한국e스포츠학회 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 7권 1권 2025.06 pp.3-17
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e스포츠의 경쟁적 행위는 선수들의 규칙 준수 또는 팀웍을 위한 도덕적 행위와 e스포츠 생태계 전반의 실천적 노력 을 통해서만이 ‘모두를 위한 스포츠’로 완성될 수 있다. 본 연구의 목적은 e스포츠 생태계 안에서의 기본 윤리적 특성을 탐색함으로써 “나쁜 e스포츠는 없다”를 주장하기 위한 조건을 발견하는 데 있다. 20세기의 기술시대의 생태 학적 책임의 문제는 21세기에도 여전히 적용가능하다. 이 글에서는 한스 요나스의『책임의 원칙: 기술 시대의 생태학 적 윤리』를 중심으로 e스포츠 생태계의 윤리로써‘책임의 원칙’을 적용하였다. 20세기 기술 시대의 생태학적 윤리 는 인간 존재의 실존과 행복과 관련된 전체성, 연속성, 미래 지향성을 추구하고 있다. 기술 환경이 발전할수록 더 많 은 생태계의 변화와 삶의 양식이 달라지기 때문에 그 윤리적 원칙은 훨씬 더 넓은 적용범위를 갖는다. e스포츠 생태 계는 선행연구를 통해서 플레이어와 게임을 중심으로 전략가, 기획자, 기업가, 콘텐츠 개발자, 학자 등으로 구성되어 있었으나 여전히 윤리적 원칙에 대한 학문적 관심은 부재하였다. 이러한 상황에서 요나스의 책임원칙은 그 적용범위 가 넓어지기 이전의 생태계를 위한 가장 기본적 실천윤리이다. 이러한 실천윤리는 e스포츠 생태계 안에서 e스포츠의 지속가능성의 책임, 사전예방원칙의 책임, 창안자로서의 책임으로 적용될 수 있다. 결과적으로 e스포츠 생태계는 이러 한 책임원칙을 기반으로 할 때 건강한 e스포츠 문화를 기대할 수 있으며,“나쁜 e스포츠는 없다”고 주장할 수 있다.
The purpose of this study is to explore the fundamental ethical characteristics within the eSports ecosystem and argue the necessity of why certain actions cannot be considered bad. The issue of ecological responsibility from the technological era of the 20th century is still applicable in the 21st century. To this end, this paper will emphasize the principle of "responsibility" as an ethical framework in the eSports ecosystem, based on Hans Jonas' 『The Imperative of Responsibility: In Search of an Ethics for the Technological Age』. eSports, as a competitive activity, uses digital games as a medium and involves avatars acting on behalf of players in a staged environment. The nature of eSports requires adherence to rules and moral conduct, such as teamwork, for a match to be successfully completed. Additionally, as technology advances, the number of included ecosystems grows, further broadening the scope of ethical standards. Prior research indicates that the eSports ecosystem consists of players, game designers, strategists, planners, entrepreneurs, content developers, and scholars. Jonas' principle of responsibility can be applied to eSports in terms of sustainability, precaution, and the responsibility of stakeholders as a creator. Moreover, this ecosystem pursues wholeness, continuity, and future orientation, which are closely related to human existence and happiness. Therefore when the eSports ecosystem is based on the principle of responsibility, a healthy eSports culture can be anticipated, supporting the claim that "there is no such thing as bad eSports.”
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이 연구에서는 e스포츠에서 나타날 수 있는 도핑 문제를 다양한 시각에서 해석하고자 하였으며, 도핑 근절을 위한 목 적으로 논의를 진행하였다. 이를 위해 먼저 e스포츠를 전통적인 e스포츠와 버추얼 스포츠로 구분하는 과정을 거치면 서 용어의 정의를 시도하였다. 이후 e스포츠에서 나타날 수 있는 도핑 사례와 더불어 도핑이라는 용어의 정의까지 하 면서 도핑 용어의 잘못된 사용이나 과도한 사용을 자제할 것을 주장하였다. 또한 도핑 이외에 주의를 기울여야 할 사 례에 대해서도 제시하였다. 마지막으로 버추얼 스포츠에서는 종목의 특성에 따라 도핑 검사 방법을 차별적으로 제시 하면서 현실에 맞는 방안을 찾고자 노력하였다. 결국 이러한 시도는 e스포츠뿐만 아니라 스포츠 전반에서 도핑 근절 을 위한 하나의 노력으로 작용할 것이라 생각한다.
This study attempted to interpret the doping problems that may appear in eSports from various perspectives, and discussions were conducted for the purpose of eradicating doping. To this end, the definition of the term was first attempted through the process of dividing eSports into traditional eSports and virtual sports. In addition to the doping cases that may appear in eSports, the definition of the term doping was also made, arguing that incorrect or excessive use of doping terms should be refrained. In addition to doping, cases that should be noted were also presented. Finally, in virtual sports, we tried to find a way that fits the reality by differentiating doping test methods according to the characteristics of the event. In the end, I think that this attempt will serve as an effort to eradicate doping not only in e-sports but also in sports as a whole.
한국e스포츠학회 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 7권 1권 2025.06 pp.28-40
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이 연구의 목적은 e스포츠에서 승부조작을 하는 행위자가 판단해야 할 비판적 사고의 의미를 발견해 내는 데 있다. 이를 통해 e스포츠윤리의 토대를 마련해 내고자 하였다. 연구방법은 e스포츠에서 벌어진 승부조작의 사례를 분석하고 칸트의 자유이론을 통해 검증하는 절차를 거쳤다. 이 연구를 요약하면 다음과 같다. e스포츠에서 승부조작은 정치적인 의미로서 악의 평범성이라 해석하였다. e스포츠윤리로서 승부조작은 인격성의 원리인 자유에 의해서 그들의 행위가 옳고 그른 행 위인지를 구분해서 행해야 한다. 승부조작의 사례와 자유의 관계를 살펴본 결과 첫째, 행위자는 경기에서 아무런 생각을 하지 않고 행동하는 것이 아니라 누구에게나 보편타당한 의지의 자유로서 옳음을 가름할 수 있는 사고로서 판단해야 한 다. 둘째, 행위자는 경기에 대해 인과성을 살펴보고 의지의 자유로서 옳음을 가름할 수 있는 사고로서 판단해야 한다. 셋 째, 행위자는 상대가 수단이 아니라 목적 그 자체로 대하는 의지의 자유로서 옳음을 가름할 수 있는 사고로서 판단해야 한다. 승부조작의 사례를 통해 자유 이념으로 분석한 결과 e스포츠에서 승부조작에 대해 행위자가 가져야 하는 비판적 사고는 공공성이었다. 따라서 공공성이라는 특성이 행위자가 승부조작을 하지 말아야 하는 비판적 사고로서 내재해야 한 다. 공공성이 행위자의 사고로 내재해 있을 때 승부조작은 악의 평범성이 아닌 윤리적 행위로서 자기 강제할 수 있다.
The purpose of this study is to discover the meaning of critical thinking that should be considered by match fixing actors in esports. Through this, we aimed to establish the foundation for esports ethics. The research method involved analyzing cases of match fixing in esports and verifying them through Kant's theory of freedom. To summarize this study. In esports, match fixing is interpreted as the banality of evil in a political sense. As an esports ethics, match fixing should be done by distinguishing whether their actions are right or wrong based on the principle of freedom, which is personality. Looking at the relationship between match fixing cases and freedom, first, the actor should not act without thinking during the game, but should judge with the freedom of will that is universally valid to everyone and the ability to judge right and wrong. Second, the actor must examine the causality of the game and judge with the thought that can determine right and wrong with the freedom of will. Third, the actor must judge righteousness with the freedom of will that treats the other as an end in itself, not a means. As a result of analyzing the case of match fixing from the perspective of liberal ideology, the critical thinking that actors should have regarding match fixing in esports was public nature. When publicness is inherent in the actor's thinking, match fixing can be self-enforcing as an ethical act rather than a banality of evil.
e스포츠의 선수다움에 대한 윤리적 고찰 : 심리적·윤리적 이기주의를 중심으로
한국e스포츠학회 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 7권 1권 2025.06 pp.41-54
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본 연구는 e스포츠의 디지털 환경과 구조적 특수성을 고려하여, ‘선수다움(athletic virtue)’이라는 개념을 심리적 이 기주의와 윤리적 이기주의라는 윤리철학적 틀을 통해 재해석하고자 한다. 기존 e스포츠 윤리 논의는 주로 공정성과 스포츠맨십에 집중되어 있었으나, 이는 전통 스포츠에 기반한 가치 체계를 그대로 적용함으로써 e스포츠의 본질적 차 이를 간과해왔다. 본 연구는 심리적 이기주의가 e스포츠 선수의 내적 동기, 즉 몰입과 성취욕, 자기만족의 추구를 설 명하는 데 유효한 설명적 틀을 제공하며, 디지털 경쟁 환경에서의 전략적 사고와 효율성 중심의 행위 판단을 정당화 할 수 있는 이론임을 밝힌다. 그러나 심리적 이기주의는 도덕적 정당성과 공동체적 책임의 문제를 설명하는 데 한계 를 지니며, 이를 보완하기 위한 대안으로 윤리적 이기주의를 제시한다. 윤리적 이기주의는 개인의 이익 추구가 타자 와의 관계 속에서 도덕적 정당성을 획득하고, 공동체적 신뢰를 형성하는 데 기여할 수 있는 윤리적 태도를 형성하는 기반이 된다. 본 연구는 이러한 이론적 전환 과정을 통해, e스포츠 선수다움을 단순한 기술적 역량을 넘어 도덕적 자 율성과 공동체적 책임을 포함하는 개념으로 확장하고자 하며, 궁극적으로 e-스포츠 윤리의 이론적 정립과 실천적 교 육 모델의 구축에 기여하고자 한다.
This study aims to reinterpret the concept of "athletic virtue" in eSports through the ethical-philosophical frameworks of psychological egoism and ethical egoism, while taking into account the structural and cultural specificities of digital competitive environments. Prior research on eSports ethics has largely focused on fairness and sportsmanship, often applying traditional moral standards from physical sports without adequately addressing the distinctive nature of eSports. This paper argues that psychological egoism provides a descriptive lens for understanding the internal motivations of eSports athletes—such as immersion, achievement, and personal gratification —within a system governed by rules and devoid of physical interaction. However, the limitations of psychological egoism, particularly in addressing communal responsibility and moral legitimacy, necessitate the incorporation of ethical egoism. As a normative theory, ethical egoism allows for the reconciliation of individual interest with social responsibility, suggesting a framework in which athletes can pursue competitive success while maintaining ethical accountability to teams, fans, and the broader eSports community. By articulating the conceptual shift from psychological to ethical egoism, this study expands the notion of athletic virtue in eSports beyond technical skill to encompass moral autonomy and communal integrity. Ultimately, this research contributes to the theoretical grounding of eSports ethics and proposes a basis for the development of applied ethical education models for sustainable growth in the industry.
비도덕적 게임 행동으로서의‘독단적 선택’현상에 관한 연구: 보상 가치 인식과 게임 효능감, 게임 동기를 중심으로
한국e스포츠학회 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 7권 1권 2025.06 pp.55-72
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본 연구는 디지털 게임, 특히 팀 기반 온라인 경쟁 게임에서 나타나는 비도덕적 행동 중 '독단적 선택'(소위 ‘트롤 픽’) 현상을 규명하고 이에 영향을 미치는 요인들을 탐색하는 것을 목적으로 한다. 독단적 선택이란 게임의 맥락과 전략적 이점 고려, 그리고 동료와의 의사소통 없이 일방적 그리고 의도적으로 경기에 영향을 미치는 중대한 선택을 강행해 사회적 긴장을 유발하는 행동을 의미한다. 독단적 선택은 타인을 도발하거나 지배력을 행사하기 위해 이뤄질 때, 욕설과 같은 파괴적 게임 행동의 일환으로 간주될 수 있는 것으로 분석되었다. 이에 본 연구는 독단적 선택 현상 에 대한 개념적 탐색과 더불어 선행연구를 통해 보상 가치 인식, 게임 효능감, 게임 동기 등과 같은 요인들의 영향력 을 파악하고자 하였다. 리그 오브 레전드 이용자를 대상으로 한 설문 데이터를 바탕으로 다중회귀분석을 실시한 결 과, 경쟁 동기와 환상 동기는 독단적 선택과 정적 관련이 있었으나 재미 동기는 부적 관련이 있는 것으로 나타났다. 이후 연구 한계점과 추후 연구를 제안하였다.
This study aims to examine the phenomenon of 'unilateral choices' as a form of immoral behavior in digital games, specifically in team-based online competitive games, and to analyze the factors influencing this behavior. Unilateral choices refer to decisions made independently, without consultation with teammates or disregard for the strategic context of the game. This research explores the role of psychological variables such as reward value perception, game self-efficacy, and gaming motivation in influencing unilateral choices. The analysis reveals significant relationships between competitive motivation, fantasy motivation, and game self-efficacy with unilateral choices. In particular, competitive motivation was found to be a key factor in promoting unilateral choices, while intrinsic motivations focusing on fun and leisure were negatively correlated. Study limitations were noted, and future research directions suggested.
한국e스포츠학회 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 7권 1권 2025.06 pp.73-88
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본 연구의 목적은 국내 e스포츠 교육 연구의 동향과 특징을 분석하는 것이다. 국내 KCI 등재지 및 등재후보지, 일반 학술지, 석·박사 학위 논문을 포함하여 2006년부터 2025년까지 발표된 문헌 중 교육학적 접근을 시도한 22건의 연구 를 분석하였다. 분석 결과, e스포츠 교육 연구는 2020년을 기점으로 매우 증가했고, 연도별로 뚜렷한 주제적 흐름을 보였다. 2020년 이전에는 e스포츠의 교육적 활용과 특수교육 맥락의 적용이 시도되었으며, 2020년에는 e스포츠 교육 의 정당화와 교육 목적 정립에 관한 연구가 주를 이루었다. 2021년에는 교육 설계와 교육과정 연계 모색이, 2022년에 는 학교 체육과 e스포츠의 통합 연구가 심화 되었다. 2023년에는 e스포츠 교육의 가치 확장과 교육과정 체계화가 진 행되었으며, 2024년에는 교육공학적인 접근 확대와 교육의 다각화가 이루어졌다. 2025년에는 e스포츠 교육의 가치체 계 확립과 윤리적 접근이 시작되었다. 참여 연구자 네트워크 분석 결과, 경성대, 대구대, 한국외대를 중심으로 연구가 이루어지고 있었다. 본 연구는 e스포츠 교육연구가 단순한 직업 교육을 넘어 미래 역량 함양을 위한 교육 방법으로서 가능성이 있음을 제시하며, 교육학 연구자들의 e스포츠 교육 연구 참여 확대를 제언하였다.
This study analyzes the trends and characteristics of eSports education research in Korea. The analysis included 22 studies with educational approaches published from 2006 to 2025, encompassing KCI-listed journals, candidate journals, general academic journals, and master's and doctoral dissertations. Results showed that eSports education research significantly increased from 2020, with distinct thematic progressions by year. Before 2020, research focused on educational applications of eSports and its implementation in special education contexts. In 2020, studies primarily justified eSports education and established educational objectives. In 2021, research explored educational design and curriculum integration, while 2022 saw deepened integration of school physical education and eSports. In 2023, the expansion of educational values and systematization of curricula progressed, and 2024 witnessed diversification in educational approaches and increased educational technology applications. By 2025, research began establishing value systems for eSports education and initiating ethical approaches. The social network analysis of researchers revealed that research was primarily conducted at Kyungsung University, Daegu University, and Hankuk University of Foreign Studies. This study suggests that eSports education research holds potential beyond vocational education as an educational method for developing future competencies, and recommends broader participation of education researchers in eSports education research.
게임 그래픽의 유형, 구성요소, 의미상 분류에 대한 연구
한국e스포츠학회 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 7권 1권 2025.06 pp.89-104
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“게임 그래픽이 좋다.”라는 표현은 사람마다 해석을 다르게 할 수 있는 여지가 많다. 따라서 게임 그래픽 연구가 활발히 이뤄지기 위해서는 먼저 게임 그래픽을 체계적으로 분류할 필요가 있다. 본 연구는 게임 그래픽 세부 분류를 체계적으로 정리하는 것으로 게임 그래픽 연구에 대한 가이드라인을 제시해 게임 그래픽 연구 활성화에 기여하는데 그 목적이 있다. 게임 그래픽의 유형은 크게 2D와 3D로 분류된다. 게임 그래픽 구성요소는 원화, 캐릭터, 배경, 오브 젝트(프롭), 애니메이션, UI, 이펙트, 동영상 8가지로 분류할 수 있다. 게임 그래픽은 스타일, 퀄리티, 분위기로 세분화 할 수 있다. 북미는 3D 실사를 추구해 그래픽 퀄리티에서 높게 평가받고 있으며, 일본은 3D 실사, 카툰 렌더링, 애니 메이션풍을 게임마다 어울리게 적용해 그래픽 분위기에서 높게 평가받고 있으며, 유럽은 그래픽 퀄리티와 분위기에 통합적으로 투자하면서 빠르게 북미와 일본을 추격하고 있음을 확인했다. 도출된 모형을 게임 그래픽을 분석하는 툴 로 활용해 권역별 게임을 선정해 사례연구를 통해 분석했다.
The expression that “Game graphic is good.” can be interpreted differently by different people. Therefore, in order for game graphic research to be actively conducted, it is necessary to first systematically organize the detailed classification of game graphic. The purpose of this study is to systematically organize the detailed classification of game graphics and to provide guidelines for game graphics research, thereby contributing to the activation of game graphics research. The types of game graphic are largely classified into 2D and 3D. Game graphic components can be classified into 8 categories: original drawing, characters, backgrounds, objects(props), animations, UI, effects, and videos. Game graphic can be classified into style, quality, and atmosphere in meaning. North America is highly evaluated for its graphic quality by pursuing 3D photo-realism. Japan is highly evaluated for its graphic atmosphere by applying 3D photo-realism, cartoon rendering, anime style to games. And Europe is quickly catching up with North America and Japan by investing comprehensively in graphic quality and atmosphere. The derived model was used as a tool to analyze game graphics, and games were selected by region and analyzed through case studies.
기울어진 e스포츠 : Elo 레이팅 기반 리그 오브 레전드 진영 효과 분석
한국e스포츠학회 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 7권 1권 2025.06 pp.105-125
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리그 오브 레전드는 전 세계적으로 가장 인기 있는 e스포츠 종목 중 하나로 게임 내 밸런스, 특히 블루 진영과 레드 진영 간의 공정성은 중요한 이슈이다. 기존에 블루 진영의 이점이 있다는 인식이 널리 퍼져 있었으나, 팀 실력 등 교 란 요인을 통제한 정량적 분석은 부족하였다. 본 연구는 2024년도 7,696건의 프로 경기 데이터를 기반으로, 팀 간 실 력 차이를 통제하기 위해 Elo 레이팅 시스템을 적용하였고, 진영 효과를 추정하기 위해 선형 확률 모델(LPM)을 사용 하였다. 분석 과정에서는 진영 선택의 내생성 문제(시리즈 첫 게임 vs. 후속 게임 비교)와 패치 버전에 따른 동적 변 화, 플레이오프와 정규 시즌 간 차이 등을 고려하였다. 분석 결과, 팀 실력을 통제한 후에도 블루 진영은 레드 진영에 비해 평균적으로 약 4.45% 높은 승률을 보였으며, 이는 약 34점의 Elo 레이팅 차이와 동등한 수준으로 나타났다. 이 러한 이점은 진영 배정이 외생적인 첫 게임에서도 유의미하게 확인되었으며, 패치 버전에 따라 상당한 변동성을 보였 고 정규 시즌에 비해 플레이오프에서 그 크기가 감소하는 경향을 보였다. 본 연구 결과는 LoL e스포츠에 구조적인 진영 간 불균형이 존재함을 실증적으로 보여주며, 게임 개발사의 밸런스 조정 노력, 리그 운영 방식의 개선, 그리고 팀 전략 수립에 중요한 시사점을 제공한다.
League of Legends is one of the world's most popular eSports titles, where in-game competitive balance, particularly fairness between the Blue and Red sides, is a critical issue. While a Blue side advantage has been widely perceived, rigorous quantitative analysis controlling for confounding factors like team skill has been lacking. Based on data from 7,696 professional matches in 2024, the Elo rating system was applied to control for team skill differences, and a Linear Probability Model (LPM) was used to estimate the side effect. The analysis considered the endogeneity issue of side selection (comparing first games vs. subsequent games), dynamic changes across patch versions, and differences between regular season and playoff matches. Results revealed that, after controlling for team strength, the Blue side held an average advantage of approximately 4.45 percentage points in win probability over the Red side, equivalent to about 34 Elo rating points. This advantage, significantly confirmed even in first games with exogenous side assignment, showed considerable variability across patch versions, and decreased in playoff matches compared to the regular season. These findings empirically demonstrate the existence of a structural side imbalance in LoL esports, providing important implications for game developers' balancing efforts, league operational adjustments, and team strategy formulation.
한국e스포츠학회 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 7권 1권 2025.06 pp.126-140
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본 논문은 미디어의 주요 효과 이론 중 하나인 의제설정 이론을 접목해 e스포츠를 어떻게 활성화할 수 있는지에 대 한 방안을 모색하는 데 목적이 있다. 2023년에 열린 항저우 아시안게임 기간 미디어 보도의 속성을 살펴보고, e스포 츠에 대한 대중들의 긍정‧부정 인식 여부 등 감성을 분석했다. 언론 보도의 경우, 대회 개막 전에는 e스포츠의 개괄적 인 소개, e스포츠 주요 선수인 이상혁이 주요 키워드로 나타났다. 대회 중에는 e스포츠 주요 종목인 리그 오브 레전 드 경기와 이상혁, 김관우 등 주요 메달리스트가 주요하게 다뤄졌다. 대회 후에는 대회 결산뿐 아니라 병역 특례, 병 역 혜택 등 사회적 이슈가 주목받았다. 감성 분석을 통해 미디어 보도로 대중의 인식에 영향을 미치는 의제설정 효과 이론이 e스포츠에서도 적용되는 점이 확인됐다. e스포츠의 활성화를 위해 미디어를 적극적으로 활용하고, 긍정적인 요소를 강조하면서, 차별화된 스토리를 구축하는 등의 노력이 필요하다.
The purpose of this paper is to find a way to activate eSports by incorporating agenda-setting theory, one of the main theory of effect of media. It examined the nature of media coverage during the Hangzhou Asian Games in 2023, and analyzed emotions such as whether the public perceived eSports positively or negatively. In the case of media reports, before the opening of the competition, a general introduction of eSports and Lee Sang-hyuk, a major player in eSports, appeared as key keywords. During the competition, major medalists such as Lee Sang-hyuk and Kim Kwan-woo were mainly dealt with, including the League of Legends game, which is a major e-Sports event. After the competition, social issues such as military service special cases and military service benefits, as well as the settlement of the competition, were noted. Through emotional analysis, it was confirmed that the theory of agenda-setting effects that affect public perception through media reporting is also applied to eSports. In order to revitalize eSports, efforts such as actively using media, emphasizing positive factors, and building a differentiated story are needed.
e스포츠 팬들의 지역연고제 수용에 영향을 미치는 요인과 전략적 대응방안 : 거주 지역, 스포츠 경험, e스포츠 가치관을 중심으로
한국e스포츠학회 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 7권 1권 2025.06 pp.141-155
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본 연구는 e스포츠 팬들이 지역연고제 도입에 대한 태도를 분석하고, 그 결정 요인을 규명하는 데 목적을 두었다. 구체적으로 팬들의 거주지, 스포츠 경험(예: 선호하는 스포츠 팀의 존재 여부), e스포츠 가치 등이 이 제도에 대한 인 식에 어떤 영향을 미치는지 살펴보았다. 이를 위해 e스포츠 및 스포츠 커뮤니티 회원들을 대상으로 온라인 설문조사 를 실시하였으며, 총 452부의 응답을 회수하였다. 이후 답변이 완성되지 않거나, 신뢰도가 낮은 응답들을 제외한 437 부가 최종 분석에 활용하였다. 수집된 자료는 SPSS 29.0을 이용하여 빈도분석, 신뢰도분석, 교차분석, 이항 로지스틱 회귀분석으로 분석하였다. 분석 결과, 지역연고제에 대한 지지·반대 여부는 거주지에 따라 유의미한 차이를 보였고, 스포츠 경험도 이에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 다양한 e스포츠 가치 가운데 사회적 가치가 팬들의 태도 에 중요한 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 본 연구는 팬들의 경험에 기반한 e스포츠 인식을 제시함으로써 향후 연구와 실무적 논의에 있어 기초 자료로 활용될 수 있을 것으로 기대한다.
This study aims to analyze eSports fans’ support or opposition to the introduction of a Local franchise system and identify the factors influencing their stance. Specifically, it examines how fans’ place of residence, sports experience (e.g., the existence of a preferred sports team), and eSports values affect their views on the system. To achieve this, an online survey was conducted among members of eSports and sports communities, collecting 452 responses. After excluding incomplete or unreliable responses, 437 valid responses were used for analysis. The data were analyzed using SPSS version 29.0 through frequency analysis, reliability analysis, cross-tabulation, and binary logistic regression analysis. The findings revealed that fans’ support or opposition to the regional franchise system significantly varied based on their place of residence. Additionally, sports experience was found to influence their opinions, and among various esports values, social values had a notable impact on their stance. This study identifies eSports fans’ opinions based on their experiences and serves as a foundational reference for future research and practical discussions.
한·중·일 VR e스포츠 게임의 UI/UX 및 몰입도 비교 분석 : 휴리스틱 평가와 실감형 디바이스 프레임워크 적용
한국e스포츠학회 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 7권 1권 2025.06 pp.156-175
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본 연구는 한국, 중국, 일본의 대표적인 VR e스포츠 게임 6종을 대상으로 사용자 중심의 몰입구조와 인터페이스 특 성을 비교 분석했다. 한국의 e스포츠 문화와 게임 시장, 중국의 폐쇄형 플랫폼과 대규모 모바일 게임 시장, 일본의 콘 솔 중심 게임문화 간 차이를 바탕으로 공통점과 차이점을 검증하고 반영한 정량적·정성적 UI/UX 평가 프레임 워크 를 제안한다. 글로벌 게임 시장의 경쟁력 제고, 스토리텔링 기반의 게임 제작 필요성, 다양한 문화권 이용자들에게 효 과적인 게임 경험을 제공 하는데 목적이 있다. 연구방법은 Nielsen & Shneiderman의 UI/UX 원칙과 Lim 외(2021)의 시 각, 청각, 촉각 기반의 감각적 몰입, 상호작용 축(X, Y, Z), 시야각(FOV), 사용자 공간 위치, 물리적 반응성 등 6가지 실감형 디바이스 몰입도 분석 툴을 적용하였다. 또한 VR 게임 및 UI/UX 분야의 전문가 대상 FGI 방법을 적용하여 리 커트 척도 기반 사용자 평가와 전문가 검증(CVR)으로 내용의 타당성을 확보했다. 분석결과, 각 국가의 VR e스포츠 게임은 감각적 몰입 요소와 인터페이스 설계에서 문화적 특성에 따른 차이를 보였다. 한국은 빠른 피드백과 정확한 타격 중심의 UI/UX 구조를, 중국은 시각적 요소와 상호작용의 다양성을 강조한 설계를, 일본은 사용자 공간 내의 몰 입감과 정교한 인터랙션을 중시하는 경향을 나타냈다. 본 연구는 문화 간 비교를 기반으로 한 정량적·정성적 UI/UX 평가 프레임 워크를 제안함으로써, 실감형 콘텐츠 설계 품질 향상을 위한 이론적 기반을 제공했다는 점에서 유의미하 다. 또한 향후 글로벌 게임 경쟁력, 헬스케어, 교육, 디지털 예술 등 다양한 분야의 VR 콘텐츠 개발에 유의미한 인사 이트를 제공할 수 있을 것으로 기대한다.
T his study conducts a comparative analysis of six representative VR eSports games from Korea, China, and Japan, focusing on user-centered immersion structures and interface characteristics. By examining the cultural distinctions— Korea’s competitive eSports ecosystem, China’s closed platforms and expansive mobile gaming market, and Japan’s console-based game culture—this research proposes a quantitative and qualitative UI/UX evaluation framework that reflects both commonalities and differences across these contexts. The aim of the study is to enhance the competitiveness of global VR games, underscore the necessity of storytelling-based game development, and support the creation of effective user experiences tailored to diverse cultural audiences. The methodology integrates Nielsen and Shneiderman’s UI/UX principles with Lim et al.’s (2021) immersion evaluation tool, which includes six criteria: sensory immersion (visual, auditory, tactile), interaction axes (X, Y, Z), field of view (FOV), spatial user positioning, and physical responsiveness. Additionally, expert focus group interviews (FGI) with VR and UI/UX professionals were conducted. User evaluations were based on a Likert scale, and content validity was verified through the Content Validity Ratio (CVR). The analysis revealed culturally driven design differences in sensory immersion and UI/UX strategies. Korean games emphasized rapid feedback and precision-targeted interactions; Chinese games focused on visual richness and diverse interactions; and Japanese games prioritized spatial immersion and intricate interaction mechanics. By proposing a cross-cultural, quantitative and qualitative evaluation framework, this study offers a theoretical foundation for improving the design quality of immersive VR content. It further provides valuable insights for future applications in global gaming, healthcare, education, and digital art domains.
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