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e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 [eSports Studies]

간행물 정보
  • 자료유형
    학술지
  • 발행기관
    한국e스포츠학회
  • eISSN
    2713-9689
  • 간기
    반년간
  • 수록기간
    2019 ~ 2025
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 주제분류
    예술체육 > 기타예술체육
  • 십진분류
    KDC 691 DDC 794
창간호 (7건)
No
2

e스포츠의 역사와 과정

이상호

한국e스포츠학회 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 창간호 2019.12 pp.1-27

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6,600원

본 연구는 e스포츠의 역사와 과정에 초점을 맞추고자 한다. e스포츠의 역사와 과정 연구는 e스포츠의 본질과 특성 그 리고 학문적 방향성을 설정하는데 도움이 된다. 우리는 스포츠의 본질을 파악하기 위해 고대 그리스와 로마시대의 스 포츠의 역사와 과거에 보인 다양한 스포츠문화의 과정을 연구한다. 이를 통해 스포츠의 학문적 특성과 방향을 설정한 다. e스포츠의 역사와 과정을 파악해야 하는 이유도 스포츠와 다르지 않다. 오늘날 e스포츠는 놀이, 게임, 스포츠 등 으로 불린다. e스포츠가 놀이, 게임, 스포츠라고 불리는 이유는 e스포츠의 등장의 역사적 과정에 놀이, 게임, 스포츠 의 요소들이 내재되어 있기 때문이다. e스포츠의 역사와 과정의 검토는 과거의 잠재적인 사건이 오늘날 어떻게 e스포 츠현상으로 드러났는지를 알게 해준다. 그리고 우리는 그 속에서 미래에 e스포츠가 어떻게 발전해나가는지 중요한 지 표를 얻을 수 있을 것이다. e스포츠의 역사적 과정의 검토는 e스포츠 학제적 연구의 방향성을 설정하는데 도움이 된다.

This paper is to focus on history and progress of eSports. This study is of help to understand the essence and feature of eSports and set the scholarly direction of it. We study the history of Greek and Rome’s sports to understand the essence of sports itself through which we get the valuable meanings. There is no difference the reason the eSports and sports seek to find in their history. In these days, eSports is called as play, game, and sports. eSports has a few of each element(play, game, and sports). The history of eSports shows how a eSports’ event develop into phenomenon of eSports. And it provides the indicator how to develop in the future. We have to delineate the history and process of eSports to get the direction related the interdisciplinary study of eSports

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국내 e스포츠 관련 연구동향 분석

이승훈

한국e스포츠학회 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 창간호 2019.12 pp.28-37

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4,000원

이 연구는 국내 e스포츠 관련 연구 동향을 분석한 것으로써 국내 학술지에 게재된 논문을 중심으로 수행하였다. 이는 학문의 균형 있는 발전을 위해 연구의 동향을 파악할 필요가 있다는 점에서 착안하였다. 2012년 이후 국내에서 수행 된 e스포츠 관련 연구는 모두 42편이며, 이를 전수조사하여 타당도와 신뢰도를 높이는 데 주력하였다. 논문을 분석함 에 있어서 그 기준을 명확히 제시하기 위해 분석물에 대한 체크리스트를 마련하여 진행하였으며, 3명의 전문가가 회 의를 거쳐 의견을 일치시켰다. 구체적인 분석 결과 크게 2가지 특성을 찾아볼 수 있었다. 첫째, 학문 분야의 불균형이 다. 둘째, 연구 대상 및 방법의 불균형이다. 이처럼 한쪽으로 치우친 연구 동향을 알 수 있었는데, 이러한 요소를 참 고하여 연구의 균형을 맞추게 된다면, 보다 발전하는 e스포츠가 될 수 있을 것이다.

The study was conducted based on a paper published in a local journal as an analysis of research trends related to eSports in Korea. This was conceived in the sense that it was necessary to identify trends in research for balanced development of learning. A total of 42 eSports-related studies have been conducted in Korea since 2012, focusing on enhancing feasibility and reliability by conducting a complete survey of them. In analyzing the paper, a checklist was prepared and carried out for the analysis to clearly present the criteria, and three experts agreed after a meeting. Two characteristics were found in the detailed. First, there is an imbalance in the field of learning. Second, there is an imbalance of studies and methods. This one-sided research trend has been shown, and if we use these factors to balance our research, it could be a more advanced eSports.

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e스포츠의 연구 동향 : 2016-2018

이학준, 김영선

한국e스포츠학회 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 창간호 2019.12 pp.38-46

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4,000원

이 연구의 목적은 최근 3년(2016년~2018년)간 국내 e스포츠의 연구 동향을 분석하는 것이다. 이를 위하여 검색사이트 에 ‘e스포츠’란 키워드 분석을 통하여 12편의 연구자료를 수집하였다. 수집된 연구자료를 주제, 대상, 방법 순으로 구분하여 분류하여 분석하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 국내 e스포츠 연구주제별 특성을 살펴보면 경영/산업/ 여가(58.33%)가 가장 많은 연구가 진행되었다. 다음으로 철학/역사/법학(41.66%) 순으로 나타났다. 둘째, 국내 e스포츠 의 연구대상별 특성을 살펴보면 기타(33.33%)와 20세~40세(25%)를 대상으로 한 연구가 가장 많이 연구되었다. 다음으 로 중고등학생(25%), 대학생(16.66%) 등의 순으로 나타났다. 셋째, 국내 e스포츠의 연구방법의 분석결과를 살펴보면, 조사연구(50%)가 가장 많이 사용한 연구방법으로 나타났다. 그다음으로 문헌연구(33.33%), 실험연구(16.6%), 질적 연구 (8.3%) 순으로 연구방법을 사용하였다. 지금까지 e스포츠의 산업적 이익을 위한 연구가 많이 축적되었다. 반면에 이론 적 연구는 미급한 실정이다. 따라서 e스포츠 연구의 방향은 학문으로써 e스포츠의 학적 체계와 학적 가치를 규명하는 연구들에 초점을 맞추어야 할 것이다.

The purpose of this study is to analyze the research trends of eSports in Korea over the past three years (2016-2018). To this end, 12 research data were collected through keyword analysis called ‘eSports’ on the search site. The collected research data were classified and analyzed in order of subjects, objects and methods. The results of the study are as follows. First, if you look at the characteristics of the research subjects of domestic eSports, the most studies were conducted (58.33%) in management/industry/leisure. Next came philosophy/history/law (41.66 %). Second, if you look at the characteristics of each object in Korea's eSports, studies of other people (33.33%) and those aged between 20 and 40 (25%) were the most studied. Next came middle and high school students (25%) and college students (16.66%). Third, if we look at the results of the analysis of the research methods of eSports in Korea, it is found that the research method (50%) was the most used one used. Next, the research method was used in order of the literature research (33.33%), experimental research (16.6%), and qualitative research (8.3%). So far, a lot of research has been accumulated for the industrial benefit of eSports. Theoretical research, on the other hand, is in short supply. Therefore, the direction of eSports research should focus on studies that identify the academic system and academic value of eSports as academics.

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한국 e스포츠 현황의 특성 연구

정영수

한국e스포츠학회 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 창간호 2019.12 pp.47-57

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4,200원

본 연구는 e스포츠에 관한 자료 및 실태조사(1999년–2019년) 현황을 탐색하였다. 현재까지 e스포츠관련 연구는 주 로 프로e스포츠와 이윤창출의 비즈니스와 산업적인 측면 그리고 미디어 중심의 연구가 이루어져 왔다. 스포츠 산업의 블루칩으로 등장한 e스포츠 영역은 현재 스포츠의 관점에서 다양하게 논의되고 있다. 올림픽과 아시안 게임의 정식 종목으로 채택여부와, e스포츠의 스포츠영역과 관련된 최근의 논점들은 e스포츠에 대한 스포츠적인 가치와 학제적 연 구의 필요성을 더욱 부각시킨다. 본 연구는 e스포츠연구의 기초자료를 얻기 위해 실태조사를 5가지 관점에서 한국의 e스포츠현황을 연구하였다. 첫째, 게임으로서 e스포츠. 둘째, 여가로서 e스포츠, 셋째, 스포츠의 한 장르로서 e스포츠, 넷째, 스포츠 산업으로서 e스포츠, 다섯째, 올림픽과 비전이다.

The purpose of this study is to explore the current status of Korea’s eSports data and surveys (1999–2019) from the perspective of sports Until now, eSports has been focused on business and media-centered research on economic industrialization and profit creation. The eSports sector, which emerged as a new blue chip in the sports industry, is currently discussing from sports’s perspective as new values for sports. Moreover, recent issues to be adopted as official sports in the Olympics and Asian Games further highlight the need for the establishment of physical values and research on eSports. To get the basic eSports’ research reference from printed government’s data, the current status of Korea’s eSports explain as five views. The first is eSports as a game. In the second, esports as a leisure. In the third, eSports as a genre of sports. In the fourth, eSports as a sports industry. And in the fifth, Olympics and vision. In which the current status of Korea’s eSportsKorea is revealed.

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4,900원

이 글은 중국의 e스포츠 현황 및 개선방안에 관한 연구이다. 중국에서의 e스포츠는 1990년대 후반부터 시장에 진출하 여 탐험기(1998~2008), 개발기(2009~2013), 성숙기(2013~2016), 발전기(2017년~현재)의 발달단계를 거치고 있다. 중국 e 스포츠 개발의 장단점을 보면 장점으로는 1)e스포츠 참여의 대규모화, 2) 스포츠컨텐츠제품의 다양화, 3) 스포츠산업 네트워크의 향상을 들 수 있다. 반면, 단점으로는 1)e스포츠 선수의 낮은 연령층과 교육수준, 2)무질서한 사업모델, 3) 부적절한 팀 운영체계를 들 수 있다. 현재 중국의 스포츠 개발현황은 크게 정책, 산업, 사회, 문화적 측면으로 발전하 고 있기는 하지만 앞으로의 향후개발을 위하여 다음과 같은 대책이 필요한 시점에 있다. 즉, e스포츠 인프라 구축 강 화 및 최신 아이디어 소개, e스포츠 기획 및 조직에서의 인재훈련 강화, e스포츠에 대한 거시적인 안목의 안내, e스 포츠 산업경쟁에서 e스포츠 운영모드 개선, e스포츠 산업 네트웤 강화, e스포츠 감독 메커니즘의 최적화 등이 필요하 다, 요약하자면 중국 e스포츠산업의 발전을 위하여 정책적 지원을 확대하고, 국제적 행사를 개최하여 국가 간의 커뮤 니케이션을 강화하여야 할 것이다.

This article is a study on the current state of eSports in China and how to improve it. ESports has been going through the development phase of the explorer (1998-2008), the development period (2009-2013), the maturity period (2013-2016), and the generator (2017-present) since the late 1990s in China. The advantages of developing eSports in China include 1) large-scale participation in eSports, 2) diversification of eSports content products, and 3) improvement of the eSports industry network. On the other hand, the disadvantage is 1) the low age and education level of eSports athletes, 2) chaotic business of eSports models, 3) inappropriate teams operating eSports system. Although China's current state of sports development is largely developing in policy, industry, social and cultural aspects, the following measures are needed for future development. In other words, strengthening the construction of eSports infrastructure and introducing the latest ideas, strengthening talent training in eSports planning and organizations, guiding a macro perspective on eSports, improving eSports operating mode in eSports industry competition, strengthening the eSports industry network, and optimizing eSports supervision mechanisms are necessary. In summary, we will need to expand policy support for the development of China's eSports industry and hold international events to strengthen communication between countries.

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학회규정

한국e스포츠학회

한국e스포츠학회 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 창간호 2019.12 pp.74-88

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4,800원

 
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