생활e스포츠 사례연구 : ‘가족e스포츠캠프’를 중심으로
한국e스포츠학회 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 4권 1호 2022.06 pp.1-17
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이 글의 목적은 생활e스포츠의 가장 기본적인 공동체라고 할 수 있는 가정을 중심으로 부모-자녀세대가 공유한 e스 포츠 경험을 통해 그 의미를 탐색해 보는 사례연구이다. 이러한 목적을 가지고 2021년 12월 25일 부산 K 대학교에서 실시한‘가족e스포츠캠프’에 참가한 부모-자녀의 기본설문지와 심층인터뷰을 통하여 e스포츠 경험이 주는 의미를 탐색하여 건전한 여가문화로서의 e스포츠 프로그램의 활성화를 위한 기초 자료를 제시하고자 한다. 첫째, 가족 e스포 츠 캠프의 준비와 진행과정을 살펴본다. 둘째, 가족 e스포츠 캠프에 참여한 부모-자녀 세대의 경험 안에서 발견할 수 있는 특징을 분석한다. 셋째, 이러한 특징을 포함하여 가족과 e스포츠경험이 생활e스포츠와 어떤 관계가 있는지를 논 의하고자 한다. 이러한 문제들을 알아보기 위한 연구방법으로 가족e스포츠캠프에 관한 선행연구들을 문헌과 기사를 조사하였으며, 부모-자녀 세대와의 사례조사를 위하여 기본설문조사와 개인 심층 면담을 통하여 사례내용을 살펴보았 다. 결론적으로 ‘가족e스포츠캠프’에 참여한 가족들은 게임물을 매개로 한 e스포츠를 통하여 인식의 전환(편견깨기, 입장이해, 문제해결과정)과 정서적 연대감(행복감, 참여의식, 도전의식)의 의미를 경험하였다. 이러한 의미들은 가족e 스포츠 캠프에 참여한 부모-자녀 세대의 경험 안에서 모두를 위한 생활e스포츠의 내재적 가치라고 할 수 있으며, 이 로써 건전한 여가활동으로서의 e스포츠문화의 가능성을 포함하고 있다.
The purpose of this article is a case study that explores the meaning of eSports experiences shared by parents and children, focusing on families, which are the most basic communities of eSports for all. For this purpose, we would like to present basic data for the revitalization of eSports programs as a healthy leisure culture by exploring the meaning of eSports experiences through basic questionnaires and in-depth interviews of parents and children who participated in the Family eSports Camp held at K-University in Busan on December 25, 2021. First, look at the preparation and progress of the family eSports camp. Second, it analyzes the characteristics that can be found in the experiences of the parent-child generation who participated in the family eSports camp. Third, including these characteristics, I would like to discuss how family and eSports experience relate to eSports for all. As a research method to find out these problems, previous studies on family eSports camps were investigated in literature and articles, and case contents were examined through personal interviews through basic surveys and in-depth interviews for case surveys with parents and children. In conclusion, families who participated in the 'Family eSports Camp' experienced the meaning of a change of perception (breaking prejudice, understanding positions, problem-solving process) and emotional solidarity (happiness, participation, and challenge consciousness) through eSports. These meanings can be said to be the intrinsic value of eSports for all within the experience of the generation of parents and children who participated in the family eSports camp, including the possibility of eSports culture as a healthy leisure activity.
빅데이터를 활용한 e스포츠 인식 비교 및 현황에 관한 연구 : COVID-19를 기준으로
한국e스포츠학회 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 4권 1호 2022.06 pp.18-31
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본 연구는 코로나-19(COVID-19)이전과 이후의 변화된 e스포츠 인식에 대해 규명하였으며, 소셜 빅데이터를 이용하였 다. 텍스톰(Textom) 6.0을 사용하였으며 네이버, 구글, 다음에서 데이터를 수집하여 사용하였다. 텍스트 마이닝 분석 기법을 통해 빈도분석, 연결 중심성, 단어감성, TF-IDF, 네트워크분석, 군집(CONCOR)분석을 실시하였다. 결과를 바탕 으로 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, 빈도분석 결과 ‘e스포츠’에 대한 빈도가 코로나19와 관계없이 가장 높 게 나타났으며, 두 번째 역시 ‘게임’으로 나타났다. 하지만 코로나19 이전의 e스포츠 빈도수는 3501인 반면에 코로 나19 이후의 빈도는 23,672로 6배가 넘는 차이가 나타났음을 알 수 있다. 그만큼 e스포츠에 대한 관심이 증가했음을 나타내는 결과이다. 그러고 TF-IDF과 빈도분석 5위 안에는 크게 차이가 없는 것을 알 수 있었고, 단어 감성 분석 결 과 역시 모두 긍정의 비율이 높게 나타났다. 둘째, 군집 분석 결과 ‘e스포츠 시설 및 연구’, ‘프로게이머’,‘아마 추어’,‘e스포츠산업’이라는 대그룹 4개로 분류되었다. 이를 바탕으로 계획적 전략을 수립하여 보다 효과적인 활동 을 펼친다면 e스포츠는 다양한 방면으로 성장할 수 있을 것으로 판단된다.
This study elucidated the changed eSports perceptions before and after COVID-19 and used social big data. Using Textom 6.0, we collected the following data from Naver, Daum, and Google: Frequency analysis, connection centrality, word sensitivity, TF-IDF, network analysis, and association analysis were performed using text mining analysis technology. Based on the results, the following conclusions were drawn. First, as a result of frequency analysis, the frequency for "eSports" was the highest regardless of Corona 19, and the second was "game". However, while the frequency of eSports before Corona 19 was 3501, the frequency after Corona 19 was 23,672, showing a difference of more than 6 times. This is a result showing that interest in eSports has increased. It was found that there was no big difference between TF-IDF and the 5th place in the frequency analysis, and the result of the word sensitivity analysis also showed a high rate of affirmation. Second, CONCOR analysis results, they were classified into four major groups: "eSports facilities and research," "professional gamers," "amateur," and "eSports industry." If a planned strategy is established based on these results and more effective activities are expanded, it is judged that eSports can grow in various directions.
장애인 e스포츠 발전방안 도출을 위한 법 제도적 기반연구 : 이스포츠(전자스포츠)진흥에 관한 법령 중심으로
한국e스포츠학회 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 4권 1호 2022.06 pp.32-40
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본 연구는 이스포츠(전자스포츠) 진흥에 관한 법령을 중심으로 장애인 e스포츠 발전방안 도출을 위한 법 제도적 기반 연구로 연구참여자의 구성은 체육학(정책) 박사 2명, 정부 출연기관 2명, 시도장애인체육회 2명, 중앙연맹관계자 2명, 지도자와 심판 2명으로 선정하였으며 반 구조화된 질문지를 통해 설문을 완성하고 전문가 심층 면접을 사용하였다. 또한 네이버, 구글, 다음에서 자료를 수집하고 빈도분석을 통해 우선순위를 검증하였다. 장애인 e스포츠 발전방안을 도출하기 위해 결과를 바탕으로 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, 대회 영역에서 국내 장애인 e스포츠 대회 중 비장애인이 참가하는 대회는 현재까지 미흡하며 어울림 대회 개최를 통한 통합체육의 완성을 우선순위로 선정하였다. 두 번째 법제화 영역에서 국민체육진흥법에 기반한 지자체 지원 조례제정을 선정하였으며 국내 시도 12개소 시군구 13개소에서 사회적 대중성을 고려하여 지원조례 제정의 확대가 필요하며 장애인 스포츠 참여와 저변확대를 증진할 수 있는 조항의 개설이 필요한 것으로 조사되었다. 셋째, 활성화 영역에서 장애 유형별 종목 선정과 게임개발(신규종 목)이 우선순위로 선정되었으며 한국e스포츠협회가 선정한 종목 외에도 장애 유형에 따른 특이성이 포함된 종목 선정 과 신규종목 기관으로써의 채택을 위한 게임개발의 중요성을 확인하였다. 결론을 바탕으로 장애인 e스포츠 발전방안 에 법 제도적 기반연구와 저변확대를 위한 실증적 기초자료 제시에 목적을 두고 있다.
This study was selected as a legal and institutional study to derive e-sports development plans for the disabled, and the research participants were selected as two PhDs in physical education (policy), two sports associations for the disabled, two leaders and referees, and completed a semi-structured questionnaire and used in-depth expert interviews. In addition, Naver, Google, and Daum collected data and verified priorities through frequency analysis. In order to derive a plan for the development of e-sports for the disabled, the following conclusions were drawn based on the results. First, among the domestic e-sports competitions for the disabled, the competitions involving non-disabled people have been insufficient so far, and the completion of integrated sports through the hosting of the Eoulim competition has been selected as a priority. In the second area of legislation, local government support ordinances were selected based on the National Sports Promotion Act, and 13 cities, counties, and districts in Korea needed to expand support ordinances in consideration of social popularity. Third, the selection of events by disability type and game development (new events) were selected as priorities in the activation area, and the importance of game development for selection of events including specificity according to disability types and adoption as new sports institutions was confirmed. Based on the conclusion, the purpose of the e-sports development plan for the disabled is to present empirical basic data for legal and institutional research and base expansion.
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코로나19 이후 우리의 삶은 많이 변화하였다. 기존에 당연시 되던 여행이나 사람들과의 만남의 형태로 정의되던 여가 의 형태는 퇴보를 하고, 온라인과 비대면 중심의 새로운 형태의 여가가 등장하기 시작하였다. 이러한 사회적 변화에 맞춰 본 연구는 e스포츠케이션의 가능성과 한계에 대해 논의를 해보고자 한다. 가능성으로는 코로나19의 불안정성, e 스포츠의 무한한 가능성 및 시·공간의 자유로운 측면에서 다루고자 한다. 한계에 대해서는 정부의 계획 없는 정책, 세대에 따른 인식차이, 공공재의 문제를 논의하고자 한다. 본 연구는 e스포츠를 하나의 여가 수단으로 인식하고, 코 로나19에 살고 있는 우리들에게 e스포츠를 매개로 새로운 여가 방식의 가능성을 제안해 준다.
Our lives have changed a lot since 코로나19. The form of leisure, which was previously defined as a travel or meeting people, has retreated. On the other hand, a new type of leisure centered on online and non-face-to-face has begun to emerge. In line with these social changes, we would like to discuss the possibilities and limitations of eSportscation. As for the possibilities, we would like to deal with the instability of 코로나19, the infinite possibilities of eSports, and the free aspects of time and space. As for the limitations, we would like to discuss the government's unplanned policies, generational differences in perception, and the issue of public goods. This study recognizes eSports as a means of leisure and suggests us the possibility of a new way of leisure through eSports.
How to Professionalize eSports Teams
한국e스포츠학회 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 4권 1호 2022.06 pp.53-72
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스포츠는 세계에서 가장 빠르게 성장하고 있는 산업이지만, 충분히 발전하고 있는 산업으로, 이러한 이유로 그것의 주요 약점 중 하나는 전문화의 부족이다. 이러한 전문화 부족 속에는 주로 e스포츠 팀들이 있다. 본 연구는 전 세계 eSports 팀이 ISO 9001: 2015 표준에 기반한 품질 관리 시스템을 통해 프로페셔널해질 수 있음을 입증하는 것을 목적 으로 합니다. 이러한 접근 방식을 채택한 e스포츠 팀은 서비스 품질을 개선할 수 있습니다. 본 연구에서는 eSports를 스포츠로 간주하고 스포츠 클럽에 ISO 9001: 2015 품질 관리 시스템을 적용하여 여러 과학 기사를 분석하여 이 시스 템이 eSports 팀에 제공할 수 있는 모든 이점을 파악했습니다.
eSports is the fastest growing industry in the world, however it is an industry that is in full development, for this reason, one of its main weaknesses is the lack of professionalization. Within this lack of professionalization are mainly eSports teams. This Research aims to demonstrate that eSports teams in the world can become professional with a Quality Management System based on the ISO 9001: 2015 standard. eSports Teams that embrace this approach can improve their service quality. In this study, eSports were considered as a sport and several scientific articles were analyzed with the application of ISO 9001: 2015 Quality Management System in sports clubs to identify all the benefits that the system can offer to eSports Teams.
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이 연구의 목적은 e스포츠학의 학문성과 전문성을 알아보는 것이다. 이를 위하여 e스포츠학 관련 문헌을 연구하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, e스포츠학은 학문인가이다. 하나의 학문이 되기 위해서 요구되는 조건은 연구 대상과 연구 방법 그리고 독특한 지식체이다. e스포츠학은 학문의 조건을 모두 충족하기 때문에 하나의 학문이라는 주장을 정당화할 수 있다. 둘째, e스포츠학은 전문성을 확보하고 있는가이다. e스포츠 지식을 가르치고 활용할 수 있는 전문 가를 e스포츠지도사(가칭)라고 명명할 수 있다. e스포츠지도사가 전문가로서 전문성을 확보하기 위한 조건은 현재성, 대중성, 주체성 등이다. 이들 모든 조건을 e스포츠지도사는 충족하고 있다. 따라서 e스포츠지도사는 전문가라고 할 수 있다. 하지만 현실은 e스포츠지도사가 공식적으로 전문성을 인정받지 못하고 있다는 것이다. 만약 e스포츠지도사가 e 스포츠를 제대로 가르친다면, e스포츠문화는 발전할 토대를 마련하는 것이다. 따라서 e스포츠를 하나의 상품으로 경 제적 이익을 추구하기 위해 e스포츠산업에서만 주목하는 것이 아니라 하나의 학문으로서, 하나의 전문가로서 관심과 연구가 필요하다.
The purpose of this study was to find out the academic and professionalism of eSports. To this end, literature related to eSports studies was studied. The results are as follows. First, eSports is a discipline. The conditions required to become a discipline are research subject, research method, and body of knowledge. sSports studies can justify the claim that it is a discipline because it satisfies all the conditions for the academic. Second, eSports instructors secure expertise. An expert who can teach and utilize eSports knowledge can be named an eSports instructor (tentative name). Conditions for eSports instructors to secure expertise as experts include presentability, popularity, and subjectivity. All of these conditions are met by eSports instructors. Therefore, eSports instructors can be said to be experts. However, the reality is that eSports instructors have not yet been officially recognized for their expertise, so it is a task to be solved. If eSports instructors teach eSports properly, eSports culture lays the foundation for development. Therefore, in order to pursue economic benefits as a product, attention and research are needed as an expert as a discipline, not only in the eSports industry.
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