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e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 [eSports Studies]

간행물 정보
  • 자료유형
    학술지
  • 발행기관
    한국e스포츠학회
  • eISSN
    2713-9689
  • 간기
    반년간
  • 수록기간
    2019 ~ 2025
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 주제분류
    예술체육 > 기타예술체육
  • 십진분류
    KDC 691 DDC 794
5권 1호 (8건)
No
1

5,400원

이 연구의 목적은 ‘e스포츠는 스포츠인가?’ 물음과 관련하여 독일 학계, 법조계, 정치계, 체육회, 체육학회, 저항 운동 등에서 벌어진 논쟁을 알아보는 것이다. 학자들은 스포츠의 통일적 정의 가능성에 대한 의견에 따 라 입장을 달리했다. 스포츠의 정의 가능성을 믿는 학자들은 e스포츠는 ‘스포츠가 아니다’라고 했고, 그렇 지 않은 학자들은 ‘스포츠가 될 수 있다’라고 했다. 법조계는 일관되게 e스포츠를 스포츠로 인정하지 않았 다. 정치계는 최근까지 e스포츠는 ‘스포츠이다’라는 입장과 ‘스포츠가 아니다’라는 입장으로 양분되어 있 었다. 그런데 최근 첫째 입장이 의견을 철회했다. 독일올림픽체육회는 조건부로 e스포츠를 스포츠로 인정했다. 기존 스포츠 종목이 가상공간에 이루어진다면, 그 e스포츠 종목을‘가상스포츠’로 인정한다고 했다. 독일체 육학회는 e스포츠에 관한 학문적 연구가 필요하다고 했다. 그러나 학회 내에 e스포츠 관련 하위분과나 위원회 를 설치하거나 대학 내에 관련 학과나 연구소를 설립하는 일에는 반대했다. 저항 운동 성격의 학자 모임은, e 스포츠는 스포츠로 표현되어서도, 인정되어서도 안 되며, 정부 차원에서 e스포츠의 지원•육성은 건강・정책적 측면에서 정당화될 수 없다고 했다.

The purpose of this study is to explore the debate in German academia, law, politics, the German Olympic Sports Federation, the German Sports Science Association, and academic group as a social movement organization regarding the question "Is esports a sport?". Scholars differ on whether it is possible to define sport uniformly or not. Those who believe it is possible to define a sport said "esports is not a sport," while those who disagree said "esports can be a sport. The legal community has been relatively consistent in not recognizing esports as a sport. Until recently, even in politics, there were two positions: "esports is a sport" and "esports is not a sport". This changed recently when the position "esports is a sport" retracted its opinion. The Germany Olympic Sports Confederation conditionally recognized eSports as a sport, meaning that if an existing sport is played in a virtual space, it will be recognized as a "virtual sport." The German Association for Sports Science agrees that research on eSports is necessary, but opposes the establishment of a separate eSports sub discipline or committee within the association and the establishment of a department or institute within the university. The critical scholarly group said that esports should not be described or recognized as a sport, and that government support and promotion of esports cannot be justified from a health-policy perspective.

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4,800원

본 연구는 e스포츠가 스포츠인지 아닌지의 학문적 논쟁이 있는 상황에서 그들 간의 근본적인 간극이 어디에 있는 지 검토함으로서 e스포츠의 학문적 방향성 설정에 이론적 기여를 하고자 한다. 먼저 저자는 스포츠의 관점에서 ‘스포츠는 e스포츠를 잘 모른다’와 e스포츠의 관점에서 ‘e스포츠는 스포츠에 관심이 없다’라는 문장으로 설 명하고자 한다. 전자의 입장은 두 가지로 설명이 가능하다. 첫째, 스포츠는 디지털 세계에 대해 상대적으로 이해가 부족하다. 둘째, 스포츠는 e스포츠를 하나의 수단으로 인식하고 있다. 그리고 후자도 두 가지로 설명하고자 한다. 첫째, e스포츠는 프로 e스포츠에만 관심을 갖는다. 둘째, e스포츠는 엔터테인먼트가 주요 관심사이다. 본 연구는 스포츠와 e스포츠 각자의 입장에서 상대를 바라보는 관점을 드러내면서 서로 간의 이해의 폭을 넓힐 수 있는 근 거를 제시하고자 한다. 이를 통해 궁극적으로 학제적 연구인 e스포츠의 학문적 방향성을 설정하는 데 도움이 될 것이다.

This study aims to make a theoretical contribution to the establishment of the academic direction of eSports by examining where the gap between them lies in the situation of academic debate over whether eSports is sports or not. First of all, the author would like to explain with the sentences "sports do not know eSports well” from the perspective of sports and "eSports is not interested in sports" from the perspective of eSports. The former position is explained in two ways. First, there is a relative lack of understanding of the digital world. Second, sports recognize eSports as a means. And the latter explains in two ways. First, eSports is only interested in professional eSports. Second, entertainment is a major concern in eSports. Sports and eSports will expand their understanding of each other by revealing their perspectives, which ultimately help set the academic direction of eSports as an interdisciplinary study.

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5,400원

최초의 e스포츠의 탄생은 대학이나 연구소와 깊은 관련이 있다. 게임세대로 성장한 대학생들의 e스포츠의 친선교류적 인 실천경험은 e스포츠 산업현장에서 간과하기 쉬운 아마추어리즘을 토대로 한 e스포츠문화의 중요한 역할을 할 수 있다. 이 글의 목적은 게임을 하면서 성장한 대학생들의 대학e스포츠 교류의 한 사례로써 대학e스포츠동아리 연합회 ‘EOOO’를 중심으로 살펴봄으로써 전문e스포츠의 프로폐셔널리즘에 가려져 왔던 e스포츠의 아마츄어리즘의 실천과 정을 탐색하는데 있다. 이러한 연구는 생활e스포츠의 한 영역으로서의 e스포츠활동을 통해 건강한 e스포츠 문화 형성 을 위한 실천적 사례를 제시할 수 있다는데 그 의미가 있으며 생활e스포츠에서 중요하게 여겨야 하는 e스포츠의 가 치가 무엇인가에 대한 반성적 성찰의 기회를 줄 수 있다. 이 연구는 문헌조사를 통한 이론적 고찰과 대학 e스포츠 자 율적인 교류를 실천했던 전 동아리 회장 및 부원들과의 심층인터뷰를 중심으로 텍스트 분석을 하였으며, 대학 e스포 츠 교류의 실천적 의미와 현실적 한계를 탐색하고 앞으로의 과제에 대하여 살펴보았다.

The birth of the first eSports has a lot to do with universities and research institutes. The friendly and interactive practical experience of eSports of college students who have grown up as game generations can play an important role in eSports culture based on amateurism, which is often overlooked in the eSports industry. The purpose of this article is to explore the practice process of amateurism in eSports, which has been shrouded in the professionalism of professional eSports, by focusing on the university eSports association 'EOOO' as an example of college eSports exchange among college students who grew up playing games. This research is meaningful in that it can present practical examples for the formation of a healthy eSports culture through eSports activities as an area of ‘ eSports for all’, and it can provide an opportunity for reflection on what is the value of eSports that should be valued in life eSports. The research method was combined with a literature review and in-depth interviews with club presidents and members involved in university eSports exchanges‘EOOO’. This study focused on practicing autonomous university eSports exchanges, and explored the practical meaning and practical limitations of university eSports exchanges, and examined future tasks.

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태권도에서 e스포츠로서 태권도는 왜 필요한가?

권혁정, 이상호

한국e스포츠학회 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 5권 1호 2023.06 pp.54-66

※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

4,500원

이 연구의 목적은 태권도에서 e스포츠가 왜 필요한가에 대해 논의함으로써 태권도의 저변확대와 태권도 산업의 발전 에 기여할 토대를 마련하는 데 있다. 이를 위해 각종 매스미디어와 선행연구 및 문헌을 고찰하는 과정을 거쳤다. e스 포츠로서 태권도는 신체활동의 능력과 관련해 다양한 측면에서 그 필요성을 제기하는 논의를 불러일으킨다. 결과는 다음과 같다. 첫째, 참가자들이 놀이이론의 유희성을 바탕으로 태권도를 실전에 활용할 수 있는 기술, 즉 신체활동의 능력을 운동프로그램으로 체험한 결과 수요층의 확산으로 이어질 수 있다. 둘째, 참가자들이 e스포츠로서 태권도에서 의 신체활동은 승리를 위한 것이 아니라 신체활동의 능력이라는 실존성을 지닌 참가자로서 역할을 수행하기에 대중 화가 가능하다. 마지막으로 e태권도의 산업화는 현재 산업적 실태를 반영한 게임콘텐츠나 가상현실 등 새로운 범주를 탄생시켜 실용성을 토대로 더욱 발전된 형태의 디지털 기기 스포츠로서 발전할 수 있다. 그러므로 e스포츠로서 태권 도의 필요성으로 본질적 속성은 신체활동의 능력이 된다. 따라서 e태권도에서 유희성, 실존성, 실용성으로 유용성을 지니고 본질적 속성으로서 신체활동의 능력은 e태권도가 태권도에서 필요한 이유를 제공한다. 이를 놀이이론, 실존주 의, 실용주의의 학적 토대에 입각해 그 필요성을 설명할 수 있다.

The purpose of this study is to lay the foundation for contributing to the expansion of the base of Taekwondo and the development of the Taekwondo industry by discussing why eSports are necessary in Taekwondo. To this end, various mass media, prior research, and literature were reviewed. As an eSports, Taekwondo raises discussions that raise the need in various aspects regarding the ability of physical activity. The results are as follows. First, as a result of participants experiencing Taekwondo's ability to use it in practice based on the playfulness of play theory, that is, the ability of physical activity as an exercise program, it can lead to the spread of demand. Second, it is possible to popularize participants because they play a role as participants with the existential role of physical activity ability, not for victory as an eSports. Finally, the industrialization of eTakwondo can develop into a more advanced form of digital device sports based on practicality by creating new categories such as game content and virtual reality that reflect the current industrial situation. Therefore, due to the necessity of Taekwondo as an eSports, the essential attribute becomes the ability of physical activity. Therefore, the ability of physical activity as an essential attribute with usefulness in eTakwondo for playfulness, existence, and practicality provides the reason why eTakwondo is necessary in Taekwondo. The necessity of this can be explained based on the academic foundation of play theory, existentialism, and pragmatism.

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한국 e스포츠의 새로운 도전과 길 찾기

이학준, 김영선

한국e스포츠학회 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 5권 1호 2023.06 pp.67-76

※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

4,000원

이 연구의 목적은 한국사회의 e스포츠에 대하여 몇 가지를 성찰을 하고 e스포츠의 새로운 도전과 길 찾기 를 시도하는 것이다. 이를 위하여 관련 문헌을 고찰하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 우선, e스포츠의 중 독성, 폭력성, 소모성에 대하여 성찰하였다. 그 결과 우리는 e스포츠 그 자체는 가치중립적이고, 좋고 나쁘 고는 e스포츠 하는 사람의 태도에 따라서 다르게 결정된다는 것을 알 수 있었다. 그동안 e스포츠는 게임을 매개물로 하기에 게임에 대한 부정적 인식을 포함할 수밖에 없는 구조에서 벗어나기 어려웠다. 즉, 폭력적 이며, 중독, 시간을 많이 소모한다는 근거가 작동하였다. 하지만 모든 것은 양면성을 가지고 있다. 우리는 한쪽만을 보고 판단하는 성향이 있다. 이 연구에서는 편향된 관점을 전환하여 e스포츠에 대하여 긍정적인 차원에서 e스포츠의 새로운 도전과 길 찾기를 하였다. 그 길은 디지털 치료제, 선한 영향력, 사회성 함양 등이다. 이러한 길은 e스포츠의 사회적 기여의 핵심 요소들이다. 따라서 우리는 e스포츠의 긍정적 차원을 발견하고 그것을 사회에 확산하기 위한 움직임에 노력하여야 한다. e스포츠가 지속적인 신문화로서 유지되 기 위해서는 부정적 차원을 불식시키고 관련 연구와 교육 그리고 현장에서 긍정적 차원의 가치들을 확산을 위한 실천들이 이어져야 한다.

The purpose of this study is to reflect on several things about eSports and to try to find new challenges and directions for eSports. To this end, related literature was reviewed. The results of the study are as follows. First of all, we reflected on game addiction, violence, and waste of time. eSports itself is value neutral. Good and bad are determined differently depending on the attitude of the person who plays e-sports. Until now, the prevailing perception that e-sports are bad has been. In other words, the evidence that it is violent, addictive, and time-consuming worked. But everything has two sides. We have a tendency to judge by one side. By changing the perspective, we found new challenges and directions for eSports in a positive way for eSports. The path is digital therapy, good influence, and social development. This path is a key element of the social contribution of eSports. Therefore, we should find a positive dimension of eSports and make efforts to spread it to society. Related research, education, and implementation in the field should be continued to dispel the negative dimension and spread the positive dimension.

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4,600원

본 연구는 e스포츠 구단의 SNS 마케팅 활동, 구단이미지, 구매의도 요인 간의 인과관계를 분석하기 위하여 e스포츠 경기 관람자 360명을 연구대상으로 선정하였며, 전 세계적으로 시장이 확장되고 있는 e스포츠를 활용하여 SNS 마케 팅 활동, 구단이미지 및 구매의도간의 관계를 알아봄으로써 구단이 젊은 세대들과 원활한 커뮤니케이션의 수단으로 활용될 수 있는지에 대한 실증적 자료를 제시하는데 의의가 있다. 자료처리방법으로는 SPSS 26과 AMOS 18을 이용하 여 연구 문제에 따라 빈도분석, 확인적 요인분석, 개념 신뢰도 및 평균분산추출을 통한 구성타당도를 확인하였다. 또 한, 요인 간 판별타당성 검증을 위해 상관관계분석을 통하여 평균분산추출과 상관계수 값을 비교하였다. 끝으로 구조 방정식모형 분석을 실시하였으며 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, e스포츠 구단의 SNS 마케팅 활동요인 중 정 보제공성, 상호작용성, 신뢰성은 기업이미지에 정(+)적인 영향을 미쳤다. 둘째, e스포츠 구단의 SNS 마케팅 활동요인 중 정보제공성은 구매의도에 정(+)적인 영향을 미쳤으며, 유희성은 부(-)적인 영향을 미쳤다. 셋째, e스포츠 구단이미 지는 구매의도에 정(+)적인 영향을 미쳤다.

This study selected 360 eSports game viewers to analyze the causal relationship between SNS marketing activities, club image, and purchase intention factors of eSports clubs, and is meaningful in presenting empirical data that the club can use as a means of smooth communication with the younger generation. As a data processing method, SPSS 26 and AMOS 18 were used to confirm the composition validity through frequency analysis, confirmation factor analysis, concept reliability, and average variance extraction according to the research problem. In addition, in order to verify the discriminant validity between factors, the average variance extraction and the correlation coefficient value were compared through correlation analysis. Finally, a structural equation model analysis was conducted, and the following conclusions were drawn. First, among the factors of SNS marketing activities of eSports clubs, information provision, interaction, and reliability had a positive (+) effect on the corporate image. Second, among the factors of SNS marketing activities of eSports clubs, information provision had a positive (+) effect on purchase intention, and playability had a negative (-) effect. Third, the image of an eSports club had a positive (+) effect on the purchase intention.

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4,800원

치매예방과 치료에 도움을 주는 VR게임들이 개발되고 있지만 VR게임의 신체활동들이 어떤 부분의 신체운동능력을 향상시키는지, 운동의 가동범위는 어느 정도인지에 대한 연구는 부족한 실정이다. 따라서 VR게임이 UIㆍUX 라는 인 터페이스를 통해 신체활동의 재미를 주고 신체활동을 가동하게 한다는 점에서 볼 때 VR게임의 UIㆍUX를 분석하는 것은 사용자의 신체활동의 범위와 운동능력향상에 어떤 영향을 주는지에 대한 유의미한 연구로써 그 필요성이 대두 된다고 할 수 있다. 치매의 예방과 치료를 도와줄 수 있는 VR게임의 경우에 있어서는 UIㆍUX는 단순히 편의성을 높 이기 위한 자료의 역할을 넘어서야 할 필요가 있다. 즉, 치매예방과 치료를 목적으로 하는 VR게임에서 UIㆍUX는 사 용자의 신체활동이 어떤 부분에서 운동능력을 향상시키는지에 대해 정보를 주는 데이터로 분석해서 이를 반영할 필 요가 있는 것이다. 따라서 본 연구에서는 치매의 예방과 치료를 도와줄 수 있는 5가지 VR게임을 선정하여 이를 UI ㆍUX관점에서 신체부위의 운동능력 향상 여부와 사용자 신체부위별 상호작용 범위에 따른 특성을 분석하였다. 이는 치매의 예방과 치료를 도와줄 수 있는 VR게임의 경우에 있어서는 UIㆍUX는 단순히 사용의 편리함을 높이기 위한 자 료로 활용되기 보다는 UIㆍUX를 통한 사용자의 신체활동이 어떤 부분에서 운동능력을 향상시키는지에 대해 정보로 활용되어 향후 치매의 예방과 치료를 도와줄 수 있는 VR게임 개발에 유의미한 자료로 반영되기를 바란다.

While VR games for dementia prevention and treatment are being developed, research on which aspects of physical ability are improved by the physical activity involved in VR games, and what the range of motion for exercise is, is lacking. Therefore, analyzing the UI/UX of VR games is a significant research need for understanding the impact of UI/UX on the range of physical activity and enhancement of physical ability of users, as VR games provide enjoyable physical activity through their interface. Such research would shed light on the meaningful impact of VR games on physical activity and the enhancement of physical ability. In the case of VR games that can help prevent and treat dementia, the UI/UX needs to go beyond simply increasing convenience. Specifically, for VR games designed for dementia prevention and treatment, the UI/UX needs to be analyzed as data that provides information on which aspects of the user's physical activity improve their physical ability. Thus, there is a need to reflect this data in the design of VR games. Therefore, in this study, we selected five VR games that can help prevent and treat dementia and analyzed their characteristics based on the improvement of physical ability in different body parts and the range of interaction between the user and different body parts, from the perspective of UI/UX. This suggests that for VR games that can help prevent and treat dementia, UI/UX should be utilized as information on which aspects of the user's physical activity improve their physical ability, rather than simply a tool to increase convenience. We hope that this information can be used as meaningful data in the future development of VR games for dementia prevention and treatment, by reflecting the user's physical activity improvement through UI/UX.

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5,800원

본 연구는 리그 오브 레전드(LoL)의 다양한 스킬 레벨에 따른 챔피언, 아이템, 룬, 주문 선택 전략의 차이를 조사하여 다양한 기술 수준의 플레이어가 사용하는 의사 결정 과정과 최적화 전술에 대한 통찰력을 제공합니다. 데이터를 유명 LoL 통계 웹사이트인 U.GG에서 수집하여 기술 통계, 상관관계 분석, 군집 분석을 통해 분석했습니다. 그 결과 챔피언 선택, 아이템 빌드, 룬 선택, 소환사 주문이 스킬 레벨에 따라 상당한 차이를 보였으며, 이는 게임 지식, 경험, 적응력 등의 요인에 기인하는 것으로 밝혀졌습니다. 이번 연구 결과는 플레이어 교육, 게임 밸런스, 디자인에 영향을 미치며 게임과 e스포츠의 의사 결정 및 최적화 전략에 대한 폭넓은 이해에 기여할 수 있습니다.

This study investigates the differences in champion, item, rune, and spell selection strategies across various skill levels in League of Legends (LoL) to provide insights into the decision-making processes and optimization tactics used by players at different skill tiers. Data were collected from a popular LoL statistics website, U.GG, and analyzed using descriptive statistics, correlation analyses, and cluster analysis. The results revealed significant variations in champion selection, item builds, rune choices, and summoner spells across skill levels, which can be attributed to factors such as game knowledge, experience, and adaptability. The findings have implications for player education, game balance, and design, and contribute to a broader understanding of decision-making and optimization strategies in gaming and eSports.

 
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