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e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 [eSports Studies]

간행물 정보
  • 자료유형
    학술지
  • 발행기관
    한국e스포츠학회
  • eISSN
    2713-9689
  • 간기
    반년간
  • 수록기간
    2019 ~ 2025
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 주제분류
    예술체육 > 기타예술체육
  • 십진분류
    KDC 691 DDC 794
많이 이용된 논문 (최근 1년 기준)
No
1

이용수:170회 e스포츠의 현재와 미래

이승훈, 김다빈, 이호

한국e스포츠학회 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 5권 2호 2023.12 pp.40-48

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4,000원

이 연구에서는 e스포츠의 현재를 새로운 시각에서 바라보고 재해석하여 미래를 대비할 수 있는 방향을 제시하는 데 목적이 있다. 이러한 목적을 달성하기 위해 3가지 방안을 제시하였다. 첫째, 버추얼 스포츠와의 구분이다. 현재 e스포 츠에서는 버추얼 스포츠까지 포함하고 있는데, 이는 본질적인 차이가 있기에 구분이 필요하다. 둘째, 종목 선정의 문 제이다. e스포츠는 시대의 흐름에 따라 선호도가 달라질 수밖에 없기에 지속적으로 새로운 게임이 개발되고 그것을 정식 종목으로 채택하는 형태이다. 그 과정에서 논란이 발생할 수 있기에 그것에 대한 대비가 필요하다. 셋째, e스포 츠만의 학문적 근거를 내실 있게 다질 필요가 있다. 현재 e스포츠에 대한 본질과 정체성에 대한 연구가 부족한 편이 기에 그것에 대한 방법과 방향을 새롭게 정할 필요가 있다. 이러한 과제를 가지고 준비하다 보면 e스포츠는 더욱 발 전하고 견고해질 것이다.

The purpose of this study is to present a direction to prepare for the future by looking at and reinterpreting the present of e-sports from a new perspective. Three measures were proposed to achieve this purpose. First, it is a distinction from virtual sports. Currently, e-sports include virtual sports, which need to be distinguished because there are essential differences. Second, it is a matter of selecting the event. E-sports is a form in which new games are continuously developed and adopted as official events because preferences inevitably change according to the trend of the times. Controversy may arise in the process, so preparation for it is necessary. Third, it is necessary to establish an academic basis unique to e-sports. Currently, there is a lack of research on the nature and identity of e-sports, so it is necessary to newly determine the method and direction for it. If you prepare with these tasks, e-sports will develop and become stronger.

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이용수:170회 e스포츠의 역사와 과정

이상호

한국e스포츠학회 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 창간호 2019.12 pp.1-27

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6,600원

본 연구는 e스포츠의 역사와 과정에 초점을 맞추고자 한다. e스포츠의 역사와 과정 연구는 e스포츠의 본질과 특성 그 리고 학문적 방향성을 설정하는데 도움이 된다. 우리는 스포츠의 본질을 파악하기 위해 고대 그리스와 로마시대의 스 포츠의 역사와 과거에 보인 다양한 스포츠문화의 과정을 연구한다. 이를 통해 스포츠의 학문적 특성과 방향을 설정한 다. e스포츠의 역사와 과정을 파악해야 하는 이유도 스포츠와 다르지 않다. 오늘날 e스포츠는 놀이, 게임, 스포츠 등 으로 불린다. e스포츠가 놀이, 게임, 스포츠라고 불리는 이유는 e스포츠의 등장의 역사적 과정에 놀이, 게임, 스포츠 의 요소들이 내재되어 있기 때문이다. e스포츠의 역사와 과정의 검토는 과거의 잠재적인 사건이 오늘날 어떻게 e스포 츠현상으로 드러났는지를 알게 해준다. 그리고 우리는 그 속에서 미래에 e스포츠가 어떻게 발전해나가는지 중요한 지 표를 얻을 수 있을 것이다. e스포츠의 역사적 과정의 검토는 e스포츠 학제적 연구의 방향성을 설정하는데 도움이 된다.

This paper is to focus on history and progress of eSports. This study is of help to understand the essence and feature of eSports and set the scholarly direction of it. We study the history of Greek and Rome’s sports to understand the essence of sports itself through which we get the valuable meanings. There is no difference the reason the eSports and sports seek to find in their history. In these days, eSports is called as play, game, and sports. eSports has a few of each element(play, game, and sports). The history of eSports shows how a eSports’ event develop into phenomenon of eSports. And it provides the indicator how to develop in the future. We have to delineate the history and process of eSports to get the direction related the interdisciplinary study of eSports

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4,000원

최근에 개최된 항저우 아시안게임과 올림픽e스포츠 시리즈는 대한민국 e스포츠에 많은 시사점을 준다. 대한민국은 e 스포츠의 발상지이다. e스포츠는 무한한 가치와 레거시를 후세대에게 물려줄 수 있는 보고이다. 1998년 스타크래프트 가 탄생하고 임요환과 같은 걸출한 스타가 e스포츠의 발전을 가시화 하며 전세계의 관심과 이목을 집중시켰다. 또한 리그오브레전드 종목에 앞도적인 기량을 선보이며 페이커 이상혁 선수가 등장하여 e스포츠의 미래를 밝게 하는 원동 력이 되었다. 항저우 아시안게임에 e스포츠가 정식종목으로 채택되고 올림픽e스포츠 시리즈가 싱가포르에서 열렸다. 본 연구는 e스포츠가 국제화 되면서 국제스포츠와 e스포츠의 현황을 파악하고 국제관계를 조명하고자 한다. 국제무대 에서 미래 가치에 대한 주도권 쟁탈전은 점점 심해질 것으로 예상된다. e스포츠의 국제화를 들여다보고 미래 세대를 위한 정책적 기초 자료를 제공하고자 한다.

The Hangzhou Asian Games and Olympic e-Sports series have many implications for Korean e-Sports. South Korea is a major country in e-Sports. E-Sports is a treasure trove that can pass on infinite values and legacies to future generations. StarCraft was expanded in 1998 and outstanding stars such as Lim Yo-hwan visualized the development of e-Sports and drawing attention from all over the world. In addition, ‘Faker’ Lee Sang-Hyuk appeared by showing off his advanced skills in the League of Legends, becoming the driving force behind brightening the future of e-Sports. E-Sports was adopted as an official event at the Hangzhou Asian Games, a Chinese-led competition was held, and the Olympic e-Sports Series was held in Singapore. This study aims to understand the current status of international sports and e-Sports as e-Sports become international and to shed light on international relations. The competition for leadership over future values in the international arena is expected to intensify. We intend to look into the internationalization of e-Sports and provide basic policy and strategy for future generations.

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이용수:138회 독일의 e스포츠 논쟁 : e스포츠는 스포츠인가?

송형석

한국e스포츠학회 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 5권 1호 2023.06 pp.1-19

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5,400원

이 연구의 목적은 ‘e스포츠는 스포츠인가?’ 물음과 관련하여 독일 학계, 법조계, 정치계, 체육회, 체육학회, 저항 운동 등에서 벌어진 논쟁을 알아보는 것이다. 학자들은 스포츠의 통일적 정의 가능성에 대한 의견에 따 라 입장을 달리했다. 스포츠의 정의 가능성을 믿는 학자들은 e스포츠는 ‘스포츠가 아니다’라고 했고, 그렇 지 않은 학자들은 ‘스포츠가 될 수 있다’라고 했다. 법조계는 일관되게 e스포츠를 스포츠로 인정하지 않았 다. 정치계는 최근까지 e스포츠는 ‘스포츠이다’라는 입장과 ‘스포츠가 아니다’라는 입장으로 양분되어 있 었다. 그런데 최근 첫째 입장이 의견을 철회했다. 독일올림픽체육회는 조건부로 e스포츠를 스포츠로 인정했다. 기존 스포츠 종목이 가상공간에 이루어진다면, 그 e스포츠 종목을‘가상스포츠’로 인정한다고 했다. 독일체 육학회는 e스포츠에 관한 학문적 연구가 필요하다고 했다. 그러나 학회 내에 e스포츠 관련 하위분과나 위원회 를 설치하거나 대학 내에 관련 학과나 연구소를 설립하는 일에는 반대했다. 저항 운동 성격의 학자 모임은, e 스포츠는 스포츠로 표현되어서도, 인정되어서도 안 되며, 정부 차원에서 e스포츠의 지원•육성은 건강・정책적 측면에서 정당화될 수 없다고 했다.

The purpose of this study is to explore the debate in German academia, law, politics, the German Olympic Sports Federation, the German Sports Science Association, and academic group as a social movement organization regarding the question "Is esports a sport?". Scholars differ on whether it is possible to define sport uniformly or not. Those who believe it is possible to define a sport said "esports is not a sport," while those who disagree said "esports can be a sport. The legal community has been relatively consistent in not recognizing esports as a sport. Until recently, even in politics, there were two positions: "esports is a sport" and "esports is not a sport". This changed recently when the position "esports is a sport" retracted its opinion. The Germany Olympic Sports Confederation conditionally recognized eSports as a sport, meaning that if an existing sport is played in a virtual space, it will be recognized as a "virtual sport." The German Association for Sports Science agrees that research on eSports is necessary, but opposes the establishment of a separate eSports sub discipline or committee within the association and the establishment of a department or institute within the university. The critical scholarly group said that esports should not be described or recognized as a sport, and that government support and promotion of esports cannot be justified from a health-policy perspective.

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이용수:129회 한국 e스포츠철학의 성과와 과제

이학준

한국e스포츠학회 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 4권 2호 2022.12 pp.84-92

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4,000원

이 연구의 목적은 한국 e스포츠철학의 성과와 과제를 분석하는 것이다. 이를 위하여 학술검색 사이트에서 ‘e스포츠 와 철학’이라는 키워드 검색을 통해 조사된 24편의 논문을 연구영역, 연구주제, 연구형태의 차이를 비교 분석하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 국내 e스포츠철학의 연구영역은 존재론 연구(58.33%), 인식론 연구(29.17%), 가치론 연 구(12.50%) 순으로 나타났다. 둘째, 국내 e스포츠 철학의 연구주제는 본질(16.17%), 신체(4.17%), 개념(25%), 방향(12.50%) 등이다. 셋째, 국내 e스포츠 철학의 연구 형태는 공동연구(2인)(58.33%), 개인 연구(25%), 공동연구(3인 이상)(16.67%) 순 으로 나타났다. 향후 연구과제를 다음과 같다. 첫째, e스포츠의 존재론 연구과제이다. 둘째, e스포츠철학에서 인식론의 연구과제이다. 셋째, e스포츠철학의 가치론 연구과제이다. 넷째, e스포츠 문제에 대한 진단과 처방을 철학적 관점에서 해석하고 파악하는 연구가 요구된다. 철학은 현실에서 요구되는 현장 중심의 실천철학이 필요하다. 이를 위하여 현장 의 목소리를 잘 듣고 현장에서 필요한 문제를 해결하는 것이 필요하다.

The purpose of this study is to analyze the achievements and tasks of Korean e-sports philosophy. To this end, 24 papers surveyed through a keyword search called 'e-sports and philosophy' on an academic search site were compared and analyzed for differences in research areas, research topics, and research forms. The results of the study are as follows. First, the research areas of e-sports philosophy in Korea were in the order of ontological research (58.33%), epistemological research (29.17%), and value theory research (12.50%). Second, the research topics of domestic e-sports philosophy are the essence (16.17%), body (4.17%), concept (25%) and direction (12.50%). Third, the research types of e-sports philosophy in Korea were in the order of joint research (2 people) (58.33%), individual research (25%), and joint research (3 or more people) (16.67%). Future research projects are presented as follows. First, it is a research project on the ontology of e-sports. Second, it is a research task of epistemology in e-sports philosophy. Third, it is a research project on the value theory of e-sports philosophy. Fourth, research is required to interpret and grasp the diagnosis and prescription of the problem of e-sports from a philosophical point of view. Philosophy requires a field-oriented practical philosophy required in reality. To this end, it is necessary to listen to the voices of the field and solve the necessary problems in the field.

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이용수:129회 한국 e스포츠 현황의 특성 연구

정영수

한국e스포츠학회 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 창간호 2019.12 pp.47-57

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4,200원

본 연구는 e스포츠에 관한 자료 및 실태조사(1999년–2019년) 현황을 탐색하였다. 현재까지 e스포츠관련 연구는 주 로 프로e스포츠와 이윤창출의 비즈니스와 산업적인 측면 그리고 미디어 중심의 연구가 이루어져 왔다. 스포츠 산업의 블루칩으로 등장한 e스포츠 영역은 현재 스포츠의 관점에서 다양하게 논의되고 있다. 올림픽과 아시안 게임의 정식 종목으로 채택여부와, e스포츠의 스포츠영역과 관련된 최근의 논점들은 e스포츠에 대한 스포츠적인 가치와 학제적 연 구의 필요성을 더욱 부각시킨다. 본 연구는 e스포츠연구의 기초자료를 얻기 위해 실태조사를 5가지 관점에서 한국의 e스포츠현황을 연구하였다. 첫째, 게임으로서 e스포츠. 둘째, 여가로서 e스포츠, 셋째, 스포츠의 한 장르로서 e스포츠, 넷째, 스포츠 산업으로서 e스포츠, 다섯째, 올림픽과 비전이다.

The purpose of this study is to explore the current status of Korea’s eSports data and surveys (1999–2019) from the perspective of sports Until now, eSports has been focused on business and media-centered research on economic industrialization and profit creation. The eSports sector, which emerged as a new blue chip in the sports industry, is currently discussing from sports’s perspective as new values for sports. Moreover, recent issues to be adopted as official sports in the Olympics and Asian Games further highlight the need for the establishment of physical values and research on eSports. To get the basic eSports’ research reference from printed government’s data, the current status of Korea’s eSports explain as five views. The first is eSports as a game. In the second, esports as a leisure. In the third, eSports as a genre of sports. In the fourth, eSports as a sports industry. And in the fifth, Olympics and vision. In which the current status of Korea’s eSportsKorea is revealed.

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이용수:128회 e스포츠 구단의 SNS 마케팅 활동과 구단이미지 및 구매의도에 관한 연구

신재호, 최영진

한국e스포츠학회 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 5권 1호 2023.06 pp.77-90

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4,600원

본 연구는 e스포츠 구단의 SNS 마케팅 활동, 구단이미지, 구매의도 요인 간의 인과관계를 분석하기 위하여 e스포츠 경기 관람자 360명을 연구대상으로 선정하였며, 전 세계적으로 시장이 확장되고 있는 e스포츠를 활용하여 SNS 마케 팅 활동, 구단이미지 및 구매의도간의 관계를 알아봄으로써 구단이 젊은 세대들과 원활한 커뮤니케이션의 수단으로 활용될 수 있는지에 대한 실증적 자료를 제시하는데 의의가 있다. 자료처리방법으로는 SPSS 26과 AMOS 18을 이용하 여 연구 문제에 따라 빈도분석, 확인적 요인분석, 개념 신뢰도 및 평균분산추출을 통한 구성타당도를 확인하였다. 또 한, 요인 간 판별타당성 검증을 위해 상관관계분석을 통하여 평균분산추출과 상관계수 값을 비교하였다. 끝으로 구조 방정식모형 분석을 실시하였으며 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, e스포츠 구단의 SNS 마케팅 활동요인 중 정 보제공성, 상호작용성, 신뢰성은 기업이미지에 정(+)적인 영향을 미쳤다. 둘째, e스포츠 구단의 SNS 마케팅 활동요인 중 정보제공성은 구매의도에 정(+)적인 영향을 미쳤으며, 유희성은 부(-)적인 영향을 미쳤다. 셋째, e스포츠 구단이미 지는 구매의도에 정(+)적인 영향을 미쳤다.

This study selected 360 eSports game viewers to analyze the causal relationship between SNS marketing activities, club image, and purchase intention factors of eSports clubs, and is meaningful in presenting empirical data that the club can use as a means of smooth communication with the younger generation. As a data processing method, SPSS 26 and AMOS 18 were used to confirm the composition validity through frequency analysis, confirmation factor analysis, concept reliability, and average variance extraction according to the research problem. In addition, in order to verify the discriminant validity between factors, the average variance extraction and the correlation coefficient value were compared through correlation analysis. Finally, a structural equation model analysis was conducted, and the following conclusions were drawn. First, among the factors of SNS marketing activities of eSports clubs, information provision, interaction, and reliability had a positive (+) effect on the corporate image. Second, among the factors of SNS marketing activities of eSports clubs, information provision had a positive (+) effect on purchase intention, and playability had a negative (-) effect. Third, the image of an eSports club had a positive (+) effect on the purchase intention.

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이용수:125회 e스포츠의 개념 형성과 특징

이상호

한국e스포츠학회 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 2권 1호 2020.06 pp.1-16

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4,900원

본 연구는 e스포츠의 개념 형성과 특징에 관한 연구이다. 코로나 19 이후로 e스포츠는 이전의 산업적 경제적 측면뿐 만 아니라, 교육적 가치로도 인정받고 있다. 그러나 e스포츠란 무엇인가의 질문에 즉각적으로 대답하기란 쉽지 않다. e스포츠에 대한 긍정과 부정의 관점이 교차하기 때문이다. 그럼에도 불구하고 e스포츠 개념의 정확한 이해는 e스포츠 학문의 출발점이다. 하지만 기존 e스포츠 개념적 정의와 관련된 논의는 현재에도 진행 중이 e스포츠의 동적과정을 분 석하고 이해하는데 한계를 보인다. 따라서 이를 극복하기 위한 방법으로 우리는 e스포츠 단어가 갖는 의미까지도 분 석해야 하며, 더 나아가 e스포츠 개념 형성에 경험의 문제도 고려해야 한다. 이 과정 속에서 우리는 일정 부분 e스포 츠의 본질과 가치를 발견할 수 있을 것이다.

This paper is to study the conceptual definition of eSports and its peculiarity. Since corona virus 19, eSports is guaranteed industrial and economic advantage as well as educational value. But when we receive what eSport is, it is hard to answer promptly. The reason has mingled the feature of positive and negative. Although there are many problems to define the conception of eSports, we should define it because of discipline’s departure. But the established its definition shows the limit of understanding the its dynamic processes. As a method to overcome a awkward definition of it, we need to analysis the its meaning. And then, we have to consider the experience in building the conception of eSports. In which we will find out the essence and value of eSports.

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이용수:120회 e스포츠 공정성 확보를 위한 심판의 역할 탐색

임다연, 박성주

한국e스포츠학회 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 3권 2호 2021.12 pp.10-23

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4,600원

본고는 e스포츠의 공정성 확보 방안으로 e스포츠 심판의 역할과 전문성 확립을 제안하였다. 그동안 e스포츠의 스포츠 로서의 성공과 보완을 위해 다양한 각도에서 학술적 논의들이 진행되었지만, e스포츠 심판에 대한 연구는 충분히 이 루어지지 않고 있는 실정이다. 이 연구는 이러한 문제의식에서 출발하여 심판의 조건과 역할을 토대로 e스포츠 심판 의 공정성 확보를 위한 방안을 모색하였다. 이를 위해 현재 활동 중인 e스포츠 선수, 지도자, 심판을 대상으로 e스포 츠 심판의 갖추어야 할 조건은 무엇이고, 그 역할과 전문성은 무엇인지에 대한 그들의 경험과 인식을 심층적으로 탐 색함으로써 e스포츠의 환경적 특성에 기반한 e스포츠 심판의 공정성 확보 방안을 도출하였다. 연구결과는 다음과 같 다. e스포츠 심판에게 요구되는 필수 조건은 공정성, 전문성, 판단력으로 나타났으며, e스포츠 심판의 공정성 확보를 위해서는 e스포츠 전문 심판 양성프로그램 운영, 전문 심판 인력풀 확보, 심판윤리 교육프로그램 개발 및 실행, 심판 매뉴얼 및 평가시스템 마련의 네 가지 실천방안을 도출하였다. 우리나라는 자타가 인정하는 e스포츠 강국이다. 이제 는 e스포츠 선진국으로서 도약을 위해 노력해야 할 시점이다. 이를 위해 공정성 확보는 무엇보다 중요한 과제이며, 이 연구의 결과가 e스포츠 심판의 공정성 확보에 의미 있는 기여를 할 수 있기를 기대한다.

This paper proposes on how to establish the role and expertise of eSports referees as a measurement to secure fairness in eSports. While academic discussions have been conducted from various perspectives regarding the success and supplementation of eSports as a sport, research on eSports referees has not been conducted sufficiently. By starting from the awareness of such problem, this study is to sought a plan to secure fairness of eSports based on the terms of circumstances and roles of referees by deeply exploring the experiences and perceptions of the currently active eSports players, coaches, and referees in the field. As a result, a plan to secure fairness for eSports referees based on the environmental characteristics of eSports was derived. The research results are as follows. The essential conditions required for e-sports referees were fairness, expertise, and judgment. In order to secure the fairness of eSports referees, the following four action plans were deduced; operating eSports professional training for referees; securing a pool of professional referees; developing and executing referee ethics education programs, and developing referee manuals and evaluation systems. The Republic of Korea is now an eSports powerhouse nation recognized by all. Right now is the time to strive for a step forward as an advanced eSports nation. For this, securing fairness is the most important task, and we can hope that the results of this research will make a meaningful contribution to securing fairness for eSports referees.

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4,000원

본 연구에서는 리그 오브 레전드 e스포츠 4대 메이저 지역 리그인 LCK, LPL, LEC, LCS에서 2016 스프링부터 2020 서머까지 10개의 시즌 동안 선수들의 나이에 따른 성적 및 세부 지표를 알아보았다. 평균적으로 4대 리그 내 리그 오 브 레전드 e스포츠 선수들은 평균 20.7세로 18~22세의 나이에 대부분의 선수들이 분포하였으며, 나이에 따라 승률 및 지표가 증가하여 20세에 정점을 찍은 이후 점차 감소하는 에이징 커브를 보였다. 포지션별로 살펴보면 탑과 정글은 평균적인 에이징 커브와 동일하게 만 20세에 승률과 지표에서 정점을 기록하였으나, 정글 포지션에서는 이후 승률 및 주요 지표에서 가장 급격하게 감소하며 가장 낮은 평균 나이와 동시에 전성기가 가장 짧았다. 미드는 나이에 따라 승 률이나 라인전 지표가 유의미하게 상승하는 구간이 없이 어린 나이에도 가장 좋은 승률과 라인전 지표를 보여준 반 면에 서포터는 다른 포지션에 비해서 많은 평균 나이와 분포를 보였다. 이러한 에이징 커브에 대한 연구는 오늘날 급 속도로 성장하는 e스포츠 시장 속에서 구단들이 선수 영입과 육성 및 연봉의 책정을 효율적으로 진행하는데 도움을 줄 수 있다.

In this study, the effect of the eSports player's age on the performance in four major regional leagues of League of Legends (LCK, LPL, LEC, and LCS) was investigated from spring 2016 to summer 2020. On average, League of Legends eSports players in the four major leagues averaged 20.7 years old, and most players were between the ages of 18 and 22. Their winning rate and performance increase with age, peaking at the age of 20 and then gradually decrease. For the performance of each position, Top and Jungle position peaked at the age of 20, the same as the average aging curve. In the jungle position, the win rate and key indicators decreased the most sharply thereafter, with the lowest average age and the shortest career at the same time. The Mid position showed the best win rate and performance even at a young age without a section in which the win rate or line match index increased according to age, while the Supporter position showed a higher average age and distribution compared to other positions. This study on the effect of the eSports player's age can be great help eSports clubs in their efficient process of recruiting, nurturing, and setting salaries on the rapidly growing eSports market.

 
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