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e스포츠 선수들의 에이징 커브 : 리그 오브 레전드를 중심으로
Aging curve of eSports players in League of Legends

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  • 발행기관
    한국e스포츠학회 바로가기
  • 간행물
    e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 바로가기
  • 통권
    3권 1호 (2021.06)바로가기
  • 페이지
    pp.64-73
  • 저자
    강지문
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A396564

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원문정보

초록

영어
In this study, the effect of the eSports player's age on the performance in four major regional leagues of League of Legends (LCK, LPL, LEC, and LCS) was investigated from spring 2016 to summer 2020. On average, League of Legends eSports players in the four major leagues averaged 20.7 years old, and most players were between the ages of 18 and 22. Their winning rate and performance increase with age, peaking at the age of 20 and then gradually decrease. For the performance of each position, Top and Jungle position peaked at the age of 20, the same as the average aging curve. In the jungle position, the win rate and key indicators decreased the most sharply thereafter, with the lowest average age and the shortest career at the same time. The Mid position showed the best win rate and performance even at a young age without a section in which the win rate or line match index increased according to age, while the Supporter position showed a higher average age and distribution compared to other positions. This study on the effect of the eSports player's age can be great help eSports clubs in their efficient process of recruiting, nurturing, and setting salaries on the rapidly growing eSports market.
한국어
본 연구에서는 리그 오브 레전드 e스포츠 4대 메이저 지역 리그인 LCK, LPL, LEC, LCS에서 2016 스프링부터 2020 서머까지 10개의 시즌 동안 선수들의 나이에 따른 성적 및 세부 지표를 알아보았다. 평균적으로 4대 리그 내 리그 오 브 레전드 e스포츠 선수들은 평균 20.7세로 18~22세의 나이에 대부분의 선수들이 분포하였으며, 나이에 따라 승률 및 지표가 증가하여 20세에 정점을 찍은 이후 점차 감소하는 에이징 커브를 보였다. 포지션별로 살펴보면 탑과 정글은 평균적인 에이징 커브와 동일하게 만 20세에 승률과 지표에서 정점을 기록하였으나, 정글 포지션에서는 이후 승률 및 주요 지표에서 가장 급격하게 감소하며 가장 낮은 평균 나이와 동시에 전성기가 가장 짧았다. 미드는 나이에 따라 승 률이나 라인전 지표가 유의미하게 상승하는 구간이 없이 어린 나이에도 가장 좋은 승률과 라인전 지표를 보여준 반 면에 서포터는 다른 포지션에 비해서 많은 평균 나이와 분포를 보였다. 이러한 에이징 커브에 대한 연구는 오늘날 급 속도로 성장하는 e스포츠 시장 속에서 구단들이 선수 영입과 육성 및 연봉의 책정을 효율적으로 진행하는데 도움을 줄 수 있다.

목차

요약
Abstract
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 연구 방법
Ⅲ. 결과 및 논의
Ⅳ. 결론
참고문헌

키워드

e스포츠 에이징 커브 리그 오브 레전드 노화 곡선 eSports aging curve league of legends aging trend

저자

  • 강지문 [ Kang, Jimoon | KT sports, KT rolster, 데이터 분석가 ]

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국e스포츠학회
  • 설립연도
    2019
  • 분야
    예술체육>기타예술체육

간행물

  • 간행물명
    e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 [eSports Studies]
  • 간기
    반년간
  • eISSN
    2713-9689
  • 수록기간
    2019~2025
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 691 DDC 794

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