포츠 대회가 청소년의 건강한 디지털 여가문화 형성과 스 포츠적 가치 이해 증진에 기여할 수 있음을 시사한다.
This study qualitatively explored middle and high school students' perceptions of esports game addiction and sport after watching intramural esports competitions. Data were collected through open-ended questionnaires and in-depth interviews with students without esports experience, and analyzed using grounded theory. The results revealed four categories for game addiction perception: "Conditional Addiction Perception," "Emphasis on Sport Identity," "Psychological and Emotional Leisure Function," and "Recognition of Social and Career Values." Five categories for sport perception were identified: "Brain Utilization and Strategy-Oriented Activities," "Congruence with the Concept and Etymology of Sport," "Competitiveness and Social Recognition," "Playfulness and Leisure Activity," and "Sports Activity Elements." Students perceived esports not simply as a game, but as a healthy sporting activity that encompasses self-control, strategy, and social values. These results suggest that intramural esports competitions can contribute to fostering a healthy digital leisure culture and enhancing understanding of sporting values among youth.
e스포츠 프로팀의 CSR 활동 사례와 실무자 인식 연구 : CSR 영향 및 제약요인을 중심으로
한국e스포츠학회 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 7권 2권 2025.12 pp.64-103
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본 연구는 e스포츠 프로팀의 사회적 책임(CSR) 활동 현황과 이에 대한 실무자 인식을 탐색하는 것을 목적으로 하였 다. 이를 위해 주요 팀의 공식 웹사이트, 보도자료, 소셜미디어를 통해 CSR 사례를 분석하고, e스포츠 및 인접 산업 종사자 12명을 대상으로 심층 인터뷰를 실시하였다. 연구 결과, 국내 팀은 자선활동과 지역사회 봉사 등 생활 밀착형 CSR에, 해외 팀은 다양성·포용성·정신건강 등 사회적 가치 지향 활동에 중점을 두는 경향을 보였다. 실무자들은 CSR을 사회적 책무로 인식하면서도 이미지 제고와 브랜드 관리의 수단으로 이해하는 이중적 태도를 보였으며, 실제 의사결정 과정에서는 팬보다 스폰서와 모기업의 영향력이 더 크게 작용하였다. 주요 제약 요인은 예산과 인력, 전문 성 부족이었고, 산업의 미성숙으로 인해 CSR이 일회성 이벤트나 바이럴 중심의 활동에 머무는 경향이 나타났다. 또한 대부분의 팀은 CSR의 효과를 정량적 지표로만 평가하며, 체계적 검증이나 리스크 관리 체계를 갖추지 못한 것으로 확인되었다. 이러한 결과는 e스포츠 산업을 비롯해 프로팀, CSR 수행 등이 아직 제도적·문화적으로 성숙하지 못했음 을 보여주며, 다양한 차원의 개선책이 필요함을 시사한다. 본 연구는 e스포츠 산업에서 CSR의 인식–실행–성과 간 구 조를 실무자 관점에서 규명함으로써 향후 지속가능한 사회적 책임 전략 수립에 기초자료를 제공한다.
This study explores the current status of corporate social responsibility (CSR) activities in professional esports teams and examines practitioners’ perceptions of these efforts. CSR cases were analyzed through official websites, press releases, and social media, and in-depth interviews were conducted with 12 professionals in the esports and related industries. Results show that domestic teams focus on community-based and charitable CSR, while overseas teams emphasize diversity, inclusion, and mental health. Practitioners viewed CSR both as a social duty and a means of image and brand management, with sponsors and parent companies exerting greater influence than fans in decision-making. Key constraints included limited budgets, manpower, and expertise, and the overall immaturity of the industry led to CSR remaining largely event- or promotion-driven. Most teams relied on basic quantitative indicators without systematic evaluation or risk management. These findings suggest that CSR in esports remains institutionally and culturally underdeveloped, and highlight the need for the development of structured evaluation systems and long-term sustainable strategic approaches.
한국e스포츠학회 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 7권 2권 2025.12 pp.104-123
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게임에서 2D와 3D가 혼용돼 사용되고 있으나 명확히 차이가 존재하는 만큼, 그래픽 기술을 도입할 때 명확한 가이드 라인이 될 수 있도록 게임 그래픽 모형에 관한 연구가 필요하다. 본 연구는 선행 연구를 통해 게임 그래픽 모형을 제 시하고 계층화해 연구방법론인 AHP를 통해 2D와 3D 간의 우선순위를 도출해 게임 개발에서 그래픽에 대한 가이드라 인을 제시하고 비교 분석하고자 하는 목적이 있다. 상위계층은 캐릭터, 배경, 애니메이션, UI, 이펙트, 영상이라는 6개 항목으로 구성되며, 하위계층은 상위계층 6개 각각에 대해 그래픽 스타일, 그래픽, 퀄리티, 그래픽 분위기로 세분화돼 총 18개 항목으로 구성된다. 상위계층에서 2D는 캐릭터, 배경, 애니메이션, 이펙트 순으로 중요하게 평가받았으며, 3D 는 배경, 캐릭터와 애니메이션 순으로 중요하게 평가받았다. 하위계층에서 2D는 캐릭터를 중심으로 전반적으로 그래 픽 분위기가 중요하다고 평가받았지만, 3D는 배경을 중심으로 전반적으로 그래픽 퀄리티가 중요하다고 평가받았다. 이는 2D는 아트에서 발전된 그래픽 형태이고, 3D는 기술에서 발전한 그래픽 형태라는 점과 완벽히 일치한다.
While 2D and 3D graphics are often used together in games, their characteristics differ significantly. Therefore, a structured model of game graphics is needed to provide clear guidelines for selecting appropriate graphics technologies. This study proposes a hierarchical game graphics model based on previous research and applies the Analytic Hierarchy Process (AHP) to identify priority differences between 2D and 3D graphics, aiming to offer practical insights for game development. The model comprises 6 upper components(characters, backgrounds, animations, UI, effects, and cinematics), each divided into 3 lower components(graphic style, graphic quality, and graphic atmosphere), totaling 18 items. At upper-level, 2D graphics prioritized characters, backgrounds, animations, and effects, while 3D graphics prioritized backgrounds, characters and animations. At the lower-level, 2D graphics was focused on graphics atmosphere, particularly in character, whereas 3D graphics focused on graphics quality, particularly in backgrounds. These results are perfectly consistent with the fact that 2D are a graphics form developed in art, and 3D are a graphics developed in technology.
지도 학습 기반 e스포츠 게임 영상 하이라이트 구간 탐지 기법
한국e스포츠학회 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 7권 2권 2025.12 pp.124-137
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기존의 e스포츠 하이라이트 생성은 주로 사전에 정의된 인게임 이벤트에 기반한 규칙 기반 시스템에 의존해 왔으나, 경기의 세밀한 전개 흐름을 충분히 반영하지 못한다. 본 논문에서는 전문 편집자의 의사결정을 학습하는 지도 학습기 반 하이라이트 탐지 프레임워크를 제안한다. 본 연구는 방송 화면에서 직접 획득 가능한 인게임 수치를 기반으로 시 계열 데이터를 정제하여 학습에 활용함으로써, 특정 중계 환경에 종속되지 않고 일반 사용자 영상에도 동일한 방식으 로 적용할 수 있는 확장성을 확보하였다. 광학 문자 인식을 통해 추출한 인게임 시간 시계열 데이터를 정제하고, 이 상치 보정과 보간을 수행하여 신뢰도 높은 프레임 단위 라벨을 구축하였다. 제안된 방법은 정제된 게임플레이 정보를 활용해 팀 승률과 플레이어 기여도를 예측하고, 이를 통합하여 하이라이트 후보 프레임을 식별한다. 실험 결과, 전문 편집 장면의 특성을 효과적으로 학습하여 높은 정밀도와 재현율을 달성하였으며, 제안된 접근법은 e스포츠 하이라이 트 자동화의 품질과 실용성을 향상시킬 수 있음을 확인하였다.
Conventional esports highlight generation has relied mainly on rule-based systems driven by predefined in-game events, which limits their ability to capture the fine-grained progression of gameplay. This study proposes a supervised learning–based highlight detection framework that models the decision-making patterns of professional editors. The framework leverages in-game numerical indicators directly obtainable from broadcast video and refines them into reliable time-series inputs, thereby ensuring applicability not only to professional broadcast footage but also to gameplay videos produced by general users without dependence on specific production environments. Using optical character recognition, we extract and preprocess frame-aligned in-game time-series data, applying outlier correction and interpolation to construct high-fidelity frame-level labels. The refined game-derived information is then used to estimate team win probability and player contribution, which are integrated to identify candidate highlight frames. Experimental results demonstrate that the proposed method effectively learns the characteristics of expert-edited highlights, achieving high precision and recall. These findings confirm that the framework improves the quality and practicality of automated esports highlight generation.
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