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e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 [eSports Studies]

간행물 정보
  • 자료유형
    학술지
  • 발행기관
    한국e스포츠학회
  • eISSN
    2713-9689
  • 간기
    연3회
  • 수록기간
    2019 ~ 2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 주제분류
    예술체육 > 기타예술체육
  • 십진분류
    KDC 691 DDC 794
많이 이용된 논문 (최근 1년 기준)
No
1

이용수:126회 e스포츠의 역사와 과정

이상호

한국e스포츠학회 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 창간호 2019.12 pp.1-27

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6,600원

본 연구는 e스포츠의 역사와 과정에 초점을 맞추고자 한다. e스포츠의 역사와 과정 연구는 e스포츠의 본질과 특성 그 리고 학문적 방향성을 설정하는데 도움이 된다. 우리는 스포츠의 본질을 파악하기 위해 고대 그리스와 로마시대의 스 포츠의 역사와 과거에 보인 다양한 스포츠문화의 과정을 연구한다. 이를 통해 스포츠의 학문적 특성과 방향을 설정한 다. e스포츠의 역사와 과정을 파악해야 하는 이유도 스포츠와 다르지 않다. 오늘날 e스포츠는 놀이, 게임, 스포츠 등 으로 불린다. e스포츠가 놀이, 게임, 스포츠라고 불리는 이유는 e스포츠의 등장의 역사적 과정에 놀이, 게임, 스포츠 의 요소들이 내재되어 있기 때문이다. e스포츠의 역사와 과정의 검토는 과거의 잠재적인 사건이 오늘날 어떻게 e스포 츠현상으로 드러났는지를 알게 해준다. 그리고 우리는 그 속에서 미래에 e스포츠가 어떻게 발전해나가는지 중요한 지 표를 얻을 수 있을 것이다. e스포츠의 역사적 과정의 검토는 e스포츠 학제적 연구의 방향성을 설정하는데 도움이 된다.

This paper is to focus on history and progress of eSports. This study is of help to understand the essence and feature of eSports and set the scholarly direction of it. We study the history of Greek and Rome’s sports to understand the essence of sports itself through which we get the valuable meanings. There is no difference the reason the eSports and sports seek to find in their history. In these days, eSports is called as play, game, and sports. eSports has a few of each element(play, game, and sports). The history of eSports shows how a eSports’ event develop into phenomenon of eSports. And it provides the indicator how to develop in the future. We have to delineate the history and process of eSports to get the direction related the interdisciplinary study of eSports

2

이용수:122회 e스포츠의 현재와 미래

이승훈, 김다빈, 이호

한국e스포츠학회 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 제5권 제2호 2023.12 pp.40-48

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4,000원

이 연구에서는 e스포츠의 현재를 새로운 시각에서 바라보고 재해석하여 미래를 대비할 수 있는 방향을 제시하는 데 목적이 있다. 이러한 목적을 달성하기 위해 3가지 방안을 제시하였다. 첫째, 버추얼 스포츠와의 구분이다. 현재 e스포 츠에서는 버추얼 스포츠까지 포함하고 있는데, 이는 본질적인 차이가 있기에 구분이 필요하다. 둘째, 종목 선정의 문 제이다. e스포츠는 시대의 흐름에 따라 선호도가 달라질 수밖에 없기에 지속적으로 새로운 게임이 개발되고 그것을 정식 종목으로 채택하는 형태이다. 그 과정에서 논란이 발생할 수 있기에 그것에 대한 대비가 필요하다. 셋째, e스포 츠만의 학문적 근거를 내실 있게 다질 필요가 있다. 현재 e스포츠에 대한 본질과 정체성에 대한 연구가 부족한 편이 기에 그것에 대한 방법과 방향을 새롭게 정할 필요가 있다. 이러한 과제를 가지고 준비하다 보면 e스포츠는 더욱 발 전하고 견고해질 것이다.

The purpose of this study is to present a direction to prepare for the future by looking at and reinterpreting the present of e-sports from a new perspective. Three measures were proposed to achieve this purpose. First, it is a distinction from virtual sports. Currently, e-sports include virtual sports, which need to be distinguished because there are essential differences. Second, it is a matter of selecting the event. E-sports is a form in which new games are continuously developed and adopted as official events because preferences inevitably change according to the trend of the times. Controversy may arise in the process, so preparation for it is necessary. Third, it is necessary to establish an academic basis unique to e-sports. Currently, there is a lack of research on the nature and identity of e-sports, so it is necessary to newly determine the method and direction for it. If you prepare with these tasks, e-sports will develop and become stronger.

3

이용수:120회 한국 e스포츠 현황의 특성 연구

정영수

한국e스포츠학회 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 창간호 2019.12 pp.47-57

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4,200원

본 연구는 e스포츠에 관한 자료 및 실태조사(1999년–2019년) 현황을 탐색하였다. 현재까지 e스포츠관련 연구는 주 로 프로e스포츠와 이윤창출의 비즈니스와 산업적인 측면 그리고 미디어 중심의 연구가 이루어져 왔다. 스포츠 산업의 블루칩으로 등장한 e스포츠 영역은 현재 스포츠의 관점에서 다양하게 논의되고 있다. 올림픽과 아시안 게임의 정식 종목으로 채택여부와, e스포츠의 스포츠영역과 관련된 최근의 논점들은 e스포츠에 대한 스포츠적인 가치와 학제적 연 구의 필요성을 더욱 부각시킨다. 본 연구는 e스포츠연구의 기초자료를 얻기 위해 실태조사를 5가지 관점에서 한국의 e스포츠현황을 연구하였다. 첫째, 게임으로서 e스포츠. 둘째, 여가로서 e스포츠, 셋째, 스포츠의 한 장르로서 e스포츠, 넷째, 스포츠 산업으로서 e스포츠, 다섯째, 올림픽과 비전이다.

The purpose of this study is to explore the current status of Korea’s eSports data and surveys (1999–2019) from the perspective of sports Until now, eSports has been focused on business and media-centered research on economic industrialization and profit creation. The eSports sector, which emerged as a new blue chip in the sports industry, is currently discussing from sports’s perspective as new values for sports. Moreover, recent issues to be adopted as official sports in the Olympics and Asian Games further highlight the need for the establishment of physical values and research on eSports. To get the basic eSports’ research reference from printed government’s data, the current status of Korea’s eSports explain as five views. The first is eSports as a game. In the second, esports as a leisure. In the third, eSports as a genre of sports. In the fourth, eSports as a sports industry. And in the fifth, Olympics and vision. In which the current status of Korea’s eSportsKorea is revealed.

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4,000원

최근에 개최된 항저우 아시안게임과 올림픽e스포츠 시리즈는 대한민국 e스포츠에 많은 시사점을 준다. 대한민국은 e 스포츠의 발상지이다. e스포츠는 무한한 가치와 레거시를 후세대에게 물려줄 수 있는 보고이다. 1998년 스타크래프트 가 탄생하고 임요환과 같은 걸출한 스타가 e스포츠의 발전을 가시화 하며 전세계의 관심과 이목을 집중시켰다. 또한 리그오브레전드 종목에 앞도적인 기량을 선보이며 페이커 이상혁 선수가 등장하여 e스포츠의 미래를 밝게 하는 원동 력이 되었다. 항저우 아시안게임에 e스포츠가 정식종목으로 채택되고 올림픽e스포츠 시리즈가 싱가포르에서 열렸다. 본 연구는 e스포츠가 국제화 되면서 국제스포츠와 e스포츠의 현황을 파악하고 국제관계를 조명하고자 한다. 국제무대 에서 미래 가치에 대한 주도권 쟁탈전은 점점 심해질 것으로 예상된다. e스포츠의 국제화를 들여다보고 미래 세대를 위한 정책적 기초 자료를 제공하고자 한다.

The Hangzhou Asian Games and Olympic e-Sports series have many implications for Korean e-Sports. South Korea is a major country in e-Sports. E-Sports is a treasure trove that can pass on infinite values and legacies to future generations. StarCraft was expanded in 1998 and outstanding stars such as Lim Yo-hwan visualized the development of e-Sports and drawing attention from all over the world. In addition, ‘Faker’ Lee Sang-Hyuk appeared by showing off his advanced skills in the League of Legends, becoming the driving force behind brightening the future of e-Sports. E-Sports was adopted as an official event at the Hangzhou Asian Games, a Chinese-led competition was held, and the Olympic e-Sports Series was held in Singapore. This study aims to understand the current status of international sports and e-Sports as e-Sports become international and to shed light on international relations. The competition for leadership over future values in the international arena is expected to intensify. We intend to look into the internationalization of e-Sports and provide basic policy and strategy for future generations.

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이용수:109회 한국 e스포츠철학의 성과와 과제

이학준

한국e스포츠학회 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 제4권 제2호 2022.12 pp.84-92

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4,000원

이 연구의 목적은 한국 e스포츠철학의 성과와 과제를 분석하는 것이다. 이를 위하여 학술검색 사이트에서 ‘e스포츠 와 철학’이라는 키워드 검색을 통해 조사된 24편의 논문을 연구영역, 연구주제, 연구형태의 차이를 비교 분석하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 국내 e스포츠철학의 연구영역은 존재론 연구(58.33%), 인식론 연구(29.17%), 가치론 연 구(12.50%) 순으로 나타났다. 둘째, 국내 e스포츠 철학의 연구주제는 본질(16.17%), 신체(4.17%), 개념(25%), 방향(12.50%) 등이다. 셋째, 국내 e스포츠 철학의 연구 형태는 공동연구(2인)(58.33%), 개인 연구(25%), 공동연구(3인 이상)(16.67%) 순 으로 나타났다. 향후 연구과제를 다음과 같다. 첫째, e스포츠의 존재론 연구과제이다. 둘째, e스포츠철학에서 인식론의 연구과제이다. 셋째, e스포츠철학의 가치론 연구과제이다. 넷째, e스포츠 문제에 대한 진단과 처방을 철학적 관점에서 해석하고 파악하는 연구가 요구된다. 철학은 현실에서 요구되는 현장 중심의 실천철학이 필요하다. 이를 위하여 현장 의 목소리를 잘 듣고 현장에서 필요한 문제를 해결하는 것이 필요하다.

The purpose of this study is to analyze the achievements and tasks of Korean e-sports philosophy. To this end, 24 papers surveyed through a keyword search called 'e-sports and philosophy' on an academic search site were compared and analyzed for differences in research areas, research topics, and research forms. The results of the study are as follows. First, the research areas of e-sports philosophy in Korea were in the order of ontological research (58.33%), epistemological research (29.17%), and value theory research (12.50%). Second, the research topics of domestic e-sports philosophy are the essence (16.17%), body (4.17%), concept (25%) and direction (12.50%). Third, the research types of e-sports philosophy in Korea were in the order of joint research (2 people) (58.33%), individual research (25%), and joint research (3 or more people) (16.67%). Future research projects are presented as follows. First, it is a research project on the ontology of e-sports. Second, it is a research task of epistemology in e-sports philosophy. Third, it is a research project on the value theory of e-sports philosophy. Fourth, research is required to interpret and grasp the diagnosis and prescription of the problem of e-sports from a philosophical point of view. Philosophy requires a field-oriented practical philosophy required in reality. To this end, it is necessary to listen to the voices of the field and solve the necessary problems in the field.

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이용수:105회 독일의 e스포츠 논쟁 : e스포츠는 스포츠인가?

송형석

한국e스포츠학회 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 제5권 제1호 2023.06 pp.1-19

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5,400원

이 연구의 목적은 ‘e스포츠는 스포츠인가?’ 물음과 관련하여 독일 학계, 법조계, 정치계, 체육회, 체육학회, 저항 운동 등에서 벌어진 논쟁을 알아보는 것이다. 학자들은 스포츠의 통일적 정의 가능성에 대한 의견에 따 라 입장을 달리했다. 스포츠의 정의 가능성을 믿는 학자들은 e스포츠는 ‘스포츠가 아니다’라고 했고, 그렇 지 않은 학자들은 ‘스포츠가 될 수 있다’라고 했다. 법조계는 일관되게 e스포츠를 스포츠로 인정하지 않았 다. 정치계는 최근까지 e스포츠는 ‘스포츠이다’라는 입장과 ‘스포츠가 아니다’라는 입장으로 양분되어 있 었다. 그런데 최근 첫째 입장이 의견을 철회했다. 독일올림픽체육회는 조건부로 e스포츠를 스포츠로 인정했다. 기존 스포츠 종목이 가상공간에 이루어진다면, 그 e스포츠 종목을‘가상스포츠’로 인정한다고 했다. 독일체 육학회는 e스포츠에 관한 학문적 연구가 필요하다고 했다. 그러나 학회 내에 e스포츠 관련 하위분과나 위원회 를 설치하거나 대학 내에 관련 학과나 연구소를 설립하는 일에는 반대했다. 저항 운동 성격의 학자 모임은, e 스포츠는 스포츠로 표현되어서도, 인정되어서도 안 되며, 정부 차원에서 e스포츠의 지원•육성은 건강・정책적 측면에서 정당화될 수 없다고 했다.

The purpose of this study is to explore the debate in German academia, law, politics, the German Olympic Sports Federation, the German Sports Science Association, and academic group as a social movement organization regarding the question "Is esports a sport?". Scholars differ on whether it is possible to define sport uniformly or not. Those who believe it is possible to define a sport said "esports is not a sport," while those who disagree said "esports can be a sport. The legal community has been relatively consistent in not recognizing esports as a sport. Until recently, even in politics, there were two positions: "esports is a sport" and "esports is not a sport". This changed recently when the position "esports is a sport" retracted its opinion. The Germany Olympic Sports Confederation conditionally recognized eSports as a sport, meaning that if an existing sport is played in a virtual space, it will be recognized as a "virtual sport." The German Association for Sports Science agrees that research on eSports is necessary, but opposes the establishment of a separate eSports sub discipline or committee within the association and the establishment of a department or institute within the university. The critical scholarly group said that esports should not be described or recognized as a sport, and that government support and promotion of esports cannot be justified from a health-policy perspective.

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4,800원

본 연구는 e스포츠가 스포츠인지 아닌지의 학문적 논쟁이 있는 상황에서 그들 간의 근본적인 간극이 어디에 있는 지 검토함으로서 e스포츠의 학문적 방향성 설정에 이론적 기여를 하고자 한다. 먼저 저자는 스포츠의 관점에서 ‘스포츠는 e스포츠를 잘 모른다’와 e스포츠의 관점에서 ‘e스포츠는 스포츠에 관심이 없다’라는 문장으로 설 명하고자 한다. 전자의 입장은 두 가지로 설명이 가능하다. 첫째, 스포츠는 디지털 세계에 대해 상대적으로 이해가 부족하다. 둘째, 스포츠는 e스포츠를 하나의 수단으로 인식하고 있다. 그리고 후자도 두 가지로 설명하고자 한다. 첫째, e스포츠는 프로 e스포츠에만 관심을 갖는다. 둘째, e스포츠는 엔터테인먼트가 주요 관심사이다. 본 연구는 스포츠와 e스포츠 각자의 입장에서 상대를 바라보는 관점을 드러내면서 서로 간의 이해의 폭을 넓힐 수 있는 근 거를 제시하고자 한다. 이를 통해 궁극적으로 학제적 연구인 e스포츠의 학문적 방향성을 설정하는 데 도움이 될 것이다.

This study aims to make a theoretical contribution to the establishment of the academic direction of eSports by examining where the gap between them lies in the situation of academic debate over whether eSports is sports or not. First of all, the author would like to explain with the sentences "sports do not know eSports well” from the perspective of sports and "eSports is not interested in sports" from the perspective of eSports. The former position is explained in two ways. First, there is a relative lack of understanding of the digital world. Second, sports recognize eSports as a means. And the latter explains in two ways. First, eSports is only interested in professional eSports. Second, entertainment is a major concern in eSports. Sports and eSports will expand their understanding of each other by revealing their perspectives, which ultimately help set the academic direction of eSports as an interdisciplinary study.

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4,000원

본 연구에서는 리그 오브 레전드 e스포츠 4대 메이저 지역 리그인 LCK, LPL, LEC, LCS에서 2016 스프링부터 2020 서머까지 10개의 시즌 동안 선수들의 나이에 따른 성적 및 세부 지표를 알아보았다. 평균적으로 4대 리그 내 리그 오 브 레전드 e스포츠 선수들은 평균 20.7세로 18~22세의 나이에 대부분의 선수들이 분포하였으며, 나이에 따라 승률 및 지표가 증가하여 20세에 정점을 찍은 이후 점차 감소하는 에이징 커브를 보였다. 포지션별로 살펴보면 탑과 정글은 평균적인 에이징 커브와 동일하게 만 20세에 승률과 지표에서 정점을 기록하였으나, 정글 포지션에서는 이후 승률 및 주요 지표에서 가장 급격하게 감소하며 가장 낮은 평균 나이와 동시에 전성기가 가장 짧았다. 미드는 나이에 따라 승 률이나 라인전 지표가 유의미하게 상승하는 구간이 없이 어린 나이에도 가장 좋은 승률과 라인전 지표를 보여준 반 면에 서포터는 다른 포지션에 비해서 많은 평균 나이와 분포를 보였다. 이러한 에이징 커브에 대한 연구는 오늘날 급 속도로 성장하는 e스포츠 시장 속에서 구단들이 선수 영입과 육성 및 연봉의 책정을 효율적으로 진행하는데 도움을 줄 수 있다.

In this study, the effect of the eSports player's age on the performance in four major regional leagues of League of Legends (LCK, LPL, LEC, and LCS) was investigated from spring 2016 to summer 2020. On average, League of Legends eSports players in the four major leagues averaged 20.7 years old, and most players were between the ages of 18 and 22. Their winning rate and performance increase with age, peaking at the age of 20 and then gradually decrease. For the performance of each position, Top and Jungle position peaked at the age of 20, the same as the average aging curve. In the jungle position, the win rate and key indicators decreased the most sharply thereafter, with the lowest average age and the shortest career at the same time. The Mid position showed the best win rate and performance even at a young age without a section in which the win rate or line match index increased according to age, while the Supporter position showed a higher average age and distribution compared to other positions. This study on the effect of the eSports player's age can be great help eSports clubs in their efficient process of recruiting, nurturing, and setting salaries on the rapidly growing eSports market.

9

이용수:102회 ‘e스포츠연구:한국e스포츠학회지’의 연구 동향 분석 : 2019~2023

이학준, 권순훈, 권욱동

한국e스포츠학회 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 제6권 제1호 2024.06 pp.85-99

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4,800원

이 연구의 목적은 <e스포츠연구:한국e스포츠학회지> 5년간(2019~2023)의 연구 동향을 살펴보는 것이다. 이를 위하여 연구 방법은 두 가지 시각화 방법을 사용하였다. 하나는 전체와 연도별 키워드 빈도를 파악하기 위하여 워드 클라우 드를 사용했고, 다른 하나는 창간호 이후의 연구 흐름을 추적하기 위해 네트워크 시각화를 사용하였다. 그 결과는 다 음과 같다. 우선, 전체 5개년(2019~2023년)도 논문 47편과 국문 초록 키워드 전체 220개를 대상으로 중복 및 유사 키 워드를 제외하고 최종 98개를 분석하였다. 워드 클라우드 시각화를 통해 5년간의 키워드 빈도를 분석하였다. 키워드 최고 10위 순위는 e스포츠 > VR. AR. MR > 게임, 스포츠 > 리그오브레전드> e스포츠교육, 오버워치 > e스포츠개념, 의미 > 장애인 e스포츠 > 신체성 스펙트럼 등이다. 각 년도 별 e스포츠 연구 동향의 분석을 통해서 우리는 e스포츠 연구가 학제적 연구와 융합연구 등 다양한 연구영역과 방법을 활용한 연구가 진행되어야 한다는 것을 고찰하였다. 그 리고 e스포츠학의 학적 가치와 체계를 정립하는 연구가 지속해서 연구되어야 할 것이다.

The purpose of this study is to examine the research trends over the five years of <eSports Studies(2019-2023). For this, two visualization methods were used for the research. One used the word cloud to determine the frequency of keywords by year and by the whole, and the other used network visualization to track the research flow after the first issue. The results are as follows. First of all, the final 98 were analyzed, excluding duplicate and similar keywords, for a total of 47 papers and 220 Korean abstract keywords in the five years (2019-2023). The frequency of keywords over the past five years was easily identified through word cloud visualization. The top 10 keywords are e-sports > VR.AR.MR > games, sports > League of Legends> eSports education, Overwatch > eSports concept, meaning > physicality spectrum, etc. It is now possible to grasp the research trend of eSports by year. Through these research trends, eSports research should be conducted using various research areas and methods such as interdisciplinary research and convergence research in the future. In addition, research that establishes the academic value and system of eSports should be continuously published.

10

이용수:102회 e스포츠의 개념 형성과 특징

이상호

한국e스포츠학회 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 제2권 제1호 2020.06 pp.1-16

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4,900원

본 연구는 e스포츠의 개념 형성과 특징에 관한 연구이다. 코로나 19 이후로 e스포츠는 이전의 산업적 경제적 측면뿐 만 아니라, 교육적 가치로도 인정받고 있다. 그러나 e스포츠란 무엇인가의 질문에 즉각적으로 대답하기란 쉽지 않다. e스포츠에 대한 긍정과 부정의 관점이 교차하기 때문이다. 그럼에도 불구하고 e스포츠 개념의 정확한 이해는 e스포츠 학문의 출발점이다. 하지만 기존 e스포츠 개념적 정의와 관련된 논의는 현재에도 진행 중이 e스포츠의 동적과정을 분 석하고 이해하는데 한계를 보인다. 따라서 이를 극복하기 위한 방법으로 우리는 e스포츠 단어가 갖는 의미까지도 분 석해야 하며, 더 나아가 e스포츠 개념 형성에 경험의 문제도 고려해야 한다. 이 과정 속에서 우리는 일정 부분 e스포 츠의 본질과 가치를 발견할 수 있을 것이다.

This paper is to study the conceptual definition of eSports and its peculiarity. Since corona virus 19, eSports is guaranteed industrial and economic advantage as well as educational value. But when we receive what eSport is, it is hard to answer promptly. The reason has mingled the feature of positive and negative. Although there are many problems to define the conception of eSports, we should define it because of discipline’s departure. But the established its definition shows the limit of understanding the its dynamic processes. As a method to overcome a awkward definition of it, we need to analysis the its meaning. And then, we have to consider the experience in building the conception of eSports. In which we will find out the essence and value of eSports.

 
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