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한·중·일 VR e스포츠 게임의 UI/UX 및 몰입도 비교 분석 : 휴리스틱 평가와 실감형 디바이스 프레임워크 적용
A Comparative Analysis of UI/UX and Immersion in Korean, Chinese, and Japanese VR eSports Games : Applying Heuristic Evaluation and a Realistic Device-Based Framework

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  • 발행기관
    한국e스포츠학회 바로가기
  • 간행물
    e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 KCI 등재 바로가기
  • 통권
    7권 1권 (2025.06)바로가기
  • 페이지
    pp.156-175
  • 저자
    임상국
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A468331

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원문정보

초록

영어
T his study conducts a comparative analysis of six representative VR eSports games from Korea, China, and Japan, focusing on user-centered immersion structures and interface characteristics. By examining the cultural distinctions— Korea’s competitive eSports ecosystem, China’s closed platforms and expansive mobile gaming market, and Japan’s console-based game culture—this research proposes a quantitative and qualitative UI/UX evaluation framework that reflects both commonalities and differences across these contexts. The aim of the study is to enhance the competitiveness of global VR games, underscore the necessity of storytelling-based game development, and support the creation of effective user experiences tailored to diverse cultural audiences. The methodology integrates Nielsen and Shneiderman’s UI/UX principles with Lim et al.’s (2021) immersion evaluation tool, which includes six criteria: sensory immersion (visual, auditory, tactile), interaction axes (X, Y, Z), field of view (FOV), spatial user positioning, and physical responsiveness. Additionally, expert focus group interviews (FGI) with VR and UI/UX professionals were conducted. User evaluations were based on a Likert scale, and content validity was verified through the Content Validity Ratio (CVR). The analysis revealed culturally driven design differences in sensory immersion and UI/UX strategies. Korean games emphasized rapid feedback and precision-targeted interactions; Chinese games focused on visual richness and diverse interactions; and Japanese games prioritized spatial immersion and intricate interaction mechanics. By proposing a cross-cultural, quantitative and qualitative evaluation framework, this study offers a theoretical foundation for improving the design quality of immersive VR content. It further provides valuable insights for future applications in global gaming, healthcare, education, and digital art domains.
한국어
본 연구는 한국, 중국, 일본의 대표적인 VR e스포츠 게임 6종을 대상으로 사용자 중심의 몰입구조와 인터페이스 특 성을 비교 분석했다. 한국의 e스포츠 문화와 게임 시장, 중국의 폐쇄형 플랫폼과 대규모 모바일 게임 시장, 일본의 콘 솔 중심 게임문화 간 차이를 바탕으로 공통점과 차이점을 검증하고 반영한 정량적·정성적 UI/UX 평가 프레임 워크 를 제안한다. 글로벌 게임 시장의 경쟁력 제고, 스토리텔링 기반의 게임 제작 필요성, 다양한 문화권 이용자들에게 효 과적인 게임 경험을 제공 하는데 목적이 있다. 연구방법은 Nielsen & Shneiderman의 UI/UX 원칙과 Lim 외(2021)의 시 각, 청각, 촉각 기반의 감각적 몰입, 상호작용 축(X, Y, Z), 시야각(FOV), 사용자 공간 위치, 물리적 반응성 등 6가지 실감형 디바이스 몰입도 분석 툴을 적용하였다. 또한 VR 게임 및 UI/UX 분야의 전문가 대상 FGI 방법을 적용하여 리 커트 척도 기반 사용자 평가와 전문가 검증(CVR)으로 내용의 타당성을 확보했다. 분석결과, 각 국가의 VR e스포츠 게임은 감각적 몰입 요소와 인터페이스 설계에서 문화적 특성에 따른 차이를 보였다. 한국은 빠른 피드백과 정확한 타격 중심의 UI/UX 구조를, 중국은 시각적 요소와 상호작용의 다양성을 강조한 설계를, 일본은 사용자 공간 내의 몰 입감과 정교한 인터랙션을 중시하는 경향을 나타냈다. 본 연구는 문화 간 비교를 기반으로 한 정량적·정성적 UI/UX 평가 프레임 워크를 제안함으로써, 실감형 콘텐츠 설계 품질 향상을 위한 이론적 기반을 제공했다는 점에서 유의미하 다. 또한 향후 글로벌 게임 경쟁력, 헬스케어, 교육, 디지털 예술 등 다양한 분야의 VR 콘텐츠 개발에 유의미한 인사 이트를 제공할 수 있을 것으로 기대한다.

목차

요약
Abstract
Ⅰ. 서론
1. 연구의 필요성
2 연구목적 및 방법
3. 평가 방법 및 분석 틀
4. 연구 기대 효과
Ⅱ. 이론적 배경
1. 온라인 게임 산업의 발전과 이용자 이탈 분석
2. VR 게임과 UI/UX 사용성 평가의 필요성
3. 실감형 VR 콘텐츠와 몰입도 분석 프레임 워크
Ⅲ. 연구방법
Ⅳ. 연구결과
Ⅴ. 결론 및 제언
참고문헌

키워드

VR e스포츠 게임 UI/UX 평가 휴리스틱 사용성 평가 문화 간 게임 연구 몰입형 콘텐츠 디자인 VR eSports Game UI/UX Evaluation Heuristic Usability Evaluation Cross-Cultural Game Research Immersive Content Design

저자

  • 임상국 [ Lim, Sang-Guk | 영산대학교 게임VR학과, 부교수 ]

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국e스포츠학회
  • 설립연도
    2019
  • 분야
    예술체육>기타예술체육

간행물

  • 간행물명
    e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 [eSports Studies]
  • 간기
    반년간
  • eISSN
    2713-9689
  • 수록기간
    2019~2025
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 691 DDC 794

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